von Mario Haßler, 24.06.2022 - 17:11 – Spielbericht · Multiplayer
Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (7 Spieler)
Willkommen zur Weltenjagd! Mit Gert, Mario, Sven, Axel, Sabine, Stefan und meiner Wenigkeit sind wir zu siebt und entscheiden uns für "Zombie-Magic". Nur kurz verweilen wir am Schmelzofen der Felsenburg, bevor wir auf die Goldwiese wechseln. Gert erinnert mit dem Blutzehnt-Eintreiber daran, dass am 14. Juni Weltblutspendetag war, Mario führt uns in Die Katakomben von Onakke, Axel hingegen schnell wieder zurück auf die Goldwiese, wo er einen Champion der Nullen präsentiert und sich überall eine Menge Ziegen ansammeln. Hier räumt Gert mit der Rache der Vampire auf.
Auch Sabine spielt ein Stammes-Deck, ihr
Schwarzpappelschamane macht klar, dass es die Baumhirten sind. Bei Mario geht es ums Kreaturenopfern, und dazu legt er sich schon mal ein paar
Frohlockende Kultistinnen und einen
Okulus bereit. Mein Deck
"Fühle den Schmerz" liefert mir einen
Viashino-Ketzer, der schon verzückt auf Svens
Nachtstahlbarren schielt, doch dort geht es erst einmal ums
Beute teilen, was eine völlig neue Spielsituation schafft. Sven selbst bedient sich bei mir und reißt sich einen
Rußigen Anfacher unter den Nagel. Auch Axel wird bei mir fündig, er sichert sich gar
Mogis, Gott des Gemetzels und macht sich damit reichlich unbeliebt. Immerhin gibt es genügend Opferziegen... Während Stefan mit dem
Narbenland-Thrinax sich noch eine andere Opfermöglichkeit eröffnet, beendet Sabines
Naturalisieren die
Beuteteilerei.
Ich kann einen
Aschenmoorgauner für mich gewinnen, Gert eine
Blutgierige Vampirin, doch Sven legt es abermals aufs
Beute teilen an und sichert sich das
Sprießende Thrinax von Stefan. Sabine beginnt einen Reigen mit der
Reichweite der Äste, die wir im Verlauf des Spiels noch so manches Mal zu sehen bekommen werden. Inzwischen hat Gert uns nach
Shiv gebracht, und Mario nutzt den
Blitzschlag von Stefan, um meinen
Viashino-Ketzer abzuschießen, bevor dieser auch nur ein Artefakt schief angeschaut hätte. Unverändert triezt Axel mit
Mogis alle anderen Spieler, doch dann schaffe ich es, nach
Krosa zu gelangen, und weil ich noch ein paar Ziegen übrig habe, die nun alle aufgewertet werden, genügt meine Schlagkraft, um Axel zu bezwingen und zu meinem Zombie zu machen. So muss zumindest ich nicht mehr unter
Mogis leiden.
Mario sorgt mit der
Entweiherin der Toten für ein übersichtlicheres Spielfeld und lässt die letzten Opferziegen verschwinden, Sven nutzt das
Teilen der Beute, um sich meine
Grenzland-Kriegstreiberin zu schnappen, dann wage ich einen Großangriff auf Stefan. Doch der schießt erst einmal einen
Pechhaltigen Strahl auf einen meiner Angreifer, und die Kaskade bringt neben einem
Blutzopf-Elf auch noch einen
Zobelbraunen Riesenhirsch mit Schutz vor Schwarz als Blocker auf das Spielfeld. So geht der Schuss gewaltig nach hinten los, und ich sorge lediglich noch für ein
Plötzliches Ableben der grünen Kreaturen. Bevor Sven uns in
Elesh Norns Reich führt, sichert Gert sich den
Schwelgenden Aristokraten von Mario, der ja auch sehr schön zu seinen Vampiren passt. Mario wiederum verpflichtet
Endrek Sahr, Meisterzüchter, und Sabine lässt die
Kriegstreiberin bei Sven
Verholzen.
Dann ergreift Stefan seine Chance, es mir heimzuzahlen: Mit Svens
Beute teilen nutzt er Marios
Ritual der Auszehrung, um seinen stattlichen
Narbenland-Thrinax zu opfern und mir zehn Lebenspunkte anzuknöpfen. Das ist mein Tod, und so werden Axel und ich zu Stefans Zombies. Anschließend bringt Stefan uns aus
Elesh Norns Reich heraus, was den Tisch gehörig abräumt, bloß
Mogis unter der Kontrolle von Axel verschont. Der Aufenthalt im
Panopticon ist von kurzer Dauer, dann wechseln wir in
Die Wildnis von Eloren, wo es genug Mana für den Wiederaufbau gibt. Sven geht einen
Dämonischen Pakt ein, Sabine will mit dem
Hüter des Gartens ihre Lebenspunkte aufbessern, doch das weiß Stefans
Puls des Mahlstroms zu verhindern. Ich schicke die
Schlurfenden Überreste ins Rennen, aus denen Stefan mit
Sarkhan dem Verrückten einen 5/5 Drachen macht. Sein Angriff soll Gert ins Team holen, doch da grätscht Mario mit einer
Klinge des Schicksals dazwischen. Stefan selbst hat einen
Zwillingsbrut-Drache mitsamt seinem Kollegen in Stellung gebracht, ich kann mit
Malfegors Atem allen Gegnern Schaden zufügen, was im Falle von Sven schon reicht, um ihn zu Stefans Zombie zu machen. Ein
Meuchler der Felsenburg ist Marios Hoffnung auf eine Wende, aber Axel wendet kurzerhand einen
Tödlichen Griff an, um Marios menschliches Dasein zu beenden. Den Schlusspunkt setzt Stefan mit
Sarkhans –4-Fähigkeit, nachdem ein weitere
Zwillingsbrut-Drachen-Duo das Feld betreten hat. Der Schaden genügt, um Sabine und Gert auszuschalten, und damit geht das erste Spiel an Stefan.
Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (7 Spieler)
Die nächste Partie startet in
Sokenzan, dessen Vorteil niemand nutzen kann, weil Marios
Grüngürtel-Wüter nur Energie erzeugt und dann wieder verschwindet, und der
Sonnenschwanz-Falke bei Sabine und der
Rostschwingenfalke bei mir erst kommen, nachdem uns Axel per Diagonalsprung ins Ungewisse zu der
Insel Naar gebracht hat. Dort will er aber auch nicht bleiben, also geht's gleich weiter nach
Minamo. Gerts
Brokers-Eingeweihte wird von Stefan mit einer
Seidenfessel unschädlich gemacht, ansonsten sehen wir einen
Wirbler-Virtuosen bei Mario und einen
Erheller der Erdgänge bei Sabine. Mein Deck
"Flattern und Schwirren" macht mit einem
Leoniden-Himmeljäger weiter, den sich Sabines
Unhold-Jäger schnappt.
Gert besorgt sich eine
Bürger-Brechstange und verpflichtet die
Obscura-Eingeweihte, Sven legt sich zwei
Grimmige Wächter zu, und Axel sichert sich mit den
Winzigen Dragonauten gegen Luftangriffe ab. Ich bringe den ersten
Geschwaderfalken in Stellung und kann dank der
Aufklärung ungeniert angreifen und am Ende doch alle Kreaturen enttappt haben. Mario setzt mit dem
Voltaischen Raufbold und der
Peema-Ätherseherin sein Energie-Thema fort, wohingegen Sabine mit dem
Nebel-Nibilis ihre Fliegerarmee weiter vergrößert. Ich sorge mit der
Ehre der Reinen für Verstärkung und baue mit einem neuen
Leoniden-Himmeljäger, einem
Seelenfänger und dem nächsten
Geschwaderfalken meine Lufthoheit weiter aus. Das hat mir in
Minamo einen ordentlichen Kartennachschub beschert, aber nun ist es genug, und ich wage den Diagonalsprung, der uns nach
Akoum bringt.
Gert opfert seinen Bürger-Spielstein, um meine
Aufklärung mit der
Brechstange zu beenden, Marios
-Würfelwurf kostet einen der
Grimmigen Wächter von Sven das Leben. Sein Angriff gilt aber Axel, der abgesehen von den
Dragonauten keine nennenswerte Verteidigung aufbauen konnte und nun zu Marios Zombie wird. Stefan setzt einen
Ödnis-Würger und einen
Fäulnishirten in Szene, während Sven mich mit einem
Fluch des Missgeschicks belegt, den ich aber mit einer
Entzauberung umgehend loswerde. Die nächste Station auf unserer Weltenjagd ist dann
Die vierte Sphäre, zu der Sven uns bringt, aber dank Stefan geht es bald schon weiter zur
Bluthügel-Bastion. Gert stellt einen
Fliegenden Ausrufer ein, Sven zaubert den
Fluch der Geschwätzigkeit auf mich, was aber keine nennenswerte Truppenbewegungen in meine Richtung zur Folge hat. Falls das an der
Ehre der Reinen liegen sollte, so kann Sabines
Wolkenjagdturmfalke zumindest das für die weiteren Züge ausschließen.
Mit dem
Aufstieg der Brokers und dem
Liebling der Massen baut Gert seine Position solide aus, Stefan schickt
Ulamog, den unermesslichen Hunger in den Angriff auf Sabine, übersieht aber, dass sie blocken kann. Daraufhin nutze ich die Gelegenheit, um
Sephara, Klinge des Himmels für mich zu gewinnen und mit Eile und Doppelschlag eine Attacke auf Stefan zu fliegen. Das wäre tödlich für ihn, wenn Gert nicht mit einem
Todesschuss dazwischenfunken würde. Ernüchtert fasse ich einen anderen Plan und bringe unsere Reisegesellschaft auf
Die Insel Naar zurück, die wir zu Beginn des Spiels nur kurz gestreift haben. Wie erwartet wächst der Schadenszähler immer weiter an, weil niemand von der Welt wegwandern will, nachdem er selbst schon Schaden kassiert hat. Dennoch wird das Spiel nicht aus den Augen gelassen, und bei Sven geht es stimmig mit
Lynde, fröhliche Peinigerin weiter. Axels Angriff auf Stefan ist dessen Tod, der zum Zombie-Dasein unter Marios Herrschaft führt. Ich will dann Gert in die Schadensregion der
Insel Naar bringen, indem ich mit allem angreife und einen der ungeblockten Angreifer
Durch Reito pflügen lasse, aber ich übersehe, dass die Blocker Lebensverknüpfung haben, sodass sich am Lebenspunktestand nicht viel ändert. Damit geht mein Plan nicht auf, Gert kann weiterspielen und im Gegenangriff mich zu seinem Zombie machen. Danach sterben Mario und Sven am Weltenschaden, sodass die beiden sowie Axel und Stefan zu herrenlosen Zombies werden.
