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Spielbericht vom 13.02.2008

von Mario Haßler, 17.02.2008 - 11:18 – Spielbericht · Multiplayer

Am Anfang des heutigen Abends sind wir zu fünft, und wir nutzen die Gelegenheit, die nach wie vor in der "Entwicklung" befindliche Variante "Verräter" wieder einmal auszuprobieren. Da die Regeln hierzu noch nicht abschließend geklärt und festgelegt sind, hier in aller Kürze, wie wir das Spiel angehen wollen:

Es gibt einen Fürst, drei Bauern und einen Verräter. Die Rollen werden geheim verlost, nur der Fürst gibt sich zu erkennen und zieht in jedem seiner Ziehsegmente eine zusätzliche Karte. Die Aufgabe der Bauern ist es, den Fürsten zu besiegen. Fürst und Verräter haben ihr Ziel erreicht, wenn es keine Bauern mehr gibt, wobei es unwichtig ist, ob der Verräter dann noch lebt oder nicht. Der Verräter kämpft also auf der Seite des Fürsten – zunächst im Verborgenen, bis er sich irgendwann zu erkennen gibt. Wenn er das tut, darf er einen Spruch neutralisieren (auch wenn der sonst nicht neutralisiert werden kann) und eine bleibende Karte aus dem Spiel entfernen (auch wenn er das ansonsten nicht könnte). Außerdem darf er zusätzliche Lebenspunkte zwischen ihm und dem Fürst verteilen: für jede Runde des Spiels gibt es 2 Lebenspunkte, maximal 20 (Rundenzähler verwenden). Nachdem der Verräter sich geoutet hat, zieht der Fürst keine zusätzliche Karte mehr.

Erstes Spiel: "Verräter"

Das Los macht Stefan zum Fürsten; Axel, Manuel, Gert und ich sind die Bauern, unter denen sich ein Verräter befindet. Ich bin's nicht, und daraus mache ich keinen Hehl und schicke einen Wütenden Goblin in Richtung Fürst, ab Runde zwei mit Riesenstärke ausgestattet. Stefan hält sich mit zwei von Tantchens Bruchbuden die Manabasis zweifarbig, und nachdem er ein Größeres Gargadon ausgesetzt hat, holt er sich einen Mogg-Kriegsmarschall an seine Seite, der mitsamt seinen Begleitern nur zu willige Blocker meiner Angriffe sind, um dann dem Gargadon geopfert zu werden. Als er das in der fünften Runde mit dem Belagerungstrupp-Kommandant noch eine Nummer größer durchziehen will, springt von Manuel getrieben Venser, gelehrter Bastler dazwischen, um das zu verhindern. Das ist der Zeitpunkt des Verrats: Gert outet sich, neutralisiert den Bastler, entfernt meinen Goblin mitsamt Riesenstärke und spendiert seinem Fürsten 10 frische Lebenspunkte – und der Belagerungstrupp-Kommandant darf kommen.

Axel hat nach mehreren Mulligans seine liebe Not, überhaupt ins Spiel zu finden. Mehr als die Rankenden Reben will sich bei ihm nicht blicken lassen. Ich bringe einen Mückengassen-Kriecher in Position, aber der hilft mir nicht gegen die Ritter mit Flankenangriff, mit denen Gert mich nun bearbeitet. Heftig wird es, als sein Elfenbeinriese, den er ganz zu Anfang ausgesetzt hatte, das Spiel betritt und alles tappt – ein Angriff später bin ich bei 1 Lebenspunkt angekommen. Manuel kommt mit einem Skelettvampir und kann Stefans Wurz, Boggart-Tantchen mit dem Engel der Verzweiflung entsorgen. Und doch sieht es nicht gut für uns aus: Gert macht mir den Garaus und lenkt seine Ritter nun gegen Manuel. Stefan hingegen hat ein üppiges Plus auf dem Lebenspunktekonto, und so geben die Bauern auf. Sieg für Fürst Stefan und Verräter Gert.

Zweites Spiel: "Magic mörderisch" (6 Spieler)

Mit Christine sind wir nun zu sechst, aber entgegen der üblichen Gepflogenheit spielen wir auf Anregung von Axel diesmal nicht "Emperor" sondern "Magic mörderisch" im großen Kreis. Los geht's. Christine legt eine frühe Taktikerin des Schulzen und landet ersten Rundum-Kampfschaden. Axel sichert sich mit zwei Schrottmauern ab, und eine bekommt von Gert die Fäuste aus Eisenholz verpasst – hier ging es ihm wohl vornehmlich um die dabei abfallenden Saprolinge. Gegen Artefakte und Verzauberungen bringt er dann einen Schafhirten des Annullierens ins Spiel, ich wähle mit dem Jagenden Trygon eine etwas offensivere Variante, allerdings erscheinen hier und da weitere Flieger und damit potenzielle Blocker, sodass die Flugbestie nicht zum Einsatz kommt.

