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Spielbericht vom 13.09.2006

von Mario Haßler, 14.09.2006 - 20:00 – Spielbericht · Multiplayer

Voll ist's diesmal, um 20 Uhr sind bereits acht Spieler startklar, also verteilen wir uns auf zwei Tische. Am kleinen Tisch spielen Gert, Siegfried, Andreas und Mario nach Ewigkeiten mal wieder "Doppelkopf-Magic". Für die Team-Zuordnung werden zwei Silbermyrs und zwei Goldmyr verdeckt in die oberen Karten der vier Decks gemischt. Mario probiert sein noch in der Entwicklung befindliches grün-schwarzes Golgari-Deck aus. Ohne dass die Teamzuordnung bereits klar wäre setzt er eine doppelte Verzehrung der Stärke an, um Andreas' Geiernden Zombie zu entsorgen. Dann deckt Gert einen Silbermyr und kurz darauf Siegfried einen Goldmyr auf. Somit wird Marios Aktion im Nachinein als richtig bestätigt, wenn auch die genaue Teamaufteilung immer noch nicht geklärt ist. Über den Verlust kommt Andreas aber gut hinweg, er bucht das Grabgeläute des Schuldners – und nun sieht Mario die Pläne rund um den eigenen Friedhof durchkreuzt. Gert lässt seinen Dimir-Infiltrator den Fußspuren folgen und produziert Runde für Runde einen unblockbaren Geist – da kommt Siegfrieds Raureif-Auftragsmagier kaum mit dem Tappen nach. Mit einer Citanulflöte fischt sich Andreas nicht nur eine Kreatur aus der Bibliothek, er gewinnt auch definitive Einsichten in die Teamaufteilung, während Mario bislang nur Andreas als sicheren Gegner identifizieren kann. Der ist aber auch die ärgste Bedrohung, denn es dauert nicht lang, bis sage und schreibe drei Geiernde Zombies – zweimal 18/18 und einmal 10/10 – unter seinem Kommando stehen. Und sein gleichzeitiger Angriff sowohl gegen Mario als auch gegen Gert bringt nicht nur Licht in die Mannschaftsverhältnisse, er beendet auch gleich das Spiel zugunsten von Andreas und Siegfried.

Nach einer spontanen Anpassung der "Doppelkopf-Magic"-Regeln, die dafür sorgen soll, dass auch Mulligans möglich bleiben, geht es in die zweite Runde. Lange Zeit wird keiner der Myrs gesichtet, und so entwickelt jeder Spieler sein Spiel zunächst für sich. Gert bringt ein paar grüne Kreaturen ins Spiel, Siegfried legt neben seine Sümpfe einen Staubkessel, Andreas baut seine weiß-grüne Manabasis aus, und Mario freut sich über einen soliden Start seines Decks "Ein paar Wasserspritzer". Da trägt nun ein Jäger im Wurzelwasser das Siegel des Schlafes und einen Neurok-Tarnanzug und schickt mangels Alternativen jede Runde eins von Gerts Viechern auf die Hand zurück. Das geht so weiter, bis Gert mit einem Blutigen Tauschhandel der Sache ein Ende bereitet. Er kommt auch mit frischen Elfen schnell wieder ins Spiel, während Siegfried sich zunächst mit den Koskunfällen absichert und Mario mit der Nebelbank einen soliden Blocker aufstellt. Richtig in Fahrt kommt jetzt aber Andreas mit gleich zwei Waldläufern vom Juniperorden, sie versorgen sich und die nachfolgenden Legenden Kaysa und Nemata, Hüterin des Hains mit +1/+1-Marken. Mario geht mit einem Viridischen Langbogen in der Kralle einer Diebischen Elster in die Kartenzieh-Offensive und bekennt sich alsbald zum Team der Silbermyrs. Auch wenn sonst keine Beweise auf den Tisch kommen, kristallisiert sich in den folgenden Runden die Teamzuordnung heraus, und sie ist wie im Spiel davor Gert+Mario gegen Siegfried+Andreas. Letzterer entsorgt mit Schwerter zu Pflugscharen sowohl Marios Diebische Elster als auch dessen Nebelbank und schickt nach langem Überlegen alle seine Angreifer gegen Mario in den Kampf. Der lebt ab, aber auch Andreas ist mit nur noch drei Lebenspunkten nicht wirklich gut aufgestellt. Den Job erledigt dann Gert mit seinem Angriff, und gegen Siegfried bringt er Den Unachtsamen ins Spiel. Der hebelt die Koskunfälle gewissermaßen aus, und Siegfried sieht keine Chance mehr und gibt auf. Das Spiel geht an Gert und Mario...

