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Spielbericht vom 25.09.2008

von Mario Haßler, 26.09.2008 - 19:54 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Die ersten Recken sind schon vor acht Uhr eingetroffen, und wir beginnen voller Ungeduld mit einer Partie "Pentagramm". Meine beiden Gegner sind Axel und Stefan, zu meiner Linken sitzt Mario und zu meiner Rechten Manuel. Ich habe mein Orzhov-Deck "Der lange Arm der Tyrannei" gewählt und beginne solide mit einem Trauerthrull, dem eine Runde drauf der Orzhov-Gildenmagier folgt. Stefan bringt einen Todesschlitterer und übernimmt mit einem Punktierenden Donnerkeil den Gildenmagier und damit auch zugleich die Rolle des Angstgegners. Axel kommt zwar mit zwei Lichtbogen-Stachlern herübergeflattert, aber ich wende meine ganze Aufmerksamkeit Stefan zu, den es so schnell wie möglich zu besiegen gilt – ich kenne die Tricks seines Decks nur zu gut. Also ein Parasitenbefall auf den Todesschlitterer gespielt und mit dem Flieger fleißig angegriffen. Die Seelen der Untadeligen, die ich seinem Gegenangriff in den Weg stelle, fangen sich eine Zerlöchernde Explosion ein und wandern ebenfalls auf die andere Seite.

Ein Blick in die Runde: Mario hängt seit seinem ersten Zug auf einem Land und kommt nicht ins Spiel. Axel hat seine Kampftruppe um einen Lichtbogen-Arbeiter erweitert – Bedrohungslage unverändert niedrig. Manuel hat sich bislang dem Ausbau seiner Manabasis und der Eishöhle der Hellsicht gewidmet und präsentiert nun eine Märtyrerin des Sands, die auch gleich den Märtyrerinnen-Tod sterben darf, als Stefan sich anschickt, einem Lebenslichtlöscher zu einem nachhaltigen Auftritt zu verhelfen. Manuel plus 21 Lebenspunkte, alle anderen minus etliche Kreaturen, wobei meine eine zweite Chance bei Stefan erhalten. Wie schön. Dazu linst auch noch Ascheline die Auslöscherin zu mir herüber, was meine Aussichten aufs Wieder-ins-Spiel-finden unangenehm schmälert. Die Lebenspunkte-Spender helfen Stefan, den steten Verfall auszugleichen und sogar umzukehren, und ich kann nur tatenlos zusehen.

Allerdings lenkt nun erst einmal Manuel die Blicke auf sich, denn er bringt in drei aufeinander folgenden Runden nicht weniger als drei Feuerschweif-Engel ins Spiel, die fortan seine Lebenspunkte jenseits von Gut und Böse puschen. Stefan entdeckt derweil Mario als seinen zweiten Gegner und schickt ein paar seiner Angreifer auch zu ihm, der sich bald über ein zweites Land freut, das ihm einen Dämmerlichtfalken beschert – mit Schutz vor Schwarz, wie praktisch. Axel kann ein Rostelementar in Gang setzen, das auf Manuels Feuerschweif-Engel ziemlich abschreckend wirkt. Doch dann kommt nicht nur ein weiterer Lebenslichtlöscher bei Stefan, sondern auch noch ein Nüchterner Befehl, der alle billigen Kreaturen und alle Verzauberungen entsorgt. Die Feuerschweif-Engel setzen zu einem letzten Angriff auf Axel an, und dieser ist bezwungen. Stefan ruft noch ein Kreischmaul herbei, um einen der Engel zu entsorgen, aber ohne Gegenwehr ist Mario ein leichtes Fressen, und so ist auch er bald hinüber. Stefan gelingt es nicht, mein zwischenzeitlich üppig gefülltes Lebenspunktekonto schnell genug abzuräumen, und so kann sich Manuel den alleinigen Sieg sichern.

