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Spielbericht vom 07.09.2017 – Kommandeur

von Mario Haßler, 11.09.2017 - 17:00 – Spielbericht · Multiplayer

Großer Tisch, erstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Das erste Spiel des heutigen Kommandeur-Abends ist bei meinem Eintreffen bereits im vollen Gang. Angetreten sind Sabine mit Nath aus dem Güldenlaubwald als Kommandeur, Axel mit dem Ob Nixilis des schwarzen Schwurs, Mario mit dem gefährlichen Thraximundar und Benjamin mit den Partner-Kommandeuren Ravos, Führer der Seelen und Thrasios, Held der Tritonier. Es soll eine lange Partie "Zombie-Magic" werden, mit vielen globalen Abräumern wie die Stunde der Offenbarung. Die Details sind nicht überliefert, nur dass Axel der Erste ist, der bezwungen wird, als Benjamin ihn zu seinem Zombie macht. Danach wird auch Mario als Zombie ins Team geholt, und am Ende gibt Sabine dann auf. Sieg für Benjamin.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Kerstin, Sven und ich spielen derweil am kleinen Tisch eine ebenfalls sehr lange Partie "Uhrzeiger-Magic". Sven hat die brandneue Inalla, Erzmagierin der Rituale als Kommandeurin, ich habe zu meinem Deck rund um Riku der Doppelspiegler gegriffen, und nur gemeinsam gelingt es uns, Kirsten mit dem ebenfalls neuen, von Arahbo, Gebrüll der Welten angeführten Deck paroli bieten zu können – das ist nämlich ziemlich schnell und baut in Windeseile eine beeindruckende Schlagkraft auf. Während ich mit einem Untergeschlüpften Elf, dem Gesicherten Durchgang und einem Gewundenen Orakel zunächst dafür sorge, dass der Nachschub nicht abreißt, nimmt Sven sich mit dem Beschuss mit Entbehrlichem recht bescheiden aus, zumal er die Verzauberung im ganzen Spiel gar nicht zum Einsatz bringen wird. Bei Kirsten folgt hingegen auf eine unspektakuläre Oreskos-Erforscherin bereits der Kommandeur Arahbo, und dann kommt auch noch der Felidar-Herrscher hinzu, der wie eine ziemlich schnell tickende Zeitbombe ist. Mit beiden Kommandeur-Fähigkeiten wird aus ihm ein wachsam angreifender 14/16-Trampler mit Lebensverknüpfung, der nur eine Runde im Spiel bleiben muss, um für Kirsten den Sieg einzufahren. Das weiß ich zum Glück mit der Kristallscherbe zu verhindern – zumindest vorübergehend.

Überraschenderweise startet Kirsten bei nächster Gelegenheit nicht gleich den nächsten Versuch, sondern ändert mit Balan, wandernde Ritterin ein wenig ihre Taktik. Mittlerweile sind auch schon die ersten Ausrüstungen wie die Blutgeschmiedete Kriegsaxt zu sehen, sodass Sven sich schon gezwungen sieht, mit seinem Erzmagier der Elendraschlucht zu blocken. Ich habe Intet den Träumer beschwören können, mit dem ich nun Kirsten angreife, um die angewachsenen Lebenspunkte so gut es geht wieder nach unten zu bringen. Seine Fähigkeit beschert mir Das veränderte Ich, welches aber bloß als weiteres Gewundenes Orakel ins Spiel kommt. Bis dahin ist aber auch Riku schon mit von der Partie, und das kurbelt die Versorgung mit frischen Karten an. Das Zerquetschende Gestrüpp, mit dem ich nun Kirstens Schwert der Rache zerstöre, stammt aber noch aus dem Gesicherten Durchgang vom Anfang, und die Kopie entsorgt außerdem den Mantel aus Flüsterseide. In der Zwischenzeit hat Sven sich mit dem Verwirrenden Labyrinth absichern können, sodass Kirstens Attacken ein wenig ihren Schrecken verlieren. Den neu ausgespielten Felidar-Herrscher schickt Sven mit Silumgars Befehl auf die Hand zurück, wohingegen sein Versuch, meinen Riku mit demselben Spruch etwas nachhaltiger zu entsorgen, von meiner Kristallscherbe beantwortet wird.

Einen netten Trick hat Sven auf Lager, als er die Entweiherin der Toten herbeizaubert und mithilfe seiner Kommandeurin außerdem eine Kopie erstellt, die er dann für die Ausschlachten-Fähigkeit opfert. Das bringt eine Menge Kleinvieh auf die Hand zurück, was mir angesichts der vielen Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten meiner Kreaturen aber eher nützt als schadet. Kirstens Qasal-Schleuderer beendet dann allerdings meine Tricksereien mit der Kristallscherbe, und ich fege dafür auf einigermaßen günstige Weise mit einer Straßenwölbung das Spielfeld bei beiden Gegnern leer, indem ich den Spruch per Überlast wirke und mit dem zurückgekehrten Riku kopiere. Dass ich nun freie Bahn habe, kann ich allerdings kaum nutzen, da sich vor allem wieder kleine Kreaturen bei mir angesammelt haben, wohingegen sich bei Sven ein Blutlinien-Nekromagier und vor allem ein Sturmrufer-Koloss blicken lassen. Letzterer ist mir ein Dorn im Auge, und so unternehme ich nur einen kurzen Ausflug mit Animar, Seele der Elemente, bevor mir die Ewige Zeugin die Straßenwölbung auf die Hand zurückholt, mit deren Hilfe ich bei den Gegnern abermals abräume.

Mittlerweile habe ich alle Standardländer aus meiner Bibliothek gesucht, und Riku kann sich mächtig austoben. So kommt die Wucht des Magmas in zweifacher Ausführung, und zusammen schalten sie Svens Magus des Verstandes aus, auch wenn dieser nur zwei Länder gefunden hat, sowie Kirstens Nacatl-Kriegsrudel, bevor dieses Unheil anrichten kann. Größere Brocken bekomme ich mit dem Grollgröhler weg, der herbeigerufen und kopiert wird, und das geopferte Original findet dank Kozileks Handwerker den Weg ins Spiel zurück – der übrigens auch im Doppelpack kommt. Ein zweifacher Izzet-Chronarch ermöglicht schließlich unter anderem eine neuerliche Straßenwölbung, und dann kann ich die wehrlose Kirsten in nur einem Angriff von 31 auf 0 Leben bringen. Einen Zug hat Sven nun noch Zeit, eine Antwort auf meine Übermacht zu finden, aber das gelingt ihm nicht. Mein nächster Angriff ist sein Ende, und damit geht nach genau 2 Stunden und 10 Minuten dieses Spiel an mich.

Großer Tisch, zweites Spiel: "Pentagramm"

In der Zwischenzeit ist Christine eingetroffen und hat an den Spielen eine ganze Weile nur als Zuschauerin teilhaben können. Am großen Tisch war das erste Spiel jedoch früher vorbei, sodass sie dort eingestiegen ist. Nun läuft also bereits die zweite Partie, diesmal zu fünft im "Pentagramm". Die Sitzreihenfolge reihum ist: Sabine mit Sek'Kuar, der Todesbewahrer, Christine mit Saskia die Unbeugsame, Mario mit Breya, Ätheriumformerin, Benjamin mit Rakdos, Fürst des Aufruhrs und Axel mit Daretti der Schrottkundige. Als Saskia das erste Mal ins Spiel kommt, bestimmt Christine Axel als denjenigen, dem mit ihrer Fähigkeit zusätzlicher Schaden zugefügt werden soll. So unter Druck gesetzt räumt dieser bald mit einer Blasphemischen Tat den Tisch ab, aber es dauert nicht lange, bis Saskia wieder da ist und erneut Axel als Zielscheibe auswählt. Diesmal kann Axel das Treiben mit einem Stählernen Höllendrachen beenden. Nun stellt der Höllendrache selbst eine große Bedrohung dar, und Mario schießt ihn unter zweifacher Verwendung von Breyas Fähigkeit ab.

