von Mario Haßler, 27.09.2024 - 15:35 – Spielbericht · Multiplayer
Erstes Spiel: "Lord is killing you" (7 Spieler)
Die beim letzten Mal wiederentdeckte Variante "Lord is killing you" wollen wir auch für die heutige Weltenjagd zu siebt nutzen. Wir legen uns wieder auf fünf Siegpunkte als Bedingung für den Gesamtsieg fest, dann werden die Rollen ausgelost: Sebastian beginnt als Lord, ansonsten heißt es Gert gegen Axel, Stefan gegen Sabine und Mario gegen mich. Wir starten am Quecksilbersee, wo Sebastian eine Frühlingsblättertrommel findet. Die nutzt er mit seiner, von einer Furchtlosen Leibwächterin beschützten, Zynischen Einzelgängerin, um Haakon, Geißel von Stromgald in den Friedhof zu befördern. Stefan trifft auf einen Großzügigen Besucher, ich würfele uns durch Minamo hindurch nach Naya. Dort kann ich alle Länder von meiner Hand ins Spiel bringen, ebenso Sebastian, der dann jedoch zum Panopticon weltenwandert, sodass die übrigen Spieler nicht von dem Manaboost profitieren.
Aber auch da verweilen wir nicht lange, ehe uns Mario nach
Shiv führt, wo sowohl Stefan als auch seine Gegnerin Sabine per
-Wurf einen 5/5-Drachen ergattern. Während Stefan versucht, mit
Azusas viele Reisen bei den Ländern aufzuholen, nutze ich die meinen, um aus meinem Deck
"Die fetten Kerle von Naya" einen eiligen
Cerodon-Bullen gegen Mario ins Rennen zu schicken. Außerdem verlagere ich das Geschehen ans
Krallentor, wo nun alle Spieler die Gelegenheit erhalten, Karten auszusetzen – und tatsächlich macht auch jeder davon Gebrauch, und es sind lauter Kreaturen, die sich langsam, aber sicher der Teilnahme im Spiel nähern. Insbesondere Gert versucht so, die frühen Verluste durch einen
Tödlichen Streich oder die
Dunkle Verbannung von Axel wieder auszugleichen.
Aber es werden Kreaturen auch direkt ausgespielt, etwa der
Giftzahn von Shigeki bei Stefan, ein
Münzschmied der Unterwelt bei Mario oder der
Atemlose Ritter bei Sebastian. Wieder ist es mein
-Würfelwurf, der uns in Gang setzt, diesmal mit der
Insel Vesuva als Ziel. Die nutze ich, um ein
Wolliges Thoktar im Doppelpack ins Spiel zu bringen und den Druck gegen Mario zu vergrößern. Der hält jedoch mit einem
Veränderlichen Thaumaturgen dagegen, der ebenfalls eine Spielstein-Kopie von sich mitbringt, und auch Gert bekommt zu seinem
Knöchelbeißer einen zweiten dazu. Richtig gut kann jedoch Sebastian die Situation nutzen, indem er einen
Reiter der Nacht ins Rennen schickt, diesen dann kopiert und für den Spielstein das Original opfert, um meinen
Cerodon-Bullen zu zerstören und nebenbei einen
Atemlosen Ritter aus dem Friedhof ins Spiel zurück zu bringen – der dann wiederum kopiert wird! Nur gut, dass ich dann mit der
Gewalt des Sturms alle fliegenden Ritter und Drachen vernichten kann...
Mittlerweile sind wir in der
Wildnis von Eloren angekommen, wo Stefan per
-Wurf Sabine das Zaubern verbietet, doch sie kann diesen Fluch ablegen, indem sie die Truppe an die
Teiche der Entstehung führt, was zugleich für frischen Wind bei den Handkarten sorgt. Ihr
Gespenstischer Wandelwicht ist allerdings nicht allzu beeindruckend, und das Beste an der
Fechter-Clique ist, dass sie fliegt. Beeindruckender ist da schon die
Locthwain-Lanzenträgerin bei Sebastian, zu der sich ein
Reiter aus Westfold gesellt. Ich trumpfe mit dem
Meglonoth auf, doch er fällt dem
Bannenden Licht von Mario zum Opfer, wobei die beiden
Veränderlichen Thaumaturgen noch fix die Gelegenheit genutzt haben, ihn zu kopieren. Und nachdem Gert den
Wolkenjagdadler von Axel aus dem Weg geräumt hat, kann er schließlich mit dem
Stachelwald-Paladin den Sack zumachen, seinen Gegner bezwingen und so die ersten zwei Siegpunkte einfahren.
