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Spielbericht vom 29.11.2016

von Mario Haßler, 04.12.2016 - 21:30 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Als ich eintreffe, geht gerade eine Aufwärm-Partie zu dritt zu Ende. Axel ist wohl schon früh rausgeflogen, das Endspiel machen Sabine und Gert unter sich aus. Dabei nimmt Sabine wacker den Schaden hin, den Gert ihr zufügt, und macht ein paar Runden nichts weiter, als eine Karte zu ziehen. Der Grund leuchtet ein, wenn man ihr Ziel kennt: genügend Karten auf der Hand haben, damit ihre Schicksalsträchtige Machtprobe für Gert tödlich ist. Der Plan geht auf, mit der fünften Handkarte ist die kritische Masse erreicht, und Gert ist dahin. Sieg für Sabine.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Nun steigen Mario und ich mit ein, und es geht weiter mit "Verräter" zu fünft. Das Los macht Axel zum Fürst – nicht gerade seine Lieblingsrolle. Ich bin der Verräter, aber das wissen die anderen natürlich nicht. Mario legt eine frühe Gequälte Existenz, und das verheißt nichts Gutes. Immerhin kann Axel zwei Schnatternde Ratten ins Spiel bringen und mit der einen Mario etwas ausbremsen und mit der anderen Sabine, die zu dem rot-weißen Fahrzeuge-Deck gegriffen und einen Erfahrenen Rennfahrer auf die Piste geschickt hat. Auch Gert pilotiert ein solches Deck, er startet mit einem Schmuggler-Kopter und dem Wohnwagen des Züchters. Während Fürst Axel mit zwei Graphitmyren seine Manabasis ausbaut, behelligt Sabine ihn mit ihren beiden Fliegenden Ersthelfern und Angriffen aus der Luft. Mario sichert sich mit einem Einsiedler-Gorgo ab und erlegt mit dem Riesenwildjäger eine der Schnatternden Ratten, nachdem Axel sie mit eine Knochenbrecher ausgestattet hat.

Mein Deck "Dämoger" hat mir einen Blutsprecher beschert, der einen Entweihenden Dämon aus der Bibliothek sucht. Mein Plan: Darauf hoffen, dass Axel (der offiziell ja noch mein einziger Gegner ist) nichts opfert, und dann die Bauern angreifen. Allerdings hat Sabine einen Himmelssog-Habicht dazu bekommen, und Gert ein Schaltknüppel-Ass, und ihre Angriffe haben dem Fürsten schon arg zugesetzt. Nun ist er bei 4 Lebenspunkten angekommen, und Marios Hitziges Temperament zwingt mich zum Handeln. Ich gebe mich als Verräter zu erkennen, neutralisiere den Schadenszauber, entferne die Gequälte Existenz ganz aus dem Spiel und versorge Axel mit 12 frischen Lebenspunkten. Nun kann Mario allerdings einen weiteren Riesenwildjäger auf die Pirsch schicken, und der schaltet meinen Entweihenden Dämon aus. Als ich wenig später einem Blutgabendämon eine Chance geben will, entsorgt Gert diesen mit einer Befreienden Verbrennung.

Axel bleibt jedoch nicht untätig, er beschwört einen Leichenfleddernden Skarabäus, holt sich das Leichentuch des Specters dazu und hält mit der Leoniden-Bola jede Runde immerhin einen Angreifer ab. Aber Mario hat schon eine neue Gequälte Existenz, und zu den ganzen Luftangriffen, denen Axel nichts entgegen setzen kann, kommt dann auch noch Direktschaden durch Marios Hitziges Temperament und schließlich Sabines Flammenpeitsche. Damit segnet der Fürst das Zeitliche, und das Spiel geht an die Bauern Sabine, Mario und Gert.

