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Spielbericht vom 28.02.2008

von Mario Haßler, 29.02.2008 - 23:11 – Spielbericht · Multiplayer

Der Kreis ist übersichtlich – Gert, Stefan und ich. Nicht mal Mauel ist aufgetaucht, und dabei habe ich doch extra für ihn meine Tauschkarten mitgebracht. Aber immerhin, in kleiner Runde hat man auch eher mal die Gelegenheit, etwas auszuprobieren oder zu spielen, was man schon länger nicht mehr gespielt hat. Und so findet mein Vorschlag, die Vanguard-Karten doch mal wieder zum Einsatz kommen zu lassen, gleich Gefallen.

Erstes Spiel: "Jeder gegen Jeden" mit Vanguard-Karten (3 Spieler)

Für mehr Chancengleichheit – die Charaktere sind doch sehr unterschiedlich stark – erhält jeder Spieler drei verdeckte Vanguard-Karten, von denen er sich eine aussucht, dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Gert ist Ertai, er beginnt mit 24 Lebenspunkten, hat 6 Karten als maximale und Starthand, und seine Kreaturen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die seine Gegner kontrollieren. Stefan ist Hanna, 15 LP, 8 Handkarten, seine Sprüche kosten ihn {1} weniger. Und ich bin Mishra, 17 LP, 7 Handkarten, der Schaden, den meine Kreaturen zufügen, wird verdoppelt. Zu dumm, dass ich heute weder "Ein paar Wasserspritzer" noch "Jeskas Rasselbande" dabei habe... Ich entscheide mich für "Alles nur Einbildung" in der Hoffnung, mit den unblockbaren Kreaturen durchzukommen und auf diese Weise den Vorteil meiner Rolle gut zu nutzen. Doch auch das soll sich als "Einbildung" herausstellen.

Zunächst einmal legen sowohl Gert mit dem Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier als auch Stefan mit dem Mogg-Kriegsmarschall gut los. Den mitgebrachten Spielstein von letzterem entsorge ich mit einem Ätherschwall, Stefan zahlt's mir mit einem Teerfeuer auf meinen Phantomkrieger heim. Bei Gert ist noch Naths Elitekrieger hinzugekommen, und Stefan hat einen weiteren Mogg-Kriegsmarschall verpflichten können, und sie alle stürzen sich auf mich – die Mishra-Fähigkeit wirkt wohl auch ohne Kreaturen schon sehr bedrohlich. Selbst das irreale Nebelvolk der Thalakos, das ja doch keine von den weltlichen Kreaturen aufhalten könnte, wird mir nicht gegönnt; Stefan schickt es mit einem Gottlosen Befehl fort und holt sich einen "verbrauchten" Kriegsmarschall wieder aus dem Friedhof zurück.

Meine Lebenspunkte sind im freien Fall, sodass ich sogar das Gejagte Traumwesen spiele, ohne die Rückversicherung namens Widerhallende Wahrheit auf der Hand zu haben. In banger Erwartung jener Karte vermache ich Stefan die Goblin-Spielsteine, die sollen dann dereinst zusammen mit den anderen vertrieben werden. Immerhin lenkt das einen von Gerts Angriffen auf Stefan, und im Block geht sogar Naths Elitekrieger drauf. Stefan verteilt seinen Angriff nach rechts und links, und als Gert mich eine Runde später mit dem Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier bedrängt, muss das Gejagte Traumwesen als Notblocker herhalten. Schon bin ich wieder verteidigungslos, und Stefan macht dann auch kurzen Prozess mit mir. Ich sterbe als Erster, ohne dass auch nur einmal meine Mishra-Fähigkeit zum Tragen gekommen wäre.

Ohne mich geht's so weiter: Stefan hat ein Größeres Gargadon ausgesetzt, das sich sehr über die fünf geschenkten Goblins freut. Dazu kommt noch ein Belagerungstrupp-Kommandant mitsamt Gefolge, und ganz frech lenkt Stefan seine Angriffe in Überzahl auf Gert und setzt die geblockten Goblins in Zeitmarken-Abbau oder Direktschaden um. Gert versucht mit einem Güldenlaub-Seher, einer Elfen-Promenade, dem Nath aus dem Güldenlaubwald und schließlich einem Überfall der Güldenlaubler zwar mitzuhalten, aber Stefan bringt einfach mehr Schlagkraft auf. Die letzten Spielsteine werden für den Belagerungstrupp-Kommandanten geopfert, und Gert erliegt dem Direktschaden. Das Spiel geht an Stefan.

