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Spielbericht vom 19.06.2023 – Kommandeur

von Mario Haßler, 30.06.2023 - 17:15 – Spielbericht · Multiplayer

Wir verteilen uns zunächst auf zwei Tische. Die Berichte vom kleinen Tisch stammen von Sebastian – vielen Dank dafür!


Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Es treten an: Mario mit Daretti der Schrottkundige als Kommandeur, Stefan mit Osgir der Rekonstrukteur und Sebastian mit Feder, geläuterter Engel (→ Deckliste). Sebastian wird durch Würfelwurf zum Startspieler. Die erste Aktion macht allerdings Mario in seinem Zug mit dem Goblinschweißmeister. Stefan hat einen langsamen Start und begnügt sich damit, in seinen ersten Zügen nur Länder auszuspielen. Bei Sebastian zeigt sich der Junge Pyromagier, der im nächsten Zug den ersten Angriff gegen Stefan fährt und durch den Trutzigen Schlag auch gleich einen Spielstein produziert. Dann betreten Daretti bei Mario, Osgir bei Stefan und Emerias Engel bei Sebastian das Spielfeld. Daretti befördert einige Artefakte in Marios Friedhof, die nur darauf warten, vom Schweißmeister ins Spiel gebracht zu werden. Zu diesem Zweck will Mario seinen Gedankenwirbelstein hergeben, um dem Thopter-Geschwader einen Auftritt zu ermöglichen, doch Stefan funkt ihm mit einer Entzauberung dazwischen. Jetzt fühlt sich Sebastian sicher genug, seine Kommandeurin Feder in Stellung zu bringen. Sie zieht damit gleich die Aufmerksamkeit auf sich, doch Sebastian hat mit Lorans Flucht und der Engelhaften Intervention die passenden Antworten, um sie im Spiel zu halten. In den kommenden Runden fliegen Sebastians Engel Angriffe, während Mario den Feldon vom Dritten Pfad verpflichtet, um doch noch in den Genuss des Thopter-Geschwaders zu kommen.

Stefan will Feder noch immer daran hindern, Kommandeursschaden auszuteilen, und versucht sich an einer Reinigenden Nova, doch auch hier kann Sebastian zumindest seine Kommandeurin mit Unzerstörbarkeit zu einem verlängerten Aufenthalt verhelfen. Mario spielt danach die Myr-Kampfkugel, die sich Stefan umgehend mit dem Verfluchten Spiegel kurzfristig kopiert, aber zum Angriff kommt sie nicht, denn Sebastian wirkt den Einschüchternden Donnerschlag auf Feder, um Kreaturen vom Angriff abzuhalten. Dieser Trick wird auch bei Mario zur Anwendung gebracht, und so entgeht Sebastian auch hier der Gegenattacke. Bei Mario zeigt sich dann noch die Krabbelnde Verschrottungsmaschine und ein Schrottfischer. Die Verschrottungsmaschine opfert er nach einem Angriff auf Sebastian, um ihm dadurch weiteren Schaden zuzufügen, und holt sich das Thopter-Geschwader aus dem Friedhof auf die Hand zurück. Doch Sebastian ist noch nicht besiegt, und Stefan kann den Sack nicht zumachen. Er spielt noch einen eigenen Schrottkundigen Daretti, erliegt in Sebastians Zug jedoch dem Kommandeursschaden, der dank Sebastians Roher Gewalt schnell angestiegen war. Mario bringt jetzt mit dem Thopter-Geschwader einen Flieger in Stellung, der jedoch direkt zum Blocken gezwungen ist, da seine Fähigkeit, Spielsteine zu erzeugen, nur mit Hexerei-Geschwindigkeit aktiviert werden kann. Danach findet Mario keine Verteidigung gegen Feder und gibt an dieser Stelle auf. Sebastian gewinnt das erste Spiel.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Für die nächste Partie hat Mario sich Wilhelt der Fäulehacker als Kommandeur ausgesucht, bei Stefan ist es Kamiz, Obscura-Oculus, und bei Sebastian Drana, Bluthäuptling der Kalastria. In der ersten Runde zeigt sich bei Sebastian ein Blutiges Schoßtier, in der nächsten Runde bei Mario dann der Fundus des Nekromagiers, bei Stefan das Behälterkonstrukt und bei Sebastian die Flinkfuß-Stiefel. In den kommenden Runden ist es Mario, der das Spiel beherrscht, zunächst mit der Fürstin der Verfluchten, dann mit dem Herrn der Untoten und einigen Zombie-Spielsteinen. Stefan spielt den Eindringenden Schattenmagier, der aber angesichts der vielen schwarzen Kreaturen noch nicht zum Angriff übergehen kann. Nach dem Instabilen Obelisk zeigt sich bei Sebastian der Baum der Verdammnis, der sich beim Versuch, die Flinkfuß-Stiefel anzuziehen, entwurzelt, wie Mario mit Des Helden Untergang beschließt. Ein Bojukamoor später ist ein mögliches Wiedersehen mit dem Baum ausgeschlossen. Die Leere bei Sebastian und Stefan nutzt Mario immer wieder für Angriffe mit seinen Zombies aus und zieht dank Wilhelt dabei fleißig Karten. Um die Blutung zu stoppen, gräbt sich bei Sebastian die Wurmspiralmaschine aus dem Boden, und diese bekommt gleich die Stiefel an, um sie zu schützen. Damit kann sich Sebastian erst einmal stabilisieren.