Drittes Spiel: "Kaiser (Emperor)"

Gerade wollen wir eine zweite Partie "Verräter" starten – sehr zu Axels Leidwesen wieder mit ihm als Fürst – da trifft Christine ein, und wir wechseln das Format. Wir erinnern uns, dass wir vor einiger Zeit darüber gesprochen haben, ob wir statt unserer "Emperor"-Regeln nicht mal die aus dem Ausführlichen Regelwerk ausprobieren wollen. Stefan hat nichts von dieser Idee gehalten, aber er ist heute ja nicht dabei, und so testen wir es einfach mal. Es gibt im Grunde nur zwei wesentliche Unterschiede: Während bei uns alle Spieler eine Reichweite von 2 haben, gilt dies nach den offiziellen Regeln nur für die Kaiser; die Generäle haben nur eine Einflussweite von 1. Und: Statt, wie bei uns sonst üblich, eigene Kreaturen in die Felder der Teammitglieder verschieben zu können (wo sie Einsatzverzögerung haben, sich aber weiter unter der Kontrolle ihres ursprünglichen Beherrschers befinden und daher nur in dessen Zug angreifen können), wird laut Regelwerk die Option "Kreaturen stellen" verwendet, die jeder Kreatur eine {tap}-Fähigkeit verleiht, um die Kontrolle über sie an ein Teammitglied zu übergeben (sie wechselt also den Beherrscher und kann somit nur in dessen Zug angreifen). Außerdem kommt nicht der linke General des Startteams als Erster an die Reihe, sondern der Kaiser. Nachdem wir das also geklärt haben, kann es losgehen.

Zuerst werden die Rollen per Los ermittelt: Sabine ist die eine Kaiserin, sie erhält Gert und Axel als Generäle, auf der anderen Seite sind Mario und ich die Generäle von Kaiserin Christine. Mit einem Teufelsdorn-Fuchs und einem Glutaugen-Wolf beginnt Sabine, und weil sie als Kaiserin nicht angreifen kann, übergibt sie diese Kreaturen an ihren linken General Axel. Der spielt ein grün-schwarzes Deck und kann daher kein rotes Mana produzieren, mit dem er die Stärke des Wolfs nach oben treiben könnte – der erste Minuspunkt für das offizielle Format. Aber angreifen kann er trotzdem mit den überlassenen Kreaturen, und weil Mario nur ein Destillationsmodul vorweisen kann, kommen diese wie später auch der Kami der Jagd ungehindert durch. Ich habe mir mein "Sonnendeck" geschnappt und kann dank dem Fünfseitigen Prisma im dritten Zug über fünf verschiedene Mana verfügen. Die Qual der Wahl: Ich entscheide mich gegen die offensive Ausrichtung mit einem 5/5 Himmelsreisenden Rochen und für das eher abwartende Spiel mit einem Läuterwasser-Pokal, der mir von nun an jede Runde 5 Lebenspunkte beschert. Damit kann ich Gerts Angriffen mit einem Beutegreifenden Schlamm erst einmal gelassen entgegensehen.

Christine hat einen Erfahrenen Rennfahrer unter Vertrag genommen, der vergeblich auf Fahrzeuge wartet. Weitergeben mag sie ihn aber nicht, da sie Kreaturen braucht, um die Fahrzeuge zu bemannen, wenn sie denn endlich kommen, denn nur bemannt können diese zu den Generälen an die Front wechseln. Noch so ein Nachteil, der sich aus den offiziellen Regeln ergibt. Dazu kommt, dass "Bemannen" immer lustiger klingt, je öfter man es in einer Diskussion verwendet, vor allem, wenn diese Diskussion abdriftet mit Fragen wie: Wird ein Fahrzeug, dass am Ende des Zuges aufhört, eine Kreatur zu sein, dadurch "entmannt"? Oder: Wäre es weniger schlüpfrig, wenn man die Fähigkeiten stattdessen "Besteigen" genannt hätte? Aber zurück zum Spiel. Hier schaufelt Mario sich mit der Äther-Resonanz und dem Diener der Verbindung seinen Energievorrat voll, während Kaiserin Sabine einen Feuerbrandhund mit der Segnung des Dommelgreifs versieht (was diesmal Gert saukomisch findet) und ebenfalls bei Axel an die Front schickt. Dort empfängt ihn aber die Flammenpeitsche von Christine und aus die Maus.