Zweites Spiel: nochmals "Jeder gegen Jeden" mit Vanguard-Karten (3 Spieler)

Nach wie vor sind wir zu dritt, also ziehen wir das Ganze noch einmal durch, unverändert bis auf die Vanguard-Karten. Gert wird nun zu Titania (9 Handkarten, 15 Lebenspunkte, "Du kannst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen."), Stefan zu Starke (7 Handkarten, 18 LP, "Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte und lege dann eine Karte von deiner Hand unter deiner Bibliothek.") und ich zu Maraxus (8 Handkarten, 22 LP, "Deine Kreaturen erhalten +1/+0."). Das Deck meiner Wahl ist "Flattern und Schwirren" und fällt in die Kategorie "weißes Kleinvieh". Den ersten Sonnenschwanz-Falke muss ich Chainers Erlaß von Stefan opfern, danach kommt untypischerweise erst einmal kein Flattermann nach, und so harre ich mit Gaeas Segen der Dinge. Gert schickt einen Tiefhöhlenbold rüber, und danach ruft er einen Avior-Rissbeobachter herbei. Den kann ich mit meiner Himmeljäger-Patrouille abhalten, derweil mein Aufsteigender Slith ungeblockt bei Stefan durchkommt und Kraft tankt.

Der bereitet mit Urborg, Grab von Yawgmoth und den Kabbalisten-Schatzkammern allerdings Größeres vor. Da wäre zunächst einmal ein allgemeines Verstümmeln, gefolgt von einem rückgeblendeten Chainers Erlaß auf meinen frischen Engelsgleichen Helfer. Dann betritt der Nantuko-Schatten das Feld und haut zuerst Gert platt. Gegen mich gesellt sich dann noch Visara die Fürchterliche dazu, und auch mein Ende ist besiegelt. Klarer Sieg für Stefan.

Drittes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Nun ist mit Nachzügler Matze die Runde doch noch auf vier Spieler angewachsen, und wir legen die Vanguard-Karten beiseite und wechseln zu "Uhrzeiger-Magic". Gert baut mit einem Unverzagten Goldwiesler und einem Goldwiesen-Schikanierer auf die Macht der Kithkins. Stefan kommt lange Zeit nicht über einen Sumpf hinaus, kann aber dennoch mit zwei Stachligen Boggarts, einem Fratzenspringer und einer Knöchelchenhexe eine nicht zu unterschätzende kleine Streitmacht aufbauen. Glücklicherweise greifen meine Nachbarn wiederholt mein Gegenüber Matze an, denn die Angriffsrichtung zeigt stets von mir weg – und wenn nicht, helfe ich mit einem Schnellen und einem Metallischen Remasuri nach. Mehr kommt bei mir allerdings nicht, denn ich bleibe bei zwei Ländern hängen, und anders als bei Stefans schwarzem Deck ist das meinem "Springflut-Projekt" schlicht zu wenig.

Matze kommt aus anderen Gründen nicht so recht ins Spiel. Zwar kann er eine Ohranviper und die Waldelfen präsentieren, doch gegen Furcht machen die nichts, und Gert kann im Angriff eine tappen und die andere per Sturmpulver-Magier vorübergehend entfernen, sodass Matze bald bezwungen ist. Während Gerts Lebenspunkte dank dem Ritter aus Wiesenkorn Runde um Runde nach oben klettern, baue ich nach wie vor keine Verteidigung auf und muss Federn lassen. Gerts Hurtigwindhöhen offenbaren alsbald einen Verhutzelten Schulze, und kurz darauf ist es aus mit mir. Stefan kommt nun endlich an sein zweites Land, was ihm den Stinksäufer-Bandit ermöglicht und dieser wiederum einen Angriff für nicht weniger als 15 Schaden auf Gert. Dessen Lebenspunkte finden sich danach dann bei einem Stand von 15 ein, und im Gegenangriff macht er Stefan den Garaus. Gert und seine Kithkins machen das Spiel.

