derzeit online: 39 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 09.10.2008

von Mario Haßler, 13.10.2008 - 20:11 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Verräter"

Wir sind zu fünft – eine gute Gelegenheit, mal wieder "Verräter" zu spielen. Das Los macht Gert zum Fürsten und mich zum Verräter. Letzteres ist natürlich zunächst weder dem Fürsten noch den Bauern Axel, Matze und Siegfried bekannt, denn noch agiere ich im Geheimen. Ich habe mein Deck "Jeskas Rasselbande" gewählt, halte mich aber bis auf Weiteres zurück. Gert kann sich selbst zur Wehr setzen, er entsorgt Axels Ruhmsucher mit einem Punktierenden Donnerkeil. Siegfried hat sich allerdings einen Wasserfall-Nachäffer herbeigeholt, der sich mit der Schlagkraft des Dominus verstärkt und verhüllt und auf Gert eindrischt. Nachdem sich bei Matze ein Kletterranken-Kudzu zeigt und ich Kaldras Schwert neben einen harmlosen Eisenmyr lege, entscheidet sich Gert für einen Wilden Schwung mit diesen drei potenziellen Zielen, und sehr zu meiner Freude wird Matzes Pflanze entsorgt. Als jener dann einen Sturmruf installieren will, ist mir das mein "Outing" wert – ich neutralisiere den Verzauberungszauber, entferne ganz frech den eigentlich verhüllten Wasserfall-Nachäffer aus dem Spiel und fülle Gerts Lebenspunktekonto wieder auf. Kurz darauf kann ich den Ronin-Klippenreiter engagieren, der sich schon auf seinen ersten Angriff mit Kaldras Schwert freut. Hier macht mir Axels Pazifismus allerdings einen Strich durch die Rechnung.

Siegfried dreht mit einem Hinterlistigen Jungtier weiter auf, allerdings sorgen seine vier Startmarken nicht nur für eine Abschwächung, sondern dank Gerts Kulrath-Ritter sogar für eine Totalblockade. Hier weiß aber Matze zu helfen, eine Tamanoa vorausgeschickt, kann er mit einer Feurigen Gerechtigkeit sowohl Gerts schwarz-roten Ritter als auch meinen frisch ins Spiel gekommenen Goblin-Scharfschützen eliminieren. Immerhin kann Gert einen weiteren Kulrath-Ritter präsentieren, aber das gilt auch für Matze mit seiner Tamanoa. Siegfried bläst mit dem Vasall des Hirndurchforschers zum Angriff, und das Hinterlistige Jungtier wirft nach und nach seine blockierenden Marken ab. Hier nützt auch Gerts Loderrassel-Vogelscheuche nichts mehr, und auch ich finde keine geeigneten Gegenmittel. Mein Fürst erliegt Siegfrieds Angriffen, und Axel, Matze und Siegfried fahren den Sieg ein.

Zweites Spiel: "Verräter"

Wir bleiben bei diesem Format und losen die Rollen neu aus. Diesmal ist Matze der Fürst, er greift sich eins seiner berüchtigten "Highlander"-Decks. Ich bin diesmal Bauer und zunächst ahnungslos, wer der Verräter in unseren Reihen ist. Das soll sich bald ändern. Matze legt los: Hafen von Rishada, Sonnenring, Finsterer Monolith, Kerzen von Leng. Gert stattet seine ersten beiden Sümpfe mit dem Genju der Marschen aus. Siegfried bringt einen Mondfingerhut-Wandelwicht, der einen ersten Angriff auf den Fürsten wagt, und ersetzt ihn bald durch eine Unbezwingbare Esche. Ich komme mit meiner "Fernöstlichen Kampfkunst" nicht so recht ins Spiel, zum einen weil sich die kleinen Vorboten wie Ornithopter oder Wolkentänzer nicht blicken lassen wollen, zum anderen weil Matze meine Länder tappt, um mich auszubremsen – zuerst nur mit dem Hafen von Rishada, bald auch noch mit dem Eiskalten Manipulator. Axel findet hingegen hervorragend ins Spiel, seinen Einsiedler-Kavu stattet er mit der Stärke durch Einheit aus, und das gibt ihm angesichts von vier verschiedenen Standardländern satte +4/+4. Grund genug für Gert, an dieser Stelle einzuschreiten. Er entsorgt den Kavu mit Fleisch zerreißen und zeigt damit sein wahres Gesicht, ohne die Verräterrolle offiziell bekannt zu geben. Das hat viele Vorteile: Matze hat einen Gegner weniger, um den er sich kümmern muss, zieht aber weiterhin zwei Karten pro Runde, und Gert hat nach wie vor die reguläre Option, etwas zu neutralisieren, eine Karte aus dem Spiel zu entfernen und frische Lebenspunkte zu verteilen, die in den nächsten Runden noch anwachsen können. Bei der Gelegenheit lässt er auch gleich meinen Soratami-Spiegelwächter in einem Dunklen Sog untergehen, und ich sitze weiter ohne Kreaturen da.

Matze baut nun seine Position entscheidend aus. Sein artefaktlastiges Deck bringt einen Goblinschweißmeister hervor, kurz darauf den Memnarch und schließlich Bosh den Eisengolem. Für diesen opfert er den Memnarch, um Siegfrieds Unbezwingbare Esche zu entsorgen. Als Axel ihm wenig später den Goblinschweißmeister mit einem tödlichen Exotischen Fluch belegen will, nutzt Matze dessen Fähigkeit, um den Finsteren Monolith gegen den Memnarch im Friedhof zu tauschen. Auf meine Empfehlung hin opfert Siegfried nun sein Siegel der Urzeit, um den Finsteren Monolith zu zerstören. Es folgt eine kleine Diskussion darüber, ob dadurch die Fähigkeit des Goblinschweißmeisters verpufft (klar war, dass der aufgedruckte Text nicht dem aktuellen Regeltext entsprechen konnte, unklar war jedoch, wie dieses heute formuliert ist). Wir einigen uns mehrheitlich darauf, dass dem so sei (was sich im Nachhinein als korrekt herausstellt), also bleibt der Memnarch, wo er ist.

Ganz langsam nimmt mein Ninjutsu-Deck doch noch Fahrt auf, denn Higure, der laue Wind kann das eine oder andere Mal punkten. Sie holt einen Ninja der späten Stunden an ihre Seite, allerdings nur um ihn ungeblockt durch einen Nebelklingen-Shinobi zu ersetzen, der wiederum Bosh auf Matzes Hand zurückschickt. Das kommt jenem letztlich nicht ungelegen, denn als Siegfried Die Gefallenen wiederbeleben will, nutzt Matze sein Bücherregal, um mit Bosh auf der Bibliothek die anschließende Fehde sicher zu gewinnen. Axel baut weiter auf seine Ländervielfalt und will Matze von einer Exotischen Seuche heimsuchen lassen, und das ist dann doch Anlass genug für Verräter Gert, sich zu erkennen zu geben und diesen Spruch zu neutralisieren. Nachdem Gert auch meine Higure aus dem Spiel entfernt und 20 Lebenspunkte neu verteilt hat, besorgt sich Matze mittels Herstellung einen Trennenden Titan. Der entsorgt bei Axel fünf verschiedene Standardländer, was Axels Deck im Kern trifft. Unterstützt von den Kabbalisten-Schatzkammern spielt Gert hernach Phage die Unberührbare aus, und im Duett mit Matzes Eiskaltem Manipulator bildet sie die perfekte Killermaschine gegen Gegner mit wenigen Kreaturen – mich zum Beispiel. Einmal tappen, einmal angreifen, und ich bin draußen. Um die Gegner gar nicht erst auf die Idee kommen zu lassen, Phage zu entsorgen, sichert Gert das Spiel mit Endlosem Flüstern ab. Siegfried stürzt sich in seinem nächsten Angriff beflissen auf Matze, lässt ungeschickterweise aber ebenfalls nur einen potenziellen Blocker übrig – das muss natürlich zum Scheitern verurteilt sein. Und da Axel um fünf Runden zurückgeworfen wurde, lautet die logische Konsequenz: Aufgabe. Das Spiel geht an Gert und Matze.

