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Spielbericht vom 05.05.2008 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 06.05.2008 - 22:50 – Spielbericht · Multiplayer

Die Krieger rotten sich zusammen, die Kithkins sind schon ganz aufgeregt, und selbst die Geister verbünden sich mit ihresgleichen – heute ist wieder mal "Stammeskämpfe"-Abend!

Erstes Spiel: "Emperor"

Im ersten "Emperor"-Spiel bin ich Kaiser und wähle ein Deck, das sich noch in der Entwicklung befindet, für den Test in größerer Runde aus: ein blaues Zauberer-Deck. Zu meiner Rechten dirigiert Christine eine Armee von Kithkins, die gegen Siegfrieds Ratten zu kämpfen haben. An der anderen Flanke stehen sich zweimal Krieger gegenüber, angeführt einerseits von meinem General Stefan und andererseits von dessen Gegenüber Gert. Axel ist der gegnerische Kaiser, und der erschreckt uns mit Remasuris. Genauer gesagt startet er mit einem Schnellen Remasuri, dem bald ein Plattenpanzerremasuri folgt – und danach einfach nichts mehr. Glück für uns. Siegfried drangsaliert Christine mit den Gierigen Ratten und lässt dann die erste Unbarmherzige Ratte frei, gefolgt von einer zweiten – und danach nichts. Wieder Glück für uns. Christine hält mit dem Bannerträger aus Ballyrush dagegen und bringt den Unübertrefflichen Hauptmann in Stellung. Der erliegt allerdings bald einem Tödlichen Streich, aber die Fechter-Clique übernimmt danach das Angreifen. Bei den Kriegern lässt es sich zunächst auf beiden Seiten gemächlich an. Trotz Llanowarelfen schafft es Stefan, in Mananöte zu geraten, und Gert braucht eine Weile, bis er die Ausdünner-Patrouille präsentieren kann. Ich habe früh mit dem Rhystischen Studium auf Extrakarten spekuliert, aber nur ein einziges Mal ist mir eine gegönnt worden. Ich tröste mich mit dem Gedanken, dass ich so immerhin den Spielfluss der gegnerischen Generäle gebremst habe. Als weitere Bremse engagiere ich den Marionettenkönig.

Ein regelrechter Schuss, der nach hinten losgeht, ist dann Gerts Boldwyr-Schwergewicht: Stefan und ich sind in "Reichweite", und wir dürfen uns nach Lust und Laune aus unseren Bibliotheken bedienen. Stefan fischt ein Kolossales Chamäleon hervor, das sich gleich die zuvor bereitgelegte Kriegsaxt aus Obsidian schnappt, ich hole die Säerin der Versuchung – die sich das Boldwyr-Schwergewicht schnappt! Säerin und Schwergewicht verlege ich an Christines Front, allein schon, um sie Gerts etwaigen Zerstörungssprüchen zu entziehen. (Von Axel ist diesbezüglich eher weniger zu erwarten.) Mit dem Magus der Zukunft drücke ich ein bisschen aufs Gas, während Siegfried die Population seiner Unbarmherzigen Ratten halbiert, um den Patron der Nezumi per Rattenopfer zu spielen. Christine hat dafür den Vergessenheitsring übrig, die verbliebene andere Unbarmherzige Ratte wird vom Marionettenkönig in Schach gehalten, und per Angriff wird Siegfried schließlich überwältigt. Angesichts meines Teferis, Magier von Zhalfir will Axel zuvor schnell noch einen frischen Remasuri spielen – um festzustellen, dass der Schnelle Remasuri schon längst nicht mehr auf Erden weilt. Nicht viel später fällt auch die andere Flanke: Stefan kann mit dem Rudelführer des Zaunkönigreviers und einem Viridischen Schamanen glänzen, und sein in der Zwischenzeit abhanden gekommenes Kolossales Chamäleon wird durch ein frisches ersetzt. Ein Angriff bringt 13 und damit tödlichen Schaden für Gert. Seiner Generäle beraubt gibt Axel auf, und das Spiel geht an Christine, Stefan und mich.