Damit startet Axel mit einem anderen Deck neu und erhält als Lord vier Runden lang Schutz. Die übrigen Gegner werden neu ausgelost, wobei ich abermals gegen Mario antrete, Gert nun Sabine als Gegnerin bekommt und Stefan das Pech hat, gegen den übermächtigen Sebastian antreten zu müssen. Dabei sind wir bereits eine Weile in der
Dunklen Baronie, geraten nun in
Elesh Norns Reich und verlassen es in Richtung der
Katakomben von Onakke, ohne dass auch nur eine einzige Schicksalsmarke verteilt worden wäre. Und das bedeutet, dass alles zerstört wird, was kein Land ist. Gut für Sebastian, dessen
Furchtlose Leibwächterin sich hergibt, um die
Zynische Einzelgängerin zu beschützen, und gut für mich, weil Mario seine
Meglonoth-Kopien verliert, während ich das Original aus dem
Bannenden Licht zurückbekomme. Dazu gesellt sich dann ein angriffslustiger
Klippensprinter-Behemoth, und Mario überlebt mit nur noch 3 Lebenspunkten denkbar knapp.
Doch das Würfelglück ist ihm hold: Er führt uns in den
Izzet-Dampfirrgarten, und auf dem Weg dahin geraten wir in ein
Weltweites Desaster, und diesmal sind wirklich alle Kreaturen dahin – bis auf die
Einzelgängerin von Sebastian, für die er eine neue
Leibwächterin finden konnte. Nun kommt es also darauf an, wer schneller wieder etwas aufbauen kann. Da hilft es, dass Sabine uns durch den
Chaotischen Äther nach
Aretopolis bringt, wo ich mit zweimal
satte neun Karten ziehen kann. Mario hat hingegen einen
Mahlstrom-Nexus gefunden, was sein Spiel auf andere Weise beschleunigt. Das beschert ihm unter anderem den
Champion der Setesser, den er per Göttergabe mit dem
Nyxgeborenen Tritonier verzaubert.
Aber die Weltenjagd hat weitere Überraschungen parat. Denn in
Aretopolis haben wir so schnell Spruchrollenmarken gesammelt, dass Mario nicht mehr in den Genuss der Lebenspunkte gekommen ist.
Das Sandmeer, das wir danach erreicht haben, verlässt Gert wieder, um uns in
Das Hippodrom zu bringen. Dort ist mein
Leitstern-Behemoth ein Schwächling, dafür gelingt es mir, mit zweimal
-Wurf erst Marios
Setesser-Champion und dann den zur Kreatur gewordenen
Nyxgeborenen Tritonier zu zerstören. Jetzt müssen wir nur noch
Das Hippodrom hinter uns lassen, damit ich Mario bezwingen kann, aber das klappt leider nicht. Erst Sebastian schafft es, die Spielerschaft nach
Murasa zu transportieren, und nun hat seine Ritterarmee, die er sich mit
Haakons Hilfe aus dem Friedhof zusammengestellt hat, die nötige Schlagkraft, um Stefan auszuschalten, der in dem ohnehin aussichtslosen Kampf keine wesentlichen Akzente setzen konnte.
So ergattert Sebastian seine ersten zwei Siegpunkte, Stefan wird der nächste Lord, und die neuen Gegner-Paarungen werden durch das Los bestimmt. Hier bekommt aber nur Sebastian Axel als neuen Gegner zugelost, während Gert weiter gegen Sabine antritt und ich gegen Mario – meine Chance, das Werk zu vollenden? Mario ist noch immer auf 3 Lebenspunkten, hat nun aber einen Blocker, der meinen
Leitstern-Behemoth aufhält. Ich hole mir noch einen
Unbändigen Feuerschürer dazu, der fügt Mario immerhin 2 Schaden zu, aber das genügt nicht. Da es jedoch keine weiteren Abräumer gibt, und auch gezielte Zerstörung oder besser noch die Verbannung ins Exil kaum zum Tragen kommt, kann Sebastian mit zwei fliegenden 10/10-Kreaturen in Gestalt von
Atemlosen Rittern mit einem einzigen Angriff Axel bezwingen und zwei weitere Siegpunkte sammeln. So kommt es in kürzester Zeit zur neuen Zuordnung der Gegner, und wie könnte es anders sein: Jetzt ist mein Ziel nicht mehr Marios Tod, sondern der von Axel, der zu allem Überfluss noch geschützt ist. Das spielt jedoch keine große Rolle mehr, denn an Sebastians Übermacht hat sich nichts geändert, und Sabine, seine neue Gegnerin, ist genauso schnell dahin wie vor ihr Axel. Damit hat Sebastian sechs Siegpunkte und gewinnt das Spiel, kurz nachdem sich mit unserer Rückkehr an den
Quecksilbersee der Weltenkreis geschlossen hat.
Für sein neues Deck, das mit dem Namen
"Zynische Rittourkutsche" inzwischen Eingang in die Decklisten-Sammlung gefunden hat, erntet Sebastian viel Lob – aber auch Kritik, denn gerade in der Rolle als Lord hat man viel Freiraum, etwas ungestört aufzubauen, und wenn das dann so resilient ist, dass es auch dann kaum noch nachhaltig bekämpft werden kann, wenn man kein Lord mehr ist, haben die zukünftigen Gegner nicht wirklich eine Chance. Das führt zu Frust und auch Langeweile, und dafür dauert das Spiel zu lange. Allerdings muss man fairerweise auch dazu sagen, dass Sebastians Deck bei weitem nicht so gut gelaufen wäre, wenn nur irgendein Spieler seinen Friedhof und/oder die eine oder andere Schlüsselkarte ins Exil geschickt hätte.
Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)
Ja, das erste Spiel ging tatsächlich so lang, dass Sabine und Axil sich bereits ausklinken und wir zu fünft mit
"Zombie-Magic" weitermachen. Los geht's in
Immersturm, aber Gert bringt uns gleich zu den
Sommerfeldern, wo ich mein Lebenspunktekonto um 12 Zähler aufstocke, weil ich den
Genju der Marschen wirke und einmal
würfele. In schneller Folge geht es dann nach
Aretopolis, wo ich so viele Karten ziehe, dass ich beim Abwerfen den
Schmutz in den Friedhof bekomme, und weiter nach
Velis Vel, ohne dass sich viel auf dem Spielfeld tut. Erst in
Murasa lassen sich Kreaturen blicken wie der
Geysir-Sceada bei Gert, mein
Modernder Verdammter oder Sebastians
Surrvogel, der jedoch von Marios
Reflexionsmagier eine Zwangspause verordnet bekommt, nachdem sich üble Machenschaften im Zusammenspiel mit den Betäubungsmarken vom
Schwemmgruben-Ertränker abgezeichnet haben.
Stefan legt sich einen
Reinstahl-Paladin zu und bringt uns zur
Goldwiese, wo sich das Spielfeld rasch mit vielen Ziegen füllt. Ich nutze den Umstand, dass dank meinem
Urborg, Grab von Yawgmoth alle Länder auch Sümpfe sind und meine Kreaturen durch den
Schmutz in meinem Friedhof Sumpftarnung haben, um Mario mit der
Nantukohülle ordentlich Angst einzujagen, und bringe ihn so dazu, seine
Nebelwiesenhexe gegen meinen Angreifer einzusetzen. Danach räume ich per
Verstümmeln den Tisch ab, bevor die
Nantukohülle wieder ins Spiel zurückkehrt. Allerdings kann der nächste
Reflexionsmagier von Mario sie erst einmal zurück auf die Hand schicken. Mit dem
Metastatischen Evangelisten und einem
Stolzen Lastennashorn knüpft Sebastian an sein Wucherungsthema an, Stefan führt uns zur
Bluthügel-Bastion und gönnt sich einen
Blutlinien-Bewahrer, während ich zunächst mit zwei
Kabbalisten-Schatzkammern meine Manabasis ausbaue und dann
Korlash, Erbe der Schwarzklinge in Stellung bringe.
Sebastians Angriffe haben Mario auf 1 Lebenspunkt gebracht, dann gelingt es jenem, die aktuelle Welt zu verlassen und dabei ein
Weltweites Desaster anzurichten, sodass das Spielfeld von Kreaturen befreit wird. Ich kann allerdings meinen
Korlash regenerieren und habe schon vor Augen, wie ich Mario zu meinem Zombie mache, doch wir landen am
Schmelzofen der Felsenburg, und da gelingt Stefan der
-Wurf, mit dem er Mario tödlichen Schaden zufügt und ihn stattdessen zu seinem Zombie macht. Ich ändere daher meine Pläne und greife stattdessen Sebastian mit dem Sumpf an, der durch den
Genju der Marschen eine aufpumpbare Kreatur ist, und weil die nach wie vor Sumpftarnung hat und ich reichlich Mana, wird sie 16/16 und knipst Sebastian mit einem Schlag das Licht aus.
