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Spielbericht vom 18.09.2017

von Mario Haßler, 19.09.2017 - 22:30 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Magic authentisch" (3 Spieler)

Nachdem wir uns beim letzten Mal mit neun Spielern auf zwei Tische verteilen mussten, liegt die Teilnehmerzahl heute im anderen Extrem: Wir sind nur zu dritt – Mario, Stefan und ich – aber das ist als Abwechslung gar nicht verkehrt. Denn das gibt uns die Möglichkeit, ein paar seltener gespielte, vielleicht auch als "exotisch" empfundene Varianten mal wieder zu spielen. Dazu zählt "Magic authentisch" mit der Idee, dass Schaden auf Kreaturen nur langsam heilt und dass bis auf wenige Ausnahmen Sprüche und Fähigkeiten nur bei leerem Stapel gespielt werden dürfen. Das ist kein eigenständiges Multiplayer-Format, sondern eine Variante, die sich beliebig mit anderen Formaten kombinieren lässt, und wir halten es einfach und entscheiden uns für das freie "Jeder gegen jeden".

Mario spielt sein gefürchtetes Deck "Madness BR", das mit der Gequälten Existenz auch gleich die Schlüsselkarte präsentiert, auch wenn die zunächst nicht zum Einsatz kommt. Dafür nutzt er die Wahnsinn-Fähigkeit seines Rücksichtslosen Wurms, um diesen ins Spiel zu bringen, während er als zusätzliche Kosten für die Blitzaxt abgeworfen wird. Den Schaden bekommt Stefans Eindringender Schattenmagier ab und stirbt. Ich habe zu meinem Deck "...Bewegung ins Spiel" gegriffen und finde mit einer Erhöhten Stellung ins Spiel sowie mit einer Speermauer, die ich mit dem Seelenkreislauf ausstatte. Stefan hat derweil einen Unsichtbaren Schleicher ins Rennen geschickt, der zuverlässig punktet und mit Fesselnden Händen Marios Wurm handlungsunfähig macht. Dafür kann Mario einen Nachtschattenmeuchler engagieren, der Stefans Vampir-Nachtschwärmer ausschaltet, und weil der folgende Vampir-Nachtschwärmer Marios Rücksichtslosen Wurm blockt, geht dieser ebenfalls drauf und nimmt dabei den Angreifer mit.

Doch dank der Gequälten Existenz ist der Friedhof für Mario ja nur ein temporäres Zwischenlager. So findet der Wurm bald wieder auf seine Hand zurück, und ein weiterer Nachtschattenmeuchler eliminiert meine Speermauer. Ungeachtet dessen baue ich in der Zeit meine Verteidigung weiter aus, es erscheinen ein Sonnennetz, ein Zeitloser Wachposten und ein Flaumschleier. Dann folgt der Wachfels-Gargoyle, der die anderen Verteidiger in die Offensive schickt, was meine beiden Gegner einige Lebenspunkte kostet – und weil der Seelenkreislauf auf dem Sonnennetz ein neues Zuhause gefunden hat, kann ich mich ein wenig erholen. Allerdings sorgt Mario dafür, dass sich das nicht wiederholt: Ein frischer Nachtschattenmeuchler schwächt den Wachfels-Gargoyle, und den Rest erledigt ein Hitziges Temperament.

Andererseits hat Mario ganz andere Probleme, denn mein Angriff und vor allem die fortwährenden Attacken von Stefan haben ihm ganz schön zugesetzt. Eine akute Gefahr geht zudem von Stefans Dämmerhüllenseher aus, der die Lebenspunkte im Allgemeinen runterschraubt, während Stefan sich mit dem Weissagekreisel des Senseis absichert. Mit nur noch einem Lebenspunkt Restguthaben schickt Mario alles in den Angriff auf Stefan, doch der kontert mit einem Rift des Sturmtiefs, das per Überlast Marios und meine Kreaturen wieder auf die Hand schickt. Zwar kann Mario dann noch den Dämmerhüllenseher mit einer Blitzaxt ausschalten, aber Stefan hat ja immer noch den Unsichtbaren Schleicher, und der gibt Mario dann den Rest.

