von Mario Haßler, 28.12.2009 - 22:41 – Regeln
Einen Zauberspruch wirken, das ist doch keine Hexerei Kunst, wirst du vielleicht sagen. Stimmt, in den allermeisten Fällen ist es das nicht. Die Mehrzahl aller Zaubersprüche ist nicht gezielt, zum Beispiel sämtliche Kreaturen- und Artefaktzauber, aber auch Verzauberungen, die keine Auren sind, sowie viele Spontanzauber und Hexereien. Solche Sprüche wirkt man so:
→ Spruch auf den Stapel legen
→ Kosten bezahlen
Das war's schon. Der Spruch wurde gespielt, er liegt nun auf dem Stapel und wartet darauf, verrechnet zu werden. Aber schon bei dem Thema, wie und vor allem wann genau die Kosten bezahlt werden, kann es schon mal aufs Detail ankommen. Und wenn der Zauberspruch auch noch Ziele benötigt oder verschiedene Modi hat oder mit alternativen oder zusätzlichen Kosten bezahlt werden kann, dann lohnt es sich doch, sich das Spielen eines Zauberspruchs mal genauer anzuschauen.
Die folgenden Abschnitte beschreiben einzelne Besonderheiten, die beim Wirken von Zaubersprüchen auftreten können, und erläutern diese. Wer detailliert wissen will, in welchen Schritten das Spielen eines Zauberspruchs abläuft, schaut sich die Zusammenfassung ganz unten an oder wirft einen Blick in Regel 601. im Ausführlichen Regelwerk.
Bitte nicht stören!
Gleich zu Anfang sei darauf hingewiesen, dass das Wirken eines Zauberspruchs nicht unterbrochen werden kann. Zaubersprüche, mit denen man andere neutralisieren kann, hießen früher zwar mal "Unterbrechungszauber", aber sie können nicht den Vorgang des Zauberns unterbrechen, sondern nur verhindern, dass ein gewirkter Zauberspruch seine Wirkung entfalten kann.
Das bedeutet: Wenn du Priorität hast und diese nutzt, um einen Zauberspruch zu wirken, haben die anderen Spieler keine Priorität und können demzufolge auch nichts spielen. Du kannst die Schritte zum Wirken eines Zauberspruchs also in der gebührenden Sorgfalt durchlaufen, um den Spruch ordentlich zu wirken. Die Priorität wechselt erst zum nächsten Spieler, wenn du den Spruch fertig gewirkt hast und danach nichts weiter spielen möchtest.
Weitere Informationen findest du in den Regelerläuterungen zu "Priorität (Vorrang)".
Übrigens: Alles, was hier über das Wirken von Zaubersprüchen gesagt wird, trifft auch auf das Aktivieren von aktivierten Fähigkeiten zu. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es keine Karte gibt, die auf den Stapel geht (sondern nur die "gedachte" Fähigkeit), und dass es insofern auch nichts gibt, was am Ende der Verrechnung auf den Friedhof gelegt wird. Wenn man die Begriffe anpasst (z. B. Aktivierungskosten statt Spruchkosten), gleicht der Ablauf beim Aktivieren von aktivierten Fähigkeiten also exakt dem Ablauf beim Wirken eines Zauberspruchs.
Spruch auf den Stapel legen
Vielleicht hast du dich bei der oben wiedergegebenen Kurzanleitung schon gewundert: Der Spruch wird als Erstes auf den Stapel gelegt? Geschieht das nicht erst durch das Bezahlen der Kosten? Nein, es ist tatsächlich so: Wenn du Priorität hast und diese nutzen willst, um einen Zauberspruch zu wirken, dann kündigst du dieses Vorhaben an und legst jetzt schon den Spruch auf den Stapel. Er befindet sich ab dann nicht mehr auf deiner Hand (oder allgemeiner: in der Zone, von der aus du ihn spielst).
Beispiel: Wenn du die Blitzaxt wirkst, wird sie sich nicht auf deiner Hand befinden, wenn du die Kosten bezahlst. Du kannst die Blitzaxt also nicht wirken und für ihre Kosten abwerfen.
Beispiel: Du hast Kiyomaro, als Erster aufbegehrend im Spiel, er ist 3/3, weil du drei Karten auf der Hand hast. Dein Gegner möchte ihn mit Bedrohen übernehmen. Mit einem Letzten Atemzug kannst du das vereiteln. Wenn du den Letzten Atemzug wirkst, geht dieser zuerst von deiner Hand auf den Stapel, wodurch Kiyomaro zu 2/2 wird. Er ist nun "eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger" und kann als Ziel gewählt werden. Kiyomaro wird ins Exil geschickt, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Das gegnerische Bedrohen findet sein Ziel nicht mehr und wird bei Verrechnung neutralisiert.
Du darfst einen Spruch natürlich nur dann wirken, wenn du das auch tun kannst, also seine Kosten bezahlen kannst, seine Ziele wählen kannst usw. Wenn während des Spielens festgestellt wird, dass du den Spruch gar nicht wirken kannst, war das eine illegale Aktion und wird "zurückgedreht". Dass der Spruch als Erstes auf den Stapel geht, ist also kein Freifahrschein, um Unmögliches zu tun.
