von Mario Haßler, 02.10.2018 - 20:06 – Spielbericht · Multiplayer
Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)
Wir starten zu fünft: Axel, Gert, Mario, Stefan und ich. Auch heute verwenden wir wieder "The Eternities Map" für unsere Weltenjagd. Los geht's mit "Zombie-Magic" in den Teichen der Entstehung, wo Startspieler Axel würfelt und damit die Chaos-Fähigkeiten der nächsten drei Weltenkarten geschenkt bekommt. Wirklich freuen kann er sich darüber aber nicht, denn zwei davon haben in dieser sehr frühen Spielphase keine Auswirkungen, und die dritte Karte ist Das Sandmeer, für das er die einzige bleibende Karte, die es im Spiel gibt, auf die Bibliothek ihres Besitzers schickt: seine eigene Ebene! So sollte es sich nicht anfühlen, der Startspieler zu sein!
Mario bringt uns ins
Rabenrevier, von dort aus geht es in meinem Zug weiter zum
Quecksilbersee. Gert arbeitet mit einem
Stumpfhorn-Wachposten, einer
Ausgefuchsten Halunkin und dem
Zwielicht-Streitross auf den Segen der Stadt hin, bei Axel zeigt sich Meervolk wie der
Meister der Silberkiemen und ein
Merrow-Rittersmann, und auch ich habe mit
"Die Elfen" zu einem Stämmedeck gegriffen und warte mit
Titanias Priesterin auf, zu der sich bald eine zweite gesellt. Stefan widmet sich ebenfalls der Manabeschleunigung, allerdings in Form einer
Lotuskobra. Mit ihrer Hilfe kann er einen frühen
Moderax ins Rennen schicken, der Mario angreift und ihm erste Giftmarken verpasst.
Inzwischen sind wir ins
Rabenrevier zurückgekehrt, und warum Mario sich dort wohl fühlt, wird schnell klar: Sein
Jungwolf hat nichts dagegen, die durch Unverwüstlich erzeugten +1/+1-Marken wieder loszuwerden, von denen es dank zweifach
Gehärteten Schuppen reichlich gibt, damit der
Meuchler der Felsenburg immer verfügbares Opfermaterial hat. Insofern währt Gerts Ausflug in
Das Westwind-Labyrinth nur kurz, dann zwingt uns Mario zurück ins
Rabenrevier. Das kommt allerdings auch Stefan gelegen, denn wie die
Infektionsschnalle beweist, geht es ihm nicht nur um die Giftmarken, sondern auch um die dauerhafte Schwächung der gegnerischen Kreaturen. Erstes Opfer ist eine meiner
Priesterinnen, doch mit einem
Holzwart-Elf und der
Drahtholzwald-Unterkunft gelingt es mir durch geschicktes Timing tatsächlich, genügend viel Mana aufzubringen, um in einem Rutschdich vier
Llanowarwächter ins Spiel kommen zu lassen.
Danach komme ich aber nicht weiter, denn nun meuchelt Marios
Meuchler die andere
Priesterin, sodass meine Manabasis arg zerrupft ist. Zu allem Überfluss rafft es dann auch noch meinen
Holzwart-Elf dahin, denn Stefan würfelt
im
Rabenrevier und darf –1/–1-Marken verteilen, von denen auch Axels
Merrow-Rittersmann und Gerts
Aufstrebende Wolkenläuferin eine tödliche Dosis abbekommen. Während wir weiter zwischen
Westwind-Labyrinth und
Quecksilbersee hin und her pendeln und Mario uns immer wieder zurück ins
Rabenrevier schleppt, startet Axel mit dem
Geheimnisversenker das Mühlen von Marios Bibliothek und wird dabei vom
Zusammenrufen des Schwarms und dem
Handel der Merrow unterstützt. Das endet erst, als Mario die
Vergeltung der Ahnen nutzen kann und den
Geheimnisversenker versenkt, woraufhin ich mit dem
-Würfelwurf im
Quecksilbersee auf die sorgfältig per Hellsicht bereit gelegte
Stille treffe und kurzerhand alle Verzauberungen abräume.
