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Spielbericht vom 29.06.2015

von Mario Haßler, 01.07.2015 - 22:55 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Vier Spieler sind wir heute, und wir starten mit "2 gegen 2", Stefan und Gert gegen Mario und mich, mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten pro Team und der ausgewürfelten Option "Manaumwandlung 2:1". Gert bereitet mit der Selesnija-Evangelistin die Spielstein-Produktion vor und geht mit den Fäusten aus Eisenholz schon mal in Vorleistung. Stefan rampt mit Sprüchen wie Erkunden und Brandrodung seine Manabasis hoch, um dann einen frühen Inferno-Titan zu präsentieren, der Marios Schwefelmagier abschießt. Ich teste mein brandneues Deck "Geklonte Händler" zum ersten Mal im Multiplayer, habe mit dem Gräbersturm bei Gert Glück und knöpfe mir mit dem Riesenwildjäger Stefans Inferno-Titan vor. Die Lücke wird dann schnell mit dem Urtümlichen Titan geschlossen, doch mit dem Nekrataal werde ich auch dieser Situation Herr.

Dann kann Gert allerdings den Gräbersturm mit einem Trennenden Wachstum beenden, und Stefans Valakut, die geschmolzene Zinne verbrennt Ludevics Testobjekt bei Mario. Zudem legt Stefan Zendikars Rächer nach, und alles, was mir einfällt, um die erwarteten neun Pflanzen-Spielsteine nicht gleich zu Monstern werden zu lassen, ist ein Aus der Realität lösen auf den Rächer und meinen Nekrataal. Während Gert sich mit einer Privilegierten Position absichert, soll mir die Muse der Grabgesänge beim Kartennachschub helfen. Doch Stefan kann einfach Zendikars Rächer erneut ausspielen, den Pflanzen-Verein um zehn Mitglieder erhöhen, diese dann per Brandrodung kräftig pumpen und mit neun 3/4-Kreaturen angreifen – das ist so mächtig, dass wir aufgeben. Klarer Sieg für Stefan und Gert.

Zweites Spiel: "2 gegen 2"

Also versuchen wir im zweiten Spiel unser Glück, wobei diesmal das Los zugunsten der Teamblock-Option entscheidet. Stefan hat einen guten Start mit Schinderhülle, Mörserbalg und Reinstahl-Paladin, verliert Letzteren jedoch an Marios Bannende Priesterin. Ich spiele das Deck "Grenzwertige Besessenheit" und finde es kurios, dass mich Gert mit seinem Zwang die Verzerrende Linse abwerfen lässt. Ok, die Alternative wäre auch bloß der Strahl der Verzerrung gewesen, aber dass man dem Umfärbe-Artefakt so eine Bedeutung beimisst... Doch die Wahl war aus Sicht der Gegner eine gute, wie sich später herausstellen soll. Jetzt geht es erst einmal weiter mit einem Mentor der Sanften bei Stefan, den Mario mit einem Unhold-Jäger beiseite schafft, während Gert uns mit dem Hinterhalt-Schamanen und einer per Sturmangriff gewirkten Blitzberserkerin zeigt, wo der Hammer hängt. Ich blocke mit dem Stinkwurzbold, den ich danach wieder ausgrabe, um den Friedhof zu füllen.

Stefan bringt mit den Verweilenden Seelen zwei Geist-Spielsteine ins Spiel, verliert einen aber gleich wieder an Marios Galeerenqualle. Ich kann den Paladin des Westens verpflichten, und das ist für Gert Anlass genug, mit den Schlachtspielchen alle Exemplare der Verzerrenden Linse ganz aus dem Spiel zu nehmen. (Ich glaube, so viel Beachtung hat sie noch nie erhalten...) Dafür schickt Marios Meister des Äthers den Hinterhalt-Schamanen auf Gerts Hand zurück, von wo aus er aber der Einladung eines Flinken Kriegsdrachen folgen kann. Mario kann dann mit dem Schrank des Beschwörers seine Möglichkeiten deutlich ausbauen, und ich bekomme mit dem Wolkenjagdturmfalken endlich einen Ersatz für die Verzerrende Linse. Doch dann kann Gert mithilfe seiner Todesbringer-Regentin mächtig aufräumen, und wir fangen wieder beinahe von vorne an. Immerhin gelingt es Mario, schnell noch seinen Unhold-Jäger auf die Hand zu nehmen und Stefans Mentor der Sanften zum Abschuss freizugeben, und danach nutzt er den geretteten Unhold-Jäger, um Stefan abermals den Reinstahl-Paladin zu entwenden.