Wenn du die Kopie einer Karte wirkst, gibt es keine Karte, die auf den Stapel gelegt werden kann. Hier muss man sich den Spruch auf dem Stapel vorstellen – so, wie man sich auch eine aktivierte Fähigkeit auf dem Stapel vorstellt.
Beispiel: Du hast Eladamris Ruf in dein Isochron-Szepter eingeprägt. Die aktivierte Fähigkeit des Artefakts erlaubt dir bei Verrechnung, die eingeprägte Spontanzauberkarte zu kopieren und die Kopie zu wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen. Wenn du dies tust, legst du die (gedachte) Kopie des Spruchs auf den Stapel.
Kosten ermitteln und bezahlen
Nichts ist umsonst, aber manches kostenlos. In den allermeisten Fällen kostet es etwas, einen Spruch zu wirken. Und ebenfalls in den allermeisten Fällen sind einfach die Manakosten zu bezahlen, die oben rechts auf der Karte angegeben sind.
Beispiel: Die Manakosten der Ausgenutzten Zeit betragen . Also kannst du den Spruch wirken, indem du ein Mana einer beliebigen Farbe und ein blaues Mana bezahlst.
Doch nicht immer ist es so einfach. Manchmal müssen zusätzliche Kosten für einen Spruch bezahlt werden, oder das Wirken von Zaubersprüchen wird verbilligt. Außerdem muss man das Mana nicht schon erzeugt haben, bevor man einen Spruch wirkt; sondern man kann das Mana auch währenddessen mit Manafähigkeiten erzeugen. Aufgedröselt in einzelne Schritte ist der Ablauf wie folgt:
→ Spruch auf den Stapel legen
→ Kosten ermitteln
→ Manafähigkeiten aktivieren (falls Mana benötigt wird)
→ Kosten bezahlen
Schritt 1 kennen wir schon, wenden wir uns also gleich Schritt 2 zu. Wenn die Kosten ermittelt werden, wird überprüft, ob es irgendwelche dauerhaften Effekte gibt, die die Kosten beeinflussen. Diese zusätzlichen Kosten oder Kostenreduzierungen können auf der Karte stehen, die gewirkt werden soll, oder durch andere Karten verursacht werden.
Beispiel: Die Scherbensalve ist ein roter Spontanzauber mit den Manakosten und dem Text "Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um die Scherbensalve zu wirken." Die Kosten bestehen also aus einem roten Mana und einem Landopfer.
Beispiel: Es befindet sich eine Abkühlung im Spiel; eine Verzauberung mit dem Text "Rote Zaubersprüche kosten beim Ausspielen mehr." Nun bestehen die Kosten für die Scherbensalve aus einem roten und zwei beliebigen Mana sowie dem Landopfer.
Beispiel: Du wirkst den Avatar des Zorns, während dein Gegner sieben Länder und die Abkühlung im Spiel hat. Die Manakosten des Avatars betragen , und er selbst sorgt dafür, dass du weniger bezahlen musst. Allerdings verlangt die Abkühlung, dass du mehr bezahlst. Also bestehen die Kosten aus zwei roten und zwei beliebigen Mana.
Beispiel: Du hast vier Gebirge im Spiel und wirkst den Oxiddagolem. Dank Affinität kostet er weniger und somit nur noch statt .
Beispiel: Im Spiel befindet sich eine ungetappte Trinisphäre, ein Artefakt mit dem Text "Solange die Trinisphäre ungetappt ist, kostet jeder Zauberspruch, der weniger als drei Mana beim Wirken kosten würden, drei Mana beim Wirken." Nun kostet die Scherbensalve aus dem ersten Beispiel sowie ein Landopfer, und der Oxiddagolem aus dem letzten Beispiel kostet .
Nachdem die Kosten ermittelt wurden, sind sie festgelegt. Nichts kann sie jetzt noch ändern, bevor du sie bezahlst.
Beispiel: Du hast einen Goblin-Kriegshäuptling im Spiel, der dafür sorgt, dass dein Goblinfeldmarschall beim Wirken kostet. Das ändert sich auch nicht, wenn du im nächsten Schritt den Goblin-Kriegshäuptling in deinen Ashnods Altar opferst, um zu produzieren. (Hättest du den Goblin-Kriegshäuptling geopfert, bevor du den Goblinfeldmarschall wirkst, hättest du zwar auch im Manavorrat, aber der Goblinfeldmarschall würde kosten.)
Beispiel: Du hast zwei Artefakte im Spiel, darunter den Kompositgolem, und wirkst den Myr-Vollstrecker. Dank Affinität betragen die Kosten, die bezahlt werden müssen, nur . Das ändert sich auch nicht, wenn du im nächsten Schritt den Kompositgolem opferst, um zu produzieren. (Hättest du den Kompositgolem geopfert, bevor du den Myr-Vollstrecker wirkst, hättest du zwar auch fünf verschiedenfarbige Mana im Manavorrat, aber der Myr-Vollstrecker würde kosten.)
