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Spielbericht vom 26.09.2018 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 02.10.2018 - 20:06 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Wir starten zu fünft: Axel, Gert, Mario, Stefan und ich. Auch heute verwenden wir wieder "The Eternities Map" für unsere Weltenjagd. Los geht's mit "Zombie-Magic" in den Teichen der Entstehung, wo Startspieler Axel {chaos} würfelt und damit die Chaos-Fähigkeiten der nächsten drei Weltenkarten geschenkt bekommt. Wirklich freuen kann er sich darüber aber nicht, denn zwei davon haben in dieser sehr frühen Spielphase keine Auswirkungen, und die dritte Karte ist Das Sandmeer, für das er die einzige bleibende Karte, die es im Spiel gibt, auf die Bibliothek ihres Besitzers schickt: seine eigene Ebene! So sollte es sich nicht anfühlen, der Startspieler zu sein!


Mario bringt uns ins Rabenrevier, von dort aus geht es in meinem Zug weiter zum Quecksilbersee. Gert arbeitet mit einem Stumpfhorn-Wachposten, einer Ausgefuchsten Halunkin und dem Zwielicht-Streitross auf den Segen der Stadt hin, bei Axel zeigt sich Meervolk wie der Meister der Silberkiemen und ein Merrow-Rittersmann, und auch ich habe mit "Die Elfen" zu einem Stämmedeck gegriffen und warte mit Titanias Priesterin auf, zu der sich bald eine zweite gesellt. Stefan widmet sich ebenfalls der Manabeschleunigung, allerdings in Form einer Lotuskobra. Mit ihrer Hilfe kann er einen frühen Moderax ins Rennen schicken, der Mario angreift und ihm erste Giftmarken verpasst.


Inzwischen sind wir ins Rabenrevier zurückgekehrt, und warum Mario sich dort wohl fühlt, wird schnell klar: Sein Jungwolf hat nichts dagegen, die durch Unverwüstlich erzeugten +1/+1-Marken wieder loszuwerden, von denen es dank zweifach Gehärteten Schuppen reichlich gibt, damit der Meuchler der Felsenburg immer verfügbares Opfermaterial hat. Insofern währt Gerts Ausflug in Das Westwind-Labyrinth nur kurz, dann zwingt uns Mario zurück ins Rabenrevier. Das kommt allerdings auch Stefan gelegen, denn wie die Infektionsschnalle beweist, geht es ihm nicht nur um die Giftmarken, sondern auch um die dauerhafte Schwächung der gegnerischen Kreaturen. Erstes Opfer ist eine meiner Priesterinnen, doch mit einem Holzwart-Elf und der Drahtholzwald-Unterkunft gelingt es mir durch geschicktes Timing tatsächlich, genügend viel Mana aufzubringen, um in einem Rutschdich vier Llanowarwächter ins Spiel kommen zu lassen.


Danach komme ich aber nicht weiter, denn nun meuchelt Marios Meuchler die andere Priesterin, sodass meine Manabasis arg zerrupft ist. Zu allem Überfluss rafft es dann auch noch meinen Holzwart-Elf dahin, denn Stefan würfelt {chaos} im Rabenrevier und darf –1/–1-Marken verteilen, von denen auch Axels Merrow-Rittersmann und Gerts Aufstrebende Wolkenläuferin eine tödliche Dosis abbekommen. Während wir weiter zwischen Westwind-Labyrinth und Quecksilbersee hin und her pendeln und Mario uns immer wieder zurück ins Rabenrevier schleppt, startet Axel mit dem Geheimnisversenker das Mühlen von Marios Bibliothek und wird dabei vom Zusammenrufen des Schwarms und dem Handel der Merrow unterstützt. Das endet erst, als Mario die Vergeltung der Ahnen nutzen kann und den Geheimnisversenker versenkt, woraufhin ich mit dem {chaos}-Würfelwurf im Quecksilbersee auf die sorgfältig per Hellsicht bereit gelegte Stille treffe und kurzerhand alle Verzauberungen abräume.


