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Team oder Nicht-Team, das ist hier die Frage

von CarBla, 07.09.2008 - 13:30 – Meinung · Über diese Seiten

Was man leider viel in der Decklistensammlung sieht, ist, dass bei den Decks immer zulässig für Team, Nicht-Team und Einzel steht. Deswegen möchte ich mich in diesem Beitrag damit beschäftigen, was der Unterschied zwischen dem ich sag mal Mehrspielermodus und dem Zweispielermodus ist.

Zuerst einmal, wo liegt der Unterschied zwischen den beiden? Ein Beispiel, das Burn-Deck. Für die Anfänger unter euch, die diesen Beitrag lesen, ein Burn-Deck versucht den Gegner nur durch Schadenssprüche vom Feld zu nehmen. Und meist gelingt das recht gut. Aber leider sieht man bei Burn-Decks immer wieder, dass diese für den Mehrspieler ausgezeichnet werden. Aber das geht nicht. Warum? Angenommen wir spielen zu viert. Nichts gegen die Stärke eines Burn-Decks, aber gegen vier Spieler hat es nur noch ein Viertel der Stärke und wird zwangsläufig untergehen, weil so eine Menge an Brennzaubern wie da benötigt werden, kein Deck bingen kann. Ein weiteres gutes (oder schlechtes?) Beispiel ist das Discard-Deck. Im Zweispieler kann es den Gegner wunderbar dazu zwingen ohne Karten auf der Hand zu spielen. Im Mehrspielerspiel gibt es degegen so viele Handkarten, dass man sie gar nicht alle vernichten kann, man macht sich nur unbeliebt beim Versuch, die Hände zu leeren.

Ich denke, wie man ein Zweispielerdeck baut, sollte jeder wissen, doch wie sollte man ein gutes Mehrspielerdeck bauen?

Zuerst einmal sollte man sich klar machen, je mehr Spieler, desto mehr Problemlöser. Niemand würde im Zweispieler erwarten Opfer von Pazifismus (Pacifism), Terror (Terror), einem Riesenwuchs (Giant Growth) auf eine blockende Kreatur, Schock (Shock) und Bumerang (Boomerang) auf einmal zu werden, denn fünffarbig im Zweispieler zu spielen ist ziemlich mutig. Doch im Mehrspieler hat man meist sämtliche Farben gegen sich, und sollte sich auch gegen sie wappnen. Aber nicht so: Ein schlechtes Beispiel aus der Boros-Deck-Zeit. Das Deck soll Mehrspielertauglich sein, doch gespielt werden nur zweimal Entzauberung (Disenchant). Das mag im Zweispieler reichen. Doch was, wenn zweimal Propaganda (Propaganda) und einmal Kraftstein-Minenfeld (Powerstone Minefield) liegen? Du kannst das Deck zusammenschieben. Das klingt zwar traurig, ist aber so. Genau so der Himmelsritter-Legionär (Skyknight Legionnaire). Teils gut im Zweispieler, da er Eile hat, fürchterlich im Mehrspieler, weil der Blocker weg ist. Oder ein letztes Beispiel: Ein Vasall, zum Beispiel der Vasall des Knarzwalds (Creakwood Liege). Er ist prima im Zweispieler, im Mehrspieler hat er einen Schock (Shock) bekommen, bevor er was bewirkt hat. Was also tun?

1. Agressivität etwas zurückschrauben
Was im Zweispieler gut ist, muss im Mehrspieler nicht automatisch auch gut sein. Es ist nicht schlimm, bei Magic agressiv zu spielen. Doch wenn man mit Allem was man hat angreift, muss einem klar sein: Man steht eine Runde lang ohne Hosen bzw. Blocker da. Kreaturen, die also nur für den Angriff etwas taugen, zum Beispiel Aschenmoorgauner (Ashenmoor Gouger), verlieren hier erheblich an Wert. Aber auch der Zyklop vom Blutfelsen (Bloodrock Cyclops) macht im Mehrspieler nur unbeliebt und blockerlos. Wichtig also ist: Man sollte immer Kreaturen haben, mit denen man sich verteidigen kann. Kreaturen mit Wachsamkeit sind hier klar im Vorteil und ein wunderbarer Kompromiss zwischen Angriff und Verteidigung, denn sie können beides.