Wenn für die Kosten Mana bezahlt werden muss, erhältst du jetzt Gelegenheit, Manafähigkeiten zu aktivieren. Du kannst auch mit Mana bezahlen, das sich bereits in deinem Manavorrat befindet.
Beispiel: Du tappst einen Wald, um zu produzieren; dieses Mana geht in deinen Manavorrat. Anschließend spielst du die Llanowarelfen aus. Sie kosten , was du mit dem Mana aus deinem Manavorrat bezahlst.
Beispiel: Du spielst die Llanowarelfen aus. Sie kosten . Du tappst einen Wald, um zu produzieren, und bezahlst damit den Kreaturenzauber.
Beispiel: Du spielst die Llanowarelfen aus. Sie kosten . Du tappst ein Gebirge, um zu produzieren, und benutzt dieses Mana, um mit dem Feuerhellen Dickicht zu produzieren. Mit einem grünen Mana bezahlst du die Llanowarelfen, und in deinem Manavorrat bleibt ein weiteres grünes Mana, das du bis zum Ende der aktuellen Hauptphase für etwas anderes ausgeben kannst.
Denke daran: nur ungezielte aktivierte Fähigkeiten, die Mana produzieren können, und ungezielte ausgelöste Fähigkeiten, die durch Manafähigkeiten ausgelöst werden und Mana produzieren können, sind Manafähigkeiten.
Beispiel: Du möchtest einen Unterweltstraum spielen, der kostet. Du hast nur einen ungetappten Sumpf im Spiel und einen Schwarzen Ritus auf der Hand. Da der Spontanzauber keine Manafähigkeit ist, kannst du ihn nicht wirken, während du den Unterweltstraum wirkst. Du musst also erst den Schwarzen Ritus wirken und verrechnen lassen, anschließend kannst du den Unterweltstraum wirken und mit dem Mana aus deinem Manavorrat bezahlen.
Nachdem die Kosten ermittelt wurden und du etwaige Manafähigkeiten aktiviert hast, geht es ans Bezahlen der Kosten. Die Kosten werden in beliebiger Reihenfolge und vollständig bezahlt.
Beispiel: Die Hexerei Schätze aus Gerümpel kostet und hat den Text "Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Schätze aus Gerümpel zu wirken." und "Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück." Es spielt keine Rolle, ob du erst bezahlst und dann ein Artefakt opferst oder umgekehrt. Allerdings kannst du nicht das eine tun und das andere lassen.
Gezielte Zaubersprüche
Ein Zauberspruch bewirkt erst etwas, wenn er verrechnet wird. Wenn ein Zauberspruch Entscheidungen verlangt (z. B. ob du die gewählte Karte mit Taumeln tappen oder enttappen willst, oder für welchen Kreaturentyp du dich bei deinem Lumineszierenden Regen entscheidest), dann werden diese Entscheidungen erst bei Verrechnung getroffen. Ziele sind die große Ausnahme von dieser Regel. (Es gibt noch zwei weitere Ausnahmen: modale Zaubersprüche sowie zusätzliche oder alternative Kosten, siehe weiter unten.)
Viele Spontanzauber und Hexereien (und auch viele aktivierte Fähigkeiten) sind gezielt. Man erkennt sie ganz einfach an der Formulierung "...deiner Wahl" (engl. "target..."), die zugleich kennzeichnet, auf was oder wen gezielt wird. Auch Aurenzauber sind gezielt; sie zielen auf die bleibende Karte, die verzaubert werden soll. Andere Zaubersprüche, auf denen die Formulierung "...deiner Wahl" nicht vorkommt, sind nicht gezielt. Auch Formulierungen wie "du", "dein" oder "dich" beschreiben kein Ziel. (Die Definition von Fähigkeiten mit Schlüsselwörten wie "Provozieren" oder "Flankenangriff" muss man bei Bedarf über das Glossar des Ausführlichen Regelwerks nachschlagen, um herauszufinden, ob diese Schlüsselwort-Fähigkeit gezielt ist oder nicht.)
Wenn ein Spruch gezielt ist, muss das Ziel bzw. müssen die Ziele bereits gewählt werden, wenn der Spruch gewirkt wird:
→ Spruch auf den Stapel legen
→ Ziele wählen (bei gezielten Zaubersprüchen)
→ Kosten ermitteln
→ Manafähigkeiten aktivieren (falls Mana benötigt wird)
→ Kosten bezahlen
Beispiel: Der Schock fügt "einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl" 2 Schadenspunkte zu. Wenn du den Schock wirkst, wählst du die Kreatur oder den Spieler, der bzw. dem der Schaden zugefügt werden soll.
Beispiel: Der Wahnsinnige Zorn ist eine Aura. Wenn du diesen Aurenzauber wirkst, musst du die Kreatur als Ziel wählen, die verzaubert werden soll.
Auf wen oder was der Spruch zielt, wird durch "...deiner Wahl" oder den Text des Aurenzaubers genau vorgegeben.
