von Mario Haßler, 10.07.2023 - 10:16 – Spielbericht · Multiplayer
Wenn ich meine eigenen Aufzeichnungen richtig durchschaue, haben wir Anfang 2013 zum ersten Mal mit Weltenkarten gespielt, damals noch als Proxies, die wir als gemeinsamen Weltenkarten-Stapel in die Tischmitte gelegt haben. Anderthalb Jahre später, also 2014, haben wir auf Anregung von Jashin hin eine besondere Variante der Weltenjagd ausprobiert (dann schon mit den richtigen, großen Karten): "The Eternities Map". Die war seinerzeit sogar auf den Seiten von den Wizards of the Coast veröffentlicht, ist dort aber schon lange nicht mehr verfügbar und heute nur noch über das Internet-Archiv zu finden. Es geht dabei darum, nicht einfach von der aktuellen Welt durch Aufdecken der nächsten Karte in eine andere, vorher unbekannte Welt zu gelangen, sondern quasi wie auf einer Landkarte die Wahl zu haben, sich in vier mögliche Richtungen bewegen zu können, um gezielt in andere Welten zu kommen, oder sich mit dem Diagonalsprung ins Ungewisse zu wagen. Dabei bleibt immer ein Teil dieser Landkarte so erhalten, dass man auch wieder zurück kann. Das hat der Weltenjagd viel mehr Planbarkeit und Taktik beschert – auch wenn die Meinung darüber, wohin die Reise gehen soll, natürlich individuell verschieden ist. Seither spielen wir regelmäßig Weltenjagd und haben dieses Format beibehalten, auch wenn ich es in den letzten Jahren (mangels gültigem Link) in den Spielberichten nicht mehr ausdrücklich erwähnt habe.
Heute eröffnet Mario den Weltenjagd-Abend mit dem Vorschlag, das zu ändern. "The Eternities Map" hat nämlich zwei entscheidende Nachteile: Zum einen ist es aufwändig, von der aktuellen Welt, den vier möglichen Reisezielen und gegebenenfalls noch den daran angrenzenden Karten alle Fähigkeiten von jeder Seite des Tisches aus im Blick zu behalten; zum anderen braucht diese Landkarte schlichtweg eine Menge Platz. Seine Anregung, wie das vereinfacht werden könnte, soll heute ausprobiert werden. Von der aktuellen Welt gibt es nur noch drei Wege, wegzukommen: Zwei aufgedeckte und darum bekannte Weltenkarten und eine unbekannte, verdeckte. Sobald man weltenwandert und sich für eine davon entscheidet (und dabei die verdeckte aufdeckt, falls sie gewählt wurde), werden alle anderen Karten weggelegt und drei neue Ziele ausgelegt (zwei offen, eins verdeckt), die von der neuen Welt aus erreicht werden können. Es geht immer nur vorwärts, nie zurück. Wie bisher gilt: Wenn man beim Aufdecken der verdeckten Karte oder der neuen Ziele auf Phänomenkarten trifft, werden diese befolgt, bevor man auf der neuen Welt ankommt.
Los geht's.
Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)
Wir sind zu sechst – Axel, Sabine, Gert, Stefan, Mario und ich – aber statt dem ansonsten für diese Spielerzahl bevorzugten
"Emperor" entscheiden wir uns für
"Zombie-Magic", um es möglichst einfach zu halten und dafür zu sorgen, dass jeder Spieler bis zum Ende mitspielen kann. Das soll sich als richtig erweisen, denn schon das erste Spiel hat es in sich. Wir starten im
Mahlstrom, wo fast jeder ein Land oder eine Kreatur als Goodie bekommt. Bei mir ist es ein
Grimmiger Empath, der gleich einen
Knäuelgolem aus der Bibliothek meines Decks
"Mobiles Sägewerk" auf meine Hand schaufelt. Dann entsteht eine irre Weltenhatz über
Die dunkle Baronie nach
Elesh Norns Reich, was beim Verlassen den ersten Abräumer zur Folge hat, weiter durch den
Izzet-Dampfirrgarten und die
Äther-Abzugsschächte bis hin nach
Minamo. Bis auf wenige Ausnahmen war dieser Lauf durch die Welten nicht dadurch begründet, dass die aktuelle Welt so schrecklich ist, dass man alles daran setzt, von dort wegzukommen, oder die nächste Welt so unglaublich verlockend; nein, es waren überwiegend die kostenlosen Einmal-pro-Zug-Würfeln-Würfe, die im Grunde nie die
-Fähigkeit zur Folge hatten, dafür umso öfter
. Auf dem Spielfeld sieht man nun unter anderem einen
Verseuchten Beobachter bei Mario sowie eine
Schlammboa und einen
Übergangsritus bei Sabine. Gerts Versuch, die
Luminarch-Anwärterin von Stefan mit einem
Funkelnden Impuls zu treffen, kontert Axel mit einer
Ausgelaugtheit. Dafür gelingt es Gert, einen meiner beiden
Waldelfen mit einer
Monströsen Hautirritation zu belegen. Den wesentlichen Teil ihrer Arbeit haben sie freilich schon getan, sodass ich nun den
Knäuelgolem ausspielen kann, während Mario mit
Vraskas Fall Platz auf dem Spielfeld schafft und alle Gegner mit Giftmarken versorgt – gefährlich, weil die in den Folgerunden gelegentlich per Wucherung vermehrt werden.
Durch die
Fressgründe geht es nun ins
Glimmerleere-Becken, was gravierende Auswirkungen hat: Gute Zauber will niemand mehr wirken, weil dann alle davon profitieren, und schlechte treffen jeden. So führt der doppelte
Blitzschlag, den Gert auf Mario loslässt, nicht nur dazu, dass Mario wie beabsichtigt seine letzten Lebenspunkte verliert und so zu Gerts Zombie wird, sondern auch dazu, dass alle Kreaturen und auch alle anderen Spieler 6 Schaden bekommen – inklusive Gert selbst. Damit ist der Tisch wieder frei von Kreaturen, woraufhin ich das
Glimmerleere-Becken nun nutzen kann, um mit dem
Amulett der Evolution die beiden
Waldelfen und den
Knäuelgolem aus dem Friedhof zurück auf die Hand zu holen. Stefan besorgt sich hingegen
Serras Inbild und kann daraufhin die
Luminarch-Anwärterin aus dem Friedhof spielen, bei Mario erscheint ein
Flüsterndes Gespenst, und Gert schickt ein
Erdkult-Elementar ins Rennen, welches jeden Gegner etwas opfern lässt und dann mit einem
Goblin-Morgenstern ausstattet wird. Ich bringe einen
Elfischen Abweichling in Stellung, dann gelingt es mir, uns vom
Glimmerleere-Becken weg nach
Takenuma zu bringen, was mir erlaubt, mit einer
Beschleunigten Mutation nur eine meiner Kreaturen aufzupeppen, um dann im Angriff Axel zu bezwingen und ihn zu meinem Zombie zu machen.