Zweites Spiel: "Emperor"

Auf besonderen Wunsch hin gibt es keine Revanche, sondern die Rollen werden neu ausgelost. Und dann gibt es doch fast eine Revanche: Axel bleibt Kaiser mit Gert und Siegfried an seinen Seiten, lediglich ich mache den Thron für Christine frei und übernehme dier Generalsflanke zu Gert. In der Annahme, dass mein Deck "Alles nur Einbildung" den "Stammeskämpfe"-Bedingungen genügt, baue ich auf Illusionen. (Die Annahme war übrigens falsch, sorry.) Mein Schemenhafter Homunkulus schnappt sich einen Knochenbrecher und drischt auf Gert ein. Der hat sich was geleistet: Nur um mit der Ley-Linie der Leere im Spiel starten zu können, hält er tatsächlich eine Hand ohne Länder und wird zu seinem Pech noch eine weitere Runde ohne auskommen müssen. Immerhin bringt ihn dieser träge Start auf acht Handkarten, sodass er mit einem Sumpf im Spiel am Ende seines Zuges eine Karte abwerfen muss – und dabei den Riesenwildjäger über die Wahnsinn-Fähigkeit spielt. Der zerstört meinen Beutejäger il-Kor, der zuvor immerhin einmal punkten durfte und mit einer Instabilen Mutation ausgestattet die Schwelle zum "Riesenwild" (hätte das nicht eher "Großwild" heißen sollen?) so gerade überschritten hat. Christine bekennt sich mit dem Verwesten Krieger zu den Zombies, und sie schickt dieses stinkende Etwas bei Stefan an die Front gegen Siegfried. Der hat einen Blutrünstigen Wächter aufgestellt, der die Ritter vertreten soll. Er bleibt indes allein; stattdessen pfuscht Siegfried lieber per Lobotomie in den Handkarten seiner Gegner herum: zweimal bei Stefan und einmal bei Christine. Stefan hat wie ich den Knochenbrecher als Waffe gewählt, dazu kommt noch das Schwert aus Licht und Schatten, und beide warten darauf, einem Soldaten in die Hand gedrückt zu werden. Stattdessen kommt Ajani Goldmähne, die erstaunlicherweise von Siegfried völlig in Ruhe gelassen wird, während sie weitere Loyalität ansammelt.

Axel hat sich vom Start weg den Goblins verschrieben. Sein Goblin-Rodler freut sich über jede Gesellschaft aus dem Stamm, aber lange Zeit will sich nur der Funkenschmied blicken lassen. Immerhin, das sind immerhin 2 Schaden, die Störendes entsorgen können, auch wenn es da einen gewissen Rückschlag gibt. Der Funkenschmied geht bei Gert an die Front und piesackt mich, ebenso wie Gerts Riesenwildjäger und der Eiferer il-Vec. Das sind 3 Schaden jede Runde, bis ich die Reißzahn-Krabbe in den Weg stellen kann, die mich allerdings den Knochenbrecher kostet. Christine kurbelt mit dem Grabschänder den Zombie-Nachschub an, während Stefan Ajani genug gemästet hat, um nun einen 24/24-Avatar zu erzeugen. Der greift sich das Schwert aus Licht und Schatten und kann von Siegfrieds schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden – ein Angriff, und wieder ist Siegfried der Erste, der rausfliegt. Gerts Versuch, einen Avior-Rissbeobachter herbeizurufen, kann ich durch Abbrechen scheitern lassen. Immerhin ist nun klar, dass Gert sich den Rebellen angeschlossen hat. Die Erkenntnis ist jedoch nicht mehr viel wert, denn meine Angriffe haben ihn weich genug geklopft, dass Christine ihm mit einem Tödlichen Griff das Leben nehmen kann. Die geballte Übermacht vor Augen bleibt Axel wieder nichts anderes übrig als aufzugeben; Christine, Stefan und ich gewinnen auch dieses Spiel.

Aufteilen auf zwei Tische

In der Zwischenzeit sind Matze und Manuel eingetroffen. Wir teilen uns auf zwei Tische auf. Am kleinen Tisch spielen Gert (Ritter) und Matze (Schrecken) gegen Stefan (Druiden) und Manuel (Räuber) "2 gegen 2" und unterliegen im ersten Spiel. In der Revanche sind Gert (diesmal mit Zombies) und Matze (abermals Schrecken) gegen Stefan (jetzt Elementare) und Manuel (Assassine) siegreich.

