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Spielbericht vom 22.02.2010

von Mario Haßler, 25.02.2010 - 22:20 – Spielbericht · Multiplayer · Rätsel

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Da Stefan noch an einem anderen Tisch mit der holden Weiblichkeit plaudert, geht es zu siebt – Siegfried, Mario, Sven, Gert, Axel, Sabine und ich – los mit "Verräter". Gert ist der Fürst, und Sven ganz offensichtlich nicht auf seiner Seite, denn des Fürsten Uralte Zikkurat wird von Svens Einöde kassiert. Das ist für Mario die Einladung, mit seinem Hackenden Kämpfer aus Jund bei Sven vorbeizuschauen. Anders Sabine, ihr Auriok-Glefenschwinger schnappt sich einen Schädelstrammer und verhaut den Fürsten. Axel wiederum kann sich nicht so recht entscheiden: sein Minamo-Blickebieger sorgt dafür, dass sein Ninja der späten Stunden durchkommt, mal beim Fürsten, und mal bei Siegfried, der bisher nichts weiter als eine Drahtholzwald-Wilde ins Spiel gebracht hat. Mein Deck "Aurenforschung" hat mit Simic-Gildenmagier, Forscher der Akademie und Den Fußspuren folgen einen prima Start, und mich wundert, dass das noch nicht genügt hat, einen der Verräter auf den Plan zu rufen. Der zeigt sich erst, als ich Marios Marisis Zwillingskämpfer per Gegenzauber kontern will – Mario gibt sich nun auch offiziell zu erkennen, um seinen Kreaturenzauber doch durchzubringen.

Mit seinen Angriffen und denen des Fürsten wird Sven von zwei Seiten bearbeitet und ist mangels Gegenwehr bald draußen. Meine Fußspuren-Kopie der Forscher der Akademie will sich Epische Proportionen gönnen, doch das verhindert Axel, indem er sich als der zweite Verräter zu erkennen gibt und den Spielstein aus dem Spiel entfernt. Dieses Übel hätte man sicher besser bei der Wurzel gepackt, doch ich freue mich, dass es weiter geht, und dass mein Schillernder Sceada nun eine hübsche Aura im Friedhof findet, mit der er sich schmücken kann. Hier kommt Mario mit einem Hüllenbruch, um meine Epische Proportionen und Sabines Zenturio der Synode zu zerstören, doch mit einer Falte im Äther kann Sabine dies abwenden. Mario hat noch nicht einmal eine Kreaturenkarte auf der Hand, die er ins Spiel bringen kann – es läuft gut für die Bauern.

Siegfried kommt nur sehr langsam in Fahrt, auch wenn der Grüne Zorn und Garruk Wildsprecher sicher zu den besseren Karten gehören, die das Spiel zu bieten hat. Axel versucht, Sabines und meine Angriffe mit Mystischen Beschränkungen einzudämmen, doch ein zweiter Schillernder Sceada hat die Epischen Proportionen wieder zurück geholt, und der Simic-Gildenmagier kann sie nach Bedarf dahin verschieben, wo sie am meisten Schaden anrichten. Als i-Tüpfelchen "leihe" ich mir mit einer Aurenübertragung noch Siegfrieds Grünen Zorn und mache mit 11 Punkten Kampfschaden auf Fürst Gert den Sack zu. Sieg für die Bauern Sabine, Siegfried, Sven und mich.

Zweites Spiel: "Pentagramm"

Stefan klinkt sich nun ein, und auch Christine ist in der Zwischenzeit eingetroffen, sodass wir uns auf zwei Tische verteilen. Am größeren spielen Stefan, Mario, Siegfried, Christine und ich "Pentagramm". Gleich zwei Wiedererwachte Llanoware, die in der aktuellen Version meines Decks "Wie ungemütlich" enthalten sind, machen meine Zweitrunden-Stacheldrohne zu einer 3/3-Kreatur, die mir Siegfried jedoch mit einem Magmagraben wegbrutzelt. Dass ihm dies ein Land wert ist, liegt an preiswerten Kreaturen wie dem Kor-Feuerläufer, mit denen er mich in der Folge wiederholt angreift. Auch Mario vertraut den Kors, sein Rüstmeister holt sich satte drei Kor-Ausrüster an seine Seite, und auch deren Angriffe wenden sich gegen mich. Ein Enterhaken schafft effektiv weg, was auch immer ich in den Weg stellen könnte, und verstärkt zugleich die ungeblockten Angreifer – dagegen habe ich keine Chance und scheide so als Erster aus.