Stefan bringt den Grabklingenmarodeur und Daxos von Meletis in Stellung, wodurch auch sein Lebenspunktehaushalt Entspannung erfährt. Bei seinem ersten Angriff leiht sich Daxos die Verbindungen zur Unterwelt von Sebastian aus. Um den Zombies Einhalt zu gebieten, will Sebastian nun Drana ins Spiel bringen, doch sie soll nicht dazu kommen, ihre Fähigkeit so schnell einzusetzen, da Stefan sie mit Schwerter zu Pflugscharen direkt wieder in die Kommandozone verbannt. Und Mario nutzt dies aus, um seine Zombie-Armee noch beeindruckender zu machen. Lilianas Verehrer und Lilianas Bannerträger erweitern den Kader und bringen Kartennachschub. Stefan bringt seinen Kommandeur Kamiz ins Spiel und nutzt dessen Kampftrick, um endlich mit dem Schattenmagier anzugreifen. Sebastian zieht einen Nirkana-Wiedergänger nach und spielt diesen direkt aus, und die Manaverdopplung reicht auch noch für Drana, die dieses Mal von den Stiefel geschützt wird. Im kommenden Zug sorgt sie dafür, dass die beiden Zombie-Lords ihr untotes Leben beenden, und geht dann in die Gegenoffensive bei Stefan. Um Drana zu bekämpfen, legt Mario Nevinyrrals Wunderscheibe bereit, die Sebastian jetzt dazu zwingt, Mario mit einem einzelnen Angriff seiner Kommandeurin aus dem Spiel zu nehmen, bevor er die Scheibe zum Einsatz bringen kann. Stefan spielt die Gestohlene Identität und bekommt dank der Chiffrierung eine Kopie von Drana und eine Kopie vom Nirkana-Wiedergänger, hat aber leider kein Mana mehr, um Drana zu nutzen, um sich aus der Affäre zu ziehen. Sebastians Drana beseitigt ihre Kopie bei Stefan und nutzt den Fakt, dass der Nirkana-Wiedergänger nicht fliegt, um auch Stefan mit einem Angriff zu besiegen. Wieder gewinnt Sebastian das Spiel.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Das letzte Spiel am kleinen Tisch wird das längste Spiel. Die Kommandeure sind: Nahiri die Lithomagierin bei Mario, Etrata die Attentäterin bei Stefan und Erinis die Düsterpirscherin mit Straßenkind-Hintergrund bei Sebastian. Mario ist erneut der Startspieler, aber außer einem Urquell des Wundsekrets bei Sebastian passiert erstmal nicht viel. Stefan ruft einen Grübelschlängler herbei, um ein paar Karten zu ziehen. Sebastian versucht sich an Erinis, die sich gleich darüber ärgern muss, dass sie kein Geist ist, denn Stefan wirkt Fleisch zerreißen. Dann spielt Mario Baird, argivischer Anwerber und sichert sich schon einmal gegen eventuelle Angriffe ab. Bei Mario kommt Nahiri und erzeugt gleich einen ersten Spielstein. Dann folgt ein Modernder Verdammter und bringt Sebastians Plan mächtig ins Wanken, jemals ein Land aus seinem Friedhof zurückzuholen, wenn Erinis angreift. Doch die wartet weiterhin in der Kommandozone auf den nächsten Einsatz und lässt dem Sporenbuckel den Vortritt. Dann spielt Mario die Karte, die den Rest des Spiels fest im Griff halten soll: die Silberrüstung, die dank Nahiri kostenlos an den nächsten Spielstein angelegt wird. Stefan zeigt sich zunächst unbeeindruckt, ist sein Modernder Verdammter doch essenziell, um Sebastians Treiben in Schach zu halten. Er schickt noch den Weissagekreisel des Senseis und einen Graphitmyr ins Rennen und gibt an Sebastian ab. Der versucht schon mal, den Straßenkind-Hintergrund aus der Kommandozone bereit zu machen, doch dieser ist gleich das Ziel der Silberrüstung, als Mario mit seinen Angriffen auf beide Gegner beginnt.