Beispiel: Der Shivanische Meteor fügt "einer Kreatur deiner Wahl" 13 Schadenspunkte zu. Du kannst keinen Spieler als Ziel wählen.
Beispiel: Die Seelenvernichtung neutralisiert "einen Kreaturenzauber deiner Wahl." Als Ziel wird also ein Zauberspruch auf dem Stapel benötigt, der den Kartentyp "Kreatur" hat. Ein Spontanzauber, der einen Kreaturenspielstein ins Spiel bringt, ist ebensowenig ein gültiges Ziel wie eine Kreatur, die sich bereits im Spiel befindet.
Beispiel: Mit dem Rückruf bringt man "eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück." Es wird eine Kreatur als Ziel benötigt. Da es Kreaturen nur im Spiel gibt, kann keine Kreaturenkarte in einem Friedhof oder in einer anderen Spielzone als Ziel gewählt werden. Es spielt jedoch keine Rolle, wer die gewählte Kreatur kontrolliert, du oder dein Gegner.
Beispiel: Mit Befreien schickst du "eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst" vorübergehend ins Exil. Du kannst keine Kreatur als Ziel wählen, die ein anderer Spieler kontrolliert.
Beispiel: Das Grausame Edikt zielt auf einen "Gegner deiner Wahl" und weist ihn an, eine Kreatur zu opfern. Die Hexerei zielt nicht auf die Kreatur. Welche Kreatur der Gegner opfert, sucht er sich bei Verrechnung selber aus.
Beispiel: Auch Akquirieren zielt auf einen "Gegner deiner Wahl". Du kannst es nicht auf dich selbst spielen, um eine Artefaktkarte aus deiner Bibliothek herauszusuchen.
Beispiel: Wassermangel ist eine "Kreaturenverzauberung". Wenn du diesen Aurenzauber wirkst, musst du eine Kreatur als Ziel wählen. Du kannst keine andere bleibende Karte als Ziel wählen, die keine Kreatur ist.
Wenn ein Spruch verschiedene Ziele unterschiedlich beeinflusst, muss für jedes Ziel angegeben werden, welcher Teil des Spruchs sich auf es bezieht.
Beispiel: Der Flammenkegel fügt drei verschiedenen Kreaturen und/oder Spielern unterschiedlich viel Schaden zu. Es genügt nicht, drei Kreaturen und/oder Spieler als Ziele zu wählen, es muss auch angekündigt werden, welches Ziel wie viel Schaden erhalten soll.
Beispiel: Der Rückzug lässt dich "eine Kreatur deiner Wahl" auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Er lässt dich "eine weitere Kreatur deiner Wahl" auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, falls ihr Beherrscher nicht bezahlt. Du musst zwei Kreaturen als Ziele wählen und ansagen, welche die Kreatur ist, die auf jeden Fall auf die Hand zurückgeht, und welche die Kreatur ist, bei der ihr Beherrscher dies verhindern kann.
Nur legale Ziele können gewählt werden.
Beispiel: Mit dem Terror zerstörst du "eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl". Du kannst also keine Kreatur als Ziel wählen, die schwarz ist (egal welche andere(n) Farbe(n) sie noch hat), und auch keine Artefaktkreatur.
Beispiel: Du kannst für deinen Terror keinen Valeron-Aussiedler als Ziel wählen. Der Valeron-Aussiedler hat Schutz vor Schwarz, das heißt u. a. dass er nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen sein kann. Dein Terror ist ein schwarzer Zauberspruch, also ist der Valeron-Aussiedler kein legales Ziel für ihn.
Beispiel: Das Glitzerstaub-Schläfchen ist eine "Getappte-Kreatur-Verzauberung". Wenn du diesen Aurenzauber wirkst, musst du eine getappte Kreatur als Ziel wählen. Eine ungetappte Kreatur ist kein legales Ziel für diesen Aurenzauber.
Ein gezielter Spruch kann nicht gewirkt werden, wenn nicht sämtliche Ziele gewählt werden.
Beispiel: Mit Verhexen zerstörst du "sechs Kreaturen deiner Wahl". Du kannst diesen Spruch nicht wirken, wenn es nur fünf oder weniger Kreaturen im Spiel gibt.
Beispiel: Mit dem Schmetterschlag zerstörst du "ein Artefakt deiner Wahl" und ziehst eine Karte. Du kannst diesen Spruch nicht wirken, nur um eine Karte zu ziehen, wenn du kein Artefakt als Ziel wählen kannst.
Ein Ziel kann nicht mehrmals für ein Vorkommen von "...deiner Wahl" gewählt werden.
Beispiel: Du kannst für das Verhexen nicht eine Kreatur mehrmals als Ziel wählen, um "sechs Kreaturen deiner Wahl" auf weniger als sechs Kreaturen zu wirken.
Beispiel: Die Samen der Stärke benutzen hingegen dreimal die Formulierung "eine Kreatur deiner Wahl". Du kannst für jede davon die gleiche Kreatur als Ziel wählen.