Mit dem Multiformenwunder und dem Ätherbrenner-Renegat findet Mario sinnvolle Verwendungsmöglichkeiten für die Energiemarken, und so kann er nicht nur aus der Rolle des Geschundenen ausbrechen, sondern den Spieß umkehren und nun Axel bekämpfen. Ich habe in der Zwischenzeit meine Manabasis weiter ausgebaut, um nun den Himmelsreisenden Rochen nachzulegen, doch Sabine lässt ihn an seiner Inneren Zerrissenheit sterben. Nicht viel besser ergeht es meinem Sägezahn-Drescher, den Gert mit seinem Ätzenden Schleim vernichtet. Dafür gelingt es mir, mit dem Vergessenheitsring den fett gewordenen Beutegreifenden Schlamm zu verbannen. Ein Turmspitzen-Infiltrator gesellt sich bei Christine zu dem Rennfahrer und hilft ihm beim Däumchendrehen. Wesentlich besser läuft's bei Mario, er hat mittlerweile zwei Destillationsmodule in Betrieb, mit denen er Kreaturen wieder auf die Hand holt, um sie neu auszuspielen, und das pumpt fleißig Energiemarken in seinen Vorrat. Bei Gert zeigt sich eine Veränderliche Hydra, die Kaiserin Christine jedoch in einer Befreienden Verbrennung draufgehen lässt, welche ihr Chandra, Pyrogenie beschert. Die nächste Hydra ist eine Schirmhydra, die Gert als Morph-Kreatur getarnt ins Spiel gebracht hat, und Sabine stellt ihr den Gefährten des Katharers an die Seite.

Dann geht es dem Multiformenwunder an den Kragen: Axels Unterziehen kann Mario noch austarieren, aber für Sabines Blitzaxt reicht die Energie dann nicht mehr. Aber das kann Mario nicht bremsen, er holt sich ein Langzahn-Junges dazu, und zusammen mit dem Ätherbrenner-Renegat und unterstützt von Chandras Rundumschaden kann er Axel ausschalten. Dafür geht Christines Versuch, den Gefährten des Katharers mit einer Flammenpeitsche zu eliminieren, gewaltig in die Hose: Gert reagiert mit einem Hammerschlag, wodurch der Gefährte unzerstörbar wird, und lässt ihn den Schlingen-Thopter abschießen, den Christine in mein Kampfgebiet verschoben hat. Aber das hält Mario nicht auf, und seine Attacken, die sich nun gegen Kaiserin Sabine richten, führen schließlich zu deren Ableben. Sieg für Kaiserin Christine, Mario und mich. Und was den Test der offiziellen Regeln angeht, habe ich unten am Ende des Berichts ein kleines Fazit angehängt.*

Viertes Spiel: "Buhmann" (4 Spieler)

Nachdem Sabine und Axel sich verabschiedet haben, geht es hier nun weiter mit "Buhmann". Gert startet mit einem Selbstlosen Geist und einem Zwielichttreiber. Ich habe zu meinem Deck "Markenware" gegriffen, und das war vielleicht keine so gute Idee. Ich finde über eine Energiekammer und eine Golem-Gießerei ins Spiel, und bald kommt auch der Immervolle Kelch dazu, dessen Manapotenzial stetig wächst, aber ich habe keine Verteidigung und kann auch nicht in die Offensive gehen, sodass ich leichtes Ziel für Angriffe bin und auch die Passivitätsmarken nicht loswerde. Ganz anders kommt Mario in Fahrt, hier holt eine Mwonvuli-Bestienfängerin einen Ätzenden Schleim nach oben, dann folgt ein Lederrückenbaloth, sodass die Tempeldienerin der Karametra viel Mana produzieren kann. Dadurch findet noch Garruks Rudelführer ins Spiel, und der Silberherz-Wölfling verbandelt sich mit der Bestienfängerin.

Deutlich bescheidener kommt Christine daher, sie verpflichtet den Janjeet-Wachposten und schickt dann einen Baumrücken-Stampfer und den Wächter der Großen Verbindung hinterher. Meine Versuche, Fuß zu fassen, scheitern hingegen kläglich. Der Golem-Spielstein aus der Gießerei soll eine Schädelverstärkung bekommen, aber die hat Marios Ätzender Schleim schnell im Visier. Mein Pentavus wird sogar noch früher abgefangen, hier kontert Gert mit einer Umfassenden Zurückweisung nicht nur den Artefaktkreaturenzauber, sondern auch die dadurch ausgelöste Fähigkeit der Golem-Gießerei – Respekt.