Nun konzentriert sich Mario auf seinen zweiten Gegner: Christine hat bisher mit einer Taktikerin des Schulzen und einem Wachposten der Elendraschlucht eine nur mäßige Verteidigung aufgebaut, was aber zumindest gelangt hat, um Stefans zwei Gipfelfalken vom Angriff abzuhalten. Doch Mario baut mit einem Kor-Weihepriester seine Kreaturenbasis weiter aus, und sein Angriff auf Christine führt dazu, dass Stefan seinem Nachbarn Einhalt gebietet, indem er ein Göttliches Verdikt auf Marios Rüstmeister spricht. Das verschafft Christine eine kleine Verschnaufpause, die Siegfried mit einer Kettenreaktion, die alle Kreaturen im Spiel zerstört, auf unbestimmte Zeit verlängert.

Doch nach und nach füllt sich das Spielfeld wieder: Christines Tintentiefentaucher wird von Mario zum Pazifismus bekehrt, bei Siegfried zeigen sich zwei Drachenjunge, und Stefan kann einen Ausgezeichneten Paladin verpflichten. Ein neuer Kor-Weihepriester bei Mario schnappt sich den Enterhaken und setzt die Angriffe auf Christine fort. Stefan ruft einen Bannenden Engel herbei, der gegen Siegfried kämpft; in umgekehrter Richtung versuchen die Drachenjungen, so viel Schaden wie möglich zu machen. Eine Zuverlässige Machete verstärkt das Arsenal von Mario, doch am Ende ist es Stefans verteilter Angriff auf Siegfried und Christine, der beiden den Garaus macht und damit Stefan und Mario den gemeinsamen Sieg beschert.

Drittes Spiel: "Pentagramm"

Bei gleicher Sitzverteilung geht's sofort weiter in die nächste Runde. Mit einer frühen Unterdrückung macht sich Mario unbeliebt, daher lenke ich die Angriffe meines Lichtbogen-Stachlers, zweifach schädelverstärkt, gegen ihn. Zwar lässt sich bei Mario noch eine Nyxatide blicken, doch mein Luftangriff ist schneller und bereitet ihm ein frühes Spielende. Mit einem Feuer entsorgt Siegfried Stefans Nezumi-Kurzzahn und baut danach mit zwei Rauchflechtern seine Elementarwesen-Manabasis aus.

Christine kommt mit einem Strandhüpfer-Nachäffer daher, ergänzt um ein Stämmiges Jungtier, das die Gefälligkeit der Überwesens spürt. Stefans Marionettenkönig tappt, was unangenehm werden könnte, und mit seinem Gedankenverdreher lenkt er den Schaden von Siegfrieds Zunderelementar auf meinen Lichtbogen-Stachler um. Dies ist jedoch nicht mehr spielentscheidend, ebensowenig wie Siegfrieds Vergessenes Urwesen, das vor +1/+1-Marken strotzt. Denn mein Deck "Markenware" geht mit einer Zeit der Verdopplung, einem Triskelion und dem Mephidross-Vampir in die Kombo – alle Kreaturen entsorgt, Angriff auf Stefan, Sieg. Überrascht hakt Mario nach, dass ich im Multiplayer doch eigentlich keine Endlos-Kombos spiele. Stimmt, aber eine so unwahrscheinliche (zwei der drei Karten sind je einmal, die andere zweimal im Deck) sortiere ich dann doch nicht extra aus, und manchmal passiert es dann eben doch.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Neues Spiel, neues Glück. Siegfried beginnt mit drei Rücksichtslosen Keulerinnen und verliert sie wieder: die Erste und die Dritte rafft mein Terminieren dahin, dazwischen geht eine im Block gegen meinen Keldonischen Marodeur drauf. Meinen anderen Gegner Mario, der mit einem Beackernden Baumhirten gestartet ist und nun mit einem Leichenkenner einen Elfischen Pfeifer in den Friedhof befördert, stufe ich zunächst als eher harmlos ein. Sein Galgenast-Ältester entsorgt Stefans Aufstieg des Bluthäuptlings, während sich Christines Brennender Pfad um Stefans Vampir-Nachtschwärmer kümmert.