Zweites Spiel: "Emperor"

In der Zwischenzeit ist die Runde mit Siegfried und Christine auf sieben Spieler angewachsen, von denen Stefan freiwillig eine Runde aussetzt, um sich seinem Essen zu widmen. Der Rest spielt "Emperor" mit Axel als Kaiser über Manuel und Mario, ich darf über Christine und Siegfried herrschen. Letzterer macht mit einem Signalfalken Jagd auf Manuel, was im Laufe des Spiels zu einer konstanten Größe werden soll. Der wehrt sich mit den frisch ertauschten Schakalwelpen und droht mit einem ausgesetzten Größeren Gargadon. Mario beeindruckt mit einem Irren Mogg und hält Mangara von Corondor in Warteposition. Kaiser Axel schickt zwei Goldmyrs und die Tel-Jilad-Bogenschützen bei Mario an die Front, um den Druck auf Christine zu erhöhen. Ich habe mein noch in der Erprobung befindliches schwarzes Kaiser-Deck gewählt, um die Generäle optimal unterstützen zu können, doch meine Tollwütigen Ratten warten vergeblich auf gegnerische Blocker. Das liegt aber auch daran, dass Siegfrieds Azorius-Herold sich nicht aufhalten lässt.

Die Gegner lassen sich jedoch auch nicht lumpen. Manuel bringt einen blutdürstigen Skarrgischen Grubengammler, der mit einem Knochenbrecher in der Hand kaum zu bremsen ist, und Mario trumpft mit einem Archon der Gerechtigkeit auf. Doch wir haben die Antworten: Mit einem Seelenraffen entsorgt Christine den Archon, mein entmorphender Aphettonischer Ausrotter macht den Grubengammler klein, der zu Gargadon-Futter wird. Böse wird Christine allerdings von Axels Angriff getroffen, der verflechtend die Horde weckt und für einen Austausch von 7 Lebenspunkten sorgt. Dann ist Manuel so weit und holt sein Größeres Gargadon ins Spiel. Jedoch nur einmal darf es wüten, bevor Siegfried es von den Lehren des Pazifismus überzeugt. Auch Mario baut auf fette Viecher und lässt seinen Tektonischen Unhold gegen Christine anrennen. Sie blockt mit dem Waldschleicher-Nachäffer und sorgt dann mit dem Zerfressenden Durst für ein deutlich anderes Kräfteverhältnis, wobei der Spontanzauber auch noch den Irren Mogg entsorgt. (An dieser Stelle nochmals danke an Manuel aus dem gegnerischen Team, der uns auf diese Möglichkeit aufmerksam gemacht hat.)

Da Marios Mangara von Corondor sich für meinen Kabbalisten-Folterknecht hergegeben hat, ist sein Spielfeld nun nur noch von Axels Kreaturen bevölkert, und Christine kann mit ihrem Nachäffer endlich in die Offensive gehen, während meine Tollwütigen Ratten auf Blocker lauern. Mein Unterweltjäger hält derweil Manuels Küchenhutzel auf Abstand, und mit einem Leitstern der Unruhe grabe ich den Archon der Gerechtigkeit aus Marios Friedhof aus. An allen Fronten sieht es gut für uns aus, so gut, dass sich die Gegner zur Aufgabe entschließen. Sieg für Christine, Siegfried und mich.

Drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Mit Matze hat sich die Gesamtspielerzahl nun auf acht vergrößert, sodass wir uns auf zwei Vierertische verteilen. Am kleinen Tisch treffen Matze und Siegfried in drei nervenaufreibenden Spielen auf Stefan und Manuel. Nähere Details sind nicht bekannt. Am großen Tisch wird "Zweiköpfiger Riese" gespielt, und Christine und ich treten gegen das Team Axel und Mario an. Es soll eine Erfolgsserie werden. Für die erste Begegnung habe ich mein noch recht junges Deck "Wolperlisk" gewählt. Obwohl die Schlüsselkarten noch fehlen, halte ich nach einem Mulligan die Starthand, da mir ausreichend Länder, die Rankenden Reben und ein Wetterkern-Totem zumindest den Aufbau einer soliden Manabasis verheißen. Christine hat sich für das Abendkühle-Themendeck "Lebensentzug" entschieden und beginnt mit dem Schwelenden Novizen das Spiel – ohne zu ahnen, wie oft dieser unscheinbare Schamane noch zum Einsatz kommen wird. Die Gegner machen wenig Druck, sodass sie es sich erlauben kann, mit ihren Sprüchen eine Runde zu warten, um {1} mehr bezahlen zu können. Derweil läuft bei mir alles nach Plan, ich beschwöre einen frisch gezogenen Buschbasilisk und statte ihn mit einem frisch gezogenen Köder aus, und bin nicht wenig überrascht, dass Axel sein Licht des Altars lieber mein Mana-Artefakt entfernen lässt statt die Kreaturenverzauberung. Die Erklärung lässt nicht lange auf sich warten, denn nun droht er meinem Buschbasilisk mit Festnahme. Wie sehr freut es mich, dieses Schicksal vermeiden zu können, nur um eine Runde später eine erneute Festnahme nicht verhindern zu können.