In der Zwischenzeit hat Stefan seine
Hand der Prätoren mit einer
Lebenddraht-Peitsche ausgestattet, und Gert hat den Segen der Stadt erteilt bekommen, wodurch seine Kreaturen erheblich aufgewertet werden. Außerdem kann er nun einen
Goldenen Untergang in die Wege leiten, der seine Truppen verschont, aber ich wandele einen
Gemmenhand-Läufer um und sichere meine
Llanowarwächter ab, während Stefan mit einer
Landhebung immerhin seine
Hand der Prätoren rettet. Das bewahrt ihn aber nicht davor, von Gerts Attacke eingenommen zu werden, und damit wird Stefan zu Gerts Zombie. Er holt mit einem neuen
Moderax Mario ins Team, der sich eine
Veränderliche Hydra zugelegt hat und nun mithilfe der
Prophetin des Kruphix und einem
Korozda-Gorgo in jedem Zug fröhlich Kreaturen ausschalten kann. So ist meine
Stimme des Waldes schnell wieder weg, und auch der Elementarwesen-Spielstein, den sie produziert hat, schrumpft rasch auf ungefährliche Größe, sodass Gert leichtes Spiel hat, mich als Nächsten zu bezwingen. Damit ist nur noch Axel übrig, und der gibt auf – dieses Spiel geht an Gert.
Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)
In der Zwischenzeit ist Christine eingetroffen, und wir wechseln nun zu
"Zweiköpfiger Riese" mit drei Zweierteams, Axel und Gert gegen Mario und Stefan gegen Christine und mich. Was die
Weltenjagd-Regeln angeht, vereinbaren wir, dass immer per Team gewürfelt wird und die Extragebühr für jeden Weltenjagd-Würfelwurf nach dem ersten von beiden Spielern zu bezahlen ist. Dafür beziehen sich die Weltenkarten-Fähigkeiten mit "du", "dir" und "dein" auf jeden Spieler eines Teams. Wir beginnen in den
Äther-Abzugsschächten, und wieder wird früh
gewürfelt, was mit einem
Liedflechter bei Axel und einem
Elfen-Himmelfeger bei Gert jedoch ausgesprochen glimpflich ausgeht. Bei Mario zeigt sich eine
Trutzburg-Elite, Stefan beschwört einen
Champion des Sprengels, und beide bekommen wenig später einen Zwilling dazu.
Angesichts der vielen weißen Kreaturen bei den Gegner bin ich froh über den
Blutritter, mit dem mein Deck
"Jeskas Rasselbande" mich beglückt. Dann allerdings geht es in den
Mahlstrom, wo für Mario
Melira, Sylvok-Ausgestoßene rausspringt, die sein Beharrlichkeit-Thema zum Selbstläufer macht. Aber noch bevor wir an die Reihe kommen, sind wir schon in
Agyrem gelandet, wo meine Abschreckung gegen weiße Kreaturen keinen Wert mehr hat. Bei Christine ist mit dem
Verstricker der Nef-Saat eine erste erschöpfbare Kreatur erschienen, aber an Angriff ist nicht zu denken. Immerhin können wir uns wieder in den
Mahlstrom bringen, und während Christine lediglich auf die
Gunst der Hazoret trifft, die uns nicht weiterbringt, bekomme ich eine
Vulshok-Hexenmeisterin, die ich gleich mit dem
Basiliskenhalsband ausrüsten kann.
Damit mache ich mich freilich nicht beliebt, und auch Christines
Prüfung des Erebos, die Marios
Melira ausschaltet, wird nicht als Charme-Offensive aufgefasst. Stefan vergrößert seine Truppen um zwei
Aristokratinnen des Kartells und einen
Boros-Abwäger, Gert kann aber mit dem
Leuchten der Unterwerfung die Angriffsmöglichkeiten einschränken. Zurück in
Agyrem trifft Mario auf die
Wesirin der Heilmittel, und seinen Versuch, meine
Vulshok-Hexenmeisterin auf eine
Reise nach Nirgendwo zu schicken, beantwortet diese mit einem dank
Basiliskenhalsband tödlichen Schaden auf sich selbst, um zumindest auf die Hand gerettet zu werden. Mit einer
Entzauberung zerstört Axel dann die Ausrüstung, doch ich kann den
Kopf der Gorgo nachlegen, und nachdem Stefan noch einen
Ritter der Ehrlosigkeit sowie die
Aristokratin aus Falkenrath verpflichtet hat, kann Gert per fusioniertem
Verschleiß / Abnutzung Christines
Erebos-Prüfung und meinen
Gorgo-Kopf kaputt machen.