Am großen Tisch geht es so weiter:

Drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Zusammen mit Christine trete ich gegen Axel und Siegfried an. Drei Mulligans fordert mein Deck "Ein Fall für den Kammerjäger", und selbst dann ist die Starthand nicht berauschend – und das, was danach kommt, leider auch nicht. So muss es Christine richten, deren Waldland-Wandelwicht universell einsetzbar ist, in diesem Fall aber die Schar der Elfen vergrößern soll. Er tauscht im Kampf mit Axels Wollmammut ab, doch anders als bei uns kommen dort andere Kreaturen nach. Sie zeigen schnell, worum es Axel geht: um Auerochsen. Zunächst in Form des Auerochsen selbst, gefolgt von einem Auerochsenbullen und schließlich einer ganzen Auerochsenherde, die nicht weniger als zwei weitere nach sich zieht. Mit Gespenstern hat sich Siegfried einen Stamm ausgesucht, dem gemeinhin wenig Beachtung geschenkt wird – zu Unrecht, wie sich schnell herausstellen soll. Das Shimianische Gespenst bekomme ich noch mit zwei Gezackten Pfeilen zerlegt, was zugleich die Robe des Schläfers entsorgt. Das ist der Moment, wo Christines Vogelartiger Wandelwicht die Lufthoheit hat und ungehindert angreifen kann.

Aber bald wird es voll am Himmel. Zwei Blizzardgespenster und ein Unterweltgespenst bedrängen uns zusätzlich zu den Auerochsen, und von meinen Ratten will sich kaum eine zeigen. Eine Pestilenzratte hier, eine Pestratte da, dazu ein Nezumi-Grabräuber, der so spät kommt, dass ich es nicht mehr schaffe, auch nur einen Friedhof zu leeren. Denn schon haben uns die Auerochsen überrannt und die Gespenster verschreckt, Sieg für Axel und Siegfried.

Viertes Spiel: Revanche

Das probieren wir doch gleich noch einmal. Siegfried hat sich nun den Dickhäutern verschrieben und kommt mit einem Elefanten-Deck. Die sind irgendwie alle 3/3, aber die Menge macht's. Ein Räubernder Elefant verschlechtert zwar die Manabasis, muss vom Gegner aber auch erst einmal verdaut werden. Christine hat ein Deck voll mit arkanen Sprüchen und Geistern, und der Hana-Kami muss bald als Notblocker herhalten. Dem Schollenformer gelingt es immerhin, mit Hilfe von arkanen Spontanzaubern Länder auf Elefantengröße zu bringen, doch mit dem Ruf der Herde und der Muskelkraft legt Siegfried unablässig Kreaturen nach. Ich bin allerdings ganz guter Dinge, denn mein Kleriker-Deck "Pfaffen" hat genügend Mittel, die derzeit schwindenden Lebenspunkte später wieder aufzufüllen. Zunächst entmorphe ich Karonas Eiferer, um die angreifenden Elefanten ins Stolpern zu bringen. Dann verpflichte ich einen Meister-Apotheker, auch wenn das weiße Mana zwei salzige Lebenspunkte kostet. Er erhält zugleich die Unbestrittene Autorität und freut sich fortan über jeden Kleriker-Zuwachs.

Einem Denkfehler unterliegt Axels Deckwahl, den "Gruul" ist nur eine Gilde, aber kein Kreaturentyp und somit auch kein Stamm. Egal, das Thema ist trotzdem klar, und der Gruul-Nodorog hat es ja sogar im Namen. Dann gesellt sich ein Borborygmos dazu, doch wir sind nicht wirklich beeindruckt. Christine hat mit der Macht des Kodamas ein paar Kunststückchen vorgeführt und hat nun den Brabbelnder Kami als Fliegeroffensive am Start und den Dieb der Hoffnung für häppchenweises Lebenspunkteabsaugen. Bei mir gehen die Gottlosen Gebete in die gleiche Richtung, während der Seelenwächter Freund von allen neuen Kreaturen ist. Dann gesellt sich auch noch der Prophet der Ahnin dazu, und wir müssen uns um Lebenspunkte keine Sorgen mehr machen. Dank Akromas Ergebenen kann der autoritäre Meister-Apotheker angreifen und Gutes tun, während Christines Flieger eine Attacke nach der anderen vollzieht. Und so ist es nur eine Frage der Zeit, bis Axel und Siegfried bezwungen sind. Dieses Spiel gewinnen Christine und ich.