In der Zwischenzeit hat Stefan seine Hand der Prätoren mit einer Lebenddraht-Peitsche ausgestattet, und Gert hat den Segen der Stadt erteilt bekommen, wodurch seine Kreaturen erheblich aufgewertet werden. Außerdem kann er nun einen Goldenen Untergang in die Wege leiten, der seine Truppen verschont, aber ich wandele einen Gemmenhand-Läufer um und sichere meine Llanowarwächter ab, während Stefan mit einer Landhebung immerhin seine Hand der Prätoren rettet. Das bewahrt ihn aber nicht davor, von Gerts Attacke eingenommen zu werden, und damit wird Stefan zu Gerts Zombie. Er holt mit einem neuen Moderax Mario ins Team, der sich eine Veränderliche Hydra zugelegt hat und nun mithilfe der Prophetin des Kruphix und einem Korozda-Gorgo in jedem Zug fröhlich Kreaturen ausschalten kann. So ist meine Stimme des Waldes schnell wieder weg, und auch der Elementarwesen-Spielstein, den sie produziert hat, schrumpft rasch auf ungefährliche Größe, sodass Gert leichtes Spiel hat, mich als Nächsten zu bezwingen. Damit ist nur noch Axel übrig, und der gibt auf – dieses Spiel geht an Gert.

Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)

In der Zwischenzeit ist Christine eingetroffen, und wir wechseln nun zu "Zweiköpfiger Riese" mit drei Zweierteams, Axel und Gert gegen Mario und Stefan gegen Christine und mich. Was die Weltenjagd-Regeln angeht, vereinbaren wir, dass immer per Team gewürfelt wird und die Extragebühr für jeden Weltenjagd-Würfelwurf nach dem ersten von beiden Spielern zu bezahlen ist. Dafür beziehen sich die Weltenkarten-Fähigkeiten mit "du", "dir" und "dein" auf jeden Spieler eines Teams. Wir beginnen in den Äther-Abzugsschächten, und wieder wird früh {chaos} gewürfelt, was mit einem Liedflechter bei Axel und einem Elfen-Himmelfeger bei Gert jedoch ausgesprochen glimpflich ausgeht. Bei Mario zeigt sich eine Trutzburg-Elite, Stefan beschwört einen Champion des Sprengels, und beide bekommen wenig später einen Zwilling dazu.


Angesichts der vielen weißen Kreaturen bei den Gegner bin ich froh über den Blutritter, mit dem mein Deck "Jeskas Rasselbande" mich beglückt. Dann allerdings geht es in den Mahlstrom, wo für Mario Melira, Sylvok-Ausgestoßene rausspringt, die sein Beharrlichkeit-Thema zum Selbstläufer macht. Aber noch bevor wir an die Reihe kommen, sind wir schon in Agyrem gelandet, wo meine Abschreckung gegen weiße Kreaturen keinen Wert mehr hat. Bei Christine ist mit dem Verstricker der Nef-Saat eine erste erschöpfbare Kreatur erschienen, aber an Angriff ist nicht zu denken. Immerhin können wir uns wieder in den Mahlstrom bringen, und während Christine lediglich auf die Gunst der Hazoret trifft, die uns nicht weiterbringt, bekomme ich eine Vulshok-Hexenmeisterin, die ich gleich mit dem Basiliskenhalsband ausrüsten kann.


Damit mache ich mich freilich nicht beliebt, und auch Christines Prüfung des Erebos, die Marios Melira ausschaltet, wird nicht als Charme-Offensive aufgefasst. Stefan vergrößert seine Truppen um zwei Aristokratinnen des Kartells und einen Boros-Abwäger, Gert kann aber mit dem Leuchten der Unterwerfung die Angriffsmöglichkeiten einschränken. Zurück in Agyrem trifft Mario auf die Wesirin der Heilmittel, und seinen Versuch, meine Vulshok-Hexenmeisterin auf eine Reise nach Nirgendwo zu schicken, beantwortet diese mit einem dank Basiliskenhalsband tödlichen Schaden auf sich selbst, um zumindest auf die Hand gerettet zu werden. Mit einer Entzauberung zerstört Axel dann die Ausrüstung, doch ich kann den Kopf der Gorgo nachlegen, und nachdem Stefan noch einen Ritter der Ehrlosigkeit sowie die Aristokratin aus Falkenrath verpflichtet hat, kann Gert per fusioniertem Verschleiß / Abnutzung Christines Erebos-Prüfung und meinen Gorgo-Kopf kaputt machen.


Wir durchschreiten die Bluthügel-Bastion, kehren noch einmal nach Agyrem zurück und begeben uns dann auf Die Insel Naar. Hier vollbringt Stefan eine Blasphemische Tat, auf die Gert allerdings mit einem Boros-Amulett reagieren kann, um seine Kreaturen unzerstörbar zu machen. Stefan hat seine Aristokratin aus Falkenrath gerettet, und bei Mario überlebt eine Trutzburg-Elite, die vom Schild der Überseele geschützt wird, aber die Aura fällt kurz darauf Axels Läuterung zum Opfer. Kaum hat Stefan eine neue Kreatur ausgespielt, die er der Falkenrath-Aristokratin zugutekommen lassen kann, folgt auch schon die nächste Blasphemische Tat, die nun wirklich aufräumt.


Übrig bleibt allein die Aristokratin aus Falkenrath, die Axel mit einem Pazifismus in Schach halten kann, bis Mario sie per Naturalisieren davon befreien kann. Der Schaden durch Die Insel Naar nimmt immer größere Ausmaße an, und darum teleportiert Axel uns dann mit einem Diagonalsprung ins Unbekannte nach Takenuma, aber an Stefans Vormachtstellung rüttelt das nicht mehr. Sogar der Anstürmende Pegasus, den Axel noch ins Rennen schicken kann, lässt sich von Stefans Fanatische Rekruten vereinnahmen, und so genügt am Ende ein verteilter Angriff auf die beiden gegnerischen Teams, um Stefan und Mario den Sieg zu sichern.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Axel geht nun heim, wir machen mit "Verräter" weiter, und das Los macht Stefan zum Fürsten. Los geht's in der Elendraschlucht, doch ich bringe uns gleich weiter in den Mahlstrom, wo ich aus meinem Deck "Golgari-Ausgrabungen" ein Schlurfendes Muschelwesen gratis bekomme. Auf dem Weg dorthin sind wir zwar in einen Chaotischen Äther geraten, der die Wahrscheinlichkeit für einen {chaos}-Würfelwurf extrem ansteigen lässt, doch sogar mein Friedhof lässt sich nicht so schnell füllen, als dass man im Mahlstrom daraus einen Vorteil erwirtschaften könnte.


Wenn die andere Mahlstrom-Fähigkeit etwas zu Tage bringt, dann ist das wiederum nur Kleinvieh. Bei Christine erscheint die Ritterin von Neu-Benalia, zu der sich eine Reliktläuferin gesellt, Gert bekommt ein Basiliskenhalsband und legt dann den Aasfressenden Schlamm in doppelter Ausführung dazu, Mario findet einen Nachthimmel-Nachäffer und beschwört einen Ruderer der Gezeitenleere, und Stefan sichert sich die Unterstützung von einem Blutbesudelten Champion und dem Sucher des Weges. Gert zieht als Erster gegen den Fürst in den Krieg, und auch wenn ich ebenfalls zu den Bauern gehöre, will ich lieber etwas Verwirrung stiften und greife deshalb Mario an. Der Plan geht insofern auf, als dass Stefan mich mit seinen Attacken verschont und lieber bei Christine und bei Gert aufschlägt.


Nun geht es weiter nach Murasa, ein Lotleth-Troll schließt sich meinem Kommando an, Stefan holt sich den Schlächter der Horde dazu und will dann Gerts einen Aasfressenden Schlamm, der auf 3/3 angewachsen ist, mit einem Blitzeinschlag loswerden. Nun überrasche ich die anderen damit, dass ich mein Muschelwesen opfere, um dem Schlamm die rettende +1/+1-Marke zu verpassen, doch Fürst Stefan legt einen Magmastrahl nach, der dann doch für den Tod von Gerts Kreatur sorgt. Außerdem bereitet Stefan der 4/4 Land-Kreatur, die Christine sich mit einem {chaos}-Würfelwurf beschafft hat, mit Zergliedern ein Ende. Nach meiner Aktion kauft mir niemand mehr die Rolle des Verräters ab, also kann ich genauso gut herausfinden, wer es wirklich ist. Dazu wirke ich Jarad, Lichfürst der Golgari, und die Reaktion folgt stante pede – es ist Mario, der den Kreaturenzauber neutralisiert, Gerts Basiliskenhalsband verbannt und ein paar Lebenspunkte zwischen sich und dem Fürsten aufteilt.

