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Spielbericht vom 12.09.2022

von Mario Haßler, 19.09.2022 - 16:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Für die Notizen für den Spielbericht benötige ich heute große Zettel: Wir sind zu siebt – Mario, Axel, Sabine, Sebastian, Alessia, Gert und ich – und wir wählen die große Variante von "Verräter" als Spielformat aus. Das Los macht Gert zum Fürsten, er produziert mit der Landung der Legion und dem Blutgelage Vampir-Spielsteine. Die verhindern nicht, dass Sebastian ihn mit dem Vertrauten des Richters und einer wachsenden Anzahl an Geschwaderfalken aus dem Deck "Federn lassen" angreift. Erst als noch ein Himmelshabicht dazu kommen will, schreitet Axel ein, indem er sich als Verräter zu erkennen gibt und den Kreaturenzauber neutralisiert. Zuvor hat er bereits einen Wachsmähnen-Baku und einen Budokaschüler in Stellung gebracht. Mario nimmt den Glauben der Ergebenen an, ich statte den Windenden Holzwurm aus meinem Deck "Mobiles Sägewerk" mit den Beinschienen des Blitzes, greife aber nicht an, und Sabine hat sich den Erheller der Erdgänge zugelegt.

Alessia findet spät ins Spiel und hat zunächst nur die Bischöfin der Schwingen zu bieten, während Fürst Gert mit dem Fahlaugen-Raufbold und der Aufstrebenden Wolkenläuferin klarstellt, dass ihm die Vampir-Spielsteine in erster Linie zum Erreichen des Segens der Stadt wichtig waren. Der wird umgehend erteilt, und ein Goldener Untergang lichtet dann das Spielfeld ein wenig. Zu den Opfern zählt neben meinem Holzwurm der Grimmige Empath, der aber bereits den Knäuelgolem herausgesucht hat. Dieser stürzt sich, mit Drachenreißzähnen ausgestattet, auf den verräterischen Axel. Nun kommt bei Mario der Erzdämon von Ifnir, und weil er durch den fleißigen Gebrauch des Glaubens der Ergebenen Fürst und Verräter einiges an Lebenspunkten abgesaugt hat, besteht kein Zweifel daran, dass er zu den Bauern zählt. Doch wer auch immer der zweite Verräter ist, er schreitet nicht ein, und mit der nächsten Umwandlung wird Gert fast alle seine Kreaturen los. Mit dem Ausstoß aus Orazca schickt der Fürst den Erzdämon dann selbst fort, wohl wissend, dass das keine dauerhafte Lösung ist.

Bei Axel geht es derweil mit einem Sphärenweber-Kumo weiter, Sabine findet einen Sonnenschwanz-Falken, und ihre kleinen, aber hartnäckigen Angriffe wenden sich gegen Gert. Alessia bekommt mit Lyra Morgenbringer endlich ihren ersten Engel, und Gert versorgt sich in einem Blutgelage mit neuen Vampir-Spielsteinen, die der Leutnant der Legion hübsch aufwertet. Außerdem verpflichtet er eine Zeitstrom-Navigatorin, deren Fähigkeit jedoch nicht zum Einsatz kommt. Ich finde einen Juggernaut, der die Beinschienen des Blitzes verpasst bekommt, sodass ich aus dem Refugium meiner Mooswurz-Brücke eine Beschleunigte Mutation wirken kann, um den Drachenreißzähne-Trampelschaden meines Knäuelgolem zu vergrößern. Wieder gilt mein Angriff Axel, der mit einem Lebenspunkt knapp überlebt. Doch das ist kein Problem für Mario, der mit dem Glauben der Ergebenen den Sack zumacht und Axel aus dem Spiel wirft. Als Mario dann den Erzdämon von Ifnir wieder in Stellung bringen will, kommt nun doch endlich das Veto des zweiten Verräters. Es ist Alessia, die den Kreaturenzauber neutralisiert und bei der Gelegenheit auch meinen Knäuelgolem aus dem Spiel verbannt. Ihre Gesinnung hat sich freilich schon davor abgezeichnet, als sie sich mit ihren Angriffen gegen Sebastian gewendet hat, der schon unter Gerts Attacken leiden musste und nun als nächster Spieler ausscheidet.