Weiter geht's zur
Akademie von West-Tolaria, wo Gert
Serras Inbild von Stefan mit einem
Funkelnden Impuls aufwertet und anstachelt, was zur Folge hat, dass Stefan Sabine attackiert, ihr die letzten Lebenspunkte raubt und sie als Zombie versklavt. Damit haben wir nun die kuriose Situation, dass es drei Teams gibt mit je einem Spieler und einem Zombie: Gert mit Zombie Mario, ich mit Zombie Axel und Stefan mit Zombie Sabine. Meine erste Amtshandlung ist daraufhin, die anstachelnde Aura zu
Naturalisieren, und nachdem fast jeder in der
Akademie von West-Tolaria eine neue Hand von sieben Karten ziehen durfte – Axel dank dem
Glück durch Ignoranz in der Folgerunde sogar ein zweites Mal – bringe ich uns weiter nach
Llanowar. Meinen
Knäuelgolem lässt Mario
Ertrinken in Wundsekret, während Axel Stefans Attacke trickreich mit den
Donnerköpfen beantwortet, um
Aus der Realität lösen spielen und den Angreifer auf die Hand zurück schicken zu können. Doch
Serras Inbild ist gleich wieder da und schlecht gelaunt. Die folgenden Angriffe richten sich gegen Gert, bis dieser sein Leben aushaucht und zusammen mit Mario als Zombies in Stefans Team wechseln. Auch für mich ist keine Rettung in Sicht, und darum suche ich mein Heil im Weltenwandern, gelange zu meinem Entsetzen aber nach
Bant, was Stefans Dominanz nur noch verstärkt. Axel und ich geben daraufhin auf, und das Spiel geht an Stefan. (Ein Blick in die Bibliothek offenbart dann, dass als Nächstes der
Windende Holzwurm gekommen wäre, der dank dem bereits ausliegenden
Streitwagen des Sieges eilig hätte angreifen können und durch den Trampelschaden und der Vielzahl an Wäldern im Spiel Stefan tödlichen Schaden zugefügt hätte – dazu hätte ich nur die eine Runde überleben müssen, was aber aussichtslos war...)
Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)
Ausgangspunkt der zweiten Reise ist das
Glimmerleere-Becken, von wo es aber bald nach
Takenuma geht. Gert verpflichtet
Ajanis Kameradin und
Shalai, Stimme der Fülle, bei Axel sehen wir zwei
Sadistische Bohrmagier, und Mario steigt gleich in seine Spielereien mit dem
Finsteren Seestern ein, um eine
Desinformationskampagne zu starten, die uns im Laufe des Spiels noch so manches Mal nerven wird. Stefan hat sich eine
Geschichtensucherin zugelegt und stellt nun
Sram als leitenden Konstrukteur ein, für den ich mit meiner
Betörenden Sirene den Untergang plane. Doch kurz bevor ich
Sram zum Angriff zwingen kann, um ihn mit einem
Flaumschleier totzublocken, legt Stefan sich einen
Entgleisten Express zu und kann ihn zum Bemannen tappen, um der Aufforderung zu entgehen. Immerhin kann ich mit dem
Wachfels-Gargoyle eine zentrale Figur meines Decks
"...Bewegung ins Spiel" in Stellung bringen, während Stefan
Depala, vorbildliche Pilotin engagiert. Doch das wird kurz darauf hinfällig, weil wir auf dem Wag nach
Aretopolis zuerst ein
Weltweites Desaster erleben und dann auch noch durch eine
Morphende Strömung müssen.
Danach sieht alles anders aus. Jetzt gibt es unter anderem ein
Siegel des Feuers bei Axel, einen
Stechmückenwächter, einen
Wachposten der Elendraschlucht und einen
Kitsune-Erzähler bei Sabine, Gert hat einen
Behemoth-Vorschlaghammer, Stefan einen neuen
Entgleisten Express, einen
Metallischen Nachahmer und einen
Erfahrenen Rennfahrer, Mario wird mit einem
Fauligen Beobachter und einer
Dunkelklingenagentin bedacht, und bei mir sind es ein neuer
Wachfels-Gargoyle, eine
Schwertmauer sowie ein frischer
Flaumschleier, der mit dem
Vermächtnis des Sündenhammers verzaubert wird. Letzterer stellt für viele Runden eine echte Institution dar, aber weil es danach ins
Hippodrom geht, will ohnehin niemand angreifen. Durch die Zeit, die wir in
Aretopolis verbracht haben, sind die Lebenspunktekonten gut gefüllt, aber für Stefan ist das nicht genug: Seine
Autorität der Konsuln, die laut eigenem Bekunden nur im Deck ist, um den 1-Mana-Slot zu füllen, erweist sich fortan als der noch größere Lebenspunkte-Bringer. Zunächst ist es aber noch übersichtlich, wenn beispielsweise Mario einen neuen
Finsterer Seestern beschwört oder eine
Dimir-Abhörwanze anbringt.
