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Spielbericht vom 04.05.2009

von Mario Haßler, 16.05.2009 - 23:02 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Eine frühe Runde zu viert zelebrieren wir mit "Uhrzeiger-Magic". Ich sitze zwischen Stefan und Gert, mir gegenüber sitzt Mario. Meinem Deck "Mützchen auf!" entspringt eine Yavimayablütenzauberin, die sich über Gerts Fruchtbaren Boden freut. Wenig Freude hat hingegen Gerts Bannerträger der hellen Esse an Marios Nekrataal. Den Ärger lässt Gert wiederum an mir aus, indem er mir sein Kolossales Chamäleon auf den Pelz hetzt. Das tut weh, und noch schlimmer wird's mit der Kriegsaxt aus Obsidian, die einem eiligen Rachgierigen Hitzkopf zu 7/3 verhilft. Mein Goblin-Kettenkämpfer wirft sich ihm ebenso leidenschaftlich wie verzweifelt in den Weg. Derweil hat Mario in seiner Fruchtbaren Erde drei Länder gefunden, und Stefan hat auf komplizierte Weise unter Verwendung der Rakdos- und Izzet-Petschaft das Mana für ein Gespenst aus Sedraxis bereitgestellt und sich doch verzählt, sodass er 1 Manabrand erleidet. Im gleichen Farbgewand folgt ein Kriecher aus Kederekt, der für die Abschreckung sorgt, während das Gespenst Mario piesackt. Mit einer Puppenspieler-Clique holt Stefan dann auch noch Marios inzwischen verblichenen Nekrataal ans Licht zurück und zerstört mir meine Yavimayatante.

Wehrlos wie ich bin, sehe ich beim Blick auf Gerts fette Kerle bereits meine Felle davonschwimmen, zumal ich dringend grünes Mana benötige, meine einzige grüne Manaquelle jedoch die etwas hakeligen Pilzgebiete sind. Es ist zum großen Teil Glück, dass ich für zwei Runden verschont bleibe, weil der Angriffsrichtungszeiger in die andere Richtung zeigt und Gert keine Möglichkeit hat, ihn umzudrehen. Dafür peppt er seine Viecher mit einem Stufenweisen Wachstum weiter auf. Ich habe aber grünes Mana ansparen können und kann nun ein Brombeerstrauchelementar präsentieren, das mit einem Zeichen des Zorns erste Saprolinge ausspuckt. Das verschafft mir Luft. Mario hat nun auch mehr Tricks am Start, wobei ihm ein Aufsammelkrabbler hilft. Die Straßenräuber und der Beackernde Baumhirte sind Karten, die man gerne mehrmals ins Spiel kommen sieht, allerdings läuft ihm allmählich die Zeit davon, denn er muss ja nicht nur Stefans Haue einstecken, auch Gert hat den einen oder anderen Angriff gegen ihn gerichtet. Mit schwindenden Lebenspunkten sind die Stränge der Nacht keine wertvolle Karte mehr, und so ist Marios letzte Tat eine Dunkle Verbannung auf Gerts Brombeerholz-Vorbild, bevor er selbst das Zeitliche segnet.

Das war – zumindest vorübergehend – auch meine Rettung, denn die Saprolinge können fette Viecher aufhalten, fette Trampler jedoch nicht. Und so bleibt es schwierig, zumal Gert sich eine zweite Kriegsaxt aus Obsidian zugelegt hat und bald darauf mit einem Umherziehenden Muskelpaket protzt. Doch der soll mich nicht mehr erwischen, denn Stefan macht mir mit einem Grausamen Ultimatum den Garaus. Den Sieg kann er sich allerdings nicht sichern, denn alle seine Kreaturen sind schwarz und halten kein Kolossales Chamäleon auf. Das plustert sich zu 28/28 auf und macht Stefan platt wie eine Flunder. Das Spiel geht an Gert.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Christine und Sven, die in der Zwischenzeit dazugestoßen sind, freuen sich, dass sie nicht länger Zuschauer sein müssen. Angesichts der guten ersten Erfahrungen beim letzten Mal mit der Erweiterung von "Verräter" auf sieben Spieler wählen wir auch heute wieder diese Variante. Ich bin (ich glaube, zum ersten Mal überhaupt) der Fürst, und wähle mein Deck "Depressionen", das es bekanntermaßen mit einer nahezu beliebigen Anzahl von Gegnern gleichzeitig aufnehmen kann. Ich halte meine Starthand, auch wenn sie die Gefahr der Länderknappheit birgt, und beginne mit einem Sagenhändler, der dagegen steuern kann. Trotzdem gerät der Ländernachschub wie befürchtet ins Stocken, und nur um die Karte nicht nutzlos abzuwerfen, entsorge ich mit einem Teuflischen Edikt Christines Boros-Gildenmagier. Gert bereitet mit einem Tausendjährigen Elixier den Auftritt fähiger Kreaturen vor, während Siegfried mit einem Ehrwürdigen Mönch erst einmal seine Lebenspunkte aufgestockt hat.