Letzterer zettelt noch eine Diskussion ums Aufgeben an und behauptet gar, "so stark" sei seine Position doch gar nicht... Stimmt, ein nicht neutralisierter Zerschmetternder Sturm o. ä. hätte genügt. Aber wenn man solches dummerweise gerade nicht parat hat, ist eine Spielsituation wie diese nunmal ausweglos. Ich bin zwar ansonsten eher der Ansicht, man sollte auch nicht gewinnbare Spiele noch ehrenhaft zu Ende führen, sofern das Ende bereits in Sichtweite ist. Aber ehrlich gesagt: Gegen die meisten von Matzes Decks fehlt mir da ganz eindeutig der Spaßfaktor.

Drittes Spiel: "Emperor"

Je später der Abend, desto schöner die Gäste: Christine ist eingetroffen, und wir wechseln zum "Emperor"-Format. Christine und ich werden zu Generälen von Kaiser Gert, wir treten an gegen Kaiser Matze mit den Generälen Axel und Siegfried. Letzterer beginnt mit einem Leoniden-Höhlenwächter, den Gert just in dem Moment beseitigt, da er mit dem Vulshok-Morgenstern ausgerüstet werden soll. Mein direkter Gegner Axel hat ein blaues Artefaktdeck gewählt, und so fischt sein Neurok-Vertrauter auch gleich Nachschub nach. Ein Lichtbogen-Stachler verstärkt die Truppe, und die Flieger kommen ungeblockt bei mir durch. Ich habe nach längerer Zeit mal wieder mein Deck "Golgari-Ausgrabungen" in die Hand genommen und komme mit dem Schlurfenden Muschelwesen ins Spiel. Um die Ausgraben-Maschine in Gang zu bringen, opfere ich es und spendiere Christines Noggele-Bandit eine +1/+1-Marke. Leider bleibt das ohne nachhaltige Wirkung, denn Matze schickt den kleinen Räuber per Rückstoß auf die Hand zurück. Noch radikaler geht Siegfried gegen Gerts Gefräßiges Jungtier vor, das er kurzerhand per Entschlacken zerstört. Er selbst legt einen Rasierklingengolem nach, den er mit dem Vulshok-Morgenstern ausrüstet.