2. Nicht auf eine Strategie versteifen
Wer nur eine Strategie im Mehrspieler spielt und bei Bedarf nicht "umschalten" kann, der ist verloren. Das heißt natürlich nicht, dass man wie ein bekannter Decklistenautor auf dieser Seite Karten nicht häufiger als 2 mal spielen sollte, auch wenn es das Deck wunderbar flexibel macht, aber wenn jemand im Mehrspieler ein Burn-Deck spielt und ein oder zwei Abkühlung (Chill) auf den Tisch kommen, dann ist es vorbei. Es ist also immer gut, zwei, drei oder noch mehr Strategien zu verfolgen, um im Bedarf umschalten zu können.

3. Gute Kreaturen beschützen oder "Schlechte" spielen
ACHTUNG! MISSVERSTÄNDNISSGEFAHR! Ich meine NICHT, man soll auf gute Kreaturen verzichten. Man muss sich nur klar machen, gute Kreaturen sind schnell weg, wenn mal ein Terror (Terror) ein Ziel braucht. Und niemand würde einen Shivanischen Meteor auf einen Sonnenschwanzfalken schießen, doch auf einen Krosanischen Wolkenkratzer? Aber sicher! Entweder sollte man also Kreaturen spielen welche sich nicht "lohnen" sie zu töten, was nicht heißen muss, dass sie schwach sind. Engel der Blitze (Lightning Angel) ist eine Karte, die schwach aussehen kann, aber ziemlich stark ist. Oder man braucht meht Problemlöser, Das Schicksal vermeiden (Avoid Fate), zum Beispiel.

4. Reichlich Problemlöser haben
Hier ist nun wirklich der Knackpunkt. Es ist wichtig, so viele Problemlöser reinzunehmen, dass man nie an eine Verzauberung oder Kreatur scheitert, aber ganau so wichtig ist, dass Problemlöser nicht die Hand blockieren. Wenn also in der Runde kaum Artefakte und Verzauberungen gespielt werden, was bringt dann ein Entzauberung (Disenchant). Wenn es aber da vor Kontrollverzauberungen und ~Artefakten nur so wimmelt, ist die Meinung, ein bis zwei Entzauberung (Disenchant) würden reichen, pure Arroganz. Hier bietet sich das Seitenbrett oder auch dass Wunschbrett (Karten, an die man mit Wünschen, wie z.B. Lebender Wunsch (Living Wish) rankommt) an.

5. Immer eine Hand haben
Kein Witz! Aber keine Handkarten zu haben symbolisiert im Mehrspieler Hilflosigkeit (nagut, nicht mit 4 Platinengeln oder so etwas in der Art auf dem Feld...) und macht einen sofort zum Hauptangriffsziel.

So, ich hoffe, dieser Text ermöglicht nun die genauere Unterscheidung zwischen Mehrspielerdecks und Zweispielerdecks und ist auch eine Hilfestellung für alle, die sich fragen, warum das überstarke Duelldeck im Mehrspielerpartien andauernd verliert

Schlusswort: Alles was ich hier schreibe stammt aus meinen eigenen Erfahrungen. Ich bin also nicht verantwortlich dafür, wenn das befolgen meiner Spieletipps nicht zum gewünschten Siegesergebnis führt



3 Kommentare

#1vyse   ICQ kommentiert:  07.09.2008 - 15:14 Uhr

von den Rechtschreibfehler mal ganz abgesehen, stimmen einige Inhalte nicht:
mehrere Strategien verfolgen: das kann nicht funktionieren, aus dem einfachen Grund, dass sich die Strategieteile im Weg stehen!