Sabine hat mit dem Siedenden Kessel und der Bergungsstation eine hübsche Synergie installiert, die beispielsweise dabei hilft, Alessias Auslöschende Walküre loszuwerden – auch wenn sie tatsächlich für die Ernte des Altars geopfert wird. Gerts Harpyie des Mausoleums wiederum schaffen wir uns vom Hals, indem ich sie in eine Epische Konfrontation mit meinem Elfischen Abweichling bringe. Doch damit ist noch lange nichts entschieden. Gert führt eine Prozession der Gesalbten an, die in einem weiteren Blutgelage endet. Alessia wird zwar bedrängt, ihre Lyra Morgenbringer für eine weitere Ernte des Altars zu opfern, um Marios Mord zu entgehen, bekommt dafür aber eine Rechtschaffene Walküre dazu, die alle ihre Kreaturen aufwertet. Mit dem Wolkenjagdturmfalken beendet Sabine die fürstliche Prozession, aber Gert kann einen neuen Fahlaugen-Raufbold nachlegen, und Alessia bekommt den Prediger der Himmel dazu. Ihre Luftangriffe auf mich sind schließlich erfolgreich, und so bin auch ich draußen. Weil Marios Kurator der Mysterien durch Gerts Funkenraub entsorgt wird und die Schlagkraft der verbliebenen zwei Bauern in keinem Verhältnis zu Gerts üppig gefülltem Lebenspunktekonto steht, erklären an dieser Stelle Sabine und Mario ihre Kapitulation. Sieg für Fürst Gert und die Verräter Alessia und posthum Axel.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Im nächsten Spiel bekommt Sabine die Rolle der Fürstin zugeteilt, und sie findet mit einem Wolfsschädelschamanen ins Spiel, der wieder eine ansehnliche Menge an Wölfen produziert. Gert legt sich einen Leichenentsorger zu, zu dem sich bald ein zweiter gesellt. Mario stellt einen Hexenkessel bereit, Sebastian die Frühlingsblättertrommel aus seinem Deck "Die Gärten des Pharaohs". Axel schickt seinen Verwesten Krieger in den Angriff auf Sabine, die mit dem Kampfstab-Eichenkrieger blocken kann, sodass es hüben wie drüben zu keinen Verlusten kommt. Auch Mario greift die Fürstin an, seine Überwachende Sylphide kommt allerdings durch. Alessia präsentiert einen Prachtvollen Engel, mein Deck "Kleine Titanen" beschert mir einen Untergeschlüpften Elf, und der Blutzopf-Elf bringt noch einen Kampfmagier aus Naya mit. Das fürstliche Spielfeld füllt sich weiter mit einem Quietschkuchen-Raupenkerl und einer Moorwander-Esche, Sebastian freut sich über Emmara, Seele der Übereinkunft und einen Götterbegnadeten General, und bei Alessia bereitet eine Starnheim-Aspirantin den Weg für weitere Engel.

Nachdem Axel den Champion der Nullen unter Vertrag genommen hat, ist er es wieder, der sich als Erster als Verräter outet, diesmal um Sebastian den Thron des Gott-Pharaos zu verwehren. Seine frühe Attacke auf Sabine war demnach bloß ein Ablenkungsmanöver. Mario engagiert Endrek Sahr, Meisterzüchter, nicht ohne sich zuvor mit dem Blutigen Kindchen eine Opfermöglichkeit für die Thrull-Spielsteine eröffnet zu haben. Bei Alessia geht es weiter mit einer Rechtschaffenen Walküre und der Bischöfin der Schwingen, Axel holt sich eine Entflohene Null dazu, und Gert wertet zuerst mit Erbosen einen seiner Leichenentsorger auf, um ihn danach zu opfern, damit Ob Nixilis, dem Widersacher zusammen mit einer Kopie ins Spiel kommt, die sogar fünf statt nur drei Loyalitätsmarken hat. Mit der +1-Fähigkeit dieses Planeswalker-Doppelpacks quält er Sabine und Axel, außerdem sorgt sein Sinnbild der Endgültigkeit für eine ungleiche Verteilung der Todesberührung-Fähigkeit. In der Zwischenzeit schieße ich mit zwei Kampfmagieren des Dornenpfads erst den Quietschkuchen-Raupenkerl und dann den Wolfsschädelschamane der Fürstin ab, aber da folgt nach einem Sultai-Schinder gleich ein neuer Wolfsschädelschamane.