Der Platzhirsch ist aber Mario, der einen Schimmelschlurfer und einen Schreienden Knäuelwurm nachlegt und mit einem verteilten Angriff Gert und mich aus dem Spiel kickt. Mit der Majestät des Seele füllt er sich die Hand wieder auf, und das viele Mana von der Tempeldienerin der Karametra erlaubt ihm, einen Urkern auszuspielen sowie einen weiteren Silberherz-Wölfling, der einen Bund mit dem Lederrückenbaloth eingeht. Dagegen sieht Christine keine Chance mehr und gibt auf, sodass Mario ganz verdient das Spiel gewinnt.

Fünftes Spiel: "Buhmann" (3 Spieler)

Christine macht nun auch Feierabend, und wir übrigen spielen noch eine Partie "Buhmann" zu dritt. Gert übt sich in Detektivarbeit und kann Marios Hoffnungsfrohes Eidolon Auf Antworten drängen, während ich Marios Eidolon der Blüten mit einem Flammenzungen-Kavu entsorge. Der nächste Flammenzungen-Kavu soll Gerts Verwegenen Ermittler ausschalten, nachdem dieser zum Überbringer dramatischer Neuigkeiten mutiert ist, doch Gert nutzt die Geisterflügel, mit denen er verzaubert ist, um ihn wieder auf die Hand zu nehmen. Mit der Heroldin des Pantheons macht Mario seine Verzauberungen billiger, wovon auch die Laubkronen-Dryade profitiert, doch Gert kann sie Ausreißen. Allerdings macht Mario mit den Kristallglocken deutlich, dass für ihn der Friedhof keine Endstation ist.

Bald ist Gerts Verwegener Ermittler wieder da und verwandelt sich auch wieder in den Überbringer dramatischer Neuigkeiten, Mario holt sich eine zweite Heroldin des Pantheons dazu, und bei mir lungert ein Goblin-Reflektomant herum, der nichts zu tun hat. Weiter geht's bei Gert mit einer Dornstrauchweg-Patrouille und einer Beobachterin im Netz, bis ich mit dem Duplikant erst die Patrouille fortschicke und dann, nachdem die Galeerenqualle dem Duplikant einen zweiten Auftritt ermöglicht hat, auch noch die Unermüdliche Spurensucherin. Keine Handhabe habe ich gegen Marios Siegel des leeren Throns, und auch Gert scheint hier machtlos, und so haben wir lediglich Glück, dass bei Mario der Verzauberungs-Nachschub etwas ins Stocken gerät und Gert das mithilfe von Verschollen noch ein wenig in die Länge ziehen kann.

Dazwischen kommen bei Gert die Mysterien des Ulvenwalds sowie Kreaturen wie der Unterwassergrab-Erforscher oder der Grabmaulwurf, Letzterer fängt sich allerdings von Mario einen Vergessenheitsring ein. Ich spiele mein Deck "Sieben Jahre Unglück" in der entschärften Multiplayer-Variante, und Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher wartet schon auf seinen Auftritt, doch Mario hat ein Siegel des Feuers bereit gelegt, was mich dann doch etwas hemmt. Nun aber sehe ich eine gewisse Chance, spiele die Hauptfigur meines Decks aus, und Mario macht erst einmal nichts, also mache ich auch nichts. In seinem Zug holt er dann einen Vergessenheitsring hervor, um Kiki-Jiki zu verbannen. Ich reagiere, indem ich die Fähigkeit aktiviere, um den Duplikant zu kopieren. Daraufhin wird nun doch das Siegel des Feuers zerbrochen, und ich schließe mit Alexis Umhang sehr zu meinen Gunsten ab. Einziger Wermutstropfen ist, dass ich Kiki-Jiki nun nicht mehr mit Minamo, Schule am Gestade enttappen kann und ich somit darauf beschränkt bin, nur eine Kreatur pro Runde zu kopieren.

