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Spielbericht vom 19.10.2011

von Mario Haßler, 21.10.2011 - 18:51 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Wir beginnen den Abend zu fünft – Sabine, Stefan, Sven, Kirsten und ich – und entscheiden uns für "Verräter". Sven ist der Fürst, und er hat sich etwas Feines überlegt: Er setzt ganz auf die Opal-Verzauberungen, die wir übrigen Spieler dann zu Kreaturen machen "dürfen". Und dazu passt dann ausgezeichnet... Doch der Reihe nach. Den Anfang machen zwei Opalgargoyles, dann folgt eine Opalene Caryatide. Bei Kirsten lässt sich lediglich ein Schlüpfriger Butz blicken, Sabine kann immerhin mit einer Intellektuellen Dryade aufwarten, die ins Blaue hinein Stefan an den Kragen geht. Blau ist hier wörtlich gemeint, denn neben Weiß und Schwarz wird Stefan in diesem Spiel öfters auf die Fähigkeiten seines Azurmagiers zurückgreifen, und mit einem Manaleck andere ausbremsen. Zum Beispiel mich, als ich einen Zyklopenriesen beschwören will. Zuvor hat mir mein Deck "Die Untoten" einen Untoten Kriegshäuptling beschert, aber der wird von Svens Vergessenheitsring fortgezaubert. Das ist auch Stefans Mittel der Wahl gegen die lästige Intellektuelle Dryade von Sabine, aber bei Sven erfüllt die Verzauberung mehr als nur einen Zweck. Und das liegt an dem Siegel des leeren Throns, der der absolute Knüller ist und dem Fürsten in den nächsten Runden viele 4/4-Engel bescheren wird. Die sind vor allem für die Offensive gedacht, denn für eine ausreichende Verteidigung sorgen bereits Orims Gebet und die Schleierfesseln.

Es sieht nicht gut aus. Wer der Verräter ist, ist jedem klar, und trotzdem greift Sabines Wilder Chorist mich an. Doch das hat einen Hintergrund, den ich bereits erahne, und so lasse ich den Knirps durch, um der nachfolgenden Brandbaum-Blutschuppe zu mehr Blutwurst zu verhelfen. Das sieht dennoch vergleichweise mickrig aus gegen das, was Sven so auffährt, hier ist der Opalene Erzengel die vorläufige Krone der Schöpfung. Die Angriffe richten sich gegen Kirsten, die gehörig die Hucke voll bekommt und als Erste draußen ist. Meinen Geth, Fürst der Gruft beantwortet Stefan mit einem Schnellzauberer (der, verglichen mit dem guten, alten Wiedergewinnen wohl in erster Linie wegen der spontanen Möglichkeiten einen unverschämt hohen monetären Wert hat, und natürlich weil er gerade im Standard erlaubt ist) und ein in der Folge per Rückblende aus dem Friedhof gewirktes Manaleck. Damit sind meine Möglichkeiten bereits erschöpft, und so bin ich das nächste Opfer für Svens Angriffe.

Übrig bleibt Sabine, die pflichtbewusst mit der Brandbaum-Blutschuppe angreift und Stefans Azurmagier zum Blocken zwingt. Der behilft sich mit Verbotener Alchemie, aber das Heft hat klar der Fürst in der Hand, und sein finaler Angriff gipfelt in 28 Schaden auf Sabine. Souveräner Sieg für Sven und Stefan, und das ohne dass sich der Verräter offiziell zu erkennen geben musste.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Gleich werden die Rollen neu ausgelost, diesmal ist Stefan der Fürst, und er staunt nicht schlecht, als Sven mit einem Verwegenen Streuner die Thematik seines Decks verrät: Werwölfe! Denn Stefan hat sich ebenfalls diesen Kreaturen gewidmet, allerdings ist Svens Verwegener Streuner bereits zu einem Gnadenlosen Raubtier mutiert, als Stefan seinen Verwegenen Streuner ins Rennen schickt. Bei Kirsten zeigt sich ein Erfahrener Rüstungsschmied, Sabine lässt einen Palladiummyr auf einen Myrschmied folgen, und ich habe mein Deck "Die Schätze der Kabbalisten" am Start, das mich mit Urborg, Grab von Yawgmoth auf der Starthand beglückt und mir eine Expeditionskarte mitgibt, die mich zu den Kabbalisten-Schatzkammern führen soll. Die nächsten Schritte sind somit klar, und mit einer Seelenmauer sichere ich mich gegen Eventualitäten ab. Dass ich dann mal in meinem Zug Stefan Bürgermeister von Auerbrück seinen Letzten Schnaufer tätigen lasse, ist nicht zuletzt der Transformieren-Fähigkeit geschuldet. Zudem wird klar, dass ich nicht der Verräter bin, während Stefan etwas enttäuscht ist, dass dieser sich nicht gezeigt hat, um den Bürgermeister zu retten.

Mit Goldmyr und Auriok-Scharfmacher gelingen Sabine dann sogar zwei Sprüche in einem Zug, wodurch Svens Raubtier wieder zum Streuner transfomiert. Dort finden sich auch ein Geächteter aus Kruin sowie die Bürger aus Eschwald, denen aber Stefans Schwefelsalve nicht gut bekommt. Dass Svens Aufpasser von Hennweier von Kirsten mit den Bindungen des Glaubens belegt werden, macht die Fronten schon etwas klarer. Stefan stockt seine Mannen um einen Aufhetzertrupp auf und lässt Svens Verwegenen Streuner im Zenit der Roten Sonne untergehen. Ich habe mittlerweile meine Manabasis plangemäß ausgebaut und komme mit einem Nachtmahr daher, der Stefan zu Leibe rückt. Als ich im nächsten Zug trotz des hohen Manapotenzials nichts spielen kann, erleben wir eine wahre Transformationsorgie bei Stefan und Sven. Als Letzterer die Grauhaarigen Ausgestoßenen verpflichten will, ruft das dann doch endlich Kirsten als Verräterin auf den Plan. Sie neutralisiert den Kreaturenzauber, schickt meinen Nachtmahr dahin, wo der Pfeffer wächst, und verbessert Stefans Lebenspunktekonto um dringend benötigte 14 Zähler.

Stefan und Kirsten stürzen sich nun auf Sven, der folgerichtig als Erster ausscheidet. Aber zugleich bezieht Stefan von Sabines Rasierklingen-Hippogryph Prügel, und das lässt seine Lebenspunkte ebenso schmelzen wie mein Blutaussaugen, mit dem ich auch noch Kirsten schädige und zugleich mich selbst mit frischer Energie versorge. Das ist aber letztlich gar nicht mehr entscheidend, denn Sabine kann mit einer Übermacht an Myrs angreifen, und ein Inspirierter Ansturm sorgt dafür, dass Stefan mit 28 Schaden weit mehr einstecken muss, als er verkraften kann. Das ist übrigens die gleiche Menge an Schaden wie der finale Schlag im ersten Spiel. Der Sieg geht diesmal jedoch an die Bauern Sabine, Sven und mich.

Drittes Spiel: "Emperor"

Mittlerweile ist Siegfried eingetroffen, und wir wechseln zu "Emperor". Stefan ist Kaiser, mit Sven und Sabine an seinen Seiten, ihnen gegenüber sitzen die Generäle Kirsten und Siegfried mit mir als Kaiser. Kirsten baut auf Golems, die sie mit den Spleißer-Kreaturen wie Klingenspleißerin oder Sensor-Spleißer ansammelt und aufwertet. Siegfried startet mit einem Merrow-Levitator, dem er die Schlagkraft des Dominus geben will, allerdings funkt Stefan mit einer Klinge des Schicksals dazwischen. Sven verpflichtet eine Ungebärdige Meute und verzaubert sie mit den Bindungen des Glaubens. Sabine setzt einen Nihilith aus und verkürzt sich die Wartezeit mit einem Tickenden Uhrwerk – nicht nur bildlich gesprochen. Mein Deck "Improvisierende Waffenschmiede" hat mir einen Magier der Schattengilde zur Verfügung gestellt, der so manches Kleinvieh bei Sven abschießen kann, dabei leider jedoch auch die Ungebärdige Meute mästet. Hier kann meine Nebelbank helfen, die ich zur Verteidigung von Siegfried in dessen Spielfeld abkommandiere.

Mit Entsetzen müssen wir allerdings ansehen, wie Stefan eine Gesegnete Sphinx unter Vertrag nimmt, die ihm fortan in jedem von Kirstens und Siegfrieds Zügen zwei zusätzliche Karten beschert. Das sind also fünf Karten pro Runde, und auch wenn ich mit dem Quecksilberdolch auf meinem Ordensritter des Yawgmoth eine hübsche Kombination hergestellt habe, ist Stefans Kartenvorteil ungleich viel größer. So hat er dann auch den Vergessenheitsring zur Hand, um Siegfrieds Dominus der Lehenstreue zu verbannen. Doch auch Kirsten weiß, wie man Extrakarten zieht. Sie holt sich Garruks Rudelführer, der sich über Kollegen wie die Schlägel-Spleißerin besonders freut. Sie hat mittlerweile eine beachtliche Golem-Armee aufgebaut, die Sabine in Bedrängnis bringt. Dort ist zwar der Nihilith zur Stelle, doch der Erstschlag mitsamt dem kleinen, aber feinen Schadenspotenzial meines Magiers der Schattengilde leisten volle Überzeugungskraft. Und dann kommt auch noch ein super-fetter Altargolem dazu, und so ist Sabines Schicksal besiegelt. Einen Angriff später ist sie bezwungen, und der Altargolem steht vor Stefans Tür. Der hat in der Zwischenzeit einen Grabes-Titan verpflichtet, und mit den aus dem Friedhof gewirkten Exhumierungsritualen auch noch einen Sonnen-Titan. Liliana mit Schleier ist ebenfalls fleißig, und während Kirsten ihre Truppen um einen Lebensspleißer und eine Flügelspleißerin erweitert, greift Stefan in seiner Not zur Verbotenen Alchemie, um eine Karte zu finden, die ihn rettet.

Zum Beispiel einen Tag der Abrechnung...

Das Feld ist leer, das Rennen wieder offen. Kirstens Hexagon-Golem betritt als Erster die Bühne, und Siegfried leiht ihn als Unfreiwilligen Rekruten aus, um Sven zu schädigen. Ich präsentiere Garza Zol, Seuchenkönigin, die sich von Stefan jedoch einen Vergessenheitsring einfängt. Ein Hinterlistiges Jungtier bei Siegfried wird durch weitere Sprüche schnell größer, und da Sven nicht im gleichen Maß eine Verteidigung aufbauen kann, geht er als Nächstes unter. Damit ist Kaiser Stefan allein, doch alles andere als wehrlos. Denn mit weiteren Exhumierungsritualen kommen die Titanen wieder, dazu auch Liliana mit Schleier, und so kann er schließlich sogar in die Offensive gehen und zuerst Siegfried und am Ende auch mich ausschalten. Damit triumphiert Stefan und verhilft seinen beiden Generälen Sven und Sabine immerhin posthum noch zu einem Sieg.

Viertes Spiel: "Emperor"

Für eine Revanche behalten wir die Aufteilung bei. Ich schnappe mir mein Deck "Markenware", das mit einer Energiekammer und einer Golem-Gießerei auch einen soliden Start hat. Siegfried brennt mit Elektrolysieren Stefans Acht-Schwänze-und-ein-halber weg, Kirsten bekehrt Sabines Imperiosaurus, der mit einer Schmelzsteinumarmung ausgestattet ist, zum Pazifismus. So weit, so gut. Doch Kaiser Stefan lässt sich nicht lumpen, er setzt einen Erleuchteten Lehrmeister ein, um ein Siegel der Reinheit zutage zu fördern, das die behindernde Aura von der Kreatur entfernt. So stürzt sich Sabine mit Macht und auch noch einem Vorpreschenden Skizzik auf Kirsten, und ehe sie sich versieht, ist sie auch schon tot. Hoppla, auf so frühen Besuch bin ich noch nicht vorbereitet. Zwar kann ich mit einer Schädelverstärkung und Umezawas Jitte angeben, doch der Kreaturennachschub ist zu dürftig. Ein Triskelion tut, was es kann, ist aber gleich wieder aufgebraucht, und die Uralte Hydra wird von Sven zum Stillen Weggang überredet. Die Schieflage vergrößert sich durch zwei Uralte Sporoloths bei Sabine und Stefans Yamazaki-Brüder, die mit Tenza, Godos Schlegel ausgestattet ebenfalls von Sabines Stellung aus angreifen.

Zwar kann Siegfried mit Winzigen Dragonauten und Niv-Mizzet, das Feuerhirn Sven bezwingen, der das ganze Spiel über an Manamangel litt, den auch die vielen Kartenziehsprüche nicht beheben konnten. Doch auch die mir zur Verteidigung überlassenen Winzigen Dragonauten können die Übermacht nicht nachhaltig aufhalten, und so gehe ich schließlich mit Pauken und Trompeten unter. Stefan, Sabine und Sven gewinnen auch dieses Spiel.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

Und nun wird's spannend. Dem Artikel von Adam Styborski auf den Internetseiten des Mutterschiffs folgend, wollen wir heute eine neue Multiplayer-Variante ausprobieren. Um das Ergebnis vorweg zu nehmen: Es hat uns so viel Spaß gemacht, dass ich die Regeln kurzerhand übersetzt und ins Repertoire von "Magic für Freizeitspieler" aufgenommen habe. Worum geht's? Um "Zombie-Magic". Das ist zunächst mal ein ganz gewöhnliches Jeder-gegen-Jeden-Spiel, doch lustig wird es, sobald ein Spieler ausscheidet. Denn er scheidet gar nicht aus, sondern bleibt als Zombie im Spiel, der den Befehlen seines Meisters gehorchen muss. Das ist der Spieler, der ihn besiegt hat. So kann der Zombie-Spieler zwar nicht mehr gewinnen, nimmt aber trotzdem weiter am Spiel teil. Für weitere Details siehe die entsprechende Regelseite.

Nachdem die Regeln so weit geklärt sind, geht's endlich los mit dem Spiel. Wir sind weiterhin zu sechst, wobei Axel den Platz von Sabine eingenommen hat, die nach dem letzten Spiel nach Hause gegangen ist. Ich habe für diesen denkwerdigen Anlass zu meinem Deck "Tintonauten" gegriffen, das mich nach einem Utopia-Baum und einem Stadtpfadfinder mit einer nicht abreißen wollenden Reihe von Ländern beglückt. Kirsten hat sich der hellen und der dunklen Seite der Macht gleichzeitig verschrieben und kommt mit Kreaturen wie dem Trauerthrull oder Nachthimmel-Nachäffer ins Spiel. Mit "zeitverschobenen" Karten aus Blick in die Zukunft schafft sich Axels Deck ein ganz eigenes Flair, hier sorgt ein Omenlesender Zentaur für vergünstigte Kreaturenzauber (ein Spieler, den man gefahrlos angreifen kann, findet sich immer) wie zum Beispiel den Quagnoth. Sven greift mit dem Wieder aufstehenden Skelett und Griselbrands Apostel in die Trickkiste, und Siegried lässt seine mit dem Genju der Wasserfälle verzauberte Insel unentwegt gegen Stefan kämpfen, der es ihm mit Düstergrab-Ghul, Phyrexianischer Kreuzritter und weiteren heimzahlt.

Das Spielfeld füllt sich weiter, ein Schwärenpelz-Wildschwein bei Sven, ein Boldwyr-Einschüchterer bei Axel, ein Orzhov-Gildenmagier bei Kirsten und dann auch endlich der Tintenspur-Nephilim bei mir. Den nutzt schließlich Sven, um den Tisch leerzufegen: Verfaulen lassen auf den Nephilim erzeugt einmal Verfaulen lassen für jede Kreatur außer Quagnoth. Ich reagiere mit einer Schattenkluft, die mich nicht weniger als sechzehn Karten ziehen lässt, dann wird im großen Stil abgeräumt. Kirsten hat sich mit zweimal Auszischendes Miasma gegen Angriffe abgesichert, nun kommt ein Agent der Masken, der ihr jede Runde fünf Lebenspunkte beschert. Ich habe zwei Winzige Dragonauten in Stellung bringen können und erliege dem Reiz, mit einem knackigen Angriff einen anderen Spieler zu versklaven. Die Wahl fällt auf Stefan, den ich mit Unterstützung der Ambossfäuste töte und zu meinem Zombie mache. Aber meine Freude darüber währt nur kurz, denn meine Verteidigung ist dürftig, und so gelingt es Axel, mich mit einem neuen Omenlesenden Zentauren und dem Quagnoth zu besiegen. Damit werde ich auch zum Zombie und muss nun wie Stefan dem neuen Meister Axel gehorchen.

Doch damit nicht genug, jetzt ist für Siegfried die Chance gekommen, mit einem Angriff bei mir zu punkten, und so sterbe ich abermals und gehe als "Gebraucht-Zombie" mit nur noch fünf Lebenspunkten zu ihm. Sein erklärtes Ziel ist es, Kirsten auszuschalten, deren Lebenspunkte mittlerweile auf 26 angewachsen sind. Ich gehorche ihm, und pumpe, was ich kann, in die beiden Winzigen Dragonauten. Allerdings muss ich feststellen, dass es nicht ganz reicht. Kirsten überlebt schwer verletzt, und dann hat Axel leichtes Spiel. Mit seinem Sieg über Kirsten hat er wieder zwei Zombies, doch seine Flugabwehr ist mehr als dürftig. Das erlaubt es mir wiederum, im Auftrag von Siegfried meine nächste Dragonauten-Attacke in Axels Richtung zu lenken und ihm den Garaus zu machen. Damit sind nur noch zwei Nicht-Zombie-Spieler im Rennen: Siegfried, der nun über vier Zombies gebietet, und Sven, der keinen einzigen hat. Alles stürzt sich auf Letzteren, und so kann Siegfried am Ende triumphieren.