Viertes Spiel: "2 gegen 2"

Wir wechseln in den Teamspiel-Modus mit "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten und "Manaumwandlung 2:1". Ich spiele zusammen mit Matze, und es soll der Anfang einer Reihe von Niederlagen werden. Nachdem das mit den eher defensiven Remasuris nicht geklappt hat, will ich nun meinem "Remasuri-Auflauf" eine Chance geben. Als Erster zeigt sich ein Muskelremasuri, der dank Stefan jedoch gleich seinen Letzten Schnaufer tut. Macht nichts, da kommt gleich noch einer. Nach einem Dimir-Gildenmagier bringt Stefan jedoch mit dem Stinkwurzbold einen Angriffsabschrecker, und Gert hat mit zwei Trompetern des Donnerlieds sogar ganz handfeste Mittel gegen Aggressivität. Dabei hätte Matzes Landschaftszerquetscher doch gerne mal losgelegt – und ich hätte ihn gerne mal in Aktion gesehen. Aber da hilft auch Matzes Scrybwaldläufer nicht wirklich, und dann machen die Gegner mit Sonnenschmieder, den Bändern der Nacht und einem Brisenreiter erst einmal den Weg frei.

Im folgenden Angriff sinken unsere Lebenspunkte auf 20, was Gert nutzt, um mit Hidetsugus zweites Ritual kräftig nachzulegen. (Zur Erinnerung: Wenn ein Effekt wissen will, wie viele Lebenspunkte ein Spieler eines Teams mit gemeinsamen Lebenspunkten hat, wird der Lebenspunktestand geteilt, siehe Regel 606.9a im Ausführlichen Regelwerk.) Hier muss ich tatsächlich mit dem Opfern eines Säureremasuri (den ich mir zuvor mit umgewandelten Mana von Matze gegönnt habe) reagieren und uns Schaden zufügen, um noch größeren Schaden von uns abzuwenden. Matze baut nun auf eine Aquamöbe mit Erinnerungsmaske, aber auch hier ist Stefan mit dem Letzten Schnaufer zur Stelle. Dann legt er einen Dimir-Doppelgänger nach, während Gert Sonnenschmieder-vermittelt mit einer Blitzhelix Matzes Stachelweber vom Kampfschadenverhindern abhält. Alles, was ich noch zustande bringe, ist ein neuer Säureremasuri, während der Remasuri-Oberkommandant mangels Mana auf meiner Hand verschimmelt. Als Matze und ich sterben, haben Gert und Stefan zusammen 46 Lebenspunkte und gewinnen das Spiel haushoch.

Fünftes Spiel: Revanche

Die Manaumwandlung wird gekappt, dafür gibt's nun die Erlaubnis zum Teamblock. Mit einem Ändergewölbe kann Matze immerhin frühen Schaden bei den Gegnern landen, ich mache es ihm nach und schicke ein Vogelmädchen in den Kampf, das bald mit Hilfe einer Staubkorona stärker und vor allem unblockbar wird. Mit dem Fruchtbaren Boden und einer Sonnenaufgangsspiegelung baut Gert sein Manapotenzial rasch aus, was er für einen Hüter des Gartens und Doran, den Belagerungsturm nutzt. Keine leichte Entscheidung für Matze, wer von den beiden mit dem Ende des Augenwehs erledigt werden soll – der Lebenspunktespender muss gehen. Sein Kreischmaul entsorgt dann lieber Stefans Intet der Träumer, und fortan machen Kreaturen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft.

Mit dem Drachenjungen hole ich mir einen weiteren Flieger, aber als Stefan dann Verkörperer präsentiert, der die Gestalt von einem toten Simischen Himmelsverschlinger übernimmt, sieht es gar nicht gut für uns aus. Gert ergänzt mit einer Samenwächter-Esche den Reigen der fetten Kreaturen, Matze macht es ihm mit dem Kolossalen Chamäleon nach, doch das übernimmt Stefan per Einsammeln. Dass Matze dann noch Garruk Wildsprecher zu Hilfe ruft, macht nicht wirklich noch etwas aus. Ein weiterer Verkörperer bei Stefan, der ebenfalls Simischer Himmelsverschlinger spielt, und wir sind erledigt. Ein weiterer Sieg für Stefan und Gert.