Mit dem Mentor der Sanften, einem Schädelstrammer und der Steinzuflucht-Ausrüsterin ist Marios Kartennachschub sichergestellt, und er zieht in den kommenden Runden sein halbes Deck. Sebastian nutzt die Saprolinge, die er vom Sporenbuckel spendiert bekommen hat, um sich seiner Haut zu erwehren, und Stefan findet Gefallen daran, sodass sein Traumbild auch einen Sporenbuckel mimt. Die Saprolinge verhindern weitestgehend Spielerschaden, sodass noch alle Lebenspunktekonten gut gefüllt sind. Um Lösungen gegen Marios erdrückende Position zu finden, wirkt Stefan ein Inneres Auge und freut sich über Sebastians Sonnenuhr des Sehers, da er gleich neue Karten mitziehen kann. Das funktioniert aber nicht allzu lange, da die Artefakte ganz oben auf Marios Abschussliste stehen und die Rüstung und die Kor-Weihepriester sie aus dem Spiel nehmen. Mario möchte mit Elspeth, Nemesis der Sonne einen zweiten Planeswalker verpflichten, doch mittlerweile hat Stefan einen Gegenzauber gezogen und verhindert dies. Dafür bedankt sich Marion mit den Winden des Verlassens, die bei Sebastian die letzten vier und bei Stefan ganze acht Standardländer hervorbringen. Dieser wirft einen Blick in die Zukunft, findet dabei aber leider noch mehr Länder. Dann sucht sich Sebastian mit der Wald-Hellseherei die Einfallzone aus seinem Deck, mit der er am Ende von Stefans nächstem Zug Erinis und das Straßenkind mit Aufblitzen ins Spiel bringt, um im eigenen Zug endlich Marios Siegeszug ein Ende zu setzen. Doch dabei macht er den entscheidenden Fehler, Marios Großen Abschaffer nicht zu zerstören, wodurch er in Marios Zug hilflos mit ansehen muss, wie Erinis erneut in der Kommandozone verschwindet. Jetzt sammelt Mario zunächst seine Schlagkraft gegen Stefan, der in einem Schwung bezwungen ist, da Nahiri mittlerweile einen Ausrüstungsspielstein mit Doppelschlag erzeugt hat, und Sebastian ergeht es im nächsten Zug nicht anders. Sieg für Mario.


Großer Tisch, erstes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Am großen Tisch wird "2 gegen 2" ohne irgendwelche Extras gespielt, das heißt jeder Spieler hat seine eigenen Lebenspunkte, und es gibt auch keine Optionen wie Teamblock oder Manaumwandlung. Axel (mit Prosper der Buchgebundene) und Gert (mit Osgir der Rekonstrukteur) bilden das eine Team, Sabine (mit Animar, Seele der Elemente) und ich (mit Zedruu die Großherzige → Deckliste) das andere. Prosper, Osgir und Animar sind früh im Spiel, bei mir kommt ein Akroisches Pferd, das ich Axel überreiche. So bekommen Sabine und ich jede Runde Soldaten-Spielsteine, wobei ich meine für die Verteidigung gegen Osgir hergeben muss, während Sabine sich durch den Schutz ihrer Kommandeurin absichert. Gert besorgt sich den Schlüssel zur Stadt und legt Pia Nalaar nach, Axel beeindruckt mit dem Pontifex der Fäulnis. Sabine spendiert mit dem Magus des Weinbergs fleißig Mana, ich kann Zedruu dazu holen und mit einem Spiegelmantel vor Widrigkeiten schützen, während ich für Sabines Animar eine Abschirmende Blase übrig habe. Leider wächst sie nicht so schnell heran wie gewünscht, da Sabine die Kreaturenzauber fehlen. Insofern ist, relativ gesehen, unser Verlust durch Gerts Vertreibung durchaus zu verkraften.

Animar und Zedruu sind schnell wieder da, und dank einem Gebietsaustausch profitiere ich auch gleich wieder von meiner Kommandeurin. Axel beschwört Lorcan, Hexenmeister-Sammler, den ich jedoch mit einer Thopter-Festnahme verbanne, und Gert lässt einen Sonnen-Titan erscheinen, der Pia Nalaar zurückholt, dann aber von meinen Fesseln des Glaubens in Schach gehalten wird. Axel behilft sich vorübergehend mit einer Schreckensflotten-Draufgängerin, dann kann Gert meine beiden Verzauberungen Zu Staub zurückkehren lassen und so Lorcan und Sonnen-Titan wieder befreien. Zu allem Überfluss metzelt er mit dem Boros-Amulett meine Kommandeurin nieder, sodass ich sie für mittlerweile acht Mana neu ausspielen muss. Mit dem Tal-Rannet gelingt es Sabine, wenigstens etwas Schlagkraft auf den Tisch zu bekommen, doch Axel kann Gonti, Fürst der Opulenz ausspielen und findet unter den obersten vier Karten meiner Bibliothek eine Unzerstörbarkeit, mit der er den Äthergeborenen gleich ausstattet.

So verschont die Kettenreaktion, mit der Sabine nun versucht, das Feld zu bereinigen, nicht nur Gonti, sondern sorgt auch dafür, dass Axel nur ein paar Lebenspunkte an Lorcan bezahlen muss, um Sabines Tal-Rannet zu sich zu holen. Als Gert dann auch noch den Stählernen Höllendrachen beschwört, bemüht sich Sabine abermals um einen großen Abräumer und lässt einen Wilden Wirbelwind über das Spielfeld hinwegfegen. Aber Gert kann sich den Höllendrachen mit dem Erwecken der Vergangenheit zurückholen, und sein nächster Angriff auf mich nimmt mich aus dem Spiel. Sabine sieht keine Chance mehr, zumal sie ihr Pulver bereits verschossen hat, und gibt auf. Sieg für Axel und Gert.

Großer Tisch, zweites Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Es folgt die Revanche, diesmal mit Kotori, Piloten-Naturtalent bei Axel, Nicol Bolas, der Zerstörer bei Gert, Nekusar der Gedankenreißer bei Sabine und Riku der Doppelspiegler bei mir (→ Deckliste). Dank einem Sonnenring kann ich Riku schon in Runde 3 ausspielen und in der Folge das Auge der Pilger und den Grübelschlängler je in doppelter Ausführung ins Rennen schicken und so meine Position ausbauen. Auch bei Sabine entwickelt sich die Manabasis ordentlich, sodass auf den Echomagier schon bald Kommandeur Nekusar folgt.

Unsere Gegner haben allerdings bei der Schlagkraft ihrer Truppen die Nase vorn: Axel hat sich Sai, Meister-Thopterist, einen Meister des Ätheriums und Kotori zugelegt, jetzt folgt Wetterlicht; bei Gert sind es ein Nivix-Gildenmagier, ein eiliger Thraximundar und schließlich Nicol Bolas. Ihre Attacken setzen Sabine arg zu, und ich muss schließlich eine Evakuierung anordnen, um sie zu retten. Doch Axel kontert: Zugang verwehrt, und so scheidet Sabine schon aus. Lange zuschauen muss sie nicht: Gert kann nicht nur seinen Kommandeur in Nicol Bolas, den Emporgestiegenen transformieren, sondern auch die Armee der Verdammten herbeiordern, und so sehe ich mich – allein an Spielsteinen – dreizehn 2/2 Zombies von Gert und neun 2/2 Thoptern von Axel gegenüber. Das ist dann auch mein Ende, und damit geht dieses Spiel ebenfalls an Gert und Axel.