Nach so viel Zerstörung folgen nun die Angriffe. Mein Aschenmoorgauner kommt in einem Furchtlosen Angriff eilig daher und schröpft Siegfrieds Lebenspunkte. Christines Noggele-Bandit klopft bei Stefan an, und Marios Schlächter von Malakir wendet sich gegen Stefans Sorin Markov und damit – als kleine Revanche vielleicht – gegen seinen Nachbarn. Der Vampir-Krieger ergänzt sich prima mit Siegfrieds Anowon, der Weise der Ruine, jedoch wird Letzterer von Christine auf einen weiteren Brennenden Pfad geschickt. Zuvor haben aber bereits einige Kreaturen dran glauben müssen, sodass Mario nun den Weg frei hat und erst mich und anschließend Christine ausschaltet – Sieg für Mario.

Fünftes Spiel: "2 gegen 2"

Nun wechselt Christine zum anderen Tisch, und wir spielen "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten und Manaumwandlung 2:1. Stefan und Siegfried bilden das eine Team, Mario und ich das andere. Stefan beginnt mit einem Selesnija-Gildenmagier und lässt den Aufstieg des Bändigers folgen. Letzteren kann ich mit einem Zerlegenden Schlag entsorgen, als er gerade sieben Marken gesammelt hat. Ansonsten sieht es nicht gut aus für uns. Mein Deck "...Bewegung ins Spiel" hat eine Erhöhte Stellung geschaffen, leider ohne Kreaturen, die als Blocker dienen könnten. Mario hat einen Elfischen Visionär mit einer Bleichholzrüstung ausgestattet und mit einer Brandrodung den Länderzähler nach oben geschraubt, da wendet Siegfrieds Verräterische Tat die Kreatur gegen uns. Stefans Angriffe werden durch einen Evangelist aus Kabira verstärkt, dann wird das Eldrazi-Monument aufgestellt, um von Mario einen Bruch im Filigranen verpasst zu bekommen. Schließlich zeigt sich doch noch eine Schwertmauer bei mir, aber es ist zu spät, um das Blatt noch zu wenden. Das Spiel geht an Stefan und Siegfried.

Sechstes Spiel: "2 gegen 2"

Mario und ich fordern eine Revanche und bekommen sie natürlich auch. Diesmal verzichten wir auf die Manaumwandlung und wählen die Option Teamblock. Es soll ein langes, aber nicht langweiliges Spiel werden. Dass sich die Gegner nichts schenken, wird schon von Anfang an klar. Da entzaubert Stefan mein Zeitatog-Totem, und mir ist ein Dominieren nicht zu schade, um damit Siegfrieds Auge der Pilger zu übernehmen. Mario entsorgt, ebenfalls mit einer Entzauberung, Stefans Aufstieg des Luminarchen, und Stefans Sphinx der Jwar-Insel kann ich schlicht Bestreiten. Mit Akquirieren werfe ich einen Blick in Siegfrieds Bibliothek, um nicht mehr als ein weiteres Auge der Pilger hervorzuholen. Dafür hält Siegfried mit einem Lähmenden Griff Marios ungetappten Spurlosen Gargantua vom Angreifen ab.

Dann findet doch noch die eine oder andere Kreatur den Weg ins Spiel: Stefan holt sich eine Sphinx der verlorenen Wahrheit, zu Siegfried kommt ein Lebender Tsunami, Mario kann ein Überwesen der Sagen verpflichten, und ich betöre eine Sirene. Mit deren Hilfe kann ich gegnerische Kreaturen entwenden und sie einer finalen Verwendung im Schädelkatapult zuführen. Damit gelingt es mir auch, Stefans Jace, der Gedankenformer wieder loszuwerden. Mit einer Gedankenquelle füllt Mario seine Hand um sieben Karten auf; das macht das Überwesen groß und stark, und ein Turm des Reliquienschreins sorgt dafür, dass die Karten nicht wieder abgeworfen werden müssen. Nicht nur als Kartennachschub, sondern auch zur Absicherung gegen die Gegner bekommt das Überwesen noch ein Beschützendes Plax und darf endlich angreifen. Als Stefan eine Mauer des Verweigerns errichten will, passt mir das gar nicht in den Kram, denn dieser kann ich mit meinem Deck "Nur geliehen" so irgendwie gar nicht beikommen. Also opfere ich eine Kreatur im Schädelkatapult, um das Bestreiten zu bergen und damit Stefans Kreaturenzauber zu kontern. Doch der antwortet mit Negieren, und die Mauer kommt ins Spiel.