Trotzdem gibt es noch genügend viele Kreaturen auf dem Spielfeld, sodass Christine ihren Urtümlichen Beschützer günstig ausspielen kann, und dann lässt sich auch Saskia schon wieder blicken, die es diesmal auf Benjamin abgesehen hat. Christines Angriffe bringen dann schließlich Benjamin auf 3 Lebenspunkte, und Axel hat sogar nur noch 1 Lebenspunkt, das Spiel steht also kurz vor dem Finale. Nun könnte Mario mit Zügel ergreifen intervenieren, lässt es aber bleiben in der Hoffnung, dass es Christine nicht gelingt, ihre beiden Gegner auf einmal rauszuwerfen. Und in der Tat sorgt der nächste Kampfschaden nur für Benjamins ableben, aber mit dem Boros-Amulett macht Christine auch Axel den Garaus und sichert sich so den Sieg dieser Partie.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Am kleinen Tisch haben Kirsten, Sven und ich derweil mit "Uhrzeiger-Magic" zu dritt weitergemacht. Ich nutze die Gelegenheit, um mein jüngstes Kommandeur-Deck rund um Zedruu die Großherzige nach der letzten Überarbeitung einem weiteren Test im Multiplayer zu unterziehen. Der Start ist ein wenig seltsam, denn nach dem Auge der Pilger habe ich nur noch Länder auf der Hand sowie Auren, mit denen ich die Gegner behindern will – aber da will nichts kommen. Endlich zeigt sich bei Sven eine Wirbler-Räuberin mitsamt ihrem Thopter-Gefolge, und ich schicke sie mit dem Bannenden Licht ins Exil. Immerhin kann ich die Flaute nutzen, um Zedruu schon mal in Stellung zu bringen und mit der Schlagkraft des Dominus abzusichern. Jetzt legt Sven die Silberne Sphinx nach, und dann endlich kommt sein Kommandeur Unesh, Criosphinx Sovereign – den ich mit Gefangen im Mond in ein harmloses Land verwandele. Außerdem wartet auf meiner Hand eine Verzauberungskopie auf ihren Einsatz, aber ich zögere, sie schon jetzt zu verwenden. Ein lohnenswertes Ziel gäbe es durchaus, denn Kirsten hat mit Miraris Nachwirkungen ihr Manapotenzial schlagartig verdoppelt, und der Drachensprecher-Schamane hilft zusätzlich, die in Kürze zu erwartenden Drachenzauber billiger zu machen.



Das Zögern rächt sich bald, denn als es dann losgeht, ist im Grunde schon alles zu spät: Der Ur-Drache, Kirstens Kommandeur, betritt die Bühne, dazu gesellt sich ganz stilvoll der Spross des Ur-Drachen. Der Kommandeur bekommt die Beinschienen des Blitzes angelegt, greift eilig Sven an und bringt nun auch noch Niv-Mizzet, den genialen Drachen ins Spiel – und das alles wohlgemerkt in ein und demselben Zug! Sven bemüht sich nun, eine eigene Streitmacht auf die Beine zu stellen, hier kommt eine Himmelblaue Sphinx dazu sowie die Sphinx von Uthuun, bei deren Auftritt Sven die obersten fünf Karten seiner Bibliothek aufdeckt: alles Länder! Kirsten kann hingegen weiter aus dem Vollen schöpfen, und auch wenn der Oberherr der Höllendrachen von Sven eine Mysteriöse Ablehnung erfährt, fällt der nächste Angriff der Drachen erwartungsgemäß heftig aus. Diesmal bin ich das Opfer, und obwohl ich mit dem Auge der Pilger den fetten Ur-Drachen blocken kann, kommen krasse 25 Schaden auf mich durch – und weil sich der Spross des Ur-Drachen in Nicol Bolas verwandelt hat, muss ich auch noch alle meine Handkarten abwerfen, und damit ist auch die Verzauberungskopie futsch.

Immerhin habe ich mit Zedruus aktivierter Fähigkeit die ausgespielten Auren schon an Sven verschenkt, sodass ich in meinem Zug Hand und Lebenspunkte wieder ein wenig aufbessern kann. Und so kann ich Kirstens Kommandeur, nachdem dieser die Beinschienen an einen anderen Drachen weitergereicht hat, mit der Nachtstahl-Mutation zu einem harmlosen, mickrigen Insekt machen. Sven hat sogar noch zwei Asse im Ärmel, zum einen entsorgt er den Spross des Ur-Drachen mit einer Veraffung, zum andern wirkt er eine Verlockung der Spiegelung auf seinen Unesh, sodass jeder von uns seinen eigenen Unesh bekommt und Sven sogar mehrere, von denen er eine Spielstein-Kopie behält und das Original, von der Gefangenschaft im Mond befreit, wieder in die Kommandozone legt.



Aber natürlich ist auch Kirsten noch voller Tatendrang, sie hat Kolaghan, Zorn der Stürme und Wasitora, Königin der Nekoru bereits für sich gewinnen können. Nun kommt noch die Geißel von Valkas dazu, und es genügt ihr, Dromar, den Austreiber sowie die Drachenfürstin Kolaghan auszuspielen, damit der Direktschaden der Geißel von Valkas mein Lebenslicht auspustet. Dank Eile für alle kann sich die ganze Drachenhorde dann auch gleich auf Sven stürzen, und auch wenn dieser sich mit allen Mitteln zur Wehr setzt, ist der Rest, der durchkommt, noch immer ein totaler Overkill – ein sehr eindrucksvoller Sieg für Kirsten.