Sei's drum. Mario kommt mit Länderknappheit wieder einmal nicht ins Spiel, sodass Christines Gefräßiges Jungtier genüsslich weiden kann. Allerdings versetzt die übervolle Hand Mario dann gleich zweimal in die Lage, den Einsiedler-Gorgo im Aufräumsegment per Wahnsinn zu spielen – was Christines Schwelender Novize wiederum für sein neckisches Spielchen nutzt. Eigentlich ulkig, dass Mario damit auf fast die gleiche Deckidee baut wie ich, allerdings hat seine andersfarbige Variante den kleinen Nachteil, schwarzen Kreaturen nichts anzuhaben. Das wiederum freut das Gefräßige Jungtier, und als Christines Flimmerwisch dann auch noch meinen Köder-Basilisk kurzzeitig aus der Festnahme befreien kann, ist der nächste Angriff auch schon der Letzte. Christine und ich gewinnen mit einem deutlichen Plus auf dem Lebenspunktekonto.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Es geht gleich weiter in die nächste Runde. Christine hat das Deck beibehalten, auch wenn es sich nun ganz anders präsentiert. Los geht's hier mit einer Kneifenden Gwyll, während Axel mit einem Emsigen Erntehelfer aufwartet und Mario mit einem Grubenhüter, der in einen leeren Friedhof blickt. Ich freue mich, nicht am gleichen Tisch wie Matze zu sitzen, sodass ich auch mal wieder ein Deck wie "Mützchen auf!" spielen kann. Das startet mit einer Sammlerin der Günste, gefolgt von einem Skirk-Schamanen, den die Gegner nicht aufhalten können. Christine erobert mit einem Zunähenden Geist die Lufthoheit und sorgt mit dieser Kreatur dafür, dass Marios Baumkrebs-Scheußlichkeit als 4/4-Kreatur kommt. Das ist jedoch nicht weiter wesentlich, denn sie verführt den Schrecken zu einem Wonnigen Herumliegen, was man sich bildlich gar nicht vorstellen mag. Ich bereite mich mit der Yavimayablütenzauberin auf die kommenden Auren vor, während Axel ein Riesen-Warzenschwein in Position bringt, das noch zwei Nummern zu groß ist. Als dann Marios Lockende Zecke auf das Warzenschwein hüpft, geht es jedoch nicht um einen verlockenden Angriff, sondern lediglich ums Überleben. Es folgt nämlich die Gerechtigkeit der Evincar, die vor allem auf unserer Seite abräumt, aber Christine zahlt es ihnen heim, indem sie das Warzenschwein beseitigt, und praktischerweise die Zecke gleich mit.

Meine Yavimayablütenzauberin hat überlebt und bekommt kurz darauf eine Kollegin an ihre Seite, und damit gibt es gleich zwei Ziele für meine Aurenzauber. So darf sich die eine über die Fäuste aus Eisenholz freuen und die andere über das Zauberzeichen des Fechtmeisters. Leider wird Letztere von Mario gleich wieder beseitigt. Während Axel glaubt, mit dem Schwarmschnapper-Anurid eine brauchbare Verteidigung aufgebaut zu haben, belehrt ihn Christines Rastlose Erscheinung eines besseren: Genügend Mana ist verfügbar, um den Geist zweimal zu verstärken, und durch meine Skarrg, die Gruben des Zorns wächst er weiter an und darf als 9/9-Monster die Gegner niedertrampeln. Das ist so simpel wie effektiv, und da die Gegner kein adäquates Gegenmittel zur Hand haben, entscheiden Christine und ich auch dieses Spiel für uns.