Letztlich ist das aber gar nicht so schlimm, denn neben Sagenschuppen-Coatl und Momir Vig, Simic-Visionär hat Mario ja ein sehr fettes Überwesen der Sagen, das zwar nicht trampelt, aber den Gegnern jede Runde einen Notblocker abverlangt. Und da sie angesichts der Sirene darauf verzichten, neue Kreaturen nachzulegen (außer verhüllte), ist es nur eine Frage der Zeit, und die zählt für uns. Sogar als Stefan mit dem Tag der Abrechnung die Notbremse zieht, kann uns das nicht schocken, denn ich habe just eine Runde zuvor meine Sirene mit dem Tod des Narren ausgestattet, sodass sie nach der globalen Zerstörung gleich wieder ins Spiel kommt. Nun sehen Stefan und Siegfried keine Chancen mehr für sich und geben auf. Sieg für Mario und mich und Ende des Abends.


Mini-Quiz

Wer sich gewundert hat, warum dieser Bericht auch der Kategorie "Rätsel" zugeordnet wurde, findet die Antwort hier in Form von vier Fragen, die mir beim Schreiben in den Sinn gekommen sind:

1. Welche der an diesem Abend gespielten Karten hat in der deutschen Übersetzung einen peinlichen Grammatikfehler im Titel?

2. Welches Deck habe ich im vierten Spiel gespielt?

3. Welcher Spieler hat in verschiedenen Spielen welche drei verschiedenen bleibenden Karten im Spiel gehabt, die alle ein Wort im Titel gemeinsam haben?

4. Der deutsche Name einer blauen Karte aus dem Bericht wurde auch als Übersetzung für eine andere Karte verwendet. Für welche?



6 Kommentare

#1MoritzD    kommentiert:  26.02.2010 - 20:34 Uhr

Die Lösungen:

Als peinlichen Grammatikfehler könntest du Auge der Pilger (Pilgrim's Eye) meinen, das korrekt Auge des Pilgers heissen würde. Die Reihenfolge von Apostroph und s gibt hier den Ausschlag (nein, keine Allergie).

Dann ergibt eine Suche in der Sammlung (nach "bestreiten", die Karte spielt eh keine Sau;-)) entweder mein FNM-Deck oder dein "Nur geliehen". Ich tippe auf letzteres...

Stefan hat gleich drei Aufstiege gespielt: Im vierten Spiel Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension), im fünften Aufstieg des Bändigers (Beastmaster Ascension) und im sechsten Aufstieg des Luminarchen (Luminarch Ascension).

Dominieren (Domineer)=Beherrschen (Dominate)

Danke für das Rätsel, hat mir sehr viel Spass gemacht. Etwas ironisch-tragisch, das Quiz mit Hannos schlechter Arbeit, aber unterhaltsam.

#2Eisbier     kommentiert:  27.02.2010 - 00:07 Uhr

Ich glaube, das Auge der Pilger (Pilgrim's Eye) ist grammatikalisch völlig korrekt, da es sich hier um den Plural handelt. Ich tippe daher an der Stelle eher auf Gefälligkeit der Überwesens (Favor of the Overbeing).

#3MoritzD    kommentiert:  27.02.2010 - 11:16 Uhr

Stimmt. Da hast du Recht.

Auge des Pilgers wäre trotzdem besser, sonst müsste es Pilgrims' Eye und nicht Pilgrim's Eye heissen. (Reihenfolge von Apostroph und s)

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  27.02.2010 - 16:58 Uhr

"Nur geliehen" habe ich im sechsten Spiel gespielt, und das wird im Spielbericht auch wiedergegeben. Das war aber nicht die Frage...

#5ShadowXD   kommentiert:  27.02.2010 - 20:04 Uhr

Im vierten Spiel hast du ²Fühle den Schmerz" gespielt wenn ich mich nicht irre.

#6MoritzD    kommentiert:  28.02.2010 - 11:20 Uhr

Stimmt... Naja, aber der Rest stimmt hoffentlich.
Ich hab den Link zum Deck irgendwie überlesen und mir dann gedacht, das sei gefragt.


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