Letztes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Die Runde verkleinert sich schlagartig: Axel, Christine und Siegfried verabschieden sich, und auch ich klinke mich heute mal früher aus. Das letzte Spiel hat Manuel protokolliert und ganz fix in Worte gefasst, danke dafür. Im Uhrzeiger sitzen Matze (mit Baumvolk), Gert (mit Kithkins), Stefan (mit Ratten) und Manuel (mit Druiden). Wie es sich gehört, wird zunächst an allen Fronten ordentlich Mana entwickelt bzw. für die Zukunft vorgesorgt (Matze und Stefan legen Weissagekreisel des Senseis). Gert kümmert sich ein wenig zuviel um seine Ländereien und schafft es nicht, das zu tun, was Kithkins eigentlich tun sollen – nämlich früh Druck aufbauen. Seine erste Kreatur ist ein Sturmpulver-Magier in Runde 4... Manuel entwickelt sein Board gleich doppelt: mit Wäldern und mit Kreaturen, die ebenfalls Mana produzieren. Als der erste Elfen-Vorbote einen Güldenlaub-Erzdruiden aufs Deck wünscht, schlagen bei Matze und Stefan die Alarmglocken. Entsprechend schnell wird der Druide mit einem Wechselbalg seitens Matze vom Spielfeld verdammt.

Stefan legt derweil multiple Unbarmherzige Ratten, und Matze mit seinen Bäumen einen Laubkronen-Ältesten. Dessen Interaktion mit dem Kreisel macht nun Stefan und Manuel Sorgen, hindert Gert aber nicht daran, seinen Vergessenheitsring lieber gegen eine von Stefans Ratten einzusetzen. Dann werden bei allen außer dem armen Gert (der sonst nur Ajani Goldmähne beschwören kann) schwere Geschütze aufgefahren: Matze generiert sich zwei Hüter des Gartens und im weiteren Verlauf durch einen Furchtlosen Hartborker und mehrerer Holzbeschützer sehr viel Leben und unzerstörbare Bäume. Stefan versucht, das Spiel durch Wallung mit einem Klimperstein in einem bis zwei Zügen zu beenden, und Manuel hat nach zweifacher Vitalität nun doch einen Erzdruiden im Spiel halten können... mit dem Haken, dass genau ein Druide zum Landklau fehlt.

Es kommt zur ersten Wallung bei Stefan, welche allerdings schon nach der ersten aufgedeckten Unbarmherzigen Ratte wieder verebbt. Manuel zieht wiederum keinen siebten Druiden und kann nur aufgrund des Schutzes durch Vitalität angreifen. Matze erlegt mit Zupackenden Wurzeln Stefans Klimperstein, was diesen allerdings nicht daran hindert, mit einem gespielten Marknager seinen Ratten Furcht und ihm die Möglichkeit zu geben, an Manuels Abwehr vorbei mit zwei 7/7 Unbarmherzigen Ratten selbigen zu töten. Im Gegenzug greift Matze dann Stefan mit einem 21/21 trampelnden Hartborker und sonstigem Baumvolk mit gesammelter Stärke von 32 an, was wiederum Stefan aus dem Rennen wirft. Gert, mit nach wie vor nichts außer Ländern und Ajani, gibt auf, und somit gewinnt Matze dieses Spiel ganz knapp mit einem Guthaben von 144 auf dem Lebenspunktekonto.



1 Kommentar

#1Michael Künzli   Online-Magic kommentiert:  07.05.2008 - 13:49 Uhr

Lorwyn hat das Tribal-Format wie man sieht nachhaltig beeinflusst. Nur Meervölker haben anscheinend gefehlt.
Schöner Bericht! {+}


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