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Spielbericht vom 24.09.2024 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 27.09.2024 - 15:35 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Lord is killing you" (7 Spieler)

Die beim letzten Mal wiederentdeckte Variante "Lord is killing you" wollen wir auch für die heutige Weltenjagd zu siebt nutzen. Wir legen uns wieder auf fünf Siegpunkte als Bedingung für den Gesamtsieg fest, dann werden die Rollen ausgelost: Sebastian beginnt als Lord, ansonsten heißt es Gert gegen Axel, Stefan gegen Sabine und Mario gegen mich. Wir starten am Quecksilbersee, wo Sebastian eine Frühlingsblättertrommel findet. Die nutzt er mit seiner, von einer Furchtlosen Leibwächterin beschützten, Zynischen Einzelgängerin, um Haakon, Geißel von Stromgald in den Friedhof zu befördern. Stefan trifft auf einen Großzügigen Besucher, ich würfele uns durch Minamo hindurch nach Naya. Dort kann ich alle Länder von meiner Hand ins Spiel bringen, ebenso Sebastian, der dann jedoch zum Panopticon weltenwandert, sodass die übrigen Spieler nicht von dem Manaboost profitieren.


Aber auch da verweilen wir nicht lange, ehe uns Mario nach Shiv führt, wo sowohl Stefan als auch seine Gegnerin Sabine per {chaos}-Wurf einen 5/5-Drachen ergattern. Während Stefan versucht, mit Azusas viele Reisen bei den Ländern aufzuholen, nutze ich die meinen, um aus meinem Deck "Die fetten Kerle von Naya" einen eiligen Cerodon-Bullen gegen Mario ins Rennen zu schicken. Außerdem verlagere ich das Geschehen ans Krallentor, wo nun alle Spieler die Gelegenheit erhalten, Karten auszusetzen – und tatsächlich macht auch jeder davon Gebrauch, und es sind lauter Kreaturen, die sich langsam, aber sicher der Teilnahme im Spiel nähern. Insbesondere Gert versucht so, die frühen Verluste durch einen Tödlichen Streich oder die Dunkle Verbannung von Axel wieder auszugleichen.


Aber es werden Kreaturen auch direkt ausgespielt, etwa der Giftzahn von Shigeki bei Stefan, ein Münzschmied der Unterwelt bei Mario oder der Atemlose Ritter bei Sebastian. Wieder ist es mein {planeswalker}-Würfelwurf, der uns in Gang setzt, diesmal mit der Insel Vesuva als Ziel. Die nutze ich, um ein Wolliges Thoktar im Doppelpack ins Spiel zu bringen und den Druck gegen Mario zu vergrößern. Der hält jedoch mit einem Veränderlichen Thaumaturgen dagegen, der ebenfalls eine Spielstein-Kopie von sich mitbringt, und auch Gert bekommt zu seinem Knöchelbeißer einen zweiten dazu. Richtig gut kann jedoch Sebastian die Situation nutzen, indem er einen Reiter der Nacht ins Rennen schickt, diesen dann kopiert und für den Spielstein das Original opfert, um meinen Cerodon-Bullen zu zerstören und nebenbei einen Atemlosen Ritter aus dem Friedhof ins Spiel zurück zu bringen – der dann wiederum kopiert wird! Nur gut, dass ich dann mit der Gewalt des Sturms alle fliegenden Ritter und Drachen vernichten kann...


Mittlerweile sind wir in der Wildnis von Eloren angekommen, wo Stefan per {chaos}-Wurf Sabine das Zaubern verbietet, doch sie kann diesen Fluch ablegen, indem sie die Truppe an die Teiche der Entstehung führt, was zugleich für frischen Wind bei den Handkarten sorgt. Ihr Gespenstischer Wandelwicht ist allerdings nicht allzu beeindruckend, und das Beste an der Fechter-Clique ist, dass sie fliegt. Beeindruckender ist da schon die Locthwain-Lanzenträgerin bei Sebastian, zu der sich ein Reiter aus Westfold gesellt. Ich trumpfe mit dem Meglonoth auf, doch er fällt dem Bannenden Licht von Mario zum Opfer, wobei die beiden Veränderlichen Thaumaturgen noch fix die Gelegenheit genutzt haben, ihn zu kopieren. Und nachdem Gert den Wolkenjagdadler von Axel aus dem Weg geräumt hat, kann er schließlich mit dem Stachelwald-Paladin den Sack zumachen, seinen Gegner bezwingen und so die ersten zwei Siegpunkte einfahren.