Bei Mario ist derweil das Siegel des leeren Throns wieder da, und der erste 4/4 Engel wird mit einem Geisterklingen-Eidolon und einem Hoffnungsfrohes Eidolon ausgestattet und zu Gert in den Kampf geschickt. Der blockt mit seinem Erheller der Erdgänge und verblüfft dann mit Das Unbekannte herausfordern, welches der Kreatur stattliche +10/+10 verleiht, sodass der 6/6 Doppelschlag-Angreifer nicht durchkommt und auch noch draufgeht. Die Mysterien des Ulvenwalds haben Gert ganz nebenbei eine respektable Soldaten-Armee beschert, und mit einer Truppenstärke von 18 Mann fühlt diese sich bereit, in die Offensive zu gehen. Meine Blockmöglichkeiten nehmen sich dagegen klein aus, und so fliege ich als Erster raus. Das geht schon in Ordnung, denn bei der Schlacht, die sich Gert und Mario nun liefern, bin ich doch lieber nur Zuschauer.

Auf der einen Seite sind da die Engel, deren Zahl langsam, aber stetig anwächst. Auf der anderen Seite sind's die Soldaten, deren Nachschub ebenfalls nicht abreißt, und dazu macht ein neuer Grabmaulwurf die Schieflage bei den Lebenspunkten, die durch die unterschiedliche Schlagkraft entsteht, wieder wett. Mit dem Sinnbild des Mutes verhilft Mario seinen Kreaturen zu einem gewissen Vorteil, sein Gegner Gert kann innerhalb nur weniger Runden drei weitere Erheller der Erdgänge für sich gewinnen, die die Produktion von Hinweisen kräftig ankurbeln. Als Gert mit 22 Soldaten und zwei Unterwassergrab-Erforschern attackiert, kann Mario, der bei 22 Lebenspunkten ist, immerhin neun der Angreifer blocken, doch Gert schafft es ein weiteres Mal, Das Unbekannte herauszufordern für +11/+11 auf einen der ungeblockten Kämpfer, und so ist Marios Ende schließlich besiegelt. Das letzte Spiel des Abends geht nach einem grandiosen Finale an Gert.

Beim nächsten Mal steht unser Weihnachtsabend auf dem Programm. Wie immer geht es dabei um Decks aus grünen, roten und weißen Karten sowie Artefakten, sie symbolisieren Tannen, Kerzen, Schnee und die Weihnachtsgeschenke. Bis dahin eine schöne Vorweihnachtszeit!




* "Kaiser" versus "Emperor" – ein erstes Fazit

Die Überschrift ist irreführend, denn eigentlich handelt es sich um ein und dieselbe Variante. Und dass ich deren Bezeichnung bei der Übersetzung des Ausführlichen Regelwerks auf Deutsch wiedergegeben habe, wohingegen ich beim Titel der unter "Multiplayer-Regeln" angesiedelten Beschreibung auf eine Übersetzung verzichtet habe, hat historische Gründe und ist eher willkürlich – ebenso wie ich, trotz meines Plädoyers für die Verwendung von deutschen Begriffen und deutschsprachigen Magic-Karten den Begriff "Multiplayer-Regeln" noch immer nicht durch "Mehrspieler-Regeln" ersetzt habe.

Die Unterschiede zwischen den offiziellen Regeln und den, sagen wir mal, Freizeitspieler-Regeln sind überschaubar. Ich habe sie oben bereits aufgeführt und möchte sie nun kurz anhand unserer Erfahrungen aus dem ersten Probespiel erörtern.

Startspieler

Die Frage, ob der Kaiser oder der linke General des Startteams den ersten Zug haben sollte, ist für das gesamte Spielgeschehen wohl so gut wie bedeutungslos. Ich kann mir jedenfalls keinen gravierenden Vorteil oder Nachteil für das eine oder andere Team vorstellen, also haken wir diese Regeldifferenz einfach ab.

Kreaturen stellen

Anders ist es schon bei der Frage, ob man die Kontrolle über Kreaturen an die Mitspieler abgibt, oder ob man sie lediglich woanders hin bewegt.

→ PRO: Jeder Spieler hat in seinem Spielfeld vor sich nur genau die Kreaturen, die er auch kontrolliert. Er hat damit den besseren Überblick, mit welchen Kreaturen er angreifen kann. Das ist beim Verschieben von Kreaturen ohne Wechsel des Beherrschers deutlich unübersichtlicher, hier wird gerne mal ein Angriff vergessen.