Das ist eine kuriose Situation, denn nun sind nur noch Sabine und Gert in der Lage, das Spiel zu gewinnen, Letzterer mit mir als Zombieknecht, und die übrigen Spieler haben niemanden, dem sie gehorchen oder den sie unterstützen müssten. Daraus entsteht der Codex, das Spiel der Überlebenden weder in die eine noch in die andere Richtung zu beeinflussen, und darum kann Sven uns nun auch von der
Insel Naar weg nach
Takenuma führen. Das bringt uns vorher jedoch ein
Weltweites Desaster ein, das nur Stefans
Ulamog überlebt, der diesen Vorteil jedoch nicht für ungeblockte Angriffe nutzt. Der Wiederaufbau gelingt Sabine mit
Eiganjos Freiheitsreitern, die ich jedoch auf eine
Reise nach Nirgendwo schicke. Gert beschafft sich einen
Sturzflug-Beschützer, der wiederum Stefans
Präsenz des Titanen nicht überlebt. Svens
Stiller Schiedsrichter sorgt für gewisse Einschränkungen im Kampf. Die nächste Kreatur bei Sabine fängt sich von Stefan
Aus und vorbei ein, während Gert mit seiner nächsten Kreatur einmal bei Sabine punkten kann. Mit
Ob Nixilis dem Wiederentflammtem will Stefan dann auch diese Kreatur entsorgen, doch Gert kann sie mit dem
Segen der Sicherheit retten und zudem für den
Halo-Brunnen nutzen, um einen weiteren Bürger zu erzeugen und im nächsten Angriff dann Sabine den Garaus machen. Ein verrücktes Spiel, das mit einem Sieg für Gert endet.
Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)
Axel und Sabine machen Feierabend, wir machen mit
"Zombie-Magic" zu fünft weiter, und los geht's am
Rand von Malacol. Das Feld füllt sich mit einem
Hafenkoch bei Stefan und einem
Rampenlicht-Unhold und einer
Chaos-Patrouille bei Gert. Sven besorgt sich
Diebeswerkzeug, ich spüre die
Asche der Verderbten auf. Mario beeindruckt mit einer
Spaltsense, Stefan erzählt uns die Sage von
Azusas vielen Reisen, dann empfängt er einen
Großzügigen Besucher, während Sven einen
Mitternacht-Pfadleuchter engagiert, mit dessen Hilfe er in die
Verlorene Mine von Phandelver hinabsteigt.
Mein Deck
"Wer zuletzt lacht..." beschert mir ein
Siegel der Reinheit, das ich aber noch nicht einsetzen mag, auch wenn es schon reichlich gute Ziele gibt. Bei Gert sehen wir nun einen
Leichenentsorger, Sven führt eine
Gründliche Untersuchung durch und wagt sich in das
Verlies des wahnsinnigen Magiers. Stefan bekommt
Tatsunari den Krötenreiter und ein
Siegel der Urzeit dazu, dann folgen wir Mario nach
Otaria. Dort kann ich mir einen Extrazug verschaffen, den ich für einen Abstecher zum
Hain der Traumschoten nutze. Dort finde ich einen wenig spektakulären
Glanzwender und bringe die Gruppe anschließend zurück nach
Otaria.
Auch Mario kann sich einen Extrazug erwürfeln, aber in meinem nächsten Zug gelingt mir das Kunststück ein zweites Mal. Ich platziere die
Sphäre der Gnade auf dem Spielfeld und bringe Stefan dazu, es mit seinem
Siegel der Urzeit zu zerstören, indem ich mein
Siegel opfere, um sein
Siegel zu zerstören. Dann ist der Weg frei für die Schlüsselkarte meines Decks: das
Letzte Lachen. Anschließend ein Land geopfert, um die Lawine ins Rollen zu bringen, die nach und nach alle Kreaturen zerstört, was mir mit der
Asche der Verderbten ein ordentliches Lebenspunktepolster einbringt. So ist der ebenfalls gewaltige Rundumschaden nur für die anderen Spieler tödlich, aber nicht für mich. Gert, Mario, Sven und Stefan rafft's dahin, und der Sieg ist meiner.
Und das war's auch schon für heute. Die nächste
Weltenjagd gibt's dann Ende September.