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Spielbericht vom 31.07.2019

von Mario Haßler, 09.08.2019 - 09:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Mario, Gert, Axel, Sabine und ich: Wir sind zu fünft und spielen "Pentagramm". Meine beiden Gegner sind Gert, der mit einem Naturwandler und einem Oktokrabbenhai ins Spiel findet, und Axel, bei dem wir einen Düsteren Schwebgardisten sehen. Ich habe zu meinem Deck "Dämoger" gegriffen, welches mir einen Skelettartigen Wandelwicht und einen Blutdürstigen Oger beschert. Während Sabine einen Sonnenberührten Myr in Stellung bringt, produziert Mario mit dreimal Verweilenden Seelen plus einmal per Rückblende aus dem Friedhof eine Menge Geist-Spielsteine. Mein Ogermarodeur überlebt das Bestrahlen von Axel nicht, dazu sehe ich mich nun einem Myr-Vollstrecker gegenüber, und zu allem Überfluss dreht Gert mit einer Wilden Renaturierung kräftig an der Kurbel und sorgt mit der Gleitflügelspionin für Flugfähigkeit.

Das geht mir deutlich zu schnell, und so bin ich froh, dass Mario einen Verschleiß bekommt, mit dem er nicht nur den Himmelsreisenden Rochen und die Feuerschweif-Rächerin von Sabine eliminiert, sondern auch den Düsteren Schwebgardisten von Axel. Der Honden des Unendlichen Zorns befähigt Sabine, hier und da kleine Stiche auszuteilen, ich habe die Geißel Numais beschwören können und schicke mich nun an, mit dem Mal der Oni Gerts Oktokrabbenhai zu entführen, mit dem er meinen regenerierbaren Wandelwicht vom Blocken abhält – doch der rettet seine Kreatur mit der Angewandten Biomagie auf die Hand. Mit Anfang produziert Mario weiteres Futter für seinen Verschleiß, dann gelingt es mir mit einer vom Blutdürstigen Oger unterstützten Verschlingenden Seuche, Gerts Naturwandler auszuschalten, damit wenigstens die Markenspielereien eingedämmt werden.

Gert revanchiert sich mit einem Essenzfang auf meinen frisch ausgespielten Entweihenden Dämon, aber sein Angriff mit Roalesk, Oberster Hybrid und dem zurückgekehrten Oktokrabbenhai auf mich bremst Mario mithilfe seines Verschleiß' aus – er ist zwar nicht Gerts Gegner, hat aber doch ein berechtigtes Interesse, seinen Nachbarn am Sieg zu hindern, um sich selbst alle Chancen zu wahren. Und auch wenn Gert nun noch zwei Herolde der geheimen Wasserläufe und einen Wirbel-Ingenieur nachlegen kann und Sabine mit Sharuum, Sphinx-Hegemon aufwartet, hält Mario das Heft fest in der Hand. Er bekommt noch einen Zwielichttreiber dazu, der die Spielstein-Action weiter in Gang bringt, und so gelingt es ihm, Sabine auszuschalten.

Entmutigt bringt Gert noch eine Meervolk-Himmelstaucherin und einen Galoppierenden Echsenfrosch in Stellung, aber weil weder er noch ein anderer Spieler Marios Verschleiß entsorgen kann, macht er sich gar nicht mehr die Mühe, mich anzugreifen. Axel wartet mit einem Kreischenden Nim auf, doch bei Mario zeigt sich Teysa, Orzhovweiser, und so kann er den Weg frei machen und mit Axel seinen zweiten Gegner bezwingen. Klarer Sieg für Mario.

Zweites Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Mit gleicher Sitzanordnung geht's in die nächte Partie. Sabine findet mit dem Bannerträger des Gehölzes und einem Wolfsschädelschamanen ins Spiel, Axel erzeugt mit dem Eichhörnchengeschnatter erste Spielsteine, und mein Deck "Der Himmel über Tibor und Lumia" beschert mir einen Wasserfall-Nachäffer und einen Viashino-Ketzer. Während Mario daran verzweifelt, dass er nichts ausspielen kann außer drei Inseln, legt Gert mit einem Elfen-Mystiker und einer Veränderlichen Hydra gut los, und sein Ätzender Schleim zerstört eins von meinen Ländern. Sabine hat derweil einen Quietschkuchen-Raupenkerl dazu bekommen sowie einen Baumrinden-Schamanen, und ihre unermüdlichen Angriffe auf Mario sorgen dann bereits für dessen Ableben.

Ich habe in der Zwischenzeit Tibor und Lumia in Stellung bringen können und nutze die Blutzoll-Fähigkeit von Jiwari, die erflammte Erde, um alles, was eine Widerstandskraft von 2 oder weniger hat, vom Erdboden zu vertilgen. Übrig bleiben der Bannerträger und der Baumrinden-Schamane bei Sabine sowie mein Tibor und Lumia. Axel macht mit einem Elefantenüberfall weiter, Sabine mit einem Schwarzpappelschamanen und einem weiteren Baumrinden-Schamanen. Bei Gert kommt eine Uralte Hydra mit fünf +1/+1-Marken, die ich jedoch mithilfe der Feuerameisen und einem Erdrückenden Schmerz wieder loswerde.

Nun aber legt Gert eine Borstige Hydra nach, mit der er mich angreift – und das obwohl er damit Axel in die Hände spielt, der nach Marios Ausscheiden ja nur noch mich erledigen muss, um zu gewinnen. Ich überlebe denkbar knapp mit nur noch einem Lebenspunkt. Es folgt eine weitere Uralte Hydra bei Gert, dann lässt Axel einen Heulenden Sturm los, und der bringt mich um. So kann Axel tatsächlich das Spiel für sich entscheiden.

Drittes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Wir bleiben bei "Pentagramm", und die ersten Kreaturen, die gesichtet werden, sind ein Sichelschlitzer und die Dämmerungsrangen bei Mario, ein Glänzender Aufseher und ein Friedhofs-Sensenmann bei Gert, ein Holzbrecher bei Axel, die Anstürmerin aus Kruin bei Sabine und ein Steinriese bei mir. Marios Lebenslichtlöscher sorgen dann für die ersten Toten, und ein Rauchspucker steht bereit, um gegebenenfalls noch etwas nachzuhelfen.

Der Goldnacht-Kommandant hilft Sabine, den Verlust zu verschmerzen, Gert legt eine Nantukohülle nach, bei mir kommt ein Zwerg-Gargadon, und Axel lässt den Zeppelin der Felsenburg aufsteigen. Mit dem Kulrath-Ritter sorgt Mario dann dafür, dass die –1/–1-Marken, die er verteilt, von zusätzlichem Übel sind. Gerts Phyrexianische Arena erhöht den Kartennachschub, meine Grundlose Gewalt und der Schlachtruf der Ghitu das Schadenspotenzial meiner Kreaturen, zu denen auch das Ghitulager zählt.

Indem er Die Königin anfleht, kommt Mario zum Zenit der Schwarzen Sonne, den er für X=1 wirkt, aber weil bei Gert ein Todespakt liegt, kostet das nahezu allen Kreaturen das Leben. Mit dem Wolkenwald-Behemoth macht Axel dann mächtig Eindruck, und ich nutze das mit Zügel ergreifen für einen Überraschungsangriff auf Gert, der wie erhofft mit dem Kryptenknacker blockt, dessen Ableben via Todespakt auch das Ende des Behemoths bedeutet. Mit einem Skarabäen-Nest glaubt Mario, genügend Opfermaterial für Gerts Todespakt produzieren zu können, aber auch Gert selbst setzt mit Gisas Geheiß auf Spielsteine.

Wichtiger jedoch sind Gisa und Geralf, mit deren Hilfe Gert den Kryptenknacker und den Glänzenden Aufseher aus dem Friedhof spielen kann, dazu gesellt sich ein Untoter Kriegshäuptling. Ich ziehe die Reißleine, indem ich mein Ghitulager zu einer Kreatur mache und es mithilfe eines neuen Steinriesen durch die Luft werfe. Dank der Grundlosen Gewalt zahlt sich jedes rote Mana, das ich in den Schlachtruf der Ghitu investieren, doppelt aus, und so kann ich Gert aus dem Rennen schmeißen. Weiter komme ich mit meinem Deck "Auf den zweiten Blick" jedoch nicht, denn nun kann Mario abermals den Zenit der Schwarzen Sonne wirken, nun aber für X=8, und das bringt ihm nicht weniger als 48 Insekten-Spielsteine aus dem Skarabäen-Nest ein – genug, um in einem verteilten Angriff kurzerhand Axel, Sabine und mich auszuschalten und ganz souverän den Sieg einzufahren.