Damit startet Axel mit einem anderen Deck neu und erhält als Lord vier Runden lang Schutz. Die übrigen Gegner werden neu ausgelost, wobei ich abermals gegen Mario antrete, Gert nun Sabine als Gegnerin bekommt und Stefan das Pech hat, gegen den übermächtigen Sebastian antreten zu müssen. Dabei sind wir bereits eine Weile in der Dunklen Baronie, geraten nun in Elesh Norns Reich und verlassen es in Richtung der Katakomben von Onakke, ohne dass auch nur eine einzige Schicksalsmarke verteilt worden wäre. Und das bedeutet, dass alles zerstört wird, was kein Land ist. Gut für Sebastian, dessen Furchtlose Leibwächterin sich hergibt, um die Zynische Einzelgängerin zu beschützen, und gut für mich, weil Mario seine Meglonoth-Kopien verliert, während ich das Original aus dem Bannenden Licht zurückbekomme. Dazu gesellt sich dann ein angriffslustiger Klippensprinter-Behemoth, und Mario überlebt mit nur noch 3 Lebenspunkten denkbar knapp.


Doch das Würfelglück ist ihm hold: Er führt uns in den Izzet-Dampfirrgarten, und auf dem Weg dahin geraten wir in ein Weltweites Desaster, und diesmal sind wirklich alle Kreaturen dahin – bis auf die Einzelgängerin von Sebastian, für die er eine neue Leibwächterin finden konnte. Nun kommt es also darauf an, wer schneller wieder etwas aufbauen kann. Da hilft es, dass Sabine uns durch den Chaotischen Äther nach Aretopolis bringt, wo ich mit zweimal {chaos} satte neun Karten ziehen kann. Mario hat hingegen einen Mahlstrom-Nexus gefunden, was sein Spiel auf andere Weise beschleunigt. Das beschert ihm unter anderem den Champion der Setesser, den er per Göttergabe mit dem Nyxgeborenen Tritonier verzaubert.


Aber die Weltenjagd hat weitere Überraschungen parat. Denn in Aretopolis haben wir so schnell Spruchrollenmarken gesammelt, dass Mario nicht mehr in den Genuss der Lebenspunkte gekommen ist. Das Sandmeer, das wir danach erreicht haben, verlässt Gert wieder, um uns in Das Hippodrom zu bringen. Dort ist mein Leitstern-Behemoth ein Schwächling, dafür gelingt es mir, mit zweimal {chaos}-Wurf erst Marios Setesser-Champion und dann den zur Kreatur gewordenen Nyxgeborenen Tritonier zu zerstören. Jetzt müssen wir nur noch Das Hippodrom hinter uns lassen, damit ich Mario bezwingen kann, aber das klappt leider nicht. Erst Sebastian schafft es, die Spielerschaft nach Murasa zu transportieren, und nun hat seine Ritterarmee, die er sich mit Haakons Hilfe aus dem Friedhof zusammengestellt hat, die nötige Schlagkraft, um Stefan auszuschalten, der in dem ohnehin aussichtslosen Kampf keine wesentlichen Akzente setzen konnte.