Dann werde ich konkreter und spiele die Schwermut aus, und der Sagenhändler sorgt nun für Rundum-Schaden. Als Stefan die Verzauberung per Absondern des Lebens entsorgen will, ruft das den ersten Verräter auf den Plan: Mario vereitelt die Zerstörung und pumpt meine Lebenspunkte um 4 Zähler nach oben. Kurz darauf nimmt Stefan den zweiten Anlauf, seine Ewige Zeugin holt das Absondern auf die Hand zurück, von wo aus er abermals der Schwermut beikommen will. Aber in der großen Runde habe ich ja zwei Verräter, und nun gibt sich Sven als solcher zu erkennen. Der Spruch ist neutralisiert, ich bekomme nochmals 10 Lebenspunkte dazu, und bei der Wahl zwischen Siegfrieds Angriffslustigem Paladin und seinem Beratenden Engel fällt die Entscheidung auf Letzteren, der das Spiel verlassen muss.

Solche Feinheiten tun jedoch nichts weiter zur Sache, denn nun kommt die zweite Schwermut, und als Gerts Verschwenderischer Feuerkundler nach einem Schluck vom Tausendjährigen Elixier meinen Sagenhändler zerfetzt, darf dieser es noch ein letztes Mal knallen lassen. Der Verlust schmerzt mich jedoch überhaupt nicht, denn im folgenden Zug kommt mit dem Krug der Erinnerungen die Siegeskarte. So ganz sicher kann man sich zwar nie sein (ich habe diesbezüglich seit Oktober 2005 ein Trauma), aber heute läuft es wie geplant: Sieben neue Karten für jeden, die am Ende jeder abwerfen muss, macht 28 Schaden für jeden Gegner – das reicht. Zusammen mit den Verrätern Mario und Sven gewinne ich als Fürst das Spiel.

Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Das war vermutlich das kürzeste "Verräter"-Spiel in der Geschichte unserer Runde, aber wir machen gleich mit dem nächsten weiter. Diesmal ist Mario der Fürst, und er macht sich das doppelte Kartenziehen zunutze, indem er als achte Karte Die Tapferkeit von seiner Hand abwirft. Ansonsten wird's für ihn gleich ungemütlich: Gert entsorgt mit einem Terror seine Amrou-Sucher, Stefan hetzt seine Plattschnauzen-Ratten auf ihn, und auch ich beteilige mich mit einem Malmer aus dem Schorf-Clan, der mit einer Führung des Elefanten verzaubert ist, an den Angriffen, und später auch noch mit einem Gruul-Raufbold. Bei den anderen Spielern bleibt es ruhig: Siegfried macht nichts außer Länder legen, Sven spielt sogar nur ein einziges aus, und Christine bringt eine Goblinkanone in Stellung, ohne dass diese einen Schuss abgibt.

Derweil ist Mario weiter in Bedrängnis, doch Hilfe naht. Als sein Orden des Weißlehms von Gert eine Abrissbirne an die Birne bekommen soll, gibt sich Christine als Verräterin zu erkennen. Sie neutralisiert den Zerstörungszauber und spendiert dem Fürsten vier Lebenspunkte. Der Orden wird mit einem Samitischen Segen versehen, dann spielt Siegfried einen Stachelgeißler aus, um den Orden des Weißlehms wieder fortzuschicken. Das führt zum zweiten Outing noch in der gleichen Runde; Sven ist der andere Verräter, er neutralisiert den Kreaturenzauber, entfernt meinen Malmer aus dem Schorf-Clan aus dem Spiel und gibt dem Fürsten weitere acht Lebenspunkte – und der hat mit Orden und Segen eine hübsche Kombo an der Hand. Trotzdem geht es zunächst weiter wie zuvor: Gert zerstört mittels Verheeren ein weiteres Land von Mario, Stefan lässt ihn mit den Höllenloch-Ratten eine Karte abwerfen. Immerhin kann der Fürst mit dem Archon der Gerechtigkeit auch selbst eine stattliche Kreatur ins Spiel bringen, dann legt Sven los: Gerade hