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Spielbericht vom 04.04.2016 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 07.04.2016 - 18:30 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Als die heutige Weltenjagd startet, bin ich noch nicht dabei. Entsprechend gibt es keine detaillierten Aufzeichnungen über die Partie "Jeder gegen jeden" mit Sabine, Gert und Stefan, aber es wird berichtet, dass Die Insel Naar am Ende entscheidend ist, da sie mit ihrem anwachsenden Schadenspotenzial für jeden Spieler immer gefährlicher wird. Dass Stefan dann Gert ausschaltet, hat zur Folge, dass Sabine ein bisschen weniger Schaden erleidet und überlebt. Dafür kann sie mit einem Essenzentzug Stefan in den roten Bereich bringen, und so ist der Weltenschaden, den er in seinem Zug erhält, für ihn tödlich, und Sabine gewinnt das erste Spiel.

Zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Bei meinem Eintreffen ist das zweite Spiel bereits im vollen Gang, wieder "Jeder gegen jeden", wobei Mario die Runde auf vier Spieler vergrößert hat. Ich stelle fest, dass sich mit dem Chaotischen Äther eine Phänomenkarte unter die in der Tischmitte ausliegenden Weltenkarten gemogelt hat. Das war wohl der Ausgangspunkt der Reise – wir durchwandern wie gehabt "The Eternities Map" – und man war sich unsicher, wie damit umzugehen gewesen wäre. Nun aber ist die Gruppe in Murasa angekommen, und Mario, der sich mit Nebelbank und Gomazoa-Wachposten eingeigelt hat, wartet mit Mirko Vosk, Verstandtrinker auf und greift Stefan an. Der hat Nahiris Machenschaften ausliegen, für die er bevorzugt selbst in die Offensive geht, und so blockt er nicht. Das kostet ihn satte 17 Karten seiner Bibliothek, und da Mario außerdem auf Mittel wie das Talent des Telepathen zurückgreift, schmilzt Stefans Kartenstapel bedrohlich schnell. Doch die Machenschaften helfen Stefan, Marios Verteidigung aus dem Weg zu räumen, und so gelingt es ihm, Mario zuerst auszuschalten.

Sabine hat mit Kozileks Fährtensucher auch ihren Anteil daran, und jetzt lenkt sie den Eldrazi auf Gert. Dessen Lebenspunktekonto ist bereits arg geschröpft, wobei er daran auch selbst Schuld ist, denn er hat eine Kreatur im Spiel, die ihm jede Runde Lebenspunkte kostet (könnte der Herold der Qualen gewesen sein), aber erkennt nicht die Möglichkeit, diese einfach für die erste aktivierte Fähigkeit von seinem Verschlinger der Hoffnung zu opfern, um sie endlich loszuwerden. Erst als sich noch eine dritte Kreatur dazu gesellt, nutzt er die zweite aktivierte Fähigkeit, um Kozileks Fährtensucher ein Ende zu bereiten. So kann er sich auf 2 Lebenspunkten stabilisieren, während Sabine den Fehler macht, von Stefans Großangriff eine Kreatur ungeblockt durchkommen zu lassen. Denn mittlerweile ist man auf Shiv angekommen, und rotes Mana hat Stefan zur Verfügung, um den ungeblockten Angreifer aufzupumpen, außerdem kann er ihm mit Sonnenheim, Festung der Legion Doppelschlag geben, und so ist Sabine auf einen Schlag 16 Lebenspunkte los. Das reicht noch nicht, um sie zu töten, aber in der nächsten Runde ist auch das erledigt. Für Stefan war das aber genau eine Runde zu viel, denn ehe er dazu kommt, auch Gert den Garaus zu machen – 2 Schaden würden ja genügen – ist seine Bibliothek leer, und er stirbt den Decktod. Der glückliche Gewinner ist somit überraschenderweise Gert.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Nun steige ich mit ein, und wir entscheiden uns für eine Partie "Zombie-Magic" zu fünft. Diese findet in der Bluthügel-Bastion statt, und es soll uns das ganze Spiel über nicht gelingen, von dort weg zu kommen. Allerdings liegt das auch daran, dass diese Welt ein aggressives Verhalten fördert. Und so stürzen sich das Wieder aufstehende Skelett und der Hinreißende Vampir von Gert auf mich, Stefan hetzt seinen Rhox-Kriegsmönch auf Mario, der schlägt mit dem Ätherium-Skulpteur zurück, Sabines Neurok-Kommando prügelt ebenfalls auf mich ein, und dann macht Stefan mit dem Engel der Kampfgnade den Sack zu, bevor mein Deck "Die Regentin und ihre Dämonen" auch nur eine Kreatur herausgebracht hätte. So werde ich zum Zombie, und Stefan wendet sich nun Mario zu, der mit dem Ghirapur-Ätherfeld nun auch Direktschaden verschießen kann. Ein zweiter Engel der Kampfgnade soll helfen, doch Mario kann Stefans Ambitionen mit der Phiole des Alchemisten ausbremsen. Seine eigenen Attacken richtet er gegen mich, was dazu führt, dass ich bald zum zweiten Mal sterbe und von da an unter Marios Kommando stehe.

Allerdings hat Stefans Vorpreschen Marios Lebenspunkte schon in den Keller gebracht, und so genügt Sabine eine Lichtbogen-Spur, um ihm den Rest zu geben. Damit werden wir beide zu Sabines Zombies, und ich habe genug Mana, um den Fürst der Leere auszuspielen, der dank der Bluthügel-Bastion mit Eile und Doppelschlag Gert ans Leder geht. Das rafft ihn dahin, und so hat Sabine nun schon drei Zombies um sich geschart. Der einzige andere Überlebende ist Stefan, der nun Jenara, Asura des Kriegs verpflichtet, aber Mario macht mit dem Dunklen Verdorren kurzen Prozess mit dem Engel. Dann kann ich mit der Gallenfäule Marios Ghirapur-Ätherfeld zum weiteren Abräumen bewegen, und so kommt am Ende mein Entweihender Dämon ungeblockt durch und besiegelt Stefans Schicksal. Das Spiel geht somit an Sabine.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Sabine macht für heute Feierabend, und wir wechseln zu "Zweiköpfiger Riese", Gert und Mario gegen Stefan und mich. Los geht's im Mahlstrom, der hilft, das Feld gleich mit interessanten Karten zu füllen. Zunächst kommen Länder und kleinere Kreaturen wie zwei Propheten der Verzerrung bei Gert, ein Verwesender Egel bei Mario und die Basilikawachen bei mir. Dann beschert mir der Mahlstrom einen Krypta-Schaudergeist, den ich aber leider nicht ausnutzen kann, da mir mein Deck "Bis aufs letzte Hemd" bislang die Sümpfe vorenthält. Trotzdem ist es bedauerlich, dass Gert die Kreatur in einer Raumverzerrung verschwinden lässt. Dafür bekommt Stefan, der bislang lediglich mit mehreren Impulsen die Handkarten verbessert hat, einen Urtümlichen Engel geschenkt, und der bringt die Gegner dann schon eher ins Schwitzen. Ich hole mir einen Mentor der Sanften dazu, der meinen Kartennachschub ankurbeln soll, doch Mario knackt dafür die Kapsel des Henkers, und so wird da nichts draus.

Immerhin hilft das wiederholte Abnötigen, unsere Lebenspunkte auf einem gesunden Stand zu halten, während die unserer Gegner immer weiter sinken. Nebenher päppel ich Ajanis Rudelmitglied auf, und dann wechseln wir nach Minamo, wo es für jeden Spruch eine frische Karte als Belohnung gibt. Letztlich sind es aber die Flieger – bei Stefan ist noch ein Sturmsceada dazu gekommen, bei mir ein Basilikakreischer – die unseren Gegnern zu schaffen machen, und für den Ausdünner der Leere, den dicksten Brocken, den Gert ins Rennen schicken kann, habe ich noch eine Kasteiung übrig. Lustig ist dann noch, dass Gert eine englische Einöde in der Glitzer-Sonder-Variante aus den Zendikar Expeditions im Spiel hat, und als Mario ihn darauf aufmerksam macht, dass die deutlich über 100 EUR wert ist, gibt Gert zu, dass er sich eigentlich über die Karte gewundert hatte und im Grund sogar verärgert darüber war, eine englische Karte in einem deutschen Booster zu finden. Aber das hat nichts mit dem Spiel zu tun, und das endet, wie abzusehen war, mit einem Sieg für Stefan und mich.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Es folgt die Revanche, und die startet in Akoum, wo niemand etwas mit der statischen Fähigkeit anzufangen weiß. Dafür ist die Chaos-Fähigkeit umso krasser, und der Zufall will es, dass der Weltenwürfel überdurchschnittlich oft mit der {chaos}-Seite nach oben zum Liegen kommt. So zerstört Gert die Paradiesvögel von Stefan, Stefan den Begünstigten Hoplit von Mario und außerdem den Ondu-Kriegskleriker von Gert. Dafür kann Mario seinen Akroischen Himmelswächter behalten, und Stefan produziert mit der Klingenspleißerin einen Golem. Mein Deck "Geklonte Händler" versorgt mich mit einer Kristallscherbe, mit deren Hilfe ich Stefans Klingenspleißerin vor der Zerstörung bewahre. Dann wechseln wir in die Bluthügel-Bastion, und dass es dort heftig zur Sache gehen kann, ist uns ja bereits bekannt.

Stefans Stoßzahn-Thrag sorgt entsprechend für Getöse, wohingegen ich Gerts Klippenhafen-Vampir wieder fortschicken kann, bevor Mario meine Kristallscherbe Zu Staub zurückkehren lässt. Doch da ist ja auch noch Stefans Klingenspleißerin, die einen zweiten Auftritt bekommt und einen frischen Golem mitbringt. Und schließlich kann ich mit dem Grauen Händler aus Asphodel unseren Gegnern ein aar Lebenspunkte entziehen und das in der folgenden Runde mit dem Bösen Zwilling noch ein bisschen besser wiederholen, und da ist es auch schon um Gert und Mario geschehen. Auch dieses Spiel geht an Stefan und mich.

Sechstes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Wir bleiben bei "Zweiköpfiger Riese", stellen aber die Teams neu zusammen: Gert und Stefan gegen Mario und mich. Nach einer Reihe von recht geradlinigen Spielen ist ja geradezu Pflicht, dass die letzte Partie des Abends etwas weitschweifiger wird. Doch danach sieht es zunächst gar nicht aus. Das liegt nicht am Großen Wald, wo die Reise ihren Ursprung hat, sondern an dem heftigen Gegenwind, den Mario und ich von Anfang an ins Gesicht geblasen bekommen. So wird Marios Fauna-Schamanin von Gerts Kreischmaul zerstört, und ich verliere einen Blutritter an Stefans Blitzeinschlag. Der Zufall will es, dass wir wieder eine Fauna-Schamanin und einen Blutritter ins Rennen schicken können, aber für diesen Fall hat Stefan ein Knisterndes Verderben parat. Und schließlich beglückt mich mein Deck "Jeskas Rasselbande" mit einem dritten Blutritter, doch den entsorgt Gert mit seinem Grollgröhler. Übrig bleiben ein Weißglühender Seelenverheizer bei Gert und ein Goblin-Pöbeltreiber mit anwachsender Goblinschar bei Stefan.

Unsere Gegner verlagern daraufhin das Geschehen nach Krosa, und Stefan holt sich Sorin, Ehrwürdiger Besucher an seine Seite. Den könnte ich mit meiner Vulshok-Hexenmeisterin in Schach halten, wenn Stefan nicht wieder einen Blitzeinschlag hätte. Wir müssen zusehen, dass wenigstens die Kreaturen nicht so viel Schaden zufügen, also springen wir mit dem nächsten {planeswalker}-Wurf diagonal ins Ungewisse und landen in der Wildnis von Eloren. Hier stattet Mario sich mit einer neuen Fauna-Schamanin aus, ich finde einen Sengenden Salamander, der sich schon auf Neko-Te freut, doch abermals macht uns Stefan mit einem Knisternden Verderben einen Strich durch die Rechnung. Er selbst legt einen Schlächter der Horde nach, und wir wagen einen weiteren Diagonalsprung, der uns ins Glimmerleere-Becken führt. Ich treffe auf Blutritter Nummer vier, doch Gert hat wieder ein Kreischmaul, und so wird auch diesmal nichts draus.

So weit, so schlecht. Dann aber wendet sich das Blatt, und das liegt an Marios Deckplan, der nun endlich zur Entfaltung kommt. Mit dem Andauernden Nebel verhindert er jeglichen Kampfschaden, den uns unsere Gegner zufügen wollen, und die geopferten Länder kann er zunächst mit dem Leben aus Lehm wieder aus dem Friedhof fischen, später spielt er sie mithilfe des Schmelztiegels der Welten einfach direkt von dort wieder aus. Was wir jedoch nicht verhindern können, ist die stetig anwachsende Loyalität von Sorin, und so kann Stefan schließlich das Emblem erzeugen, für das wir jede Runde eine Kreatur opfern müssen. Mario ficht das nicht an, aber mein Deck will über Kreaturenschaden gewinnen, und da ist mir das Emblem ein gewaltiger Dorn im Auge. Doch weg bekommen wir es nicht mehr, so viel ist klar, und aktuell sind ja vor allem unsere Gegner bemüht, aus dem Andauernden Nebel wieder heraus zu kommen. Dazu wird fleißig der Weltenwürfel geworfen und stets vom Sprung auf unbekannte Welten Gebrauch gemacht, und so kommen wir über Velis Vel in die Bluthügel-Bastion. Hier hat meine Frostschickerin Eile und kann kurz sticheln, bevor ich sie wieder für Sorins Emblem opfern muss.

Der nächste Weltenwechsel löst dann eine Morphende Strömung aus, und die bringt noch einmal einen größeren Umschwung mit sich. Ich bekomme ein Bergsturz-Elementar, das ich in der nächsten Runde opfern kann, um die Vulshok-Hexenmeisterin eine Runde länger zu behalten, außerdem kann ich mit dem Kopf der Gorgo den Direktschaden zu einer tödlichen Waffe werden lassen. Leider hat das Phänomen Mario auch den Schmelztiegel der Welten gekostet, aber eine Weile können wir uns auch ohne über Wasser halten – zumal wir ja noch nicht am Ziel der Reise angekommen sind. Das liegt im Sandmeer, und das kann eine ganz eigene Dynamik entfalten. So haben wir mehr Glück beim Kartenziehen als unsere Gegner, deren Lebenspunkte auch dank unseres {chaos}-Wurfs in mittelgroßen Schritten nach unten sausen, während wir uns wieder ein wenig berappeln können. Daher setzen Gert und Stefan bald die Fahrt fort, und so kommen wir zur Akademie von West-Tolaria. Beim Versuch, diese Welt wieder zu verlassen, verliert Mario seine Handkarten und damit auch den Andauernden Nebel, aber dann gelingt uns der Sprung zurück in Das Sandmeer. Dort sterben unsere Gegner an den gezogenen Karten, während Gerts Tiefenfeuerelementar und Stefans Sturmhauchdrache schon in den Startlöchern standen, um uns den Rest zu geben. Doch dazu kommt es nicht mehr, das Spiel endet mit einem Sieg für Mario und mich, und abgesehen davon, dass ein erfolgreicher Abschluss immer schöner ist als eine Niederlage, freut es mich in diesem Fall ganz besonders, dass es die Fähigkeit der Welt war, die uns den Sieg gebracht hat – das ist doch ein würdiges Ende unseres heutigen Weltenjagd-Abends.



1 Kommentar

#1Jashin   ICQ kommentiert:  07.04.2016 - 22:11 Uhr

Wie immer vielen Dank für den Bericht, Mario!


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