So ergattert Sebastian seine ersten zwei Siegpunkte, Stefan wird der nächste Lord, und die neuen Gegner-Paarungen werden durch das Los bestimmt. Hier bekommt aber nur Sebastian Axel als neuen Gegner zugelost, während Gert weiter gegen Sabine antritt und ich gegen Mario – meine Chance, das Werk zu vollenden? Mario ist noch immer auf 3 Lebenspunkten, hat nun aber einen Blocker, der meinen Leitstern-Behemoth aufhält. Ich hole mir noch einen Unbändigen Feuerschürer dazu, der fügt Mario immerhin 2 Schaden zu, aber das genügt nicht. Da es jedoch keine weiteren Abräumer gibt, und auch gezielte Zerstörung oder besser noch die Verbannung ins Exil kaum zum Tragen kommt, kann Sebastian mit zwei fliegenden 10/10-Kreaturen in Gestalt von Atemlosen Rittern mit einem einzigen Angriff Axel bezwingen und zwei weitere Siegpunkte sammeln. So kommt es in kürzester Zeit zur neuen Zuordnung der Gegner, und wie könnte es anders sein: Jetzt ist mein Ziel nicht mehr Marios Tod, sondern der von Axel, der zu allem Überfluss noch geschützt ist. Das spielt jedoch keine große Rolle mehr, denn an Sebastians Übermacht hat sich nichts geändert, und Sabine, seine neue Gegnerin, ist genauso schnell dahin wie vor ihr Axel. Damit hat Sebastian sechs Siegpunkte und gewinnt das Spiel, kurz nachdem sich mit unserer Rückkehr an den Quecksilbersee der Weltenkreis geschlossen hat.

Für sein neues Deck, das mit dem Namen "Zynische Rittourkutsche" inzwischen Eingang in die Decklisten-Sammlung gefunden hat, erntet Sebastian viel Lob – aber auch Kritik, denn gerade in der Rolle als Lord hat man viel Freiraum, etwas ungestört aufzubauen, und wenn das dann so resilient ist, dass es auch dann kaum noch nachhaltig bekämpft werden kann, wenn man kein Lord mehr ist, haben die zukünftigen Gegner nicht wirklich eine Chance. Das führt zu Frust und auch Langeweile, und dafür dauert das Spiel zu lange. Allerdings muss man fairerweise auch dazu sagen, dass Sebastians Deck bei weitem nicht so gut gelaufen wäre, wenn nur irgendein Spieler seinen Friedhof und/oder die eine oder andere Schlüsselkarte ins Exil geschickt hätte.


Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Ja, das erste Spiel ging tatsächlich so lang, dass Sabine und Axil sich bereits ausklinken und wir zu fünft mit "Zombie-Magic" weitermachen. Los geht's in Immersturm, aber Gert bringt uns gleich zu den Sommerfeldern, wo ich mein Lebenspunktekonto um 12 Zähler aufstocke, weil ich den Genju der Marschen wirke und einmal {chaos} würfele. In schneller Folge geht es dann nach Aretopolis, wo ich so viele Karten ziehe, dass ich beim Abwerfen den Schmutz in den Friedhof bekomme, und weiter nach Velis Vel, ohne dass sich viel auf dem Spielfeld tut. Erst in Murasa lassen sich Kreaturen blicken wie der Geysir-Sceada bei Gert, mein Modernder Verdammter oder Sebastians Surrvogel, der jedoch von Marios Reflexionsmagier eine Zwangspause verordnet bekommt, nachdem sich üble Machenschaften im Zusammenspiel mit den Betäubungsmarken vom Schwemmgruben-Ertränker abgezeichnet haben.


Stefan legt sich einen Reinstahl-Paladin zu und bringt uns zur Goldwiese, wo sich das Spielfeld rasch mit vielen Ziegen füllt. Ich nutze den Umstand, dass dank meinem Urborg, Grab von Yawgmoth alle Länder auch Sümpfe sind und meine Kreaturen durch den Schmutz in meinem Friedhof Sumpftarnung haben, um Mario mit der Nantukohülle ordentlich Angst einzujagen, und bringe ihn so dazu, seine Nebelwiesenhexe gegen meinen Angreifer einzusetzen. Danach räume ich per Verstümmeln den Tisch ab, bevor die Nantukohülle wieder ins Spiel zurückkehrt. Allerdings kann der nächste Reflexionsmagier von Mario sie erst einmal zurück auf die Hand schicken. Mit dem Metastatischen Evangelisten und einem Stolzen Lastennashorn knüpft Sebastian an sein Wucherungsthema an, Stefan führt uns zur Bluthügel-Bastion und gönnt sich einen Blutlinien-Bewahrer, während ich zunächst mit zwei Kabbalisten-Schatzkammern meine Manabasis ausbaue und dann Korlash, Erbe der Schwarzklinge in Stellung bringe.


