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Spielbericht vom 09.10.2014 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 13.10.2014 - 20:45 – Spielbericht · Multiplayer

Seit Jashin in einem Kommentar zu unserem Faschings-/Karnevalsabend, als wir für ein bisschen mehr Abwechslung mal wieder zu den Weltenjagd-Karten gegriffen haben, uns "The Eternities Map" als Variante ans Herz gelegt hat, steht dieses Format auf unserer Terminliste. Heute ist es nun endlich so weit, und voller Spannung wollen wir uns auf die große Reise begeben. Dazu hat Gert 48 Weltenkarten mitgebracht, von denen wir vor Spielbeginn sechs als unspaßig aussortieren (Das Heiligtum von Serra, Der Äonennebel, Himmelsbräun, Kessig, Klippenmarkt und Lethe-See). Dafür werden noch zwei Phänomene (Chaotischer Äther, Weltweites Desaster) untergemischt, und dann geht's auch schon los.

Erstes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Wir starten zu dritt – Gert, Stefan und ich – mit "Zwei-Fronten-Magic" ausgesprochen unspektakulär in Akoum, allerdings ist Naya auf der großen Landkarte der Welten schon in Sichtweite, und nachdem es weder mir noch Stefan gelungen ist, dort hin zu gelangen, hat Gert mehr Glück. Am Ende profitiert jeder davon, weil wir nun ein paar Runden auf dieser Welt verweilen, aber am meisten kann ich die Situation nutzen, denn ich kann nicht weniger als fünf Länder ins Spiel bringen und damit den Vasall des Unheilfeuers schon in meinem zweiten Zug in Stellung bringen. Die Freude währt allerdings nur kurz, denn Stefan zögert nicht, dem Vasall An die Kehle zu gehen. Gert verpflichtet die Llanowarelfen und ein Preziöses Einhorn, wir machen einen Abstecher ins Glimmerleere-Becken, wo ich Agrus Kos, Wojek-Veteran unter Vertrag nehme. Mithilfe der Festung der Monstertöter greift er Stefan für 7 Schaden an, doch der kann in dieser Welt mit einmal Zergliedern alle Kreaturen abräumen.

Wir wandern weiter in die Sommerfelder, wo Stefan mit Sprüchen wie der Schinderhülle und dem Blutlinien-Bewahrer und einem {chaos}-Würfelwurf seine Lebenspunkte wieder auffüllt, während Gert mit dem Ätzenden Schleim meine Monstertöter-Festung einreißt. Damit fehlt dem Boros-Rekruten aus meinem Deck "Die Legion der Selbstgerechten" der Antrieb anzugreifen, und ich begnüge mich damit, den Blutlinien-Bewahrer von Stefan mit einer Blitzhelix zu töten. Der hinterlässt noch einen Vampir-Kreaturenspielstein, zu dem sich zwei weitere Spielsteine von den Verweilenden Seelen gesellen, aber Gert schießt die Flieger mit einer Himmelstilgung wieder ab. Daraus entwickelt sich ein Kleinkrieg zwischen Stefan, der einen Mörserbalg nachlegt, und Gert, der einen Ghor-Clan-Randalierer ins Rennen schickt. Den kann Stefan mit Zergliedern eliminieren, sieht sich dann aber dem Angriff eines Blitzschnellen Teufelsbratens ausgesetzt, bevor ein Von Geistern verehrter Mönch stark genug ist, um Gert tödlichen Schaden zuzufügen.

Ich habe derweil den Boros-Rekruten mit der Geißel des Edelmanns aufgewertet, bevor wir in Immersturm ankommen. So kann ihm der Schaden von Stefans Reinstahl-Paladin nichts anhaben, aber das Schwert der Rache, das Stefan nun bereit legt, sehe ich trotzdem nicht gerne. Mit zweimal Verschleiß entsorge ich das Racheschwert ebenso wie den Mörserbalg, und mein Tajic, Schwert der Legion grillt mit dem Kommt-ins-Spiel-Schaden den Reinstahl-Paladin. Das veranlasst Stefan, über Bant zu flüchten und dann diagonal ins Ungewisse zu springen, und so erreichen wir Die vierte Sphäre.