Meine schweren Mauern habe ich bald wieder errichtet, aber eine neue Möglichkeit, sie auch in die Offensive zu schicken, ist nicht in Sicht – und das obwohl der Dämmerhüllenseher vor seinem Ableben ja allseits für viele zusätzliche Karten gesorgt hat. Dennoch sichert Stefan sich mit zwei Nebelbänken ab und lässt außerdem ein weiteres Rift des Sturmtiefs den Tisch einseitig leer fegen. So stabilisiert ist die Zeit auf seiner Seite, und am Ende macht ein Basilikakreischer den Sack zu, indem er Stefan einen Gedankenwirbel mit Abnötigen wirken lässt, wodurch ich mein letztes Leben aushauche. Dieses Spiel geht an Stefan, und wir stellen fest, dass die Sonderregeln von "Magic authentisch" so gut wie keine Rolle gespielt haben: Wenn Kreaturen überhaupt geblockt wurden, dann in der Regel so, dass sowohl Angreifer als auch Blocker dabei drauf gingen, und lediglich einmal wollte Stefan mit der Weissagekreisel-Fähigkeit auf die ausgelöste Fähigkeit vom Dämmerhüllenseher reagieren, was jedoch nicht ging.

Zweites Spiel: "Belagerung" (3 Spieler)

Wenden wir uns also einem anderen selten gespielten Format zu: "Belagerung". Nachdem er sich mit dem Abendessen gestärkt hat, wagt Stefan diese besondere Herausforderung und tritt alleine gegen Mario und mich an. Er startet mit einem Standardland im Spiel und neun Karten auf der Starthand. Ein Azurmagier könnte für weiteren Nachschub sorgen, doch Stefan bevorzugt einen frühen Tag der Abrechnung, der alles abräumt, darunter seine eigenen Plündernden Meermänner, einen Basarhändler von Mario und einen Blutdürstigen Oger bei mir. Warum Stefan so früh solche Geschütze auffährt, zeigt der nachfolgende Sonnen-Titan, der die Plündernden Meermänner geradewegs wieder ins Spiel zurück holt. Allerdings kann auch Mario davon profitieren, denn sein Zeichen der Meuterei holt den Sonnen-Titan auf seine Seite, und der Angriff bringt ihm den Basarhändler zurück, und damit er die ausgeliehene Kreatur nicht wieder an Stefan zurückgeben muss, opfert Mario sie, um das Dämonische Kettenhemd an den Basarhändler anzulegen. Mein Deck "Dämoger" spielt nicht ganz in der gleichen Liga, es hat mir in der Zwischenzeit gerade mal einen Takenuma-Ausbluter beschert, da kommt Stefan mit dem Zorn Gottes, und wieder ist alles dahin.

Nun sorgen die Exhumierungsrituale dafür, dass der Sonnen-Titan einen neuen Auftritt bekommt, und wieder bringt er die Plündernden Meermänner mit. Doch abermals kann Mario ihn zu sich holen, diesmal per Kapern, und das Podest der Auslese sorgt dafür, dass er nicht an Stefan zurück geht. Dieser nutzt die Exhumierungsrituale per Rückblende dafür, um nun einen Grabes-Titan aus dem Friedhof ins Spiel zu bringen, den er zuvor mit den Plündernden Meermännern dort hin gebracht hat. Die 6 Schaden und die wachsende Schar an Zombie-Spielsteinen stellen eine ernsthafte Bedrohung dar, und so sorge ich mit einer Zerlöchernden Explosion zunächst dafür, dass der Titan geschwächt wird, und dann kann Mario ihn mit einem Blitzeinschlag ganz ausschalten.

Aber Stefan der Belagerte hat noch weitere Asse im Ärmel. Nun holt er sich Liliana mit Schleier an seine Seite, und dass ich einen Blutgabendämon für meine Zwecke gewinnen konnte, macht er mit einem Vergessenheitsring zunichte. Immerhin kann ich die vier Zombie-Spielsteine, die der Grabes-Titan hinterlassen hat und die ja auch jede Runde für 8 Schaden sorgen, mit zwei Felsbeschüssen umnieten. Aber mein Entweihender Dämon, der Stefans vielleicht ein wenig in Bedrängnis hätte bringen können, wird von Liliana zum Opfertier deklassiert. So kann ich auf keinen grünen Ast kommen, während Stefan fröhlich die nächsten Exhumierungsrituale zelebriert und den Grabes-Titan wieder mitmischen lässt. Abermals kann Mario dies mit einer Verräterischen Tat zu seinem Vorteil nutzen und den Titan über den Altar des Wahnsinns entsorgen – wodurch zugleich Stefans dünn gewordene Bibliothek noch weiter geplündert wird. Aber Stefan ficht das nicht an, ein Oberster Richtspruch räumt das Spielfeld leer, dann folgen die Exhumierungsrituale per Rückblende auf den Sonnen-Titan, begleitet von eine Mauer der Omen, um frech noch eine Karte zu ziehen, und die folgenden Angriffe schalten erst Mario und dann mich aus. Zehn Karten bilden die Überreste seiner Bibliothek, aber das Spiel geht dennoch klar und deutlich an den belagerten Stefan. Respekt!