...ebenso wie das nächste, das vorbei ist, bevor es richtig angefangen hat. Das liegt zum einen an Gerts kraftvollem Antritt mit einem Kichernden Bold, der sich mit einem Knochenbrecher ausgestattet Respekt verschafft; dem Liederlichen Verlangen, das Andreas' frühen Goldmyr vertilgt; und dem Pestverbreitenden Schlammwesen, das sich zwischen Ausrüstungen und Artefaktländer prächtig entwickelt. Zum anderen legt Marios Deck "Zeitgleiche" einen sauberen Start hin mit gleich zwei Isochron-Szeptern, eins mit Blitzhelix, eins mit Entzauberung ausgestattet – genug für Andreas und Siegfried, das Spiel schon an dieser Stelle aufzugeben.

Es folgt das vierte Spiel, in dem Gert gleich zu Anfang den Silbermyr bringt. Die anderen sind zurückhaltender und bauen erst ihr Manapotenzial aus; Siegfried in blau und schwarz, Andreas und Mario jeweils fünffarbig. Andreas nutzt das für einen dreifachen Gemeinsamen Gegendruck, Mario entlockt seinem "Sonnendeck" eine Reihe von Karten mit Sonneneruption. In Form eines Angriffs erklärt sich Andreas zum Feind von Gert, allerdings geht der Schuss nach hinten los: Sein Crosis, der Säuberer sieht sich plötzlich einem Furienschild der Boros gegenüber – schmerzhaft für Andreas. Kurz darauf ist Rückbesinnung auf das Wesentliche angesagt: Gert führt Razias Läuterung herbei. Er selbst behält sich drei Boros-Garnisonen, Siegfried baut auf zwei Länder und eine Luftmauer, Andreas spielt mit Crosis und ebenfalls zwei Ländern weiter, und Mario fühlt sich mit einem 5/5 Himmelsreisenden Rochen sowie einem Land mit Sonnenaufgangsspiegelung gut aufgestellt. Jetzt zeigen Siegfried und Andreas ihre Goldmyrs, und Andreas erhöht den Druck auf Gert. Neben Crosis ist nun auch ein Mechanischer Drache am Start, der nach und nach auf 12/12 anwächst. Gert kann die Flieger einmal blocken, danach scheidet er aus. Andreas' Streitmacht wächst mit dem Erhabenen Scheinbild und Treva, dem Erneuerer weiter, und Mario verteidigt sich so gut er kann. Nachdem jedoch zwei Himmelsreisende Rochen und ein Tek "aufgebraucht" sind, geht's ihm selbst an den Kragen. Rettung kommt keine mehr, und so entscheiden Andreas und Siegfried das Spiel für sich.

Ein Spiel geht noch... Hier baut Siegfried seine Ländereien per Brandrodung aus, während Mario gleich in den Kampf zieht – sein Wachwolf und sein Kämpfer der Seidenfaust schauen überall mal vorbei. Das veranlasst Siegfried zur Bösen Tat (für "7"), der auch Andreas' Palinchron und noch ein frisches Zeitloses Etwas bei Mario zum Opfer fallen. Mit Doppelländern und Schatzhort macht Andreas den Verlust schnell wieder wett, Mario zeigt per Goldmyr Flagge. Ein zunächst eher kleiner Spross der Wildnis bei Gert wächst nach und nach an; es kommt ein zweiter Spross dazu, dann zwei Phalanx des Konklave. Bei Siegfried finden derweil mit Crosis', Riths und Dromars Amulett Amulette jeder Couleur Verwendung. Andreas bringt einen Silbermyr und baut sich dann ein so gut wie unknackbares Maschinchen, bestehend aus einem Idealistischen Mönch und einem Widerruf – zur Absicherung jeweils in doppelter Ausführung und ergänzt um ein Siegel der Erlösung. Marios Troll-Asket kann das nichts anhaben, aber nachdem Gert sich per Goldmyr als Gegner geoutet hat, ist sein Leuchten der Unterwerfung ein beliebtes Ziel. So kann Siegfrieds Vampirdrache die Schmutzarbeit machen und Gert bekämpfen, während Andreas mit einem frischen Palinchron und den Doppelländern nicht nur leicht zähe Manatricks aufführt, sondern auch bei Mario hauen geht. Der verträgt das gar nicht gut und scheidet als Erster aus. Sein Partner Gert hingegen stimmt zu Siegfrieds Angriff mit Treva, dem Erneuerer den Gesang aus Vitu-Ghazi an und pumpt sein Lebenspunktekonto kurzzeitig sogar bis auf 35 auf. Aber sowohl Siegfried als auch Andreas haben fette Flieger im Programm, und die setzen Gert heftig zu. So kommt es wie es kommen muss, Gert erliegt den Angriffen, und Siegfried und Andreas gewinnen auch dieses Spiel.