Als mein Zombie geht Sebastian gleich gegen Stefan in die Offensive und bringt ihn auf 10 Lebenspunkte. Stefan bemüht sich nun, größeren Schaden zu vermeiden, und würfelt uns vom
Felsenburg-Schmelzofen weg, allerdings landen wir im
Izzet-Dampfirrgarten, und darüber freut sich meine
Korruption, die so letztlich doch noch doppelt Schaden macht. Damit sind alle anderen Spieler außer Gert meine Zombies, und Letzteren hole ich mit einem sehr großen und dazu noch kopierten
Blutaussaugen ins Team. Besser hätte mein Deck
"Die Schätze der Kabbalisten" kaum laufen können, und ich freue mich über den Sieg.
Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Sebastian verabschiedet sich für heute, und wir wechseln zu
"Allianzen". Startpunkt unserer Reise ist
Die Insel Vesuva, wo Gert einen
Sonnentropfen-Druiden plus Kopie bekommt, die ich per
-Wurf wieder entferne. Mario bringt den
Wirt von Wallstädt mitsamt Zwilling ins Spiel, während Stefans
Frodo Beutlin nicht in doppelter Ausführung mitmischt, da er legendär ist. Trotzdem ist er das Ziel für Gerts
-Zerstörung, vielleicht auch, weil mein doppelter
Troll-Asket fluchsicher ist und nicht als Ziel gewählt werden kann. Nachdem Mario ein
Verliebtes Biest in Stellung gebracht hat, machen je ein
Wald und eine
Ebene aus ihm und mir ein Team. Dummerweise hat er zuvor mit den
Wallstädt-Wirten angegriffen, und weil ich uns an den
Rand von Malacol bringe, enttappen diese nicht mehr, bekommen dafür je zwei +1/+1-Marken, sodass die beiden
Verliebten Biester nicht mehr angreifen können.
Mit der
Befüllung der Speisekammer zeigt Gert, dass er sich durchaus auf +1/+1-Marken freut, und mit
Wandermär-Mentor und
Schrottklingen-Schergin greift er das Aufbieten-Thema auf. Dazu kommt das
Gastwirttalent, während ich meinen
Troll-Asketen mit dem
Mantel des Gürteltiers ausstatte. Dann betritt bei Mario
Gorion, weiser Mentor das Spielfeld, der die nachfolgenden Abenteuer
Fällen und
Übärwältigen kopiert, sodass Gert alle vier genannten Karten wieder verliert. Das ist der Moment, wo es richtig gut aussieht für Mario und mich – dann stürzen wir, wie in den Spielen davor, in ein
Weltweites Desaster, und das Rennen ist wieder völlig offen.
In
Takenuma angekommen, haben nun unsere Gegner die besseren Karten: Stefan trifft auf
Samweis den Beherzten, Gert findet einen
Nebenweg-Tauschhändler, während mir mein Deck
"Club der Gürteltiere" nur den
Brunnen der verlorenen Träume zugesteht, den Gerts
Achatangriff jedoch versiegen lässt. Immerhin kann Mario
Agathas Seelenkessel von Stefan per
Übärwältigen loswerden, muss dann jedoch einiges an Schaden hinnehmen, bis er mit einem
Waldland-Tempeldiener, dem nächsten
Wirt von Wallstädt und einem
Walzross allmählich eine Verteidigung aufbauen kann. Stefan wertet jedoch seinen
Samweis mit dem
Kettenhemd aus Mithril auf und erweitert seine Gefährten um
Boromir, Wächter des Turms, und seine und Gerts Angriffe knüppeln Mario bis auf 6 Lebenspunkte nieder.
Dann wendet sich abermals das Blatt, diesmal wieder zu unseren Gunsten. Grund ist die
Morphende Strömung, in die wir auf dem Weg nach
Minamo geraten. Hier tauschen Mario und ich unsere alten bleibenden Karten gegen die besseren neuen Kreaturen, wie zwei
Kanzler der Sagen bei Mario oder zwei
Phantom-Zentauren bei mir. Dazu noch
Ajanis Rudelmitglied, das schnell größer wird, und weil unsere Gegner keine Flugabwehr haben, kann Mario recht zügig Gert bezwingen, und danach gibt Stefan angesichts unserer neu entstandenen Übermacht auf. So geht das Spiel, mit dem wir nun den Abend beschließen, nach zwei überraschenden Wendungen in kritischen Momenten am Ende an Mario und mich.