Drittes Spiel: "Magic mörderisch" (3 Spieler)

Wir bleiben bei dem Prinzip "einer gegen den Rest der Welt", bloß dass bei "Magic mörderisch" jeder mal der eine ist – nämlich dann, wenn er dran ist. Ich wähle dazu mein aggressives, schwarzes Deck "Gemetzel", das auch gleich mit Knochenbrecher und Dauthischlächter munter loslegt. Aber auch Marios Verkörperung des Schicksals kann sich sehen lassen, sie ist immerhin schnell auf 2/2 angewachsen. Es folgt dort der Champion des Iroas, der aber von Stefan trickreich abgeschossen wird: Erst tappt er Chandra, Feuer von Kaladesh, um Mario einen Schaden zuzufügen, dann rafft die Überragende Feuerkunst den Champion dahin, und dann kann die wieder enttappte Chandra angreifen und zwei weitere Schaden an den Mann bringen und sich so in Chandra, die tobende Flamme verwandeln. Die entsorgt mit ihrer zweiten Fähigkeit dann auch noch meinen Dauthischlächter – krasser Zug.

Aber bei mir rückt gleich ein Dauthischrecken nach, der sich nicht nur den Knochenbrecher schnappt, sondern auch zu Finsterer Stärke mutiert – das ergibt pro Angriff 7 Schaden auf den einen Gegner und dank der mörderischen Regeln auch 7 Schaden auf den anderen Gegner. Um diesem Treiben ein Ende zu setzen, zündet Stefan eine Schrapnellexplosion, für die er eine Geisterfeuerklinge opfert, und eine weitere Schrapnellexplosion, die ihn eine Nachtstahl-Zitadelle kostet, entsorgt die weiter angewachsene Verkörperung des Schicksals. Allerdings gelingt es mir, Marios Herdfeuer-Hobgoblin mit dem Gesichtslosen Metzler aus dem Weg zu schaffen, und den nächsten Herdfeuer-Hobgoblin ereilt das gleiche Schicksal. Damit kommen auch meine nicht-irrealen Angriffe durch, und so fliegt Stefan als Erster raus. Eine Runde später raubt mein Grauer Händler aus Asphodel auch Mario die letzten Lebenspunkte, und so kann ich dieses Spiel für mich entscheiden.

Viertes Spiel: "Buhmann" (3 Spieler)

Das ging schnell. Als Nächstes probieren wir "Buhmann" zu dritt aus. Stefan übt sich mit dem Meister der Perlen und der Beherrschung des Unsichtbaren im Morphen und Manifestieren, aber so richtig deutlich kommt das Thema nicht durch. Anders bei Mario: Er gibt seinem artefaktlastigen Deck mit dem Ätherium-Skulpteur und dem Gießerei-Inspektor einen ordentlichen Anschub, sodass noch im gleichen Zug zwei Phiolen des Alchemisten und ein Urquell des Wundsekrets kostenlos nachfolgen. Ich habe mir mit meinem blauen Pinger-Deck "Ein paar Wasserspritzer" gute Chancen ausgemalt, und immerhin erscheint hier ein Zuranischer Zaubermeister, dem ich das nötige Charisma verleihen kann, damit er Marios Gießerei-Inspektor weglockt.

Doch dann legt Mario seine Schlüsselkarte: das Ghirapur-Ätherfeld, welches von nun an das Spiel dominieren wird. Natürlich trifft es gleich meinen Zaubermeister, und ohne den Charisma-Einfluss kehrt auch der Gießerei-Inspektor wieder zu Mario zurück – meine Seelenschranke kann dessen Auswirkungen lediglich ein bisschen korrigieren. Dazu kommt der Vorsteher der Gießerei, und der Myr-Verbreiter nutzt überschüssiges Mana, um sich zu reproduzieren. Mit dem Direktschaden ist Mario meinen Möglichkeiten nun schon mehrere Schritte voraus, und er braucht nichts weiter zu tun als abzuwarten, bis ich den Passivitätstod sterbe. Stefan ergeht es nicht viel besser: Was er an Verweilenden Seelen und anderem in die Waagschale wirft, schießt Mario kurzerhand ab, und den Rest erledigen Angriffe und weiterer Direktschaden. Weder Stefan noch mir ist es gelungen, die rote Verzauberung wegzubekommen, und so ist es nur gerecht, dass dieses Spiel an Mario geht.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (3 Spieler)