Denke daran, dass die Ziele gewählt werden, bevor die Kosten bezahlt werden.
Beispiel: Mit den Schätzen aus Gerümpel bringst du "eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück". Neben den Manakosten musst du als zusätzliche Kosten ein Artefakt opfern. Du kannst mit den Schätzen aus Gerümpel nicht das für die Kosten geopferte Artefakt wieder ins Spiel zurückholen, da es noch nicht im Friedhof ist, wenn das Ziel gewählt werden muss.
Beispiel: Dein Gegner hat keine Kreaturen im Spiel. Er hat eine Kreatur von dir mit dem Parasitenbefall verzaubert. Die Aura kannst du nicht zerstören, daher möchtest du deine Kreatur loswerden. Du kannst sie als Ziel für deine Knochenspreißel wählen und danach beim Bezahlen der Kosten für die zusätzlichen Kosten opfern. (Wenn die Knochenspreißel schließlich verrechnet werden, werden sie neutralisiert, weil ihr Ziel nicht mehr im Spiel ist – aber du hast dein Ziel erreicht.)
Der Vollständigkeit halber: Bei Verrechnung des Zauberspruchs wird erneut geprüft, ob die Ziele noch legal sind. Für alle Ziele, die nicht mehr gültig sind, hat der Zauberspruch keine Wirkung. Falls sämtliche Ziele ungültig geworden sind, wird der Spruch bei Verrechnung neutralisiert. Siehe die Regelerläuterungen zu "Zielen und verhüllt" für weitere Informationen hierzu.
Zaubersprüche mit variablem X
Die Wirkung mancher Zaubersprüche kann variabel angepasst werden, je nachdem, wie viel man dafür ausgibt. Die meisten dieser Zaubersprüche haben das Symbol in den Kosten, das heißt, man kann die Wirkung des Zauberspruchs erhöhen, indem man mehr Mana dafür bezahlt. Aber es gibt auch Zaubersprüche mit variablem X, bei denen andere Kosten als die Manakosten variabel sind.
Beispiele: Heiße Glut, Wilde Hydra, Kelch der Leere, Unruhige Träume, Verbunden im Schmerz.
Auch wenn man im Spiel üblicherweise einfach die Kosten bezahlt und dadurch den Wert für X bestimmt, ist die Reihenfolge genau genommen gerade umgekehrt: Wenn man einen Spruch mit variablem X wirkt, sagt man zunächst an, welchen Wert X haben soll. Daraus ergeben sich dann die Kosten, die zu bezahlen sind. Im Schritt-für-Schritt-Ablauf sieht das so aus:
→ Spruch auf den Stapel legen
→ Wert für X festlegen (bei Sprüchen mit variablen Kosten)
→ Ziele wählen (bei gezielten Zaubersprüchen)
→ Kosten ermitteln
→ Manafähigkeiten aktivieren (falls Mana benötigt wird)
→ Kosten bezahlen
Beispiel: Du möchtest deinem Gegner mit der Heißen Glut fünf Schaden zufügen. Du wirkst die Heiße Glut (legst sie auf den Stapel), bestimmst X=5, wählst deinen Gegner als Ziel, ermittelst die Kosten (), aktivierst gegebenenfalls Manafähigkeiten und bezahlst den Spruch.
Beispiel: Du möchtest mit dem Verweigerten Tod drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen. Du wirkst den Verweigerten Tod (legst ihn auf den Stapel), bestimmst X=3, wählst die drei Ziele, ermittelst die Kosten (), aktivierst gegebenenfalls Manafähigkeiten und bezahlst den Spruch.
Beispiel: Du möchtest mit den Unruhigen Träumen drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen. Du wirkst die Unruhigen Träume (legst den Spruch auf den Stapel), bestimmst X=3, wählst die drei Ziele, ermittelst die Kosten ( und drei Handkarten abwerfen), aktivierst gegebenenfalls Manafähigkeiten und bezahlst den Spruch.
Beispiel: Du möchtest mit Verbunden im Schmerz dafür sorgen, dass alle anderen Spieler vier Lebenspunkte verlieren, also bestimmst du X=4. Für die Kosten musst und vier Lebenspunkte bezahlen.
Beispiel: Du möchtest mit des Erfinders Stolz drei Artefakte zerstören, also bestimmst du X=3. Jedes Vorkommen von in den Manakosten wird zu , also betragen die Manakosten = ++ = .
Beispiel: Deine Orochi-Brutkammer soll mit zwei Ladungsmarken ins Spiel kommen. Wenn du den Artefaktzauber wirkst, bestimmst du X=2, wodurch sich die Kosten + = ergeben.
Für X kann auch null gewählt werden, auch wenn das in vielen Fällen nicht sinnvoll ist.
Beispiel: Du wirkst den Kelch der Leere mit X=0, also kostet er , d. h. du musst kein Mana bezahlen. Er kommt ohne Ladungsmarken ins Spiel und neutralisiert Sprüche mit umgewandelten Manakosten von null.
Zusätzliche Kosten oder Kostenreduzierungen gelten auch für Sprüche mit variablem X.