Sebastians Angriffe haben Mario auf 1 Lebenspunkt gebracht, dann gelingt es jenem, die aktuelle Welt zu verlassen und dabei ein Weltweites Desaster anzurichten, sodass das Spielfeld von Kreaturen befreit wird. Ich kann allerdings meinen Korlash regenerieren und habe schon vor Augen, wie ich Mario zu meinem Zombie mache, doch wir landen am Schmelzofen der Felsenburg, und da gelingt Stefan der {chaos}-Wurf, mit dem er Mario tödlichen Schaden zufügt und ihn stattdessen zu seinem Zombie macht. Ich ändere daher meine Pläne und greife stattdessen Sebastian mit dem Sumpf an, der durch den Genju der Marschen eine aufpumpbare Kreatur ist, und weil die nach wie vor Sumpftarnung hat und ich reichlich Mana, wird sie 16/16 und knipst Sebastian mit einem Schlag das Licht aus.


Als mein Zombie geht Sebastian gleich gegen Stefan in die Offensive und bringt ihn auf 10 Lebenspunkte. Stefan bemüht sich nun, größeren Schaden zu vermeiden, und würfelt uns vom Felsenburg-Schmelzofen weg, allerdings landen wir im Izzet-Dampfirrgarten, und darüber freut sich meine Korruption, die so letztlich doch noch doppelt Schaden macht. Damit sind alle anderen Spieler außer Gert meine Zombies, und Letzteren hole ich mit einem sehr großen und dazu noch kopierten Blutaussaugen ins Team. Besser hätte mein Deck "Die Schätze der Kabbalisten" kaum laufen können, und ich freue mich über den Sieg.


Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Sebastian verabschiedet sich für heute, und wir wechseln zu "Allianzen". Startpunkt unserer Reise ist Die Insel Vesuva, wo Gert einen Sonnentropfen-Druiden plus Kopie bekommt, die ich per {chaos}-Wurf wieder entferne. Mario bringt den Wirt von Wallstädt mitsamt Zwilling ins Spiel, während Stefans Frodo Beutlin nicht in doppelter Ausführung mitmischt, da er legendär ist. Trotzdem ist er das Ziel für Gerts {chaos}-Zerstörung, vielleicht auch, weil mein doppelter Troll-Asket fluchsicher ist und nicht als Ziel gewählt werden kann. Nachdem Mario ein Verliebtes Biest in Stellung gebracht hat, machen je ein Wald und eine Ebene aus ihm und mir ein Team. Dummerweise hat er zuvor mit den Wallstädt-Wirten angegriffen, und weil ich uns an den Rand von Malacol bringe, enttappen diese nicht mehr, bekommen dafür je zwei +1/+1-Marken, sodass die beiden Verliebten Biester nicht mehr angreifen können.


Mit der Befüllung der Speisekammer zeigt Gert, dass er sich durchaus auf +1/+1-Marken freut, und mit Wandermär-Mentor und Schrottklingen-Schergin greift er das Aufbieten-Thema auf. Dazu kommt das Gastwirttalent, während ich meinen Troll-Asketen mit dem Mantel des Gürteltiers ausstatte. Dann betritt bei Mario Gorion, weiser Mentor das Spielfeld, der die nachfolgenden Abenteuer Fällen und Übärwältigen kopiert, sodass Gert alle vier genannten Karten wieder verliert. Das ist der Moment, wo es richtig gut aussieht für Mario und mich – dann stürzen wir, wie in den Spielen davor, in ein Weltweites Desaster, und das Rennen ist wieder völlig offen.