Gerts
Abrissbirne nietet meinen
Flaumschleier mitsamt
Sündenhammer-Vermächtnis um, Sabine bringt einen
Meeresthaumaturgist in Stellung, der aber lieber den Kampfschaden, den ihr
Elendraschlucht-Wachposten zufügt, von 2 auf 3 erhöht, statt Marios
Seestern zu entsorgen. Die größte Schlagkraft hat jedoch Stefan, der nun noch
Magda, tollkühne Banditin für sich gewinnen kann und den folgenden Angriffen erst Mario und dann auch noch Sabine bezwingen und so zu seinen Zombies machen kann. Derweil geht es durch
Die Wildnis von Eloren zum
Kharasha-Hügelland, wo alle Angriffe mit Myriade erfolgen. Das gibt mir die Möglichkeit zu groß angelegten, vom
Wachfels-Gargoylen ermöglichten Attacken mit meinen Verteidigern, die
Der Wüste trotzen und darum vor lauter Wachsamkeit nicht getappt werden. Das hat ganz unterschiedliche Folgen: Zum einen kann ich in kürzester Zeit Gert ausschalten, Sabine aus Stefans Knechtschaft befreien und auch noch Axel bezwingen, sodass ich nun drei Zombies befehlige und Stefan nur noch einen. Zum anderen haben die ganzen Myriade-Spielsteine dank der
Autorität der Konsuln bei Stefan die Kasse klingeln lassen, sodass seine Lebenspunkte nach oben geschnellt sind – und ein
Fliegender Ersthelfer treibt es noch weiter auf die Spitze. Trotzdem kann er nicht verhindern, dass ich ihm auch noch Zombie Mario wegschnappe.
Das
Kharasha-Hügelland hat für uns keinen Nutzen mehr, und Gert gelingt es, uns durch den
Chaotischen Äther nach
Elesh Norns Reich zu führen und von dort weiter in die
Astrale Arena, was zur Folge hat, dass das komplette Spielfeld abgeräumt wird. Nun profitieren die Spieler, die von der
Morphenden Strömung mit Manaquellen statt mit Kreaturen bedacht wurden, und das ist beispielsweise Gert, der
Ajani Goldmähne an seine Seite holen und mit frischen Kreaturen seine Schlagkraft erhöhen kann. So füllt sich das Feld allmählich wieder, und Stefan muss zahlreiche Angriffe über sich ergehen lassen, die seine Lebenspunkte von ehedem 70 auf 13 zurechtstutzen. Seine Wanderung zur
Akademie von West-Tolaria mildert das nur ein wenig ab, und meine Weiterreise zu den
Sommerfeldern bietet nicht genug Aussicht auf eine positive Bilanz bei den Lebenspunkten. Mario quält Stefan zusätzlich mit drei
Desinformationskampagnen, bis dieser mit einer
Reinigenden Nova noch einmal den Tisch leerfegt, dann aber angesichts des Ungleichgewichts von fünf gegen einen aufgibt. Seine Bibliothek enthält zu diesem Zeitpunkt ohnehin nur noch acht Karten, und keine davon ist eine Kreatur. Und so geht dieses Spiel am Ende an mich.
Ein Blick auf die Uhr verrät, dass wir für diese zwei Partien ganze viereinhalb Stunden gebraucht haben, darum ist der Spieleabend an dieser Stelle schon zu Ende. Bleibt noch ein kurzes Resümee zu der neuen
Weltenjagd-Variante: Die Auswahl von zwei im Voraus bekannten und einer unbekannten Welt zur Weiterreise hat meiner Ansicht nach völlig ausgereicht. Dass es keinen Weg zurück gibt, erspart so manches Hin und Her, das es bei "The Eternities Map" mitunter gegeben hat. Und dass es mit nur vier in der Mitte liegenden Karten übersichtlich und platzsparend ist, ist ein weiterer klarer Vorteil. Ich denke, dass die nächste Weltenjagd wieder so ablaufen wird. Fürs nächste Mal steht allerdings
Common Highlander auf dem Programm.