Beispiel: Die Sphäre des Widerstands ist im Spiel und sorgt dafür, dass alle Sprüche mehr kosten. Du wirkst den Kelch der Leere mit X=0 und musst dafür statt bezahlen.
Beispiel: Ein Helm der Erweckung ist im Spiel und sorgt dafür, dass alle Sprüche weniger kosten. Du wirkst eine Heiße Glut mit X=5 auf deinen Gegner und musst dafür statt bezahlen.
Denke daran, dass nur für Sprüche mit variablen Kosten der Wert für X festgelegt wird. Bei anderen Sprüchen, in denen X als Platzhalter für eine Zahl verwendet wird, ergibt sich der Wert bei Verrechnung.
Beispiel: Die Stärke der Zedern verstärkt eine Kreatur deiner Wahl um +X/+X. Der Wert für X wird nicht durch Kosten vorgegeben, sondern erst bei Verrechnung anhand der Anzahl der Länder, die du kontrollierst, ermittelt. Wenn du fünf Länder im Spiel hast und dein Gegner in Reaktion auf die Stärke der Zedern eins davon mit einem Spontanzauber zerstört, erhält die gewählte Kreatur nur +4/+4.
Beispiel: Das Gemurmel der Diener lässt dich X Karten ziehen und X Lebenspunkte verlieren. Auch hier wird der Wert für X nicht durch Kosten vorgegeben, sondern erst bei Verrechnung anhand der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst, ermittelt.
Das in den Kosten hat den für X bestimmten Wert, wenn es um die umgewandelten Manakosten eines Spruchs auf dem Stapel geht. In allen anderen Zonen wird für in den Manakosten der Karte 0 angenommen. Wenn du einen Spruch mit in den Kosten wirkst, ohne seine Manakosten zu bezahlen, ist X=0 deine einzige mögliche Wahl.
Beispiel: Dein Gegner wirkt eine Heiße Glut mit X=3, das heißt die Manakosten betragen , und die umgewandelten Manakosten sind 4. Um diesen Spruch mit einer Zauberspruchexplosion zu neutralisieren, musst du X=4 bestimmen und bezahlen.
Beispiel: Du wirkst einen Blutzopf-Elf und triffst für die Kaskade auf ein Erdbeben. Du kannst diese Karte wirken, da ihre umgewandelten Manakosten 1 betragen. Du könntest allerdings nur X=0 bestimmen und demzufolge keinen Schaden zufügen.
Zaubersprüche mit verschiedenen Modi
Sprüche, bei denen man sich anhand von "Bestimme eines – ...", "Bestimme zwei – ..." o. ä. (engl. "Choose one – ...", "Choose two – ..." usw.) aussuchen kann, was sie bewirken sollen, werden "modale Zaubersprüche" genannt.
Beispiele: Äther-Schockwelle, Kryptischer Befehl, Verzweigender Donnerkeil.
Jeder mögliche Effekt ist ein Modus dieses Spruchs, und wenn man einen solchen Zauberspruch wirkt, sagt man zuerst an, welchen Modus bzw. welche Modi man benutzen möchte:
→ Spruch auf den Stapel legen
→ Modus bestimmen (bei modalen Zaubersprüchen)
→ Wert für X festlegen (bei Sprüchen mit variablen Kosten)
→ Ziele wählen (bei gezielten Zaubersprüchen)
→ Kosten ermitteln
→ Manafähigkeiten aktivieren (falls Mana benötigt wird)
→ Kosten bezahlen
Neben dem Ziel oder den Zielen eines Zauberspruchs ist auch der bestimmte Modus eine Ausnahme von der Regel, dass Entscheidungen für einen Spruch erst bei dessen Verrechnung getroffen werden. Der für einen Spruch bestimmte Modus kann nicht verändert werden.
Beispiel: Du wirkst den Rat der Todesweisen und bestimmst den Modus "ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab", um deinen Gegner zwei Karten abwerfen zu lassen. In Reaktion darauf wirkt dein Gegner zwei Spontanzauber und hat danach keine Karten mehr auf der Hand. Du kannst dich nun nicht anders entscheiden und den Modus "ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten" bestimmen.
Beispiel: Dein Gegner wirkt eine Einäscherung auf eine deiner Kreaturen. Du wirkst in Reaktion darauf die Heilenden Blätter und bestimmst den Modus "verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl" mit deiner Kreatur als Ziel. Dein Gegner reagiert mit Beiseiteschieben, um das Ziel deiner Heilenden Blätter zu verändern. Er kann nun lediglich dafür sorgen, dass die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler verhindert werden. Er kann nicht den Modus zu "ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu" verändern und sich als neues Ziel bestimmen.
Beispiel: Du wirkst das Amulett aus Bant, bestimmst den Modus "lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers" und wählst eine gegnerische Kreatur als Ziel. Dein Gegner wirkt in Reaktion darauf einen Zwillingszauber, um deinen Spruch zu kopieren und für die Kopie ein neues Ziel zu wählen. Er würde für die Kopie gerne den Modus "neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl" bestimmen, um dein Amulett aus Bant zu neutralisieren, aber er kann für die Kopie keinen anderen Modus bestimmen als den Modus, den du bestimmt hast. Die Kopie legt also ebenfalls "eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers", und nur dafür darf dein Gegner ein neues Ziel wählen.