Sebastian trickst mit Emmara, Hervorschießende Triebe & Co. herum und produziert fleißig Spielsteine, und auch Meisterzüchter Endrek Sahr bei Mario lässt sich nicht lumpen. Die Attacken setzen Sabine immer mehr zu, doch wieder schreitet der zweite Verräter nicht ein – auch dann nicht, als Mario im Angriff sein Blutiges Kindchen derart aufpumpen kann, dass es mit 24 Schaden auf die Fürstin durchkommt. Das ist das Aus für Sabine, und die Bauern Mario, Sebastian, Gert und ich fahren einen Sieg ein. Es stellt sich dann heraus, dass Alessia, die wie im ersten Spiel auch diesmal Verräterin war, zu sehr mit ihrem Deck beschäftigt war und den richtigen Moment, sich zu erkennen zu geben, schlicht verpasst hat. Allerdings muss man auch sagen, dass sie das Schicksal vermutlich auch dann nicht hätte abwenden können, wenn sie jetzt das Blutige Kindchen von Mario losgeworden wäre, denn auf meiner Hand warteten bereits zwei Titanische Ultimaten auf das letzte fehlende weiße Mana...

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Das waren zwei Partien, die es in sich hatten, und für Axel und Sabine ist es schon Zeit, sich auszuklinken. Wir sind also zu fünft und wechseln zu "Zombie-Magic". Mario findet mit zwei Nihilistischen Spruchbomben ins Spiel und entsorgt mit einem herbeigerufenen Kreischmaul meinen Syndicus der Zehntabgaben. Allerdings hat mir mein Deck "Bis aufs letzte Hemd" bereits einen zweiten Syndicus beschert, sodass ich weiter dem Abnötigen frönen kann. Mit Dina die Seelentränkerin und einer Vertrauten des Kessels verfolgt auch Alessia (mit Sebastians Deck "Kochen mit Katzen") die Idee, den anderen Spielern Lebenspunkte abzusaugen. Sebastian hat sich sein Deck "Bis die Fetzen fliegen" geschnappt und startet mit dem Erheller der Erdgänge, der einer Spur von Hinweisen folgt, bis er auf die Geheimnisse des Schlüssels stößt. Gert kommt etwas später mit einem Rastlosen Blutsucher und einer Pointierten Diskussion dazu. Während ich mit dem Basilikakreischer weitermache, verkündet Mario eine Dunkle Prophezeiung, und Sebastians Schrottwinder tritt an, die vielen Spielsteine noch zu anderen Zwecken zu nutzen.

Alessia baut ihr Thema mit Ayara, Herrscherin von Locthwain weiter aus, wohingegen Gerts Rache der Vampire vor allem mich trifft und mich aller meiner Kreaturen beraubt. Ich starte also einen Neuanfang mit den Basilikawachen, während Gert seinen Rastlosen Blutsucher in einen Blutgetränkten Hedonisten transformiert und sich damit ebenfalls die Möglichkeit eröffnet, an den Lebenspunkten der Spieler herumzufummeln. Wie das im großen Stil geht, zeigt Mario dann aber mit seinem Grauen Händler aus Asphodel. Sebastian und Gert müssen am meisten darunter leiden, da sie ihr Lebenspunktekonto nicht aufladen konnten. Sebastian nimmt daraufhin einen Drachenfeuer-Reaktor in Betrieb, Gert holt sich Sorin den Freudlosen an seine Seite, während Alessia mit Jarads Befehlen Gyome den Meisterkoch ins Spiel und eine Vertraute des Kessels auf den Friedhof befördert. Mein Mentor der Sanften fällt Marios Kreischmaul zum Opfer, Sebastian hat seinen Reaktor genügend aufgeladen, um meinen Gert tödlichen Schaden zuzufügen und ihn zu seinem Zombie zu machen. Da Sebastian selbst nur noch 2 Lebenspunkte hat, sind meine Basilikawachen das andere Ziel der Reaktor-Fähigkeit, um nicht von meinem etwaigen Abnötigen überrumpelt zu werden.

Allerdings scheine ich mein Pulver verschossen zu haben, es kommen nur Länder nach, wohingegen Gert einen Blutzehnt-Eintreiber für sich gewinnen kann. Deutlich krasser kommt aber Sebastian in seinem nächsten Zug daher, der mit seinem Cyberantrieb-Erwecker seine Artefakte in 4/4-Flieger verwandeln kann und mit fünf davon Alessia angreift. Sie kann jedoch mit dem Speer der Sterblichkeit einen davon ausschalten, sodass sie denkbar knapp mit nur noch einem Lebenspunkt überlebt. Daraufhin dreht sie den Spieß um, opfert die Vertraute des Kessels für Ayara, um sie mit einer frischen Speise wieder aufs Feld zu locken und über den Lebenspunkteverlust Sebastian zu ihrem Zombie zu machen. Damit fällt auch Gert ihr zu, der einen Falkenrath-Zelebranten in Stellung bringt. Das wird jedoch von Mario zunichte gemacht, der Nevinyrrals Wunderscheibe zündet und für ein sehr übersichtliches Spielfeld sorgt. Während mich das nicht anficht, weil ich ohenhin nur noch Länder im Spiel hatte, trifft es Sebastian besonders hart, weil er auch seine Artefaktländer verliert und nun nur noch zwei Länder übrig hat.