Ich treffe auf einen neuen Paladin des Westens, den Stefan jedoch mit Zergliedern eliminiert, dann dreht Gert auf: Ein Hinterhalt-Schamane wird dauerhaft verpflichtet, ein anderer kommt mit Sturmangriff – das sind mal eben 6 Schaden. Im nächsten Zug kommen dann sogar zwei Hinterhalt-Schamanen per Sturmangriff, und nur weil Mario einen davon mit seinem Unhold-Jäger blockt, reduziert sich der Schaden von 14 auf 6. Damit ist allerdings Stefans Reinstahl-Paladin wieder frei, und das Schwert der Rache macht die Metallkunst komplett. Nun können Spielsteine wie die der Verweilenden Seelen für den Mörserbalg geopfert werden, um unsere Kreaturen abzuschießen. Dazu setzt Gert seine Sturmangriffe fort, variiert auch mal mit dem Kreischfenn-Raufbold und dem Verwegenen Bold, und das könnte unser schnelles Ende sein, wenn Mario keine Tricks auf Lager hätte. Und die sehen so aus: Der Schrank des Beschwörers blinkt am Ende seines Zuges die Galeerenqualle, die schickt den Engel der Wiederherstellung auf Marios Hand zurück, von wo aus er sie in Gerts Zug per Aufblitzen spielen kann, um die Azorius-Justiziarin zu blinken, die Gerts Sturmangreifer vom Sturmangriff abhält. Wow.

Über all dem schwebt immer noch der Mörserbalg, mit dem Stefan uns in die Suppe spucken kann, aber den kann ich dann mit meiner Devoten Zeugin zertrümmern. Das Kräftegleichgewicht steht freilich auf sehr wackeligen Füßen, und die Frage ist, wem es zuerst gelingt, die Situation zu seinen Gunsten zu verbessern. Diese Frage wird von Gert mit Kolaghans Befehl beantwortet, der den Schrank des Beschwörers zerlegt, dann kommt der Blitzschwingenmarodeur dazu, der den folgenden Sturmangriffen weitere Schlagkraft verleiht, und so geht dieses spannende Spiel nach vielem Auf und Ab am Ende an Stefan und Gert.

Drittes Spiel: "2 gegen 2"

Damit steht es zwei zu null für unsere Gegner, aber wir bleiben trotzdem bei dem Format und der Teamaufteilung, und der Zufall will es, dass wir nun wieder mit "Manaumwandlung 2:1" spielen. Das will ich uns zunutze machen, indem ich zu meinem Deck "Die Schätze der Kabbalisten" greife, das irgendwann mit den Kabbalisten-Schatzkammern ganz viel Mana produzieren soll. Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg, und ich beginne erst einmal mit einer Seelenmauer, die frühe Angriffe auf mich abhalten soll. Bei Mario zeigen sich zwei Mauern der Omen und ein Rauchspucker, aber es ist vor allem der Kami der falschen Hoffnung, der verdächtig nach einem Komboplan riecht. Tasigur, der goldene Giftzahn bei Stefan kann Mario Beseitigen, dafür zeigen sich dort die Bruttyrannin Sidisi und eine Weise der Renaturierung. Für seine Gardisten der Schuppenwache lässt Gert uns einen Blick auf die Drachenfürstin Dromoka werfen, damit die Gardisten als 3/4-Kreatur ins Spiel kommen.

Dann deckt Mario mit einer Ständigen Erneuerung seinen Komboplan auf. Ich nutze das, um mit Verstümmeln das Feld zu bereinigen. Das kostet mich zwar auch die Seelenmauer, aber Marios Kreaturen sind bald schon wieder einsatzbereit. Stefan wagt den Neubeginn mit einer Rennerin des Kruphix, doch die erlege ich mit dem Zugriff der Dunkelheit. Dafür kann er ein Sturzbach-Elementar aus dem Exil ins Spiel bringen und eine weitere Weise der Renaturierung ausspielen, um Marios Spielereien mit der Ständigen Erneuerung beenden. Das ist zwar bedauerlich, aber doch zu verschmerzen, denn am wichtigsten ist, dass es uns gelungen ist, genügend Zeit zu schinden, bis ich mit Kabbalisten-Schatzkammern und Urborg, Grab von Yawgmoth auf größere Mengen an Mana zurückgreifen kann. Zwar genügt es nicht, mit Blutaussaugen den Sack zu zu machen – unsere Gegner überleben mit 4 Lebenspunkten, während wir auf über 60 sind – aber ich hole mir Korlash, Erbe der Schwarzklinge hinzu, dem unsere Gegner nur Notblocker in den Weg stellen können. Die letzte Gegenwehr ist der Salzstraßenquartiermeister bei Gert, der meinen Zugriff der Dunkelheit nicht überlebt, dann holt Korlash den Sieg für Mario und mich – und damit haben wir immerhin unseren Ehrenpunkt verdient.