Da ein Spruch verschiedene Modi haben kann, von denen manche gezielt und manche ungezielt sind oder die unterschiedliche Arten von Zielen erwarten, muss der Modus bzw. müssen die Modi bestimmt werden, bevor etwaige Ziele gewählt werden.
Beispiel: Das Amulett aus Bant benötigt je nach Modus "ein Artefakt deiner Wahl", "eine Kreatur deiner Wahl" oder "einen Spontanzauber deiner Wahl" als Ziel.
Denke daran, dass nur Sprüche mit dem Text "Bestimme eines – ...", "Bestimme zwei – ..." usw. modal sind. Andere Sprüche ohne diese Formulierung sind nicht modal. Wenn sie Entscheidungen benötigen, werden diese erst bei Verrechnung getroffen.
Beispiel: Taumeln ist ein gezielter Spruch mit dem Text "Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen. Ziehe eine Karte." Wenn du den Spruch spielst, wählst du das Artefakt, die Kreatur oder das Land deiner Wahl als Ziel, aber du musst dich nicht festlegen, ob du die gewählte Karte tappen oder enttappen willst, da Taumeln kein modaler Zauberspruch ist.
Beispiel: Geteilte Karten wie Nacht / Tag oder Schlicht / Einfach sind ebenfalls keine modalen Zaubersprüche. Wenn du eine geteilte Karte spielst, sagst du an, welchen Teil du wirkst und führst dann sämtliche Aktionen durch, die für das Wirken dieses Teils notwendig sind.
Alternative, zusätzliche oder andere Spezialkosten
Neben Kostenreduzierungen und Zusatzkosten, die einen Spruch billiger oder teurer machen, gibt es alternative, zusätzliche oder andere Kosten, die optional sind, das heißt freiwillig bezahlt werden können, aber nicht bezahlt werden müssen. In der Regel sorgen alternative Kosten dafür, dass man andere Kosten als die Manakosten eines Spruchs bezahlen kann, und zusätzliche Kosten können die Wirkung eines Zauberspruchs verändern, wenn sie gezahlt werden.
Beispiel: Wenn du den Bringer des Blauen Morgens spielst, kannst du seine regulären Kosten von bezahlen oder seine alternativen Kosten von .
Beispiel: Du kannst die Citanul-Holzleser für ihre regulären Kosten von spielen oder zusätzlich für die Bonuskosten ausgeben (also insgesamt bezahlen), damit du zwei Karten ziehst, wenn sie ins Spiel kommen.
Wie bei den Sprüchen mit variablen Kosten werden im Spiel üblicherweise diese alternativen oder zusätzlichen Kosten einfach bezahlt, wenn der Spruch gespielt wird, und damit erklärt, dass man davon Gebrauch machen will. Genau genommen ist aber auch hier zunächst anzukündigen, dass man diese Möglichkeiten nutzen will, und die alternativen oder zusätzlichen Kosten werden im Schritt "Kosten ermitteln" mit berücksichtigt und im Schritt "Kosten bezahlen" zusammen mit allen anderen Kosten bezahlt:
→ Spruch auf den Stapel legen
→ Modus bestimmen (bei modalen Zaubersprüchen)
→ Wert für X festlegen (bei Sprüchen mit variablen Kosten)
→ Alternative, zusätzliche oder andere Spezialkosten ankündigen (falls zutreffend)
→ Ziele wählen (bei gezielten Zaubersprüchen)
→ Kosten ermitteln
→ Manafähigkeiten aktivieren (falls Mana benötigt wird)
→ Kosten bezahlen
Alternative oder zusätzliche Kosten können mit Schlüsselwörtern angegeben sein.
Beispiele: Beutezug, Herbeirufen, Morph, Rückblende und Wahnsinn sind Schlüsselwörter für Fähigkeiten, die einen Spruch für alternative Kosten spielen lassen.
Beispiele: Bonus, Reproduktion, Rückkauf, Schürfen, Verflechtung, Verschwören und Zurückverfolgen sind Schlüsselwörter für Fähigkeiten, die zusätzliche Kosten für einen Spruch anbieten.
Beispiel: Auch Einberufen ist eine Schlüsselwort-Fähigkeit, die zusätzliche Kosten für einen Spruch anbietet. Du kündigst an, welche Kreaturen du als Zusatzkosten für den Spruch tappen willst und wie sie die Kosten reduzieren sollen. Dies wird im Schritt "Kosten ermitteln" berücksichtigt. Wenn du die Kosten bezahlst, bezahlst du die reduzierte Mange an Mana und tappst wie angekündigt die Kreaturen.