Aus verständlichen Gründen gefällt es mir dort überhaupt nicht, aber bevor es mir gelingt, uns nach Otaria zu transferieren, sind alle meine Kreaturen weg. In der neuen Welt kann ich die Blitzhelix aus dem Friedhof noch einmal wirken, während es Stefan gelingt, ein paar Kreaturen um sich zu sammeln, die dann im Angriff nicht nur für 7 Schaden bei mir sorgen, sondern Stefan durch das Unterstadt-Viertel auch vier Karten ziehen lassen. Das ist ein gewaltiger Anschub, den Stefan nutzt, um einen Mentor der Sanften zu platzieren, der beim Ausspielen von zweimal Mörserbalg und einem Von Geistern verehrten Mönch für noch mehr Karten sorgt. Mir gelingt es dann zwar noch, uns ins Hippodrom zu versetzen, aber der Mönch ist irgendwann mächtig genug, um die von der Welt verordnete Schwächung auszugleichen und zu übertrumpfen. So kann Stefan mich im Kampf bezwingen und das erste Spiel für sich entscheiden.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Das war ein spannender Anfang, der Lust auf mehr gemacht hat. Mario ist inzwischen eingetroffen, und so wechseln wir zu "Zombie-Magic". Los geht's im Hain der Traumschoten, der Gert den Meister der Rabengilde beschert. Das ist nicht schlecht, aber der Sensendämon aus meinem Deck "Die Regentin und ihre Dämonen" ist auch nicht von schlechten Eltern – wohlgemerkt in meinem ersten Zug, bevor ich eine Karte gezogen habe! Dass ich von seiner ausgelösten Fähigkeit keinen Gebrauch machen kann, lässt sich gut verschmerzen; wichtiger ist jedoch, dass es mir gelingt, die Spielerschaft per Diagonalsprung weit weg vom Hain der Traumschoten zu führen. Und so landen wir im Schmelzofen der Felsenburg, was angesichts meines 6/6-Fliegers wiederum den anderen nicht behagt. Mario hat kein Glück beim Würfeln, aber Stefan gelingt es, uns an den Rand von Malacol zu bringen, und Gert führt uns weiter in Den Großen Wald. Der wertet auch seine Nebelbank ein wenig auf, allerdings kann ich mithilfe eines {chaos}-Wurfs meinen Sensendämon drüber hinwegtrampeln lassen. Stefan holt sich einen Zaubermissachter an seine Seite, der dafür sorgt, dass ich einen Spruch wie die Gallenfäule sorgfältiger einsetzen muss. So versuche ich Gerts Meister der Rabengilde dran glauben zu lassen, was Stefan sicher gutheißt, aber Gert selbst hat wohl etwas dagegen und stimmt einen Schwanengesang an.

Dann kann Stefan Fahrt aufnehmen, sein Groß-Architekt verhilft einer Wurmspiralmaschine zu ihrem Auftritt, die mich angreift und in meinen Runenvernarbten Dämon läuft. Der kam wie der Entweihende Dämon davor mithilfe der Herzlosen Beschwörung verbilligt ins Spiel. Aber ich verliere nicht nur den Blocker, sondern auch den Sensendämon vom Anfang, den Mario mit einem Vergessenheitsring verbannt. Mario lässt uns auch an den Rand von Malacol zurückkehren und zerstört mit seinem Ätzenden Schleim meine Herzlose Beschwörung. Trotzdem kann ich einen Blutgabendämon ausspielen, den Mario mit seinem Klon bereitwillig kopiert. Stefan schickt derweil eine Weissagungseule los und baut eine neue Wurmspiralmaschine auf, während Gert mit Mirko Vosk, Verstandtrinker sein Mühlthema weiter vorantreibt und ich den Fürst der Leere präsentiere. Eine gewisse Schockstarre verbreitet dann Marios Magus der Scheibe, und dass ich noch einen Blutgabendämon ins Rennen schicke, liegt einzig daran, dass wir wieder im Hain der Traumschoten gelandet sind.