Großer Tisch, drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Wir wechseln nun zu "Allianzen". Die Kommandeure sind: Chishiro, die zerschmetterte Klinge bei Axel, Galea, Entzünderin der Hoffnung bei Sabine, Die Skorpion-Gottheit bei Gert und Mizzix vom Izmagnus bei mir (→ Deckliste). Sabine schickt einen frühen Vliesmähnen-Löwen ins Rennen, verliert ihre Feenstute jedoch durch den von Gert initiierten Mord. Axel präsentiert Kosei, reumütiger Kriegsherr, dann erscheinen nach und nach sämtliche Kommandeure. Während Sabine mit ihrem Viridischen Langbogen so recht nichts anzufangen weiß, wertet Axel seinen Kosei mit Schwarzklinge, neu geschmiedet und einem Schattenhaften Bär massiv auf. An dessen Stärke ändert Kenriths Verwandlung, die Sabine anstößt, nicht allzu viel, aber sie sorgt immerhin dafür, dass er alle Fähigkeiten verliert. Gert stattet seine Skorpion-Gottheit mit einer Sadistischen Obsession aus, ich bediene mich Gestohlener Waren und stibitze eine Weltenbrücke aus Gerts Deck. Dann nutze ich die Kostenreduzierung von Mizzix, um mit einer Existenzauslöschung Gerts Kommandeur von den Flinkfuß-Stiefeln zu befreien, und mit einer Massenmeuterei gehe ich zu einem Großangriff über. Tatsächlich gelingt es mir dennoch nicht, Gert auszuschalten; das übernimmt dann überraschenderweise Axel in seinem nächsten Zug. Überraschend deshalb, weil gemäß den bisher gespielten Ländern die gleiche Teamaufteilung wie in den Spielen davor die wahrscheinlichste schien.

Aber noch gibt es ja keine Teams, und Axel ist so in Fahrt, dass er in den Folgerunden mir auf die Pelle rückt, bis ich per Ätherisieren die Notbremse ziehen muss. Zum Ausgleich spielt Axel die Kollision der Reiche, und während Sabine ihren Vliesmähnen-Löwen durch einen Reinstahl-Paladin ersetzt, aktiviere ich schnell noch das Feenkonklave, um ebenfalls in den Genuss einer neuen Kreatur zu kommen, und erhalte Talrand den Himmelsbeschwörer. Die preiswerte Möglichkeit zum Ausrüsten nutzt Sabine dann, um den Reinstahl-Paladin mit dem Hammer des Kolossus und einer Silberrüstung auszustatten, doch als dann auch noch die Flinkfuß-Stiefel kommen soll, grätsche ich mit Beherrschen dazwischen und ziehe den 18/18 Ritter kurzerhand auf meine Seite. Solange Sabine keine neue Kreatur ins Spiel bringt, der sie die Ausrüstungen übergeben kann, bleiben sie, wo sie sind. So kann ich Axel zuzusetzen, der sich mit Kosei und einem Towashi-Leitbot nicht wirklich wehren kann. Als er bei 4 Lebenspunkten ist, bringe ich mit dem Feuer der Vorhersehung Sabines Lebenspunktekonto auf 3, und dann mache ich mit einem Meteoriteneinschlag den Sack zu. Mit einem Sieg für mich endet somit dieses Spiel, in dem sich keine Allianzen gebildet haben.