Die "exotischen" Spielformate gehen uns allmählich aus, also entscheiden wir uns für die mittlerweile zum Standardrepertoire gehörende Variante "Zombie-Magic". Wie im ersten Spiel des heutigen Abends kommt bei Mario gleich eine Karte, die die Alarmglocken schrillen lässt: Diesmal ist es die Vergeltung der Ahnen, die in diesem Deck geschickt mit unverwüstlichen Kreaturen wie dem Schlächterghul kombiniert wird. Stefan lässt, der Spielvariante entsprechend, die Zombies tanzen, hier zeigen sich ein Düstergrab-Ghul und der Friedhofs-Sensenmann. Ich habe mir einen Immervollen Kelch zugelegt, den der Kernanzapfer weiter auffüllen soll, aber leider darf er das nur einmal, weil Stefan Geths Richtspruch auf ihn wirkt.

Ein Schädelsichter liefert Mario Eldrazi-Brut-Spielsteine, und dafür wird auch schon mal mit der Vergeltung der Ahnen die +1/+1-Marke vom Schlächterghul oder Jungwolf genommen, um ebenjene Kreatur mit dem –1/–1-Effekt auf den Friedhof und von dort per Unverwüstlich wieder ins Spiel zu befördern. Mit dem Grauen Händler aus Asphodel saugt Stefan einige Lebenspunkte von Mario und mir ab, während ich mit dem Serumtank Karten nachziehe und einen neuen Kernanzapfer einstelle, der aber gleich wieder abgeschossen wird, woraufhin ich ihn natürlich lieber für weitere Ladungsmarken opfere. Mittlerweile sind auch die Ringe aus der hellen Esse mit von der Partie, und so gelingt es mir, die Titanschmelze rasch aufzuladen und einen ersten 9/9-Golem in zweifacher Ausführung aufzustellen, um mich gegen etwaige Angriffe abzusichern.

Während Stefan mit Liliana, Regentin des Todes experimentiert, zieht Mario dank seiner Einsichtigen Magierin fleißig Karten, und sein Yahenni, unvergänglicher Partisan sammelt Marken und ist allzeit bereit, unzerstörbar zu werden. Dank zweier Geätzter Champions bereitet mir das aber keine großen Sorgen. Ansonsten läuft's: Mit Glimmer- und Wolkenposten sowie zwei Verlassenen Tempeln schraube ich mein Manapotenzial hoch, Wallungsknoten und Infektionsschnalle sorgen für die Markenvermehrung, Serumtank und Turm der Schicksale beglücken mich mit frischen Karten, und die Scharrenden Klauen versuchen, Marios Friedhofs-Tricksereien das Wasser abzugraben – allerdings komme ich hier kaum nach.

Die Trendwende kommt dann in Form von einer Lux-Kanone. Mit mittlerweile zwei Ringen aus der hellen Esse und Mana im Überfluss kann ich sie schnell aufladen und beim Abfeuern bis zu drei bleibende Karten entsorgen. Da Stefan seit mehreren Runden nur Länder zu ziehen scheint, kann ich mich ganz auf Mario konzentrieren. Und auch wenn dieser die zerstörte Vergeltung der Ahnen gleich durch eine neue ersetzen kann, hat diese auch nur eine kurze Halbwertszeit. Nebenher spuckt meine Titanschmelze weitere Monstergolems aus, und nach und nach können diese dann auch in den Angriff wechseln – nach einer langen Phase des Aufbaus, der Markenproduktion und der Manaumsetzung im großen Stil wird es auch wirklich Zeit.



Am Ende habe ich alle vier Ringe aus der hellen Esse im Spiel, und das, was ich mit all meinem Mana jede Runde anstelle, mag ich nur noch fürs Grobe durchrechnen. Das möglicherweise verschenkte Potenzial mache ich durch eine fast schon absurde Übermacht auf dem Spielfeld wett, gegen die meine Gegner ohnehin nicht mehr ankommen, und so endet das Spiel mit einem krachenden Sieg für mich. Das freut mich natürlich, insbesondere auch weil ich die Multiplayer-Variante meines Decks "Inflation" erst neulich so überarbeitet habe, dass die Ringe aus der hellen Esse drin bleiben dürfen – und das heutige Spiel hat gezeigt, warum. Mir ist lediglich aufgefallen, dass mit den Ringen, einem Verlassenen Tempel und einem Wolkenposten, der vier oder mehr Mana produziert, nach wie vor eine Kombo für beliebig viel Mana enthalten ist, hier werde ich vielleicht noch ein wenig korrigieren.

Für heute soll's das aber gewesen sein. Beim nächsten Mal steht die Weltenjagd auf dem Programm – dann gerne wieder mit mehr Teilnehmern!


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