Wie gesagt, das hat Spaß gemacht. Man muss diese Variante sicher öfter gespielt haben, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche Deckstrategie dazu passt und wie man sich am besten verhält. Heute ist schon mal deutlich geworden, dass man die Verteidigung nicht unterschätzen sollte. Die Regeln sind jedenfalls brauchbar, und auch wenn wir bisher nicht mehr als dieses eine Spiel gespielt haben, so ist "Zombie-Magic" doch klar empfehlenswert. Probiert's selber mal aus!



6 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  21.10.2011 - 19:51 Uhr

Sehe ich das richtig, dass in Runde drei tatsächlich ein ausgewachsenes, standardlegales Solar-Flare gegen ein Casual-Golemtribal angetreten ist? Da hättet ihr euch die Partie auch fast sparen können - das Ergebnis war ja irgendwie abzusehen...
Allein, dass sich das Flare alleine gegen drei gleichzeitig halten kann, ist doch sehr aussagekräftig...
Im Gegensatz zu einer offenen Partie kann man sich im Emperor halt nicht mal zeitweise gegen den stärksten Gegner verbünden, um ihn wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzubringen.
Ich finde man sollte bei derartigen Partien mehr auf ein ausgeglichenes Powerlevel achten!

Die Zombie-Partie klingt aber auf jeden Fall lustig. Muss ich meiner Runde auch mal bei Gelegenheit ausprobieren (auch wenn wir als nächstes erst mal einen Innistrad-Draft in Angriff nehmen werden.)

Wie immer auf jeden Fall vielen Dank für den Bericht, Mario!

#2El-Barto   kommentiert:  22.10.2011 - 01:39 Uhr

Toller bericht. Die Zombievariante kommt genau richtig zu Halloween.

Mir ist ein Freudscher Vertipper aufgefallen. "...um der nachfolgenden Brandbaum-Blutschuppe zu mehr Blutwurst zu verhelfen."
Ich geh mal davon aus, dass du hunger hattest und dein Unterbewusstsein aus dem Blutdurst flux Blutwurst gemacht hat.

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  22.10.2011 - 17:52 Uhr

Danke für das Lob.

@Jashin: Was auch immer "Solar-Flare" ist... Ich nehme an, du meinst Stefans Deck mit Grabes-Titan (Grave Titan), Sonnen-Titan (Sun Titan) und Liliana mit Schleier (Liliana of the Veil). Es stimmt schon, das ist ein mächtiges Deck. Auf der anderen Seite darf man nicht übersehen, dass das Spiel vorbei gewesen wäre, wenn Stefan den Tag der Abrechnung (Day of Judgment) eben nicht gezogen hätte. Außerdem sagt der Kartenwert in Euro nicht allein etwas über die Stärke eines Decks aus. So war der vergleichsweise günstige Siegel des leeren Throns (Sigil of the Empty Throne) im ersten Spiel mit den ganzen Opal-Verzauberungen viel krasser, da keiner etwas dagegen ausrichten konnte (ich als Schwarzspieler sowieso nicht, aber auch Kirsten und Sabine nicht, obwohl sie Grün in ihren Decks hatten).

@El-Barto: Du unterschätzt mich...

#4Jashin   ICQ kommentiert:  22.10.2011 - 23:56 Uhr

Mario Haßler: Solar-Flare bezeichnet einfach nur eine bestimmte Art Kontrolldeck, die gerade im Standard zum Maß aller Dinge zählt...
Dass ein Verzauberungsdeck so stark ist, hat wohl eher mal wieder damit zu tun, dass die Leute nicht genugen Problemlöser für Verzauberungen spielen (wenn sie es von ihren Farben her könnten...).

#5MoritzD    kommentiert:  23.10.2011 - 20:33 Uhr

Juhu, Zombie Magic! Sieht aber wirklich lustig aus, das muss ich bei Gelegenheit auch ausprobieren.

Wie immer ein schöner Bericht mit schönen Decks. 16 Karten von einem Schattenkluft (Shadow Rift) sehen schon super aus...

#6ShadowXD   kommentiert:  28.10.2011 - 16:41 Uhr

Auch dieses Mal ein guter Spielbericht{+}


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