Viertes Spiel: "Magic mörderisch" (3 Spieler)

Sabine und Axel klinken sich aus, und wir wechseln zu "Magic mörderisch" zu dritt. Ich greife zu meinem Deck "Zwielichtige Priesterschaft", das mir mit der Naht-Priesterin gleich eine der Schlüsselkarten liefert. Doch Mario zielt mit seinem Deck auf die Übernahme fremder Kreaturen ab, und so gerät meine Priesterin in einem Viehtrieb auf Marios Seite, wo sie auf dem Podest der Auslese geopfert wird. Exakt genauso ergeht es meinem ersten Blutsucher, und den nächsten Blutsucher kann Gert Verfaulen lassen. Dort hat sich zuvor Vraska, Eminenz des Schwarms niedergelassen, und dank Kayas Geisterform kann Gert munter von ihrer –2-Fähigkeit Gebrauch machen und Assassine mit Todesberührung produzieren.

Mit Kari Zevs Expertise holt Mario sich einen solchen Assassinen-Spielstein auf seine Seite und wirkt gleich einen Basarhändler dazu. Der Spielstein greift Vraska an, was Gert nur Recht ist, denn nur so kann die Aura sie ins Spiel zurück bringen, und eine Runde später gelingt dies mit Hilfe den Gefallenen erneut. Ich errichte Ashnods Altar, und der ist Mario aus Prinzip ein Dorn im Auge, denn so könnte ich ja jederzeit opfern, was er übernehmen will. Mit Kapern wandert der Altar auf Marios Seite, und der Basarhändler sorgt dafür, dass er dort auch bleibt.

Da das Podest der Auslese mittlerweile fürs Kartenziehen geopfert wurde, ist Ashnods Altar für Mario zugleich eine willkommene Möglichkeit, Geliehenes zu opfern. So geht es dem nächsten Assassinen, der dem Zeichen der Meuterei folgt, wohingegen mein Blutkünstler von einem Magmastrahl abgeschossen wird. Es folgt Blutsucher Nummer drei, für den hält Mario Bedrohen bereit, und Ashnods Altar Nummer zwei, hier kommt abermals Kapern zum Einsatz. Und dann beschwört Gert ein Sinnbild der Endgültigkeit und verzaubert es mit Kayas Geisterform, nur um es in einem weiteren Viehtrieb an Mario zu verlieren.

Nun aber scheint Mario endlich sein Pulver verschossen zu haben, denn bei Gert dürfen ein Gräuelreuel und eine Wilde Meuchlerin genauso bleiben wie Ashnods Altar Nummer drei bei mir. Meine nächste Naht-Priesterin wird dann zwar von Marios Magmamaul abgeschossen, ebenso mein Zulaport-Mordgeselle, doch ich habe mittlerweile eine Genesis-Kammer installiert, und die hilft dabei, das Spielfeld mit kleinen Spielsteinen zu bevölkern. Profitieren soll davon mein Zwielichttreiber, doch per Kapern und Basarhändler wechselt er die Fronten.

Dazwischen hat Gert jedoch Mario schon gut bearbeitet, und als sich nun die Ochran-Meuchlerin einklinkt und alle potenziellen Blocker auf sich lenkt, reicht die Schlagkraft der übrigen Angreifer aus, um Mario, dem es bis dahin gelungen ist, zwei Gegner mit seiner Strategie in den Schwitzkasten zu nehmen, mit einem Mal aus dem Spiel zu werfen. Immerhin, die Ochran-Meuchlerin ist dabei drauf gegangen, aber auch ohne sie muss ich fast alle Kräfte für meine Verteidigung aufwenden, zumal meine Lebenspunkte auch schon im tiefroten Bereich sind. Doch genau dort kann ich mich stabilisieren und Gert immer genügend viele Blocker in den Weg stellen, die ich dann mithilfe der Vampirischen Riten in Lebenspunkte und frische Karten umsetze.

So kommen nach und nach ein Blutsucher und ein Zulaport-Mordgeselle dazu, jeweils begleitet von einem Myr-Spielstein aus der Genesis-Kammer, außerdem eine Würdenträgerin der Pein, die bei Gert ein wenig aufräumt. Es folgen eine Naht-Priesterin, ein Seelenwächter, Teysa, Orzhovweiser sowie ein neuer Zwielichttreiber und abermals einige Myr-Spielsteine. Und das Blatt wendet sich endgültig mit der zweiten Naht-Priesterin und der zweiten Genesis-Kammer. Längst schon habe ich meine Lebenspunkte saniert und die von Gert nach unten gedrückt, und nun kann ich das Spiel beenden, indem ich meinen Gegner ein Grausiges Schicksal erleiden lasse. Ein hart umkämpftes Spiel mündet in einen Sieg für mich.

Fünftes Spiel: "Magic mörderisch" (3 Spieler)

Die nächste Runde geht deutlich schneller. Bei Mario sehen wir ein Erhabenes Scheinbild und Das Gitrog-Monster, Gert hat einen soliden Start mit den Gehärteten Schuppen und einem Beutegreifenden Schlamm, der zudem noch mit einem Grünen Zorn und einem Schützenden Blätterdach ausgestattet ist. Alles kein Problem für mein Deck "Jeskas Rasselbande": Erst kommen Gorgonenflegel und Messingjunker, dann lege ich Kaldras Schwert bereit, und schließlich kann ich den Ronin-Klippenreiter ins Rennen schicken, den der Junker mit dem Schwert ausrüstet und der dann mit dem unzielbaren und unzerstörbaren Schlamm kurzen Prozess macht.

So reiße ich die Verteidigung meiner Gegner ein, dazu gesellen sich zwei Vulshok-Hexenmeisterinnen, die nach Bedarf vom Gorgonenflegel die Todesberührung verliehen bekommen, und am Ende erscheint auch noch die Namensgeberin Jeska die Meisterkriegerin. Erst kann ich Mario bezwingen, dann Gert – ein schnörkelloser Sieg für mich.

Sechstes Spiel: "Magic mörderisch" (3 Spieler)

Und damit kommen wir zum letzten Spiel des heutigen Abends, noch einmal mit der Variante "Magic mörderisch". Gert setzt auf Pilzwesen wie den Utopia-Mykon, den er mit einem Gefallenen Ideal verzaubert, und einen Todessporen-Thallid, den ich jedoch mit dem Krümmenden Schmerz gleich wieder verbanne. Mario startet mit einem Abscheulichen Trow und einem Verwesenden Egel, und die Kapsel des Henkers nutzt er, um Gerts Uraltes Sporoloth zu ensorgen. Ich habe mir mein Deck "Die Harpyen des Lobotomisten" geschnappt, versuche, mit Weissagungseule und Omenverheißerin Einfluss auf die zu ziehenden Karten zu nehmen, und schicke mit einem weiteren Krümmenden Schmerz Marios Verwesenden Egel auf den Friedhof.

Dort folgt ein Waldschleicher-Nachäffer nach sowie Varolz, der Narbengestreifte, über dessen Ausplündern-Fähigkeit der Abscheuliche Trow zwei +1/+1-Marken verpasst bekommt, und dazu die Gabe der Gottheit. Damit wagt Mario sich in den Angriff, wobei ich meine Höhlenharpye nutze, um den Schaden nicht zu groß werden zu lassen. Gert besorgt sich derweil einen Schädelstrammer, den Mario jedoch Verfaulen lassen kann, und einen Todespakt und übt sich dann im Pilzanbau. Es folgen ein neuer Schädelstrammer, ein Mykoloth sowie Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid.

Mit den Dunklen Unterströmungen hole ich aus meiner Höhlenharpye mehr raus, und immer wieder kommen Weissagungseule und Omenverheißerin zum Einsatz, bis ich auf Circu, Dimir-Lobotomist treffe. Mario kann noch Krosas Eingriff auf Gerts Todespakt wirken, danach sorgt Circu dafür, dass Marios Handlungsmöglichkeiten immer weiter eingeschränkt werden. So ist er ein leichtes Opfer für meine Fliegerangriffe und scheidet schließlich als Erster aus.

Mit einem Sporensäenden Thallid gibt Gert Gas, dazu findet sich Thelon von Havenwood ein, doch ich habe mit der Tafel der Gilden eine Möglichkeit gefunden, meine Lebenspunkte aufzubessern, und mit dem Ewigen Ausgleich halte ich Gerts Spielfeld übersichtlich. Nebenher zerpflückt Circu Gerts Bibliothek und macht ihn zunehmend handlungsunfähig. Eine zweite Tafel der Gilden sorgt für noch mehr Plus auf meinem Lebenspunktekonto, und am Ende kommt es sogar so weit, dass Gert keine Karten mehr in der Bibliothek hat und den Decktod stirbt. Damit geht auch dieses Spiel an mich.

Beim nächsten Mal ist Common Highlander dran!


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