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Spielbericht vom 01.04.2025 – Kommandeur

von Mario Haßler, 07.04.2025 - 12:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

An einen Aprilscherz hat keiner der Teilnehmer geglaubt, und so starten wir den heutigen Kommandeur-Abend mit der großen Variante von "Verräter". Das Los macht Axel zum Fürsten, er spielt ein Deck rund um Éowyn die Schildmaid. Es folgen reihum: Christine mit Der Ur-Drache, Gert mit Krenko der Boss, David mit Rivaz von der Klaue, Mario mit Nahiri die Lithomagierin, ich mit Riku der Doppelspiegler (→ zur Deckliste) und Sabine mit Inalla, Erzmagierin der Rituale. Sehr passend zu seiner Rolle als Fürst, durch die er jede Runde eine zusätzliche Karte zieht, bringt Axel Prinz Imrahil den Schönen in Stellung, und ich mache aus meiner fürstenfeindlichen Gesinnung keinen Hehl, indem ich diesen per Veraffung loswerde. Während Sabine den Nivix-Gildenmagier in Stellung bringt, lässt Gert auf die Wucht des Aufpralls einen Gefühlsnimmersatt folgen. Vor allem hat jedoch Fürst Axel so einige Getreuen um sich geschart, und darum gestaltet Christine mit einem Erdbeben das Spielfeld wieder übersichtlicher.

Das überlebt nur mein Vertrauter Rabe, der nun Axel angreift, um ihm den Rang des Monarchen abzuluchsen, den er am Hof des Zorns für sich beansprucht hat. Doch mit einem Großzügigen Geschenk wehrt Mario die Attacke ab. Nachdem David seinen Kommandeur Rivaz und Axel seine Kommandeurin Éowyn in Stellung gebracht haben, veranlasst David eine allgemeine Exhumierung, was bei Gert den Gefühlsnimmersatt, bei Axel den schönen Prinz Imrahil und bei mir den Vertrauten Raben zurückbringt, während David sich den Utvara-Höllendrachen gönnt, den er zuvor mit dem Reinigenden Scheiterhaufen auf den Friedhof gemogelt hat. Christine hat sich einen Stählernen Höllendrachen zugelegt, den Axel jedoch mit dem Monarch-Schaden vom Hof des Zorns loswird, und bevor David mit dem Utvara-Höllendrachen loslegen kann, gibt Sabine sich als erste Verräterin zu erkennen, um diesen aus dem Spiel zu verbannen. Mit einem Flammenzungen-Kavu gelingt es mir, Axels Prinz Imrahil wieder loszuwerden, dann ist es Gerts Versuch, seinen Kommandeur Krenko der Boss mitmischen zu lassen, der nun auch Mario als den zweiten Verräter auf den Plan ruft. Er neutralisiert den Kreaturenzauber und schickt auch Davids Rivaz in die Kommandozone zurück.

Bei Sabine erscheint Marchesa, die Schwarze Rose, Fürst Axel bittet einen Geliebten Verstorbenen um Hilfe, und Christine beschwört Bladewing den Auferstandenen, den Axel jedoch auf den Weg ins Exil schickt. Ein Grimmiger Empath liefert mir einen Grollgröhler, den ich herbeirufe, um Axels Prinz Imrahil nun doch auszuschalten. Dann schlägt die Stunde der Drachen: David lässt ein Drachengewitter niedergehen, Christine legt sich einen Zwillingsbrut-Drachen und einen Utvara-Höllendrachen zu, und ihr Angriff auf Fürst Axel würde dessen Lebenspunkte auf einen Schlag bereits in den roten Bereich befördern – wenn da nicht die Selbstlose Junkerin wäre, die herbeieilt, um den Schaden zu verhindern und sich – nicht ganz so selbstlos – mit zwanzig +1/+1-Marken zu versehen. So bleibt es bei vergleichsweise kleinen Sticheleien von David, der Rivaz wieder ins Rennen schickt, sowie einen Unheilsfeuer-Drachen, den Sabine jedoch mit Crosis' Amulett umnietet.

