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Stammeskämpfe (Tribal)

ursprünglich zusammengestellt im August 2006 von Mario Haßler (Stand: März 2023)

Bei den Stammeskämpfen stehen ganz klassisch die Kreaturen im Vordergrund, und zwar nicht als bunt zusammengewürfelter Haufen, sondern in Form von Stämmen, die jeweils einen Kreaturentyp repräsentieren. Stammeskämpfe haben ihr besonderes Flair, da der Kampf der Spieler gegenüber dem Kampf der Kreaturenstämme in den Hintergrund wandert.

Die Regeln sind einfach:

  • Mindestens ein Drittel der Karten eines Decks (also üblicherweise 20 bei 60 Karten im Deck) müssen Kreaturen sein.
  • Mindestens ein Drittel der Karten eines Decks müssen etwas mit ein und demselben Kreaturentyp zu tun haben, also beispielsweise Kreaturen oder Stammeszauber dieses Typs sein oder diesen Kreaturentyp im Kartentext oder Kartennamen (!) nennen (Kreaturentypen sind: Engel, Zauberer, Bestie, Soldat, Kleriker, Drache, Riese, Elementarwesen usw.).
  • Immer wenn ein Effekt einen Spieler anweist, einen Kreaturentyp zu bestimmen, kann dieser Spieler nur "seinen" Stamm wählen. (Das verhindert, dass ein Spieler einen fremden Stamm Aussterben lassen kann, lässt jedoch sinnvolle Karten wie Stammeszusammenhalt zu.)
  • Karten, die sich auf Kreaturen beziehen, die nicht einen bestimmten Kreaturentyp haben (z. B. Ruf in das Grab, Avatar der Erwachenden Sonne oder Lähmende Furcht), sind nicht erlaubt, außer es handelt sich um einen einmaligen Effekt, der nur eine Kreatur betrifft (z. B. Fleisch zerreißen oder Verzehrendes Freudenfeuer).
  • Nach Absprache können bestimmte Kreaturentypen, die leicht zu stark werden (wie beispielsweise Remasuris, Verbündete, Zombies, Goblins oder Elfen), ausgeschlossen werden.

Anmerkung: Diese Regeln sind eine Eigenentwicklung. Für diese Variante gibt es keine allgemein gültige Definition, daher sollte man vor einem Stammeskämpfe-Abend die Regeln klären. Andere Vorschläge findest du z. B. auf PlanetMTG und Beebleboy's Magic Variants (englisch).

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