Am kleinen Tisch ist der Abend ist hiermit zu Ende, und die Beteiligten sind sich einig, dass "Doppelkopf-Magic" eine erfrischende Abwechslung war – auch wenn der Zufall es so wollte, dass die Teamaufteilung tatsächlich in fünf aufeinander folgenden Spielen exakt gleich war!

Und so spielt man am großen Tisch (notiert und wiedergegeben von Manuel – herzlichen Dank dafür!): Im ersten Spiel treten Stefan und Manuel gegen Christine und Axel im "2 gegen 2" an. Stefan versucht sich an einem Abwurfdeck mit Worten der Verschwendung und Geths Wälzer, Manuel hat ein Neutralisierungsdeck am Start, das mit Herstellung, Geätzter Weissagung und einer Umezawas Jitte aufgepeppt ist, dazu Marken-Lieferanten wie Kernanzapfer und Energiekammer. Christine und Axel vertrauen der Stärke ihrer vorkonstruierten Decks, zum einen das blau-grüne Schneedeck aus "Kälteeinbruch", zum anderen eins aus "Nachtstahl" mit Schwarz. Das Spiel gibt ihnen zunächst Recht; Stefan und Manuel müssen zu Beginn einstecken, da Manuel auf zwei Ländern stehen bleibt und Stefan wenig Anfangsdefensive im Deck hat. Axel hat zudem mit guter Intuition das "Antideck" gegen Manuel gegriffen, da selbiges fast ausschließlich aus Artefakten besteht, und Axel den Gesandten der Verzweiflung spielt – im Doppelpack! Allerdings bringt Manuel ein Sonnentröpfchen ins Spiel, was die Gesandten abschwächt und Christine dazu bewegt, alle Angriffe auf Stefan umzuleiten. Doch dann passiert es, Manuel zieht – ohne drittes Mana, ohne Herstellung – die eine Jitte und legt diese zwischen die schon vorhandenen zwei Energiekammern und dem Kernanzapfer. Der Rest ist Formsache, vorkonstruierte Decks ohne Grün, Rot oder Weiß kommen einer Jitte nicht bei, und so gewinnen Manuel und Stefan unspektakulär über Angriffe mittels Geätzter Weissagung und multiplem Dunklen Sog von Stefan.

Inzwischen ist Matze dazu gekommen und hat die Runde auf insgesamt neun Spieler vergrößert. Er gesellt sich an den großen Tisch, wo man sich spontan zu einer Runde "Rainbow-Magic" entschließt. Die Farbverteilung: {w}=Stefan, {b}=Christine, {s}=Matze, {r}=Axel und {g}=Manuel. Axel, Stefan und Manuel bauen schnell Kreaturenarmeen auf, wobei Stefan das größte Glück gegen Axels rote Bodenhorden und Matzes schwarzem Abwurf-Deck hat – Mutter der Runen, Kreuzzug, Thunder Spirit ist schon kein schlechter Start. Die grünen Horden mit Troll-Asket, Silvos der Räuber und Insekten-Spielsteinen durch den Leitstern der Schöpfung scheitern kläglich an grooooßen blauen Mauern. Stefan kann im mittleren Teil des Spiels eine böse Verfluchte Schriftrolle von Axel entzaubern; die Mutter muss dann durch die Goblinkanone sterben. Das ändert aber nichts an Horden von 2/2-Soldaten, die durch einen Kjeldoranischen Außenposten erzeugt werden. Da Manuel zu Beginn nicht nachgedacht und Matze zuerst angegriffen hat, ist es für Stefan ein Leichtes, erst Axel und dann Matze auszuschalten, bevor die grünen Männer eine Chance haben, Christines Abwehr zu überwinden. Gewinner ist Stefan.