Sechstes Spiel: noch eins

Probieren wir es mal ohne Teamblock und ohne Manaumwandlung. Es fängt ganz gut an, Matze hat nicht nur einen Erstrunden-Elfenbeinturm, sondern sein Highlander-Deck beschert ihm auch noch eine Grundsteuer dazu. Das sorgt erst einmal für Plus auf unserem Lebenspunktekonto. Allerdings verheißen Gerts Rauchflechter und Flammensippen-Vorboten nichts Gutes – zumal in drei- bzw. zweifacher Ausführung. Stefan verbessert seinen Kartennachschub mit Hilfe einer Waldesbibliothek und kann bald Rofellos, Llanowargesandter zu seinen Gehilfen zählen. Den entsorgt Matze mittels Schwerter zu Pflugscharen.

Mit einem popeligen Urborg-Skelett halte ich mir Angriffe vom Leib, doch da Matze so rein gar keine Verteidigung aufbaut, schmilzt der Lebenspunktegewinn auf lange Sicht wieder dahin. Eigentlich warte ich ja nur auf die guten Kreaturen beim Gegner, die ich mit meinem Deck "Nur geliehen" übernehmen will. Riffschamane und Laichgrube stehen schon bereit, allein es fehlt die Sirene. So will ich die Landverwandlung wenigstens nutzen, um mit einer Todlosen Moorleiche zu punkten, was aber auf Dauer zu wenig ist. Stefan funkt mit einem Flackernden Portal dazwischen und bringt mit dem Uktabi-Orangutan Matzes Elfenbeinturm zum Einsturz. Ich übe Vergeltung, indem ich Gerts Großen Steingeist mit einem Strahl der Macht auf meine Seite ziehe, mit ihm angreife und dann in der Laichgrube versenke. Doch damit sind meine Tricks bereits erschöpft, und als Gert dann mit seinen Elementarwesen inklusive der Vitalität angreift, ist unser Schicksal eigentlich schon besiegelt. Doch Matze kann die Inkarnation ins Exil schicken, ohne dass Stefan mit seinem Flackernden Portal interveniert, und so beschert uns der Lebenspunktegewinn eine weitere Runde, in der wir vergeblich um unser Überleben kämpfen. Im nächsten Angriff ist es Aus, und Gert und Stefan gewinnen das dritte Spiel in Folge...

Siebtes Spiel: aber irgendwie muss es doch zu schaffen sein...

...was uns nicht davon abhält, es noch einmal in gleicher Konstellation zu versuchen. Was wir heute noch nicht hatten: Teamblock und "Manaumwandlung 2:1", probieren wir also das. Meine Wahl fällt auf "Gemetzel", ein Deck, dessen Aggressivität schon das eine oder andere Spiel gerissen hat. Zunächst nutze ich einen Dunklen Sog, um Stefans Amrou-Späher gar nicht erst zum Nachdenken kommen zu lassen, und einen weiteren für einen Vorreiter en-Kor. Matze befehligt einen Serendib Ifrit und sorgt damit für Druck, während mein Gesichtsloser Metzler Stefan die dritte Kreatur wegnimmt, die Unerbittlichen Brandklingen. Unachtsamerweise lasse ich mich dann dazu hinreißen, Schädelstrammer-verstärkt mit dem Metzler anzugreifen, doch hier entsorgt Stefans Entzauberung die Ausrüstung und Gert mittels Block vom Genju der Bergspitzen den Angreifer selbst, was zur Preisgabe der Brandklingen führt. Da hatte ich die Gebirgsverzauberung doch schlicht übersehen. Immerhin kann ich mit Chainers Erlaß Stefans Kreatur wieder fortschicken.

Ein Schwert aus Feuer und Eis macht Matzes Flieger schlagkräftiger, und unterstützt von den Plündernden Meermännern kommt bald ein wahnsinnig Arroganter Wurm. Derweil kann ich einen Dauthischlächter verpflichten und Gerts Meisterschreiner, der sich unverletzlich fühlt, mittels Teuflischem Edikt um die Ecke bringen. Der Weg ist frei für unsere Angriffe, und die führen uns dann schließlich doch noch zu einem Sieg. Matze und ich sind zufrieden, und so können wir den Abend dann auch beenden.


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