Nun wird überall aufgerüstet: Mario legt sich Heliod, Gott der Sonne zu, außerdem den Schwertschmied des Taj-Nar und einen Großen Abschaffer. Christine holt sich Dromoka die Ewige an ihre Seite, bei mir ist es Kozileks Handwerker, der den Grollgröhler aus dem Friedhof mitbringt. Und zusammen mit einer Kristallscherbe sehe ich freudig dem Schaden entgegen, den ich in den kommenden Runden den Kreaturen der Gegner zufügen werde. Und nachdem David so manches Lebendig begraben hat, findet er zu Bladewing dem Auferstandenen und einem Knochenhort-Dracosaurus. So weit, so solide, aber dann verkündet Sabine die Vorherrschaft der Sippe Mensch, und während die Bauern alles verlieren, bleibt bei Fürst und Verrätern so gut wie alles erhalten. Was für eine Wendung! Mit einem Goblin-Flammenrülpser gelingt Gert ganz ohne Tricks immerhin das Kunststück, Axel zweimal 12 Schaden zuzufügen, aber 5 Lebenspunkte bleiben dem Fürsten, und er überlebt. Leider kann ich den Schaden meines Grollgröhlers, den ich mit der Kristallscherbe vor der Vorherrschaft der Sippe gerettet habe, nicht auf Spieler gehen lassen... Axel wiederum genügt ein Angriff mit seiner Junkerin, um David aus dem Spiel zu nehmen, und Mario macht Christine den Garaus. Mit dem Mizziummörser werde ich dann immerhin die vielen kleineren Kreaturen der Gegner los, und so kommt Gert tatsächlich noch einmal dazu, seinen Flammenrülpser zum Einsatz zu bringen – um diesmal zweimal 0 Schaden zuzufügen. Die Junkerin schaltet als Nächstes mich aus, und nachdem Sabine sich auch noch einen Blutlinien-Nekromagier zugelegt hat, gibt Gert als der letzte verbliebene Bauer auf. Ein furioses Spiel endet mit einem Sieg für Fürst Axel und die Verräter Sabine und Mario.


Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

In der nächsten Partie ist Gert der Fürst, sein Deck hat Tajic, Schwert der Legion als Kommandeur. Es folgen reihum: David mit Tegwyll, Fürst der Pracht, Mario mit Keranos, Gott der Stürme, ich mit Marath, Wille der Wildnis (→ zur Deckliste), Sabine mit Nath aus dem Güldenlaubwald, Axel mit Derevi, Himmlische Taktikerin und Christine mit Atraxa, Stimme der Prätoren. Gert findet mit einem Feuertreu-Paladin und einem Streit-Roc ins Spiel, bei Mario ist es Das Ding im Eis, und bei Sabine sehen wir Dwynen, Güldenlaub-Daen. Ich habe einen soliden Start mit dem Kopf der Gorgo, der sich schon auf meinen Kommandeur freut, aber bevor der kommt, spiele ich noch eine Drahtholzwald-Wilde und Garruks Rudelführer aus. Dann betreten mit Derevi bei Axel und Nath bei Sabine die ersten Kommandeure das Spielfeld.

Christine beeindruckt hingegen mit dem Custodi-Seelenbinder, der als 12/12-Kreatur ins Spiel kommt. David gefällt er sogar so gut, dass er die Säerin der Versuchung nutzt, um ihn auf seine Seite zu holen, und weil er sich gegen Fürst Gert wendet, deute ich meine Verräterrolle an, ohne mich zu outen, indem ich eine Feurige Gerechtigkeit wirke, die die Säerin zusammen mit dem Sylphidendrachen von Mario und Axels Stoßzahnrufer aus Kazandu ausschaltet und meinem "Gegner" Gert 5 Lebenspunkte schenkt. Einfach so bekommt Christine ihren Custodi-Seelenbinder jedoch nicht zurück, da Mario ihn Zusammen durchbrennen lässt und auf Christines Hand schickt.

Axel legt Das Wunder nach, Christine trifft auf einen Geiernden Zombie, dann möchte Mario seinen Kommandeur Keranos ins Rennen schicken, aber das weiß Christine zu vereiteln, indem sie sich als Verräterin zu erkennen gibt. Bei mir bekommt nun endlich Marath seinen Auftritt, aber er benötigt den Kopf der Gorgo nicht, weil bereits ein Nachtschattenkrämer auf ihn wartet. So kann ich den Weg frei machen für Gerts Angriff von Tajic mitsamt Gefolgschaft auf David, der zunächst für satte 13 Schaden sorgt, aber weil Gert die Kämpfe noch einmal Wiederaufflammen lässt, folgen weitere 18 Schaden noch im gleichen Zug, und David ist angezählt. Eine Runde später stürzt sich Gerts eiliger Cerodon-Bulle auf David, der sich im Skrupellosen Wahn aufopfern will, um wenigstens noch zwei gegnerische Kreaturen mit in den Tod zu reißen, aber hier gebe ich mich nun auch offiziell als Verräter zu erkennen, um das zu kontern, und so stirbt David durch Kampfschaden. Außerdem habe ich Marios Sylphidendrache aus dem Spiel entfernt, und weil Christine mit ihrer Atraxa nun wuchern kann, bekommt mein Marath einen kleinen, aber feinen Nachschub an +1/+1-Marken.