Drittes Spiel: "Emperor"

Sven und Kirsten machen für heute Feierabend, da trifft es sich gut, dass auch am großen Tisch das Spiel gerade zu Ende ist. Wir kommen nun also zu sechst zu einer Partie "Emperor" zusammen. Das Los macht mich zum Kaiser, und ich schnappe mir mein Deck mit Marath, Wille der Wildnis als Kommandeur. Zu meiner Linken sitzt Christine mit Atraxa, Stimme der Prätoren, zu meiner Rechten Benjamin mit Hapatra, Wesirin der Gifte. Das andere Team besteht aus den Generälen Axel mit der Kommandeurin Derevi, Himmlische Taktikerin und Sabine mit Jeleva, Nefalens Geißel sowie Kaiser Mario, der sich Freyalise, Llanowars Zorn als Kommandeurin auserkoren hat. Axels Derevi ist früh im Spiel, ebenso Benjamins Hapatra und Christines Atraxa. Während Letztere von Axels Unhold-Jäger verbannt wird, kann Benjamin mit einer Sich ausbreitenden Fäulnis nicht nur Marios Baumflüsterer aus Joraga und zwei weitere Kreaturen entsorgen, sondern zugleich drei Ophis-Spielsteine mit Todesberührung erzeugen. Einer davon bekommt den Viridischen Langbogen anvertraut, und auch wenn es schwer vorstellbar ist, wie dem Kriechtier der Umgang mit dieser Waffe gelingen soll, kann es Sabines Jeleva abschießen, bevor diese auf die eingesammelten Zaubersprüche zugreifen kann.

Eine ähnliche Taktik verfolge ich mit dem Basiliskenhalsband, das zunächst die Bogenschützen der Femeref angelegt bekommen – auch wenn ihr Schaden auch so genügen würde, um Axels Derevi abzuschießen, sollte sie den Angriff wagen. Dann aber betritt Freyalise das Geschehen und zerstört als allererstes Benjamins Langbogen. Endlich erscheint auch mein Marath, und Christine beschwört für nur vier Mana einen 11/11 Custodi-Seelenbinder, gerade noch rechtzeitig, bevor Sabine mit ihrer Heimsuchung das Spielfeld übersichtlicher gestaltet. Axel engagiert eine Luftspionin aus Hada, bei Benjamin erscheint Hapatra wieder, und auch bei Christine hat die Kommandeurin Atraxa einen neuen Auftritt, unterstützt von meiner Matrix der Macht. Mit der Erdspaltenöffnung vernichtet Sabine dann aber nicht nur mein Basiliskenhalsband, sondern auch eins meiner Länder, und da ich auch vorher schon mit Manaproblemen zu kämpfen hatte, sehen meine Möglichkeiten nun noch dürftiger aus.

Aber meine Generäle kommen auch ohne mich klar. Eine Niederträchtige Konfluenz von Benjamin kostet Marios Champion von Lammholt und Sabines Gomazoa-Wachposten das Leben. Christine holt sich mit der Ausdauernden Schuppenfürstin einen weiteren Flieger hinzu, sodass es Axel nicht mehr so leicht gelingt, sie durch Tappen auszubremsen. Doch wehrlos sind unsere Gegner trotzdem nicht: Ein Ätzender Schleim von Axel ist das Ende meiner Matrix der Macht, und Jeleva findet bei ihrem nächsten Auftritt ein Grausames Ultimatum, das sie eine Runde später im Angriff auch einsetzt. Dass Sabine damit auf mich zielt, ist vielleicht unser Glück, denn ich kann ohnehin nicht viel anrichten, da kommt es auf ein paar Handkarten, Lebenspunkte und Kreaturen weniger gar nicht an. Christine baut derweil mit dem Geiernden Zombie ihre Luftstreitmacht aus, und Benjamin zeigt, was seine Kommandeurin im Zusammenspiel mit dem Scharfrichter-Dämon anstellen kann. Die erste Aktivierung bringt einige Ophis-Spielsteine hervor, die durch die zweite Aktivierung wieder dran glauben müssen – nur um weitere Ophis-Spielsteine zu erzeugen. Zwar gelingt es den Gegnern, den Scharfrichter-Dämon zu zerstören, doch kann Benjamin ihn in seinem nächsten Zug mit Ausschlachten wiederbeleben. Dann folgt ein Überwältigender Ansturm und ein Angriff mit fünzehn 5/5-Tramplern mit Todesberührung. Das ist das Aus für Sabine, und weil Axel und Mario keine Antwort finden, führen die folgenden Attacken auch zum Triumph über den Kaiser. Sieg für Christine, Benjamin und mich.

Danke an Benjamin für die Notizen vom großen Tisch. Beim nächsten Mal steht ein Multiplayer-Abend ganz ohne Deckvorgaben auf dem Programm.


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