Die Ausrüstung wurde übrigens von einem Pflanzen-Spielstein getragen, den Gert im Khalni-Garten gefunden hat, und den er mit einem Grünen Zorn ausgestattet hat. Nun kommt ein zweites Exemplar der Aura dazu, und Christine trifft beim Planeswalker-Würfeln wieder auf {chaos}, und beide Kreaturen gehen in Stefans Knisterndem Verderben unter, wie auch mein Lotleth-Troll. Dafür hole ich mir einen Stinkwurzbold zur Abschreckung dazu, doch Stefan lässt sich nich aufhalten, er hat den Goblin-Pöbeltreiber unter Vertrag genommen und lässt seine Truppen gegen mich anrennen. Mit meinen Lebenspunkten geht es schneller bergab als mir lieb ist, und auch wenn ich per Umwandlung eines Stillen Dickichts eine Golgari-Braunschuppe ausgraben kann, um noch einmal zwei Punkte zu holen, kann ich das Ende nicht aufhalten, und so scheide ich als Erster aus.

Immerhin kann Christine dann den fürstlichen Schlächter der Horde mithilfe der Temporalen Machenschaften auf die Hand zurück schicken, doch Stefan nutzt das, um mit dem Ende der Feindseligkeiten das Spielfeld gleich komplett leer zu räumen. Nun gelingt Christine zum dritten Mal in Murasa der {chaos}-Würfelwurf, doch abermals kann Stefan die 4/4 Land-Kreatur ausschalten, diesmal indem er Das Feuer anfacht. Den Rest besorgt Marios Rastlose Erscheinung, die mit der Zwiefalt der Gottheit und ihrer eigenen Fähigkeit groß genug werden kann, um Christine für tödlichen Schaden anzugreifen.


Damit bleibt nur noch Gert als der Letzte der Bauern übrig. Er rüstet sich mit einem Beutegreifenden Schlamm für den Kampf und stattet diesen mit einem neuen Basiliskenhalsband und zweimal Grüner Zorn aus. Damit rückt er Stefan auf die Pelle, der per {planeswalker}-Wurf das Geschehen nach Grixis verlagern kann, wo er den Goblin-Pöbeltreiber exhumiert, den er auf Gert hetzt. Auch Marios Rastlose Erscheinung stürzt sich natürlich auf Gert, und es wird eng für den Bauern. Er wagt einen Diagonalsprung ins Unbekannte und landet in Elesh Norns Reich, welches zugleich den Schlüssel für einen möglichen Triumph bereit hält. Alles, was ihm nun gelingen muss, ist ein weiterer {planeswalker}-Wurf, der beim Verlassen der aktuellen Welt alles zerstören würde, was kein Land ist oder dank Unzerstörbarkeit überlebt – wie beispielsweise der Beutegreifende Schlamm. Leider gelingt ihm das nicht, und den Wettlauf um mehr Kampfschaden kann er auch nicht gewinnen. Der letzte Angriff von Marios Rastloser Erscheinung endet für Gert tödlich, und damit geht dieses Spiel an Fürst Stefan und Verräter Mario.

— Epilog —

Der Abend ist damit zu Ende, aber wir lassen ihn noch ein wenig nachklingen. Denn so oft wir schon Weltenjagd gespielt und dafür "The Eternities Map" genutzt haben – noch nie war es so spannend wie heute. Während es sonst häufig genug einer Hatz durch und über die Welten glich, weil immer irgendjemand da nicht sein wollte, wo die Gruppe gerade war, gab es heute Situationen, in denen wir nur zwischen zwei, drei Welten hin und her wechselten und immer wieder zu ihnen zurückkehrten, oder in denen wir einfach da geblieben sind, wo wir waren – und zwar nicht bloß aus dem Grund, dass keinem Spieler der {planeswalker}-Würfelwurf gelingen wollte. Die verfügbaren Welten und ihre Möglichkeiten wurden Teil der strategischen Entscheidungen, sodass diese heutige Weltenjagd nicht bloß als eine lustige oder wie sonst leicht chaotische Abwechslung daher kam. Sie hat im Gegenteil das Spiel erweitert und bereichert, und das hat richtig Spaß gemacht.


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