Viertes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Nun wechseln wir aber zu "Zombie-Magic". Bei Stefan zeigen sich zwei Blutbesudelte Champions, dann räumt er mit einem Knisternden Verderben zum ersten Mal ab: einen Leeren Schleicher bei Mario, eine Mauer der Hoffnung bei mir und einen Qarsi-Sadisten bei Gert, der zuvor einen Vertrauten des Palasts ausgeschlachtet hat. Immerhin kann ich mit meiner Schutzrune gegen Rot den Schaden auf mich verhindern. Mario legt einen Starrer vom sechsten Revier nach, der sich über die vorhandenen Kreaturenkarten in unseren Friedhöfen freut, und peppt ihn mit Gedanken radieren für X=4 weiter auf. Während mein Deck "Leid und Linderung" mir eine Mauer der Hoffnung liefert, schlachtet Gerts Würdenträgerin der Pein einen Schlurfenden Goblin aus und bereitet damit Stefans Blutbesudelten Champions ein vorläufiges Ende. Der bedankt sich mit einem weiteren Knisternden Verderben, und wieder sieht das Spielfeld sehr übersichtlich aus.

Mit dem Nekromeisterdrachen fährt Gert nun schon größere Kaliber auf, während ich mich mit der Ork-Artillerie begnüge, die von Stefan allerdings einen tödlichen Blitzeinschlag abbekommt. Er selbst gönnt sich Sorin, Ehrwürdiger Besucher, der einen Vampir-Spielstein zaubert. Mario sichert sich mit einem Gomazoa-Wachposten ab, später kommen noch eine Nebelbank und Phenax, Gott der Täuschung dazu. Gert verpflichtet eine Entweiherin der Toten, ohne sie eine andere Kreatur ausschlachten zu lassen, und Stefan macht mit einer Entzauberung meine Schutzrune gegen Rot kaputt, weil ich Hidetsugu den Herzlosen ins Spiel gebracht habe. Ein Geisteskontakt tut es auch, denke ich mir, doch Gert macht mir mit Silumgars Verachtung einen Strich durch die Rechnung. Meine dritte Option ist die Sphäre des Gesetzes, die Hidetsugus Schaden auf mich wenigstens abmildern soll.

Damit kommt das Spiel in die entscheidende Endphase. Stefan holt sich Unterstützung in Form von Sarkhan Drachensprecher, den er zum eiligen Flieger macht und mit dem er mich angreift. Auch hier hilft die Sphäre, die Auswirkungen auf meinen Lebenspunktestand klein zu halten. Und dann stelle ich fest, dass Hidetsugu die Runde überlebt hat, und so aktiviere ich ihn einmal in Gerts Zug, bevor ich dran komme, dann in meinem Zug noch einmal, und schicke schließlich eine Flammende Öffnung hinterher, die allen Gegner gleichzeitig das Licht ausknipst, während ich überlebe. Dieses Spiel gewinne also ich.

Fünftes Spiel: "Plötzlicher Tod" (3 Spieler)

Stefan verabschiedet sich für heute, und wir übrigen drei wechseln zu "Plötzlicher Tod", suchen uns erst die Decks aus und lassen anschließend Los und Würfel entscheiden: Es wird die Variante "Aus die Maus", und gewonnen haben soll der, der nach Ausscheiden des ersten Spielers die meisten Handkarten hat. Das ist witzig, weil Mario ein Rakdos-Deck mit Versessenheit gewählt hat, das also gerade darauf aus ist, die Hand leer zu spielen – belegt wird das durch die Plattschnauzen-Ratten. Dass er zudem auch die Hände der übrigen Spieler leer sehen will, zeigt er mit der Heulzahn-Höhle. Doch zunächst sammelt Gert einen Atarka-Bestienbrecher und einen Schatzkammer-Einbrecher um sich, und mein Deck "Jeskas Rasselbande" hat mit dem Kopf der Gorgo, einem Gorgonenflegel und zwei Vulshok-Hexenmeisterinnen einen ausgesprochen guten Start – zumal noch ein Messingjunker beim Anlegen der Ausrüstungen hilft. Das ist zugegebenermaßen ziemlich fies, und insofern ist es völlig in Ordnung, dass Mario nun mit einer Kettenreaktion alles abräumt.

Störender ist allerdings die Unterdrückung, die den Handkartenschwund forciert. Trotzdem kann ich mit der Frostschickerin das Direktschaden-Thema wieder aufnehmen, während Gert mit einem Drachengewitter den Auftritt seiner fetten Flieger ankündigt. Das ist zum einen das Wilde Dampfmaul und zum anderen der Vorbote der Jagd, und das Mana von Ersterem eignet sich hervorragend zur Verwendung für die aktivierten Fähigkeiten von Letzterem. Tatsächlich genügen wenige verteilte Angriffe auf Mario und mich, die wir ohne Gegenwehr einstecken müssen, und am Ende kann uns Gert gleichzeitig rauswerfen, sodass sich die Frage nach der Zahl der Handkarten gar nicht mehr stellt. Das Spiel geht an Gert, und damit hat der heutige Abend einen schönen Abschluss bekommen.

Beim nächsten Mal spielen wir übrigens wieder Kommandeur.


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