Mario führt uns dann über Die Katakomben von Onakke nach Llanowar und hält sich mit dem Einsatz seines Magus der Scheibe zurück. Ich baue fest darauf, dass er Stefans Angriff auf mich auf die harte Tour beendet, und plane für den Fall auch den Einsatz der nächsten Gallenfäule auf die Hinterlassenschaften der Wurmspiralmaschine fest ein – der Zaubermissachter kann dann ja nicht mehr dazwischenfunken. (Abgesehen davon freue ich mich auf den Sensendämon, der dann vom Vergessenheitsring befreit wieder zurückkommt.) Doch Mario zögert, opfert erst einmal seine Nihilistische Spruchbombe, und dann überschlagen sich die Ereignisse: Gert reagiert mit Das Vergangene erleiden, bevor mein Friedhof futsch ist, und die von Llanowar verliehenen Manafähigkeiten für Kreaturen helfen ihm dabei, auf X=11 zu kommen. Das lässt mein Lebenspunktekonto ins Minus rutschen, sodass ich zu Gerts Zombie werde und mit 10 frischen Lebenspunkten weitermachen darf. Aber wir befinden uns ja nach wie vor in Stefans Kampfphase, und sein ungeblockter Angriff, auf den Mario nach wie vor nicht mit seinem Magus der Scheibe reagiert, schmeißt mich gleich schon wieder raus, und ich muss mit nur noch 5 Lebenspunkten als Gebrauchtzombie Stefan dienen. Das alles hat jedoch keine weiteren Auswirkungen, denn das Spiel endet plötzlich und auf eine recht originelle Weise. Es zahlt sich aus, dass Gert die Bibliothek der anderen Spieler halbwegs gleichmäßig geschröpft hat, und so stehen Mario, Stefan und ich nach einem Gedanken radieren für X=12 ohne Karten in den Ziehstapeln da. Das ist vielleicht nicht die beste Methode, im "Zombie-Magic" auf Sieg zu spielen, doch in diesem Fall funktioniert sie tadellos – das Spiel geht an Gert.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Wir wechseln nun zum Teamspiel, um die Weltenjagd-Variante in möglichst verschiedenen Format kennenzulernen: "2 gegen 2", Stefan und Gert gegen Mario und mich mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten pro Team und der Option "Manaumwandlung 2:1". Zu Beginn stehen wir am Krallentor, wo Gert einen Katharischen Kreischer aussetzt und uns dann über die Astrale Arena bis schräg nach Velis Vel führt – und das alles im ersten Zug. Stefan schickt einen Blutbesudelten Champion ins Rennen, Mario den Azorius-Äthermagier, und ich habe zu meinem Deck "Jeskas Rasselbande" gegriffen und bringe mit dem Kopf der Gorgo die Todesberührung ins Spiel, auf die mit der Vulshok-Hexenmeisterin der Direktschaden folgt. Doch nachdem Gert uns nach Naya geführt hat, befreit er mit der Heimsuchung das Spielfeld von allen Kreaturen. Immerhin gelangen wir dann nach Murasa, wo sich der Neuaufbau besonders lohnt. Bei Stefan ist wieder der Blutbesudelte Champion zu sehen, den Mario allerdings mit seiner Galeerenqualle verjagt. Außerdem schickt er eine Vertreterin des Freispruchs hinterher, um die Galeerenqualle wieder auf die Hand zu holen, und weil Stefan das zu sehr nach Kombo riecht, entsorgt er die Galeerenqualle, indem er mit ihr Das Feuer anfacht. Mit dem Knisternden Verderben legt er gleich einen Spontanzauber aus der aktuellen Edition "Khane von Tarkir" nach, der auch die Vertreterin des Freispruchs ausschaltet und mich den Sengenden Salamander kostet.