Ein Lichtbogen-Schläger hat sich Axel angeschlossen, doch ich glaube, mit der nächsten Kreatur an dieser Front erst einmal Ruhe einkehren lassen zu können: Mein Avatar des Leids kostet dank hinreichend gefüllter Friedhöfe nur {s}{s} – aber das bewahrt ihn nicht davor, von Matzes Gedächtnislücke neutralisiert zu werden... Zu allem Übel kann Axel nun noch einen seiner Flieger mit dem Schädelstrammer aufpeppen, sodass ich in meinem Zug lieber einen Stinkwurzbold ausgrabe und ausspiele statt den Avatar wieder zu ziehen. Zu meiner Überraschung greift Axel jedoch gar nicht an, sondern spielt einen Juggernaut aus, der nebenbei den Lichtbogen-Schläger weiter mästet. Derweil bricht die andere Flanke ein. Mit nur drei Ländern ist Christine schwach aufgestellt. Zwar kommt immerhin ein weiterer Noggele-Bandit nach, aber Siegfried überzieht Christine mit seinen Angriffen und verstärkt diese noch durch einen Serra-Engel, der mit den Vulshokhandschuhen ausgerüstet ist. Christine lebt ab, und ich folge ihr kurz darauf: Axel schickt nun nämlich den Stinkwurzbold per Widerhallende Wahrheit auf meine Hand zurück und greift einmal im großen Maßstab an – 13 Schaden sind für mich zu viel. Nun ist Gert alleine auf weiter Flur, und seine Gottheit des Stolzes wird von Matzes Zeitriss-Wolkenscholle auf die Hand zurückgebracht. Die Mysteriöse Ablehnung sorgt dafür, dass sie nicht wiederkommt, und mit dem Pakt des Gemetzels wird der Weg gänzlich frei gemacht. Wenige Angriffe später ist auch Gert bezwungen, und Matze, Siegfried und Axel gewinnen das Spiel.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Matze macht für eine Runde Zigarettenpause, wir spielen daher zu fünft "Pentagramm". Christine und Siegfried sind meine beiden Gegner, Axel und Gert sitzen an meinen Seiten. Letzterer beginnt das Spiel mit einem Wasserfall-Nachäffer, den er von Axel eingeäschert bekommt, und einem zweiten, der von Siegfrieds Shuriken entsorgt wird, den jener von einem Schädelschnapper löst. Mein Deck "Tobsucht" will seine Schlüsselkarte zwar noch nicht zeigen, aber ich halte die Starthand, die gut mit Mana ausgestattet ist und mit immerhin zwei Übergangsriten beste Absicherung verspricht. Zuvor kann ich mit dem Kreis des Kummers, eingestellt auf Schwarz, meinen großen Auftritt weiter vorbereiten. Gert kann derweil einen Felsen-Phooka für sich gewinnen, und Christine legt einen bedrohlichen Kriegsbeil-Tyrann, den ich mit einem Vampirkontakt zähme. Es folgt ein Hinterlistiges Jungtier, dem ich auch einen Vampirkontakt verpasse.

Während Axel auf drei Ländern hängenbleibt und nicht ins Spiel findet, verkneift sich Gert wegen Siegfrieds Shuriken das weitere Ausspielen von Kreaturen. Ich präsentiere meinen dritten Übergangsritus und habe immer noch keine Kreatur im Spiel. Von daher juckt mich Axels Zorn Gottes nicht, den er mit Hilfe eines Schneediamants ausspielen kann. Aber Siegfried passt der Kreaturenabräumer nicht in den Kram, also knallt er seinem Nachbarn einen Gegenzauber vor den Latz. Endlich zeigt sich die erste Kreatur bei mir in Form eines Orzhov-Sterbehelfers, der allerdings Christines Kriegsbeil-Tyrann eine –1/–1-Marke wert ist. Nun wagt sie einen ersten Angriff auf mich, verstärkt durch einen Wasserfall-Nachäffer, und in der Runde darauf den großen Angriff mit allem. Ohne Gegenwehr stecke ich tödlichen Schaden ein und bin draußen – und somit außer Reichweite für die rettenden Lebenspunkte meiner Vampirkontakte. Damit hat aber auch Gert sein Ziel zur Hälfte erreicht; für die andere Hälfte muss er Axel bezwingen, aber mit ihm hat er leichtes Spiel. Seinen Felsen-Phooka stattet Gert mit der Schlagkraft des Dominus aus und macht den wehrlosen Axel platt. Sieg für Gert.

Fünftes Spiel: "Emperor"

Matze komplettiert die Runde wieder auf sechs Spieler, also zurück zu "Emperor". Christine wird Kaiserin über Axel und Matze, Siegfried und ich sind die Generäle von Kaiser Gert. Siegfried hat sich sein Fledermaus-Deck geschnappt und fängt mit den Vampirfledermäusen zunächst klein an. Axels Luftraum bietet freie Einflugsschneisen, aber immerhin positioniert Christine an dieser Front den Waldschleicher-Nachäffer, um zum Gegenschlag ausholen zu können. Das versucht Siegfried mit dem Pranger der Schlaflosen zu unterbinden, doch hier hilft Axel mit Akromas Segen aus. Das letzte Wort behält allerdings Siegfried mit einem Vampirkontakt. Matze hat einen guten Start mit seinem Kletterranken-Kudzu, der zwei Immerändernde Weiten und den Zugriff des Kodamas vorbeihuschen sieht und sich mächtig aufplustert. Mein Deck "Improvisierende Waffenschmiede" ist zwar prinzipiell gut ausgestattet mit Zerstörungszaubern, allerdings lassen die emfpindlich lange auf sich warten. Immerhin kann ich den Meister des Nachtpfads für mich gewinnen, und ich freue mich schon darauf, die Pflanze unter den +1/+1-Marken hervorzuzerren und auf die Hand zurückzuschicken. Wie man sich denken kann, wird daraus nichts. Matze legt mit einem Beutelauernden Kavu nach, und dann sorgt eine Feurige Gerechtigkeit nicht nur dafür, dass mein Zombie-Zauberer das Zeitliche segnet, sondern die Gert geschenkten Lebenspunkte machen den Kavu auch noch um satte +5/+5 stärker. Ich ziehe die Notbremse mit einem Schmerzvollen Ableben auf Letzteren, leider ohne wirklichen Schmerz, da ohne Bonuskosten.

Mein Kaiser Gert hat seine Runden bislang in drei Woandersbuddeln investiert, und er wird alle drei im Laufe des Spiels einsetzen. Die erste sorgt dafür, dass sein Kiefer aus Stein gerade die 6 Schaden macht, die Matzes Kletterranken-Kudzu umbringen. Das verschafft mir eine kleine, aber dringend benötigte Verschnaufpause. Axel hat in der Zwischenzeit einen Hügelkenner und einen Avior-Seelenstarrer verpflichtet, und Letzterer reißt Siegfrieds blockende Grausekrallen-Fledermäuse mit in den Tod. Christine schickt eine Schleichende Vettel ins Rennen, stattet sie mit der Gabe der Gottheit aus und verschiebt sie an Axels Front. Hier kommt Gerts nächste Woandersbuddel zum Einsatz: Abermals wertet sie den Kiefer aus Stein auf, der diese Kreatur sowie nicht weniger als zwei Feldsanitäter bei Axel entsorgt. Ein ordentlicher Abräumer, aber Christine packt der Ehrgeiz. Sie legt einen neuen Waldschleicher-Nachäffer sowie einen Reißklauen-Trow nach und schickt auch diese bei Axel an die Front. An der anderen Flanke wartet Matze mit einem Wolligen Thoktar auf, das ich per Terminieren entsorgen kann. Matze bedankt sich mit einer Blitzhelix auf meine Ordensritter des Yawgmoth. Seinen frischen Beutelauernden Kavu kann ich mit dem Kampfmagier des Nachtpfads auf die Hand schicken, von wo aus er freilich bald wieder kommt und zudem Unterstützung von zweimal Tamanoa erhält. Es wird eng für mich, und dann fischt sich Matze mit dem Amulett aus Naya die Feurige Gerechtigkeit aus dem Friedhof – und die bringt mich schließlich um.

Siegfried kann sich besser behaupten, er beschwört den Sengir-Nosferatu und macht Matzes Beutelauernden Kavu mit dem Pakt des Gemetzels platt. Es geht heiß her. Gerts in dieser Runde bereits angeschlagener Vasall des Gewaffs fällt Matzes Verzweigendem Donnerkeil zum Opfer, ebenso der Blinde Jäger von Siegfried. Mit der dritten Woandersbuddel sorgt Gert dafür, dass sein Heulen des Nachtrudels satte neun Wolf-Spielsteine hervorbringt, und per Fossilienfund kommt der Vasall des Gewaffs wieder und verstärkt diese. Axels Apostel der Gnade kommt mit Schutz vor Schwarz daher, was ihm aber gegen Siegfrieds Flieger nichts nützt – Grund genug für Christine, ihr Engagement an dieser Front zu beenden und ihre Kreaturen wieder zurückzuziehen. Gerade rechtzeitig, denn Gerts Flammenspeer gibt Axel kurz darauf den Rest. Abermals holt Matze mit dem Amulett aus Naya die Feurige Gerechtigkeit aus dem Friedhof und setzt sie diesmal gegen Siegfrieds Vampirfledermäuse sowie gegen seinen Sengir-Nosferatu ein, dem gerade die Mittel zum Verflüchtigen fehlen.