In Takenuma angekommen, haben nun unsere Gegner die besseren Karten: Stefan trifft auf Samweis den Beherzten, Gert findet einen Nebenweg-Tauschhändler, während mir mein Deck "Club der Gürteltiere" nur den Brunnen der verlorenen Träume zugesteht, den Gerts Achatangriff jedoch versiegen lässt. Immerhin kann Mario Agathas Seelenkessel von Stefan per Übärwältigen loswerden, muss dann jedoch einiges an Schaden hinnehmen, bis er mit einem Waldland-Tempeldiener, dem nächsten Wirt von Wallstädt und einem Walzross allmählich eine Verteidigung aufbauen kann. Stefan wertet jedoch seinen Samweis mit dem Kettenhemd aus Mithril auf und erweitert seine Gefährten um Boromir, Wächter des Turms, und seine und Gerts Angriffe knüppeln Mario bis auf 6 Lebenspunkte nieder.


Dann wendet sich abermals das Blatt, diesmal wieder zu unseren Gunsten. Grund ist die Morphende Strömung, in die wir auf dem Weg nach Minamo geraten. Hier tauschen Mario und ich unsere alten bleibenden Karten gegen die besseren neuen Kreaturen, wie zwei Kanzler der Sagen bei Mario oder zwei Phantom-Zentauren bei mir. Dazu noch Ajanis Rudelmitglied, das schnell größer wird, und weil unsere Gegner keine Flugabwehr haben, kann Mario recht zügig Gert bezwingen, und danach gibt Stefan angesichts unserer neu entstandenen Übermacht auf. So geht das Spiel, mit dem wir nun den Abend beschließen, nach zwei überraschenden Wendungen in kritischen Momenten am Ende an Mario und mich.



1 Kommentar

#1urza111    kommentiert:  30.09.2024 - 20:19 Uhr

Wir hatten einen langen Spieleabend in einem Format das für seine Abwechslung bekannt ist. Die Weltenjagd war immer ziemlich unübersichtlich, aber seitdem wir immer nur 2 offene und 1 verdeckte Welt als potenzielle Sprungziele anbieten ist das Chaos etwas gezügelter.
Der letzte Spielabend hat mir jedoch nur im 3ten Spiel Spaß gemacht: Dieses war spannend und abwechslungsreich und wenn das in diesem Spielbericht etwas zu kurz kommt liegt das daran, dass das erste Spiel den Abend sehr ausgiebig gefüllt hat. Ich könnte auch sagen, dass es für die meisten SpielerInnen unglaublich langweilig war. Im Spielbericht lesen wir, dass 2 Spieler schon ganz am Anfang alle ihre Länder ins Spiel bringen konnten und die anderen 5 nicht. Das hätte sich irgendwann ausgleichen können - hat es aber nicht! Der Lord hat ein prima Deck gespielt und dies hier auf der Webseite auch sehr schön dokumentiert. Ein Pachtstück der Magicdeckbau-Kunst!
Aber der Spielmodus "Lord is killing you" basiert ja darauf, dass der Lord nicht angegriffen werden darf. Wenn man dann in diesem Deck (als startender Lord) den Ritter der schwarzen Rose verwendet, sich somit zum Monarch {!} macht und diesen, falls er sterben würde einfach erneut aus dem Friedhof spielt ist das ein Kartenvorteil den die anderen nie mehr aufholen können. So hat der Lord genau das gemacht was seine Rolle ist: Das Spiel in die Länge ziehen - verhindern dass jemand ausscheidet - immer noch mehr Karten ziehen um dann, wenn er die Rolle irgendwann verliert, 12 Länder auf dem Tisch zu haben, die ihn in die Lage versetzen jede unerwünschte Weltenkarte einfach wegzuwürfeln. Wir haben also erlebt, dass die Ausgeschiedenen Spieler sofort nach Ende ihres Schutzes erneut vom Tisch gefegt wurden. Das startende Deck des ersten Lords war wohl von vornherein als Lord-Deck gebaut und hat mir 2,5 Stunden Langeweile beschert.

Das 2te Spiel war als Zombiespiel anfangs offen, aber der spätere Sieger hat auf der Welt Aretopolis erst 8 und dann nochmal 9 Karten gezogen und ist dann weg gesprugen. Das ist dann Glück und er hat was draus gemacht. Aber auch hier kam bei mir das Gefühl auf, dass die Weltenjagd nicht das ist was mir bei Magic gefällt. Zum Glück spielen wir das nur 2 x pro Jahr.

Beim nächtsen Mal haben wir freie Deckwahl. :-)



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