Manuels Doran, der Belagerungsturm beeinflusst das Spielgeschehen erheblich – macht er doch Axels Schrottmauern zu 7-Schaden-Verteidigern und damit zu abschreckenden Bollwerken. Mit Circu, Dimir-Lobotomist sucht Stefan denn auch eine Möglichkeit, um Manuel nach und nach aus dem Spiel zu drängen. Der fährt jedoch mit dem Holzbeschützer sowie einem Laubkronen-Ältesten stärkere Geschütze auf. Während Gert seinem Plan, mehr auf Masse zu gehen, mit dem Waldläufer vom Juniperorden Nachhaltigkeit verleiht, igelt sich Axel mit Urzas Rüstung und einer Anbetung ein – was uns veranlasst, die Sache mit dem "mitgelitten im Bündnis" zu konkretisieren (ist nun bereits in die Regelbeschreibung eingeflossen). Mein Kraj-Experiment, zentrale Karte meines Decks "Simische Himmelsexperimente", hat nur einen kurzen Auftritt, bevor es wieder entsorgt wird.

Die Angriffslust ist allgemein zum Erliegen gekommen, bis Christine den Tintentiefentaucher verpflichtet. Der findet zwischen Stefans und meinen Inseln Tarnung und ist somit unblockbar. Stefan versucht, mit Liliana Vess die richtigen Antworten herbeizuholen, doch hier kann ich schon mittels Kentern intervenieren. Dank Rückkauf sehe ich auch in Gerts Phytohydra und dem mittlerweile prächtig gewachsenen Waldläufer vom Juniperorden keine Gefahr. Das passive Spiel nutzt Manuel, um mit zwei Hütern des Gartens seine Lebenspunkte aufzupeppen – und mit Baumvolk-Kreaturen wie dem Furchtlosen Hartborker geht das in großen Schritten: zweimal +13 LP. Gert macht es ihm mit der Phalanx des Konklave nach, wenn auch mit einmalig +8 LP in kleinerem Stil. Um die Passivität zu beenden, entledigt sich Manuel seines Dorans mittels Wechselbalg selbst, allerdings zeigt sich am Beispiel seines Angriffs, dass die anderen Spieler vereint doch genügend Blocker aufbringen können, um den Ansturm abzufangen. Zumal kurz darauf Gert mit dem Leuchten der Unterwerfung auch noch dafür sorgen kann, dass die gefährlichsten Viecher nicht mitkämpfen dürfen. Für kurze Zeit habe ich die Hoffnung, mit einem neuen Kraj-Experiment den einen oder anderen Flieger Runde für Runde stärken zu können, um letztlich damit erfolgreich angreifen zu können, doch Stefans Dimir-Doppelgänger macht sich den toten Vorgänger in meinem Friedhof und die Legendenregel zunutze, um auch ihn zu entsorgen.

Das Spiel droht, in das allgemeine Nichtstun abzurutschen. Daraus zieht Manuel eine harte Konsequenz: Mit 105 Lebenspunkten auf dem eigenen Konto ist er zwar allen anderen Spielern weit voraus, aber zugleich ist seine Bibliothek auch die kleinste, d. h. er wäre dereinst ja doch der Erste, der den Decktod stirbt – und so gibt er schon jetzt auf. Die Lebenspunkte-Bandbreite der verbleibenden Spieler ist enger, und so stellt Der Schwarze Tod von Axel eine ernste Bedrohung dar. Allerdings auch für ihn selbst, denn Gerts Schafhirte des Annullierens hat Axel schon seiner Lebensversicherungen beraubt. Und da ihm nun auch der Verlust der Pest-Verzauberung droht, setzt er sie lieber noch einmal ein – allerdings nicht in seinem Zug, und das bedeutet, dass nicht nur ich an Direktschaden plus Kollateral-Lebenspunkteverlust sterbe, sondern auch Axel selbst. Damit bleiben drei Spieler übrig, von denen einer die größte und stärkste Armee besitzt und auch die Mittel, diese erfolgreich angreifen zu lassen. Dem greifen Stefan und Christine vor und geben auf. Sieger dieses langen Spiels ist Gert.

Drittes Spiel: nochmals "Magic mörderisch" (7 Spieler)

Da in diesem Fall "lang" nicht gleichzusetzen ist mit "langweilig", wollen wir das Format beibehalten und gleich noch einmal "Magic mörderisch" spielen – diesmal zu siebt, denn inzwischen ist auch noch Siegfried eingetroffen. Stefan führt mit Dunkelwasser-, Himmelswolken- und Moosfeuer-Ei einen kleinen Eiertanz auf, während Christine mit dem Bannerträger der hellen Esse den Auftritt weiterer Krieger wie dem Brombeerholz-Vorbild und der Wolkenwipfel-Eiche beschleunigt. Axel baut erneut die Schrottmauer auf, und Oonas Lumpenpack wartet bei Manuel auf weitere Räuber. Mir hat die Sache mit dem Schwarzen Tod so gut gefallen, dass ich mein Deck "Tobsucht" gewählt habe und bald auch dessen Hauptfigur präsentieren kann: den Tobenden Wumpus. Nun bleibt den anderen Spielern nicht mehr viel Zeit. Mishra, Handwerker-Wunderkind, gespielt von Stefan, hilft in diesem Fall nicht weiter, und auch Gerts Unverwundbarkeit hält einen Tobenden Wumpus nicht wirklich auf. Und so kann ich das Spiel ganz bequem in meinem Zug beenden: Jedes {s} kostet mich 1 Lebenspunkt, jeden anderen Spieler jedoch 6, und damit ist auch schon alles gesagt. Das Spiel gewinne ich – und wir alle gelangen zu der Erkenntnis, dass sich Rundumschaden in diesem Format besonders stark bemerkbar macht.

Viertes Spiel: und noch einmal "Magic mörderisch" (7 Spieler)

Das hält uns aber nicht davon ab, es noch einmal zu versuchen. Ich baue wieder auf Schwarz und komme früh mit einem Eiternden Goblin und dem Aasfresser ins Spiel. Stefan betreibt Zwingende Nachforschungen und bugsiert auf diese Weise Haakon, Geißel von Stromgald in den Friedhof – Komboalarm. Es folgt bald ein Husar des Hofes, der mit Bedacht ohne {w} gespielt wird, und da kann auch Manuels Stotterzauber-Sylphide nur kurzzeitig, nicht jedoch nachhaltig intervenieren. So darf sich Stefan für drei Mana jede Runde eine weitere Karte von den obersten dreien seiner Bibliothek aussuchen.

Als ich dann den Rachsüchtigen Toten ins Spiel bringe, fällt mir auf, dass auch dieser bei "Magic mörderisch" das Potenzial hat, viele Spieler ins Aus zu schicken. Um das jedoch in einen Sieg münden zu lassen, muss die Fähigkeit in meinem Zug Anwendung finden, doch hier kann Stefan meine Pläne durchkreuzen und den Zombie zerstören. Dennoch nutze ich mit dem Aasfresser und weiteren Zombie-Kreaturen, die sich in der Zwischenzeit bei mir angesammelt haben, die Gelegenheit, um wenigstens die anderen Spieler auszuschalten. Übrig bleiben Stefan und ich. Er hat ein Phyrexianisches Totem, ich dank seiner Blattern bald gar keine Kreatur mehr. Zwei Angriffe später bin ich tot – Sieg für Stefan.

Letztes Spiel: "Pentagramm"

Wie üblich beenden Christine und Axel den Abend etwas früher als der Rest, und der spielt "Pentagramm". Reihum ist die Sitzverteilung: Stefan, Siegfried, Manuel, Gert und ich. Mit dem Wolfsschädelschamanen hofft Stefan auf Wolf-Unterstützung für seine Elfen. Doch auch Gert baut auf Elfen, und seine beiden Drahtholzwald-Wegbahner freuen sich über die Unterstützung durch den Gegner. Der baut mit dem Gebieterischen Perfekten auf Masse, aber da macht ihm Manuels Kreischmaul einen Strich durch die Rechnung. Ich spiele mein "Sonnendeck", doch es rückt ausgerechnet die schwächsten Kreaturen zuerst heraus: einen Rückgratsschmarotzer und einen Sägezahn-Drescher. Gaeas Himmelsvolk, in zweifacher Ausführung bei Siegfried vertreten, lässt sich davon nicht aufhalten.

Während Manuel mit einem Rauchflechter auf Elementares wartet, findet zwischen Gert und Stefan ein wahres Wettrüsten statt: Elfenreiter bei Gert, Stadtpfadfinder bei Stefan, gefolgt von einem Brombeerholz-Vorbild, dann wieder Wetterkernelf bei Gert und Gebieterischer Perfekter bei Stefan. Im Kampf kommt es zum heftigen Schlagabtausch, und Siegfried nutzt die Gunst der Stunde, um mit seinen Fliegern Gert den Todesstoß zu versetzen. Danach bin ich an der Reihe, und ohne Flieger habe ich gegen den Simischen Himmelsverschlinger nicht den Hauch einer Chance. Dieses Spiel geht an Siegfried.


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