Doch der Nachschub funktioniert, es folgt ein Wojek-Funkenmagier, der sich den Kopf der Gorgo schnappt, was aber Gert nicht davon abhält, einen Auspressenden Dämonen und einen Bodensatz-Zombie auszuspielen. Warum er das besser nicht gemacht hätte, zeige ich ihm gleich, dann kann Stefan mit einem Mardu-Amulett den Funkenmagier töten. Mario kommt derweil mit einem Grübelschlängler und führt uns nach Bant. Hier fühlt er sich wohl, denn mit der Edelmut zahlt sich seine Lufthoheit aus, und im Verlauf der folgenden Runden führen {chaos}-Würfe dazu, dass nach und nach seine Kreaturen unzerstörbar werden, darunter auch die beiden Unhold-Jäger, die von Gert den Katharischen Kreischer und den Kriecher aus Kederekt kassiert haben. Das Originelle daran ist, dass auch die anderen Spieler mithelfen, da es außer Marios Kreaturen keine alternativen Ziele für die Chaos-Fähigkeit gibt. So zeigt sich bei Stefan ein Goblin-Pöbeltreiber, bei mir ein Springender Kavu, dazu Kaldras Schwert und am Ende auch noch der Ronin-Klippenreiter. Aber für den Sieg genügen das Verweilen auf Bant, Marios Grübelschlängler-Angriffe mit Edelmut-Unterstützung sowie die freundliche Mithilfe seiner Azorius-Justiziarin. Damit geht dieses Spiel an "Team Mario".

Viertes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Stefan verabschiedet sich an dieser Stelle, und so spielen Gert, Mario und ich noch eine Runde "Zwei-Fronten-Magic". Wir beginnen in den Fressgründen, wo Mario eine Karte in seiner Heulzahn-Höhle versteckt und unsere Handkarten mit zwei Verrottenden Ratten schröpft. Gert versammelt einen Magier der Schattengilde, einen Sagenhändler und ein Wieder aufstehendes Skelett um sich, und mein Deck "Markenware" beglückt mich mit einem Kernanzapfer, der den zunächst leeren Immervollen Kelch auffüllt. Außerdem lege ich einen Lichtbogen-Schläger nach, der aber bald geopfert wird, weil wir Die vierte Sphäre erreicht haben. Bei Gert geht der Sagenhändler, dafür kommen die Eingeschränkten Reserven. Das gefällt mir ausgesprochen gut, denn ich baue mit zwei Immervollen Kelchen meine Manabasis auch ohne zusätzliche Länder weiter aus. Außerdem bringe ich uns nach Bant, wo keine Kreaturen mehr geopfert werden müssen, und lade meine Golem-Gießerei nach und nach auf.

Auch Marios Unterdrückung hat keine gravierenden Auswirkungen auf mich, wohingegen ich Gerts Gefährtin der Seele nicht ganz so gerne sehe. Zum einen will ich mit der Golem-Gießerei ja irgendwann mal Golem-Spielsteine ausspucken, zum anderen beschert mir der Hain der Traumschoten, wo wir nun gelandet sind, einen Pentavus, der eigentlich ganz lustige Sachen machen kann, aber dies nur ungern tut, wenn dadurch Gerts Lebenspunkte nach oben schnellen. Mario stutzt mit den Strängen des Deliriums unsere Handkarten weiter zurecht und bekommt vom Hain der Traumschoten den Rakdos-Grubendrachen geschenkt, Gert den Waldläufer von Eos. Ich freue mich hingegen über die auf herkömmlichem Weg ausgespielte Zeit der Verdopplung, und die Skelettscherbe hilft mir, verloren gegangene Artefaktkreaturen wieder aus dem Friedhof zu fischen. Als Mario dann eine Kettenreaktion anstößt, habe ich nicht weniger als drei Kernanzapfer im Spiel, die allesamt helfen, die Golem-Gießerei randvoll zu machen, und auf das leere Spielfeld kann ich dann sage und schreibe vierzehn 3/3 Golem-Spielsteine schütten. Elf von ihnen greifen in meinem nächsten Zug Gert an, die restlichen Mario. Damit sind beide Gegner bezwungen, und das letzte Spiel des Abends geht an mich.