Fünftes Spiel: "Zweiköpfiger Riese"

Ein letztes Mal wollen Axel und Mario es wissen, und wieder sollen sie die Hucke voll bekommen. Christine hat sich nun das weiß-rote Abendkühle-Themendeck "Blitzschlacht" geschnappt, und das wartet zunächst mit dem Grauzwerg-Angreifer auf. Ich setze mit meinem Samurai-Deck "Dojokun" auf die gleichen Farben, und damit meine beiden Ronin-Hundeführer ungestört punkten können, entsorgt Christine mit der Zerlöchernden Explosion eine Morph-Kreatur bei Axel, die sich als Daru-Heiler entpuppt. Mario lässt eine Luftmauer erscheinen, aber mit Nagao, durch Ehre gebunden kann ich ganz bequem auf meine Übermacht bauen. So richtig entspannt wird es, als Christine einen Herdfeuer-Hobgoblin verpflichtet und ihn mit der Geißel des Edelmanns ausstattet. Allerdings läuft sein Angriff in Axels Hügelkenner, der den lebensverknüpfenden 4/4-Doppelschläger mit dem kleinen Finger aufhält. Zu dumm, dass wir das nicht gesehen haben.

Aber egal, der Hügelkenner wird von mir festgenommen, und solch eine Aufmerksamkeit kommt ihm wohl selten zuteil. Ein weiterer Daru-Heiler verhindert hier und da ein bisschen Schaden, aber das genügt nicht gegen den Druck, den wir aufbauen. Kondas Hatamoto und ein Ruf zum Ruhm bei mir, zwei Gewalttätige Schamanen bei Christine, die Lücken in die gegnerischen Reihen reißen, und nicht zu vergessen der Herdfeuer-Hobgoblin – das ist mehr, als unsere Gegner verkraften können, und abermals gewinnen Christine und ich mit mehr Lebenspunkten als bei Spielstart.


Am kleinen Tisch ist man noch in vollem Gange, während Axel und Christine sich verabschieden. Mario und ich spielen zum Zeitvertreib noch ein paar Einzel-Partien. Im ersten Spiel hat mein Deck "Simische Himmelsexperimente" mit Gaeas Himmelsvolk in Runde 2, Morphling in Runde 5 und Kraj-Experiment in Runde 6 einen ausgesprochen glatten Aufbau, allerdings kann Marios Meuchler der Felsenburg den Morphling entsorgen, und das Kraj-Experiment wird Opfer einer Kasteiung. Marios Benalischer Ritter sorgt hernach für Schaden und wird bald durch den Verdammten Geisterbeschwörer unterstützt, und nach Nadelgespenst und Leuchtender Engel ist auch meine Lufthoheit dahin. Ein Todespakt macht meine Hoffnungen zunichte, noch einmal ins Spiel zu finden, und der Windumhang-Reiter gibt mir dann den Rest – Sieg für Mario.

In den nächsten beiden Spielen teste ich ein Deck rund um den Tintenspur-Nephilim, das sich noch im Prototypen-Stadium befindet, aber beide Male scheitere ich an Marios weißen Kithkins, die mich schneller töten als ich die entscheidenden Karten zusammen bekomme. Zweimal Sieg auf der ganzen Linie für Mario.

Endlich haben auch Manuel, Stefan, Siegfried und Matze ihr letztes Spiel am anderen Tisch beendet – Zeit, nach Hause zu gehen.



7 Kommentare

#1CarBla   kommentiert:  27.09.2008 - 11:20 Uhr

Zu dumm nur, dass eure Spielstätte 300km von meinem Wohnort entfernt ist, sonst würde ich gerne auch mal mitspielen

#2Eisbier     kommentiert:  27.09.2008 - 23:04 Uhr

Ich frage mich, wie du den Thrull in der ersten Runde gespielt hast... ansonsten fällt recht positiv auf, dass du endlich mal oft gewonnen hast! {+}

#3Drakensang    kommentiert:  28.09.2008 - 13:06 Uhr

Mario2 is back!

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  28.09.2008 - 23:30 Uhr

@Eisbier: Das war schlecht formuliert, der Trauerthrull (Mourning Thrull) konnte natürlich erst in der zweiten Runde kommen und danach der Orzhov-Gildenmagier (Orzhov Guildmage). Hab's nachgebessert, danke für den Hinweis.

Heute hat mich doch noch eine E-Mail von Stefan mit dem Bericht vom anderen Tisch erreicht:



Am Nebentisch finden sich zwei Teams zusammen, die in der Besetzung Siegfried und Matze gegen Manuel und Stefan gleich dreimal hintereinander "2 gegen 2" mit 40 gemeinsamen Lebenspunkten und der Option "Teamblock" spielen.

Im ersten Spiel sind die Fronten schnell geklärt. Auf der einen Seite lenkt Manuel ein monoblaues Artefakt-Control-Deck aus Mirrodin, dessen Schlüsselkarte die Vedalken-Fesseln sind, und auf der anderen Seite packt Matze sein frisch gebautes 100-Karten-"Highlander"-Artefakt-Deck aus. Darin befindet sich das Beste vom Besten, was man schnell für wenig Mana ausspielen kann. Stefan nimmt ein kontrollorientiertes weiß-blaues Deck, das mit einer Nebelbank eine Barriere zu Siegfrieds weiß-blauem Engeldeck aufbaut und danach einen Azorius-Herold präsentiert, der unblockbar ist und einmalig Leben spendet. Siegfried sichert sich derweil mit dem Rhystischen Studium den Kartennachschub. Bei Manuel sind bald genug Inseln ausgespielt, um Siegfrieds Blendenden Engel für lange Zeit zu beschlagnahmen, und Matze will zu seiner Artefakt-Manamaschine auch mal ein bisschen "Fleisch" hinzufügen und übt sich in Bastelei. Als daraufhin Stefan einen Avior-Gedankenzensor aufblitzen lässt und seinen Gegner darauf hinweist, dass er nur in den obersten vier Karten seiner Bibliothek nach einem Artefakt suchen darf, wird Matze schnell klar, dass es für sein Team nicht leicht werden wird. Es gelingt ihm jedoch, einen Triskelavus zu spielen und etwas abzuschießen. Stefan häuft einen Heiligen Tafelberg an, den Siegfried gleich plättet, nicht jedoch ohne dass wenigstens zwei Pegasi ausschlüpfen konnten. Siegfried beschwört weitere Engel und schützt den besten sogar mit einer Diplomatischen Immunität gegen Manuels Sprüche, aber sein Team steht vor dem Aus, als Manuel einen Memnarch ausspielt, der quasi jedes Artefakt von Matze übernehmen könnte. Als Stefan mit der Grundlagenforschung noch alle Nichtstandardländer am Enttappen hindert, von denen nur Matze welche hat, geben Siegfried und Matze auf.

Im zweiten Spiel nimmt Matze das gleiche Deck, und alle anderen suchen etwas Neues. Matzes Start ist sehenswert. Er spielt ein Land und einen Sonnenring, den er für 2 Mana tappt, um damit einen Talisman der Dominanz rauszubringen. Den tappt er, um mit dem so gewonnenen Mana einen Weissagekreisel des Senseis auf den Tisch zu legen – vier Karten im ersten Zug. Siegfried bleibt bayrisch weiß-blau, und sein Traummeißel gibt das Thema vor: ein Morphdeck. Manuel füllt in Windeseile seinem Friedhof mit gefährlich aussehenden Bogardanischen Höllendrachen, während sich Stefan zunächst mit einem Siegel des Feuers zufrieden gibt. Das Spiel entwickelt sich seeehr langsam, denn Manuels frühe Furchteinflößende Rückkehr auf einen der Höllendrachen ist zwar beindruckend, aber dank Matzes Maze of Ith bleibt der Drache recht zahm. Stefan brennt nieder, was sich bei Siegfried zeigt, und Matze verzögert alles, indem er eine Sphäre des Widerstands legt. Als Manuel den zweiten Höllendrachen dazu legt, hat Matze einen Desert Temple und enttappt sein Maze of Ith jede Runde in Manuels Angriff, sodass nun beide Drachen zahm werden. Siegfried macht tolle Tricks und mogelt einen tiefgrünen Krosanischen Koloss ins Spiel, der mit 9/9 zunächst beeindruckend ist. Als er damit angreift, freut sich Manuel, denn er kann ihn mit einem Höllendrachen-Doppelblock töten und danach den ehrvoll gestorbenen Drachen mit einer weiteren Furchteinflößenden Rückkehr zurückholen. Matze kann zwar das Spiel der Gegner empfindlich stören und fast alles entsorgen, aber er bringt keine eigene Kreatur raus, die lange am Leben bleibt. Auf die Dauer nagen Stefans Granitscherbe und seine Direktschadenzauber am Leben der anderen, dazu hat jeder Drache schon für 5 Schaden gesorgt, und so endet das Spiel mit einem Höhleneinsturz, der allen Spielern und Kreaturen nochmals 2 Schaden zufügt.