Intermezzo

Sabine und Axel klinken sich für heute aus, und Gert und ich vertreiben uns im Einzel die Zeit, bis auch am kleinen Tisch die aktuelle Partie beendet ist. Im ersten Spiel trete ich mit Dornenschädel, das wandernde Grab (→ Deckliste) gegen Gerts Tazri, Leuchtfeuer der Einheit an. Zwar kann Gert eine Nullpriesterin des Vergessens in Stellung bringen, bevor mein Dornenschädel auf ihn losstürzen kann – und das würde mich in den meisten Fällen tatsächlich empfindlich ausbremsen. Doch dank Gehärtete Schuppen und Opalpalast kommt mein Kommandeur in der dritten Runde als 3/3 Kreatur und hat somit die Oberhand. Mit jedem erfolgreichen Angriff wächst Dornenschädel um weitere +2/+2, und als Gert einen Truppenkommandeur einberufen kann, statte ich meinen Kommandeur einfach mit einem Wildheitgelübde aus und punkte dank Trampeln. So kommen ganz schnell 24 Kommandeursschaden zusammen, und das Spiel geht an mich.

Im zweiten Spiel wählt Gert noch einmal Tazri, Leuchtfeuer der Einheit als Kommandeur, ich halte mit Marath, Wille der Wildnis (→ Deckliste) dagegen. Beim Spielaufbau hat zunächst Gert die Nase vorn mit einer Luminarch-Anwärterin, dann Kommandeur Tazri, ausgestattet mit einem Klippenhafen-Lenkdrachen. Ich kann früh Marath in Stellung bringen und dann immerhin mit den Armschienen des Illusionisten ausstatten, sodass ich Mana, das ich übrig habe, für die Vermehrung der +1/+1-Marken nutzen kann. Gert legt sich noch einen Erfahrenen Abenteurer und den Kleriker des Lebensbundes zu, aber das Blatt wendet sich mit meinem Nachtschattenkrämer, der Marath zu einer tödlichen Waffe werden lässt. So schießt er sich den Weg frei, wobei auch eine Gruul-Zornbestie hilft, und nachdem ich bereits 8 Kommandeurschaden an den Mann bringen konnte, ist Marath 7/7 und bekommt mit der Temur-Kampfwut Doppelschlag für weitere 14 Kommandeurschaden. Damit ist Gert bezwungen, und ich gewinne auch diese Partie.


Neuntes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Zum Schluss kommen wir alle am großen Tisch zusammen – und dass ich jetzt schon vom Schluss rede, nimmt vorweg, dass das letzte Spiel mal wieder das längste wird. Wir spielen "Verräter", ich bekomme die Rolle des Fürsten zugelost und entscheide mich darum für das Deck rund um Oloro, der zeitlose Asket (→ Deckliste), der mich fleißig mit Lebenspunkten versorgen soll. Interessanterweise hat auch Gert Oloro, der zeitlose Asket als Kommandeur gewählt, und ich bin gespannt, welche Karten ich mir für die nächste Überarbeitung meines Decks bei ihm abgucken kann. Die übrigen Kommandeur sind: Imotekh der Sturmherr bei Stefan, Keranos, Gott der Stürme bei Mario und Kommissarin Severina Raine bei Sebastian. Den umtriebigsten Start hat Sebastian mit einer Glanzband-Abzapferin, einem Kavallerie-Pegasus sowie einer Einsamen Hinterbliebenen, die er in die Furchtlose Rächerin transformiert, indem er der Abzapferin einen Schädelstrammer anlegt, um sie sterben zu lassen und zwei Karten zu ziehen. Gert sichert sich mit einer Mauer der Verehrung ab, ich betreibe zu diesem Zweck sehr erfolgreiche Propaganda und lasse nebenher Ajanis Rudelmitglied wachsen, bis auch ich eine Mauer der Verehrung errichten kann.

Marios Keranos ist bald anwesend und stellt fortan eine Gefahr für alle kleinere Kreaturen dar, derweil macht Stefan sich mit dem Endlosen Atlas zunutze, dass sein Deck einfarbig ist, und mit der Mystischen Schmiede, dass es sich vor allem um Artefakte dreht. Gert stellt eine Ewigkeitsbewahrung auf 50 ein (das könnte so eine Karte sein...), Mario holt sich den Erzmagus-Emeritus dazu, dann geht Sebastian in den Angriff über – allerdings auf Stefan. Dass er auf meiner Seite kämpft, gibt er dann kurze Zeit später auch offiziell preis, als Gert einen Blutroten Bund eingehen will: Verräter Sebastian verwehrt ihm das und entfernt bei der Gelegenheit auch die Ewigkeitsbewahrung. Sebastian selbst hat Versteckte Vorräte angelegt, ich gönne mir nun eine Blutbund-Vampirin, während sich bei Stefan ein Plasmant zeigt. Als Sebastian auch noch Kommissarin Severina Raine nachlegt und einen Geisterbund eingeht, zieht Gert die Reißleine und spült mit einer Toxischen Sintflut den Tisch leer.