Da der Spruch eine unterschiedliche Anzahl oder Art von Zielen haben kann, je nachdem, ob alternative oder zusätzliche Kosten gezahlt wurden, muss die Absicht, davon Gebrauch zu machen, angekündigt werden, bevor etwaige Ziele gewählt werden.
Beispiel: Wenn du Sitzenlassen nur für seine regulären Kosten von spielst, bringst du "eine Kreatur deiner Wahl" auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn du den Spruch mit Bonus spielst und dafür zusätzliche bezahlst, benötigst du "eine andere Kreatur deiner Wahl" als weiteres Ziel, der 2 Schadenspunkte zugefügt werden.
Die zusätzlichen oder alternativen Kosten können das Bezahlen von Mana umfassen, können aber auch andere Kosten sein.
Beispiel: Die Verschlingende Gier bietet dir an: "Als zusätzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern." Du kündigst an, ob und welche Geister du opfern möchtest und opferst sie, wenn du die Kosten des Spruchs bezahlst.
Der Schritt-für-Schritt-Ablauf hilft, den Überblick zu bewahren, wenn es mehrere Effekte gibt, die zu Kostenreduzierungen und/oder zusätzlichen Kosten führen.
Beispiel: Vier Helme der Erweckung sind im Spiel und sorgen dafür, dass alle Sprüche insgesamt weniger kosten. Du möchtest einen Kavu-Primarch mit Bonus spielen und von seiner Einberufen-Fähigkeit Gebrauch machen. Du kündigst an, vier grüne Kreaturen zu tappen, um die Kosten um insgesamt zu reduzieren. Im Schritt "Kosten ermitteln" wird festgestellt, dass der Kavu-Primarch kostet und die Bonuskosten betragen, macht zusammen . Dank der Kostenreduzierungen durch die vier Helme der Erweckung und Einberufen reduzieren sich die Kosten auf . Im Schritt "Kosten bezahlen" tappst du die angekündigten vier Kreaturen.
Beispiel: Die Sphäre des Widerstands ist im Spiel und sorgt dafür, dass alle Sprüche mehr kosten. Du möchtest den Akkord des Rufes mit X=5 spielen und von seiner Einberufen-Fähigkeit Gebrauch machen. Du kündigst an, vier grüne Kreaturen zu tappen, um die Kosten um insgesamt zu reduzieren. Im Schritt "Kosten ermitteln" wird festgestellt, dass der Akkord des Rufes kostet, was die Sphäre des Widerstands um erhöht, macht zusammen . Dank der Kostenreduzierung durch Einberufen reduzieren sich die Kosten auf . Im Schritt "Kosten bezahlen" bezahlst du und tappst die angekündigten vier Kreaturen.
Beispiel: Du hast die Handschrift der Sonnen im Spiel. Du kannst bezahlen, um einen Sonnenberührten Myr zu wirken, der dann mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel kommt. Falls du die alternativen Kosten benutzt, um einen Spruch mit in den Kosten zu wirken, kannst du jedoch nur X=0 bestimmen, siehe oben.
Denke daran, dass nur die oben rechts aufgedruckten Manakosten für die umgewandelten Manakosten eines Spruchs berücksichtigt werden und keine alternativen oder zusätzlichen Kosten.
Beispiel: Auch wenn du den Bringer des Blauen Morgens für seine alternativen Kosten von wirkst, betragen seine umgewandelten Manakosten 9.
Beispiel: Dein Gegner wirkt eine Pulsierende Zersplitterung mit Rückkauf und bezahlt dafür insgesamt . Du kannst diesen Spruch mit einer Zauberschlinge neutralisieren, da seine Manakosten sind und die umgewandelten Manakosten somit 2 betragen.
Zusammenfassung
Hier findest du sämtliche Schritte, die beim Wirken eines Zauberspruchs durchlaufen werden, nochmals auf einen Blick:
→ Spruch auf den Stapel legen
→ Modus bestimmen (bei modalen Zaubersprüchen)
→ Wert für X festlegen (bei Sprüchen mit variablen Kosten)
→ Alternative, zusätzliche oder andere Spezialkosten ankündigen (falls zutreffend)
→ Ziele wählen (bei gezielten Zaubersprüchen)
→ Kosten ermitteln
→ Manafähigkeiten aktivieren (falls Mana benötigt wird)
→ Kosten bezahlen
In den seltensten Fällen wird es alle diese Schritte geben, in den meisten Fällen sogar nur sehr wenige davon. Doch egal, wie einfach oder komplex der Zauberspruch ist, den ein Spieler wirkt: Denke daran, dass dieser Vorgang nicht unterbrochen werden kann, weil kein anderer Spieler in dieser Zeit Priorität hat.
Bei aktivierten Fähigkeiten gehst du im Grunde genauso vor: Aktivierte Fähigkeit auf den Stapel legen; Modus bestimmen; Wert für X festlegen; alternative, zusätzliche oder andere Spezialkosten ankündigen; Ziele wählen; Kosten ermitteln; Manafähigkeiten aktivieren; Kosten bezahlen (jeweils falls zutreffend).
Klick hier für eine Übersicht über alle in dieser Reihe bisher erschienenen Artikel