Damit kommen wir zum dritten Spiel, das rund 90 Minuten dauern soll. Matzes erster Zug (bei unverändertem Deck) ist wieder vom Feinsten: Treibsand, Manaschatz, Stromschlüssel, Talisman der Genusssucht, Herz aus kaltem Stahl und dann bei drei verbliebenen Handkarten noch 1 Manabrand gekriegt. Manuel spielt ein rot-blaues Deck voller arkaner Sprüche und zeigt bis zum Exzess, was man alles arkan koppeln kann. Siegfried bleibt auch im dritten Spiel bei blau-weißen Decks und legt als Erstes eine Himmlische Erneuerung raus. Stefan nimmt ein 5-farbiges Stammeskämpfedeck, das nur Karten aus dem Lorwyn-Block verwendet und nun mit zwanzig Elementarwesen aufwartet. Es ist nicht vollständig übermittelt, was in diesem scheinbar nie enden wollenden Spiel passiert ist. Daher nur Stichworte: Siegfried spielt mehrere Engel der Gnade und immer mal wieder einen Standartenträger, der den Gegnern Kopfschmerzen bereitet, und schließlich einen Schillernden Engel. Stefan räumt zwischenduch mit einem Nüchternen Befehl alle Artefakte ab und setzt Matze von 12 auf 5 Mana pro Runde zurück. Matze kämpft sich wieder hoch und nimmt Manuel über viele Züge in die "Gedankenversklavung", wobei er Manuels Zug übernimmt und den dafür geopferten Gedankenversklaver mit den Ruinen der Akademie wieder oben auf die Bibliothek legt. Mit einem Masticor hält er in der Zwischenzeit den Tisch von gegnerischen Kreaturen frei. Stefans Grübelschlängler zieht brav Karten, kommt aber selten zum Angreifen, weil Matze Manuels Gletscherstrahlen gegen Stefans Kreaturen einsetzt, wenn mal gerade kein Standartenträger bei Siegfried liegt. Die entscheidende Karte aus Manuels Deck ist der Zorn der Kaminari. Der Effekt trifft Matze und Siegfried zweimal, und, gesteuert von Matze, einmal Manuel und Stefan. Als Matze und Siegfried bei 4 Leben angelangt sind, spielt Stefan einen Wolkendrescher und fügt allen fliegenden Kreaturen und, was viel wichtiger ist, allen Spielern je 2 Schadenspunkte zu. Der dritte und schwerste Sieg für Manuel und Stefan.

Fazit: Matze hat ein extrem gefährliches "Highlander"-Deck gezeigt, dem noch drei bis fünf weitere Kreaturen gut tun würden, und die Spiele waren auf einem Spannungsniveau, das wirklich klasse war.



So weit Stefans Bericht. Mein Fazit sieht freilich anders aus: Ich bin nun noch glücklicher, am anderen Tisch gespielt zu haben, denn mir hätte Matzes "Highlander"-Deck vermutlich wieder mal bloß die Laune verdorben...

#5Eisbier     kommentiert:  02.10.2008 - 05:53 Uhr

Hmm, mir fällt gerade auf, dass das 3. Spiel am anderen Tisch auch ohne Manabrand für Matze hätte anfangen können.

Treibsand (Quicksand)Manaschatz (Mana Vault)
{3}Stromschlüssel (Voltaic Key) → Entappe Manaschatz (Mana Vault){1} + {tap} = {4} → Zwei {2}-Manaartefakte spielen. Und dann hat mans gut hinbekommen.

#6MoritzD    kommentiert:  06.10.2008 - 16:46 Uhr

Zum Spiel 1: Warum wirkt das Rostelementar (Rust Elemental) auf den Engel abschreckend? der hat doch Erstschlag.

#7Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  06.10.2008 - 16:49 Uhr

@MoritzD: Kann mich nicht mehr genau erinnern, aber es könnte sein, dass der eine oder andere "Baustein" seinen Weg auf das Rostelementar (Rust Elemental) gefunden hat.


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