Nachdem das Wasser abgeflossen ist, errichtet Mario ein Elektrostatisches Feld und zerstört meinen Brunnen der verlorenen Träume mit einer Pulsierenden Zersplitterung mit Rückkauf. Sebastian erzeugt mit den Verweilenden Seelen ein paar Spielsteine, und Stefan präsentiert eine Eingesperrte Sonne, woraufhin ich mit der Gnadenlosen Vertreibung alle Artefakte verbanne, was praktischerweise auch Gerts Sonnenring trifft. Sebastian legt Celestine, die Lebende Heilige nach, verliert sie aber durch Gerts Skrupellosen Wahn. Mario schaut sich Die Mirari-Hypothese näher an, Stefan bedient sich Aus der Gruft, dann sorgt Mario mit einer Verwüstenden Flut wieder für Platz auf dem Spielfeld. Sebastian schickt abermals seine Kommissarin ins Rennen und nutzt mit ihr den Stolz der Bürgerwehr. Ich erneuere die Absicherung durch die Propaganda, ergänzt um Runenschwanz, Vorfahr der Kitsune, der sich sogleich in Runenschwanz' Substanz verwandelt, sowie die sehr solide Mauer des Verweigerns. Mario lässt seine Goblins der Dunkelheit einmalig Alle Möglichkeiten ausschöpfen, bei Stefan geht es weiter mit Trazyn dem Unendlichen, einem Kryptomant und Anrakyr dem Reisenden. Gert legt sich eine Beherrschende Zecke zu, doch Mario kann es wieder nicht lassen und räumt mit dem Boshaften Banditentum alle Kreaturen ab. Mithilfe des Geisterbunds kann Sebastian aber seine Kommandeurin halten, und bei meinen Truppen kommt dank Runenschwanz' Substanz ohnehin kein Schaden an. So hätte auch meine Vizkopa-Gildenmagierin überlebt, aber Stefan nutzt im letzten Moment die Fähigkeit, die sein Trazyn vom Instabilen Obelisk im Friedhof erhalten hat, um meine Gildenmagierin mit in den Tod zu reißen.

Das Feld füllt sich bald wieder, wir sehen einen Frontarzt bei Sebastian, der allerdings von Marios Keranos abgeschossen wird. Dafür kommt der Kompanie-Commander, Gert macht mit Tomorrow, Azamis Vertrauter weiter, nur um kurz darauf einen vorläufigen Endpunkt zu setzen. Ich kann allerdings einen Klippenhafen-Vampir herbeizaubern, doch mit Nevinyrrals Wunderscheibe sorgt Gert abermals für tabula rasa. Mein Kreaturennachschub funktioniert jedoch gut, denn nun bekomme ich Karlov vom Rat der Geister, der schnell größer wird, und muss lediglich von meiner Habgier lassen, weil Gert mit Dromars Amulett etwas dagegen hat. Bei Gert zeigt sich Kongming, "Schlafender Drache", Sebastian kann den Hauptmann des Bezirks verpflichten, Stefan holt sich einen Triarchat-Jagdläufer dazu, bevor dann auch sein Kommandeur Imotekh die Bühne betritt. Aber nur kurz, denn nun kann ich mit Verhexen alle gegnerischen Kreaturen zerstören, Gert verliert vier, Stefan zwei, und mit einem Angriff meines Geisterrat-Karlovs werfe ich Stefan aus dem Spiel. Die beiden anderen Bauern haben noch je 15 Lebenspunkte, Sebastian ist bei 28 und ich bin bei üppigen 84 Lebenspunkten – das genügt Gert und Mario, auch angesichts der vorgerückten Stunde, um an dieser Stelle aufzugeben. Sieg für Verräter Sebastian und mich in der Rolle des Fürsten.

Beim nächsten Mal gehen wir dann auf Weltenjagd.


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