Das Schicksal vermeiden (Avoid Fate) ist KEIN Problemlöser!

Immer eine Hand haben: "Aber keine Handkarten zu haben symbolisiert im Mehrspieler Hilflosigkeit" im 1-gegen-1 etwa nicht?

zu Multiplayer ist zu sagen, dass man flexibler, vorsichtiger und besser spielen muss als im 1-gegen-1-Spiel.
Das ist die Herausforderung mehrerer Gegner.


P.S: schlechtes Discard? Alleiniger Sieg
P.P.S: Aggro mit 2 Gs

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  08.09.2008 - 13:35 Uhr

Insgesamt finde ich den Beitrag gut gelungen, aber auch ich habe noch ein paar Anmerkungen.

Es ist ein großer Unterschied, ob in einer Mehrspieler-Partie Teams gegeneinander spielen oder ob es mehr oder weniger auf Jeder-gegen-Jeden hinausläuft, wo man mehrere Gegner hat. Im Teamspiel genügt meines Erachtens das gleiche Problemlöser-Potenzial wie im Einzel, denn im Team hat man dann x-mal mehr Problemlöser für x-mal mehr Probleme. Im Spiel gegen mehrere Gegner sind wiederum Karten gut, die alle oder alle anderen schädigen. Hier vermisse ich in den Decklisten das Feingefühl, wenn ein angebliches Team-Deck viermal Zorn Gottes (Wrath of God) o. ä. spielt.

Auch "1. Agressivität etwas zurückschrauben" ist mir zu zusammenhangslos. Als General im "Emperor" kann ich es mir beispielsweise leisten, ein schnörkelloses Aggro-Deck zu spielen, ohne Rücksicht auf Verluste oder Problemlöser. Hier brauche ich auch weit weniger eine zweite Gewinnstrategie, wohingegen es dem Kaiserdeck sicher gut stehen würde.

Statt "3. Gute Kreaturen beschützen oder 'Schlechte' spielen" kann man auch ganz offensiv nur gute Kreaturen spielen, sodass den Gegnern die Problemlöser ausgehen. Ein Deck, das vollgestopft ist mit der "Creme de la Creme", wird im Einzel kaum etwas reißen, weil ihm die Strategie fehlt. Im Multiplayer ist es jedoch der Werkzeugkasten, der immer die richtige Lösung parat hat, insbesondere als Highlander-Deck mit lauter Tutoren.

Zur leeren Hand hat vyse bereits etwas gesagt.

Sideboard gibt es bei uns nicht, weil wir für jedes Spiel die Decks wechseln. Und das ist auch gut so. Insofern bietet es sich an, von einem Deck verschiedene Varianten parat zu haben, also beispielsweise die Entzauberung (Disenchant) in der Einzel-Variante, für das Team-Spiel vielleicht Keine Spur hinterlassen (Leave No Trace) und Hurkyls Erinnerung (Hurkyl's Recall), und im Nicht-Team-Spiel die Reinigung (Purify) (vorausgesetzt es passt zum eigenen Deck). Oder Jasminduft (Scent of Jasmine)Belohnung der Gläubigen (Reward the Faithful)Seelenfang (Syphon Soul).

Und insofern geht auch das Abwurf-Konzept und vielleicht sogar Burn im Multiplayer auf – wenn man Möglichkeiten hat, mehrere Spieler etwas abwerfen zu lassen (Gedankenfang (Syphon Mind)) bzw. Schaden zuzufügen (Sengendes Brennen (Sizzle)).

Mario

#3Mikail Specht   kommentiert:  10.09.2008 - 20:18 Uhr

mit der "Creme de la Creme", wird im Einzel kaum etwas reißen
SO, kaum etwas reißen? Wieso splashen dann alle decks goofy und bob rein, hä?



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