Wir durchschreiten die
Bluthügel-Bastion, kehren noch einmal nach
Agyrem zurück und begeben uns dann auf
Die Insel Naar. Hier vollbringt Stefan eine
Blasphemische Tat, auf die Gert allerdings mit einem
Boros-Amulett reagieren kann, um seine Kreaturen unzerstörbar zu machen. Stefan hat seine
Aristokratin aus Falkenrath gerettet, und bei Mario überlebt eine
Trutzburg-Elite, die vom
Schild der Überseele geschützt wird, aber die Aura fällt kurz darauf Axels
Läuterung zum Opfer. Kaum hat Stefan eine neue Kreatur ausgespielt, die er der
Falkenrath-Aristokratin zugutekommen lassen kann, folgt auch schon die nächste
Blasphemische Tat, die nun wirklich aufräumt.
Übrig bleibt allein die
Aristokratin aus Falkenrath, die Axel mit einem
Pazifismus in Schach halten kann, bis Mario sie per
Naturalisieren davon befreien kann. Der Schaden durch
Die Insel Naar nimmt immer größere Ausmaße an, und darum teleportiert Axel uns dann mit einem Diagonalsprung ins Unbekannte nach
Takenuma, aber an Stefans Vormachtstellung rüttelt das nicht mehr. Sogar der
Anstürmende Pegasus, den Axel noch ins Rennen schicken kann, lässt sich von Stefans
Fanatische Rekruten vereinnahmen, und so genügt am Ende ein verteilter Angriff auf die beiden gegnerischen Teams, um Stefan und Mario den Sieg zu sichern.
Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)
Axel geht nun heim, wir machen mit
"Verräter" weiter, und das Los macht Stefan zum Fürsten. Los geht's in der
Elendraschlucht, doch ich bringe uns gleich weiter in den
Mahlstrom, wo ich aus meinem Deck
"Golgari-Ausgrabungen" ein
Schlurfendes Muschelwesen gratis bekomme. Auf dem Weg dorthin sind wir zwar in einen
Chaotischen Äther geraten, der die Wahrscheinlichkeit für einen
-Würfelwurf extrem ansteigen lässt, doch sogar mein Friedhof lässt sich nicht so schnell füllen, als dass man im
Mahlstrom daraus einen Vorteil erwirtschaften könnte.
Wenn die andere
Mahlstrom-Fähigkeit etwas zu Tage bringt, dann ist das wiederum nur Kleinvieh. Bei Christine erscheint die
Ritterin von Neu-Benalia, zu der sich eine
Reliktläuferin gesellt, Gert bekommt ein
Basiliskenhalsband und legt dann den
Aasfressenden Schlamm in doppelter Ausführung dazu, Mario findet einen
Nachthimmel-Nachäffer und beschwört einen
Ruderer der Gezeitenleere, und Stefan sichert sich die Unterstützung von einem
Blutbesudelten Champion und dem
Sucher des Weges. Gert zieht als Erster gegen den Fürst in den Krieg, und auch wenn ich ebenfalls zu den Bauern gehöre, will ich lieber etwas Verwirrung stiften und greife deshalb Mario an. Der Plan geht insofern auf, als dass Stefan mich mit seinen Attacken verschont und lieber bei Christine und bei Gert aufschlägt.
Nun geht es weiter nach
Murasa, ein
Lotleth-Troll schließt sich meinem Kommando an, Stefan holt sich den
Schlächter der Horde dazu und will dann Gerts einen
Aasfressenden Schlamm, der auf 3/3 angewachsen ist, mit einem
Blitzeinschlag loswerden. Nun überrasche ich die anderen damit, dass ich mein
Muschelwesen opfere, um dem
Schlamm die rettende +1/+1-Marke zu verpassen, doch Fürst Stefan legt einen
Magmastrahl nach, der dann doch für den Tod von Gerts Kreatur sorgt. Außerdem bereitet Stefan der 4/4 Land-Kreatur, die Christine sich mit einem
-Würfelwurf beschafft hat, mit
Zergliedern ein Ende. Nach meiner Aktion kauft mir niemand mehr die Rolle des Verräters ab, also kann ich genauso gut herausfinden, wer es wirklich ist. Dazu wirke ich
Jarad, Lichfürst der Golgari, und die Reaktion folgt
stante pede – es ist Mario, der den Kreaturenzauber neutralisiert, Gerts
Basiliskenhalsband verbannt und ein paar Lebenspunkte zwischen sich und dem Fürsten aufteilt.