Fazit: Bei früheren Gelegenheiten konnte die Weltenjagd uns nicht so recht überzeugen. Mal war es der Zufall, der das Spiel aus heiterem Himmel herumreißen und das bisher Erreichte ins Gegenteil verkehren konnte, mal war es das Gefühl, in erster Linie von der aktuellen Welt weg kommen zu wollen, nur um in der nächsten Welt festzustellen, dass man da auch nicht sein wollte. Mit der Erweiterung "The Eternities Map" sieht das völlig anders aus. Hier kommt eher ein strategisches Element hinzu, und die Spieler haben dabei durchaus unterschiedliche Richtungen, die sie in Abhängigkeit vom verwendeten Deck und der aktuellen Spielsituation bevorzugen. Der Diagonalsprung ins Ungewisse erkauft mehr Abstand zur bisherigen Welt durch mehr Zufall, das ist stimmig. Und zu guter Letzt hat es sicher auch nicht geschadet, die "unspaßigen" Weltenkarten aussortiert zu haben.

Allerdings darf man den Zeitbedarf nicht unterschätzen, vor allem wenn die Welten noch nicht so verinnerlicht sind und man erst einmal von jeder Karte den Text lesen und verstehen muss – und drei der vier Spieler haben die Karten nicht richtig herum vor sich. Das gilt zudem nicht nur für die aktuelle Welt, sondern auch für die vier Nachbarwelten um zu entscheiden, ob man überhaupt würfeln will. Und dann, wenn der {planeswalker}-Wurf geglückt ist, geht man lieber doch noch einmal alle Optionen in Ruhe durch. Das kostet Zeit, wie man auch daran erkennt, dass wir an einem langen Abend nur vier Spiele geschafft haben. Dabei war es von Vorteil, dass wir nur zu dritt oder zu viert waren – ich mag es mir gar nicht ausmalen, wie es zu fünft, zu sechst oder gar zu siebt gewesen wäre. Und schließlich kann auch die Landkarten-Variante eins nicht: den Zufall beim Würfeln abmildern. So kam es auch heute vor, dass die Bemühungen einiger Spieler immer wieder scheiterten, worüber sich andere Spieler dann freuen konnten (siehe z. B. Bant im dritten Spiel). Ob man dem aber durch weitere Regeln beikommen sollte, wird sich erst zeigen, wenn wir das öfter gespielt haben.

Der heutige Abend hat auf jeden Fall Spaß gemacht – und Lust darauf, bei Gelegenheit mal wieder die Weltenkarten auszupacken!



3 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  13.10.2014 - 22:48 Uhr

Ja, auch ich würde diese Variante nicht mit sechs Leuten spielen wollen. Sechs-Personen-Spiele dauern sowieso schon recht lange und sind voller Nichtstun, wenn man nicht gerade mit ner Hand von Spontanzaubern dasteht...
Und klar, je mehr Zusatzregeln es gibt, desto mehr Zufall existiert in dem Spiel...

Wie immer vielen Dank für den unterhaltsamen Bericht.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  14.10.2014 - 11:36 Uhr

Was die Zusatzregeln angeht: Die könnten ja auch so gestaltet sein, dass es weniger Zufall gibt.

Beispiel: Bisher kostet der erste Würfelwurf {0}, der zweite {1}, der dritte {2} usw.

Man könnte auch beim zweiten Wurf für {1} zwei Würfel werfen lassen, von denen nur einer gilt, beim dritten für {2} drei Würfel, von denen nur einer gilt usw.

Oder man könnte es noch mehr vom investierten Mana abhängig machen: Der erste Wurf ist kostenlos. Danach kann man X Würfel für {X} werfen, von denen nur einer gilt. Wenn man dann immer noch würfeln will, bezahlt man {X}{X} für X Würfel, von denen nur einer gilt usw. Hier muss man also vorher abschätzen, wie wichtig das Würfelergebnis ist und wie viel Mana man dafür aufbringen will.

Das sind einfach so zwei spontane Ideen. Aber wie gesagt wollen wir erst einmal mehr Erfahrung mit dem Format sammeln.

#3Jashin   ICQ kommentiert:  14.10.2014 - 18:32 Uhr

And den Würfelkosten zu drehen ist wahrscheinlich ne gute Idee - evtl könnte man auf den Würfel auch ein zweites Weltenwechselsymbol aufmalen...


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