Das endet mit Marios Zurückweisung des Flusses, die mich zu einem Neustart zwingt, aber natürlich sind Marath und Nachtschattenkrämer schnell wieder da und nehmen ihre Arbeit wieder auf, zum Beispiel um Sabines Jäger des Augenwehs zu entsorgen, bevor dieser Unheil anrichten kann. Ein lohnenswertes Ziel wäre sicher der zurückgekehrte Custodi-Seelenbinder von Christine, der diesmal 21/21 ist und von der Schuppenwächter-Elite beim Durchkommen gefördert wird. Das kostet als Nächstes Mario das Leben, während Ikra Shidiqi, die Thronräuberin dafür sorgt, dass Christines Lebenspunkte in großen Schritten anwachsen. Sabine hat zuvor zwar noch einen 32/32 Entdecker der Reiche unter Vertrag nehmen können, aber der beißt sich sowohl an Gerts unzerstörbarem Tajic als auch Christines üppig gefülltem Lebenspunktekonto die Zähne aus, und darum geben die verbliebenen Bauern Sabine und Axel an dieser Stelle auf. Sieg für Fürst Gert mit Christine und mir als Verrätern.


Drittes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Da Christine, Sabine und Axel sich nun ausklinken, machen wir zu viert mit "2 gegen 2" weiter, wobei es weder gemeinsame Lebenspunkte noch gemeinsames Blocken geben soll, dafür die Option "Manaumwandlung 2:1". Gert hat Hylda von der Eiskrone als Kommandeurin, er spielt zusammen mit Mario und Kommandeurin Saheeli die Hochbegabte, gegenüber bilden David noch einmal mit Rivaz von der Klaue und ich mit Mizzix vom Izmagnus (→ zur Deckliste) das andere Team. Mit meiner Vandalenrandale könnte ich Hyldas Krone des Winters bei Gert zerstören, aber ich entscheide mich für Marios Scharrende Klauen, weil diese Davids Spielaufbau stärker stören können. Dann betreten die drei Kommandeure der anderen Spieler das Spielfeld, während ich ein wenig vor mich hindümpele. Doch David gibt mir über die Manaumwandlung etwas Starthilfe, und so kommt auch mein Mizzix ins Spiel und freut sich über erste Erfahrung mit den Eingebungen der Musen und einem Beherrschen, das den ersten 4/4 Spielstein von Gerts Hylda auf meine Seite lotst.

Mario macht weiter mit Saheeli, vollendete Handwerkerin und Mirrodins Belagerung, für die er "Mirraner" wählt, um Myr-Spielsteine zu produzieren. Nach einer Mystischen Konfluenz kann ich jedoch mit einer per Überlast gewirkten Straßenwölbung diese alle loswerden, ebenso Gerts Bewohnerin der Hofstraße. Für Schaden sorgt David, der mit Rivaz und einem Tyrannischen Höllendrachen in die Offensive geht, aber Gert kann seinem Team mit einer Brausenden Böe und dem Umgarnen wertvolle Zeit erkaufen. Ich lasse derweil die Vergangenheit in Flammen erstrahlen, um das Beste aus meinem Friedhof erneut zum Einsatz zu bringen, und nachdem Mario sich mit einer auf "Khane" eingestellten Belagerung des Außenpostens zusätzliche Optionen geschaffen hat, komme ich an meinem Gipfel der Macht an. Was dann mit der Weitsicht des Feuerhirns, einer Genialen Anwandlung, einem Teufelsspiel und vielem weiterem folgt, strotzt nur so vor lauter Irrwitzigkeit. Gert und Mario verständigen sich angesichts dessen darauf, dieses Treiben nicht bis zum Schluss durchexerzieren zu wollen, und kapitulieren. Dieses schnelle Spiel geht an David und mich, und dabei wollen wir es für heute auch bewenden lassen.


Beim nächsten Mal steht unser alljährlicher Osterabend auf dem Programm, leider ohne mich.


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(Die Kommentarmöglichkeit ist am 05.05.2025 abgelaufen.)

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