Nun wird zum herkömmlichen "Pentagramm" gewechselt. Stefan spielt ein blau-schwarzes Deck mit Neutralisation und Fliegern, Matze hat sich ein vierfarbiges Highlander-Deck gegriffen, Christine nimmt das weiß-blaue Soldaten-Themendeck aus "Kälteeinbruch" in die Hand, Axel baut auf Golems, und Manuel versucht sich mit einem Verformte-Welt-Kombodeck. Zu Beginn baut jeder sein Spiel auf, und Matze beeindruckt wie immer mit sensationellen Ziehkünsten auf Basis des Highlander-Decks. Manuel spielt mit seinem Deck ein wenig zu riskant, bringt den Gejagten Drachen ins Spiel (eigentlich ein Teil der Kombo) und greift damit Christine und Axel an. Dadurch kassiert er im Gegenzug eine Menge Schaden. Irgendwann kommt die Situation, da Matze eine Willenskraft mit Blick in die Zukunft aufgedeckt auf der Bibliothek liegen hat, und Manuel entweder Verformte Welt spielen muss oder an Axels Flieger-Golem sterben wird. Also die Welt verformt, nachdem Matze mit einem wohlwollenden Lächeln zu verstehen gegeben hat, dass er nicht einschreiten wird. Stefan tut das auch nicht, und so mischen alle ihre Karten ins Deck. Das Ende vom Lied: Mit dem "schlechtestmöglichen Kartenaufdecken aller Zeiten" (Zitat: Manuel) misslingt Manuels Endloskombo, und er muss sich mit einem Elektrisierenden Bogen der Flieger bei Axel und Christine erwehren. Allerdings deckt Christine umso glücklicher ihre einzigen Schwingen des Aesthir aus dem Themendeck auf, und das ist genau ein Flieger zu viel. Manuel stirbt und hinterlässt einen absolut überlegenen Stefan, der wohl am allerbesten von der Verformten Welt profitiert hat. Während der ausgeschiedene Manuel selbst mal ausscheiden geht, ereignet sich noch ein Kuriosum: Die zuvor durch die Verformte Welt ins Highlander-Deck gemischte Willenskraft wird von Matze gekonnt wieder gezogen und dafür genutzt, Stefans Morphling zu neutralisieren... Letztendlich führt einiges Geplänkel dazu, dass Christine die Runde gewinnt – wohlgemerkt mit dem vorkonstruierten "Kälteeinbruch"-Deck!

Christine und Axel verabschieden sich an dieser Stelle, die übrigen spielen "Jeder gegen Jeden". Matze hat sich wieder ein Highlander-Deck gekrallt, das Thema von Stefans mono-rotem Deck lautet "getappte Länder", und Manuel setzt auf schwarz-grüne Friedhofs-Wiederkehr. Das kommt nicht groß zum Einsatz, da wird Manuel von Stefan schnell mit einem von oben gezogenen Rhystischen Blitzschlag getötet – als er ausgetappt ist. Dazu hat sich Stefan aber ordentlich verausgabt, und so geht er einige Züge später gegen die Überlegenheit des getunten Highlander-Decks ein: Irgendwann liegen Miraris Nachwirkungen, und der Myojin des Reinigenden Feuers wird ständig wieder ins Spiel gebracht... Das Ende ist klar, das Spiel geht an Matze.

Gleich weiter zum nächsten Spiel; Matze abermals mit einem Highlander, Stefan spielt weiß-blau mit Ausrichtung auf den Urtümlichen Engel, Manuel setzt auf Ritter rund um Haakon, Geißel von Stromgald. Manuel wird wie üblich als Erster zerborsten, hat aber vorher immerhin eine Menge Spaß mit Ausrüstungen und Haakon im Friedhof. Er ist allerdings auch selbst Schuld, da er gegen den Urtümlichen Engel keine Flieger als Blocker liegen lässt. Stefan legt im weiteren Verlauf mehrere Urtümliche Engel, aber wieder zeigt es sich, dass Highlander-Decks, zu lange in Ruhe gelassen, sehr mächtig sein können. Gegen Die Entstehung und Das Wunder im Friedhof sowie fette Viecher jeglicher Couleur bringen Stefans zwei Urtümliche Engel auch nicht mehr so viel. Irgendwann heißt es dann "Gewinner: Matze", da Stefan nur weiße Kreaturen und Matze das Schwert aus Licht und Schatten im Spiel haben.

Und so folgt das sechste und letzte Spiel. Matze nimmt... na...? Na...? NA...? Genau – ein Highlander-Deck. Stefan spielt Blau-Weiß-Aggro, Manuel Blau-Rot-Kombo mit Diener der Gezeiten und Vom Reellen befreit. Manuel wird wie üblich... lassen wir das. Der Rest ist spannend, aber banal: Matze gewinnt auf einem Leben mit seinem blau-schwarz-roten Highlander mit nahezu wahnsinnigem Kartenvorteil gegen Stefan, der sich gegen massiven Abwurfdruck im Gegensatz zu ein bis drei Extrakarten pro Zug bei Matze nicht wehren kann. Crosis, der Säuberer zeigt seine wahre Stärke und beraubt erst Manuel und dann Stefan der Hand. Gewinner ist wie gesagt schließlich Matze.

Im Anschluss verabschieden sich bis auf Manuel und Matze alle Kombatanden. Die beiden spielen noch vier Runden Matzes blau-schwarz-rotes Highlander-Deck gegen grün-weiße Geister mit einer "Kombo" aus Lehmbewohner und Älteste Föhre Jukais. Ergebnis: 3 zu 1 für Matze (Manuel gewinnt das eine Spiel nur, weil Matze auf drei Ländern stehen bleibt). Und damit ist der Abend endgültig zu Ende.


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