Christine erzeugt mit dem Vasall des Knarzwalds über die Runden verteilt ein paar Spielsteine und schickt ihre beiden Reißklauen-Trows in den Kampf gegen Siegfried. Als ihr Waldschleicher-Nachäffer in den Genuss der Gabe der Gottheit kommt, schwenkt sie kurz für einen Angriff auf Gert um und entsorgt auf überzeugende Weise sechs seiner Wolf-Spielsteine. Danach geht es wieder Siegfried an den Kragen, der Christines Angriffen nicht lange standhalten kann. Sein letzter Akt ist ein Pakt des Gemetzels auf Matzes Tamanoa, und abermals muss Kaiser Gert alleine die Stellung halten. Das Spiel steht auf Messers Schneide: Matze steht mit 49 Lebenspunkten mit Abstand am besten da, aber bei den Kaisern steht mit üppigen 29 zu ausgesprochen schwachen 2 Lebenspunkten Gert wesentlich besser als Christine da. Zu dumm, dass Sengirs Fledermäuse und die Grausekrallen-Fledermäuse von Siegfried nicht schon das Werk vollenden konnten, denn jetzt ist Gert in der Defensive: Christine bringt mit ihrem Angriff satte 20 Schaden durch und nutzt einen Lebenssauger mitsamt Zurückverfolgen für den Abzug weiterer 4 Lebenspunkte. Und dann ist Matzes Angriff mit dem 8/8 Beutelauernden Kavu mehr als genug – das Aus für Gert, Sieg für Christine mit Matze und (posthum) Axel.

Ein Blick auf die Uhr zeigt, dass sich das letzte Spiel ordentlich in die Länge gezogen hat, also beenden wir damit den heutigen Abend.



3 Kommentare

#1Eisbier     kommentiert:  13.10.2008 - 21:04 Uhr

Ich kann gut nachvollziehen, warum du Matzes Deck nicht leiden kannst. Stell dir eine Spielegruppe hier bei mir in Aachen vor, die nur Decks dieser Art spielt mit der seltsamen Regel, dass Direktschaden verpönt ist. Und dass der, der einen anderen Spieler durch Direktschaden (auch Unterweltstraum (Underworld Dreams)!!) umbringt, muss eben jenem Spieler ein Getränk ausgeben. Da hatte ich dann nach zweimaligem Besuch gar keinen Bock mehr drauf.

#2Achilles   ICQ kommentiert:  13.10.2008 - 23:46 Uhr

Immer wieder toll, diese Berichte zu lesen.

Man lernt sogar was davon und bekommt immer neue Denkanstösse. :)

Mir wäre bisher z.B. nie einfallen, Seelenkreislauf (Spirit Loop) (oder eben Vampirkontakt (Vampiric Link) an eine gegnerische Kreatur anzulegen.

Danke schön.

#3Jan B.    ICQ kommentiert:  14.10.2008 - 17:23 Uhr

wobei nen seelenkreislauf nicht auf gegnerische kreaturen geht.
was mit bei uns ina runde aufgefallen ist, ist das bei verräter (zumindenst bei uns) am häufigsten die bauern gewinnen. wir haben schon überlegt, ob man dem könig nich noch nen paar spielsteine zum blocken geben sollt (0/1)


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Games Island - Magic: the Gathering Booster, Displays & Zubehör günstig kaufen!