Der allgemeine Neuanfang bringt bei Gert Anja die Dräuzeugin hervor, bei Alessia eine Spur aus Brotkrumen, die zum Hexenofen führt, und bei mir einen Ritter der Pflicht. Mario holt sich ein Blutiges Schoßtier sowie einen Blutsklaven, die er hergibt, um mit dem Dekret des Schmerzes alle neuen Kreaturen zu zerstören. Doch Gert kann seine Anja mit der Unverwüstlichen Bosheit retten, und weil bei Alessia schnell ein Todloser Ritter nachfolgt, holen die Angriffe bald Mario in Alessias Team. Dann endlich kann Mario den Trick durchführen, den wir schon lange erwartet haben: Mit dem Lebendigen Lebensende lässt er die Toten auferstehen, nachdem er sich mit seinem Bojukamoor vergewissert hat, dass mein Friedhof leer ist. Alles, was ich gebraucht hätte, wäre ein bisschen Abnötigen, um Alessia ihrer letzten 3 Lebenspunkte zu berauben, aber es bleibt bei Ländern und nochmals Ländern. Um die Sache abzukürzen, gebe ich daher an dieser Stelle auf. Dieses lange und nicht minder knackige Spiel geht damit an Alessia.

Viertes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Eins schaffen wir noch, und wir bleiben bei "Zombie-Magic". Sebastian bringt mit dem Zackenskorpion, einem Tragischen Dichter und den Kindern von Korlis einige 1-Mana-Kreaturen ins Spiel, dazu kommt die Relikt-Phiole. Mein Deck "Tintonauten" beschert mir einen Jungen Pyromagier, einen Elf des Wolkenwaldes sowie das Nivmaguselementar. Gert setzt mit der Meister-Restauratorin und dem Schmuggler-Kopter auf Zwerge und ihre Fahrzeuge, dazu gesellt sich Depala, vorbildliche Pilotin. Und Mario findet mit dem Rauchspucker und einem Skarabäen-Nest in sein Thema, dann folgen die Dämmerungsrangen, und mit dem Schmeißfliegenbefall geht das große Abräumen los, für das der Rauchspucker sich opfert. Am Ende ist das Spielfeld nur noch spärlich besiedelt, lediglich Marios Armee ist dank dem Skarabäen-Nest um fünf Insekten angewachsen.

Sebastian bleibt dabei ziemlich gelassen, und mit der Fortbestehenden Anmut erklärt er auch, warum. Während wir übrigen Spieler uns also mühsam neu aufstellen müssen, bekommt er jede Runde automatisch eine Kreatur zurück, doch Mario nutzt die nächstbeste Gelegenheit, um mit dem Zenit der Schwarzen Sonne abermals abzuräumen und sich diesmal zehn Insekten-Spielsteine zu gönnen. Mit einer Serie von nicht weniger als drei Zackenskorpionen macht Sebastian jedoch Mario das Leben schwer, auch wenn dieser sich einen Todesschlitterer und einen Sichelschlitzer zulegt, um für weiteres Ungemach zu sorgen. Mit einem Segovianischen Engel findet dann endlich auch Alessia ins Spiel, und ich spiele meinen Tintenspur-Nephilim aus, auch wenn mir klar ist, dass mein Deck in dieser kreaturenfeindlichen Umegbung nicht das Geringste reißen wird. Aber es dauert auch nicht mehr lang. Gert kann seinen verwaisten Schmuggler-Kopter mit einer Belagerungsmodifikation ausstatten, Mario traut sich immerhin noch einen Zenit der Schwarzen Sonne für X=1 zu, und die wehrlose Alessia verliert ihre letzten Lebenspunkte durch Sebastians Attacke, zu dessen Zombie sie dadurch wird. Sebastian hat eine zweite Relikt-Phiole gefunden, sodass sein nächster Angriff der Zackenskorpione Mario den Garaus machen, egal ob er sich zum Blocken entscheidet oder nicht. Und weil Gerts nachfolgender Angriff auf Zombie Mario auf Blocker trifft, die im Sterben die Relikt-Phiolen auslösen, rafft es schließlich auch Gert und mich dahin. Klarer Sieg für Sebastian.

Das war's für heute. Beim nächsten Mal steht die Weltenjagd auf dem Programm.


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