Die Ausrüstung wurde übrigens von einem Pflanzen-Spielstein getragen, den Gert im
Khalni-Garten gefunden hat, und den er mit einem
Grünen Zorn ausgestattet hat. Nun kommt ein zweites Exemplar der Aura dazu, und Christine trifft beim Planeswalker-Würfeln wieder auf
, und beide Kreaturen gehen in Stefans
Knisterndem Verderben unter, wie auch mein
Lotleth-Troll. Dafür hole ich mir einen
Stinkwurzbold zur Abschreckung dazu, doch Stefan lässt sich nich aufhalten, er hat den
Goblin-Pöbeltreiber unter Vertrag genommen und lässt seine Truppen gegen mich anrennen. Mit meinen Lebenspunkten geht es schneller bergab als mir lieb ist, und auch wenn ich per Umwandlung eines
Stillen Dickichts eine
Golgari-Braunschuppe ausgraben kann, um noch einmal zwei Punkte zu holen, kann ich das Ende nicht aufhalten, und so scheide ich als Erster aus.
Immerhin kann Christine dann den fürstlichen
Schlächter der Horde mithilfe der
Temporalen Machenschaften auf die Hand zurück schicken, doch Stefan nutzt das, um mit dem
Ende der Feindseligkeiten das Spielfeld gleich komplett leer zu räumen. Nun gelingt Christine zum dritten Mal in
Murasa der
-Würfelwurf, doch abermals kann Stefan die 4/4 Land-Kreatur ausschalten, diesmal indem er
Das Feuer anfacht. Den Rest besorgt Marios
Rastlose Erscheinung, die mit der
Zwiefalt der Gottheit und ihrer eigenen Fähigkeit groß genug werden kann, um Christine für tödlichen Schaden anzugreifen.
Damit bleibt nur noch Gert als der Letzte der Bauern übrig. Er rüstet sich mit einem
Beutegreifenden Schlamm für den Kampf und stattet diesen mit einem neuen
Basiliskenhalsband und zweimal
Grüner Zorn aus. Damit rückt er Stefan auf die Pelle, der per
-Wurf das Geschehen nach
Grixis verlagern kann, wo er den
Goblin-Pöbeltreiber exhumiert, den er auf Gert hetzt. Auch Marios
Rastlose Erscheinung stürzt sich natürlich auf Gert, und es wird eng für den Bauern. Er wagt einen Diagonalsprung ins Unbekannte und landet in
Elesh Norns Reich, welches zugleich den Schlüssel für einen möglichen Triumph bereit hält. Alles, was ihm nun gelingen muss, ist ein weiterer
-Wurf, der beim Verlassen der aktuellen Welt alles zerstören würde, was kein Land ist oder dank Unzerstörbarkeit überlebt – wie beispielsweise der
Beutegreifende Schlamm. Leider gelingt ihm das nicht, und den Wettlauf um mehr Kampfschaden kann er auch nicht gewinnen. Der letzte Angriff von Marios
Rastloser Erscheinung endet für Gert tödlich, und damit geht dieses Spiel an Fürst Stefan und Verräter Mario.
— Epilog —
Der Abend ist damit zu Ende, aber wir lassen ihn noch ein wenig nachklingen. Denn so oft wir schon
Weltenjagd gespielt und dafür
"The Eternities Map" genutzt haben – noch nie war es so spannend wie heute. Während es sonst häufig genug einer Hatz durch und über die Welten glich, weil immer irgendjemand da nicht sein wollte, wo die Gruppe gerade war, gab es heute Situationen, in denen wir nur zwischen zwei, drei Welten hin und her wechselten und immer wieder zu ihnen zurückkehrten, oder in denen wir einfach da geblieben sind, wo wir waren – und zwar nicht bloß aus dem Grund, dass keinem Spieler der
-Würfelwurf gelingen wollte. Die verfügbaren Welten und ihre Möglichkeiten wurden Teil der strategischen Entscheidungen, sodass diese heutige
Weltenjagd nicht bloß als eine lustige oder wie sonst leicht chaotische Abwechslung daher kam. Sie hat im Gegenteil das Spiel erweitert und bereichert, und das hat richtig Spaß gemacht.