→ CONTRA: Wenn man eine Kreatur durch Tappen an den Mitspieler übergibt, macht es einen großen Unterschied, ob sie nach links oder nach rechts wandert. Beim linken Nachbarn enttappt sie in dessen Zug gleich wieder und ist somit sofort einsatzbereit; beim rechten Nachbarn bleibt sie jedoch eine Runde lang getappt und nutzlos liegen, und sie ist erst einsatzbereit, nachdem alle Gegner dran waren. Außerdem kann es sein, dass die Fähigkeiten der Kreatur für den neuen Beherrscher nutzlos sind, weil dafür etwas bezahlt werden muss, was dieser Spieler nicht produzieren kann (z. B. Mana in deckfremden Farben oder Energiemarken).

Unterschiedliche Einflussweite für Kaiser und Generäle

Besonders krass ist allerdings dieser Punkt.

→ PRO: Uns sind keine Vorteile aufgefallen, weder für die Unterschiede in den Einflussweiten, noch für die Einflussweite von 1, wie sie für die Generäle gilt.

→ CONTRA: Es ist in unserem Spiel zwar nicht passiert, aber es dürfte sich schon komisch anfühlen, wenn der gegnerische Kaiser einen Terror auf meine Kreatur oder eine Seelenvernichtung auf meinen Kreaturenzauber wirken kann, ich mich als General aber nicht mit einem Gegenzauber dagegen wehren kann. Davon abgesehen ist es ein riesiges Manko, dass der Kaiser völlig geschützt ist, solange alle Generäle noch im Spiel sind. In dieser Phase kann er in aller Seelenruhe etwas aufbauen, was ihm im normalen Spiel nicht gelingen würde, weil dann garantiert ein anderer Spieler stören würde.

Das braucht nicht mal eine tödliche Kombo oder eine unschlagbare Armee zu sein, es genügt ein Planeswalker, dessen Loyalität er mithilfe der 〈+〉-Fähigkeiten in wenigen Runden hochschraubt, um dann die ultimative 〈–〉-Fähigkeit zu zünden. Wenn dabei (heute nicht passiert) auch noch ein Emblem erzeugt wird, das die Gegner nie mehr wegbekommen, ist das Spiel so gut wie gelaufen. Beispiele gefällig? Bitte sehr: Elspeth, fahrende Ritterin, Garruk, Rufer der Bestien, Jace, Enträtsler der Geheimnisse, Liliana aus dem Dunkelreich, Narset die Erleuchtete, Tamiyo, Feldforscherin oder Venser der Gast will der Gegner nie bis zur letzten Fähigkeit kommen lassen.

Schlussfolgerung

Das Beste an den offiziellen Regeln ist das übersichtlichere Spielfeld mit der klaren Zuordnung, wer welche Kreatur kontrolliert und mit welchen Kreaturen man angreifen kann. Dies wird jedoch erkauft mit einem Mechanismus, der eine Schieflage ins Spiel bringt, weil das Verschieben nach rechts unattraktiv ist, und mit dem Risiko, dass für den neuen Beherrscher die Fähigkeiten der Kreatur nutzlos sind, weil er nicht die Mittel hat, um die Kosten zu bezahlen. Wenn man bei diesen beiden Nachteilen auf eine andere Lösung käme, wäre es fast einen Versuch wert, die Freizeitspieler-Regeln entsprechend zu ändern, um für mehr Übersichtlichkeit zu sorgen.

Der Umstand, dass die Einflussweite je nach Rolle im Team unterschiedlich ist, führt in erster Linie zu Situationen, die seltsam und schwer begreiflich sind. Das allein ist nicht sonderlich tragisch. Schwerer wiegt, dass auf den gegnerischen Kaiser überhaupt kein Einfluss genommen werden kann, solange noch kein Spieler ausgeschieden ist. Diese Schutzblase verzerrt das Spiel in einer Art, dass ich mir kaum vorstellen kann, wie man nach den offiziellen Regeln überhaupt vernünftig spielen kann. So etwas wollen wir ganz sicher nicht, insofern ist das für uns keine Alternative.

Tja, sieht so aus, als hätte Stefan Recht: Wir fahren mit unseren "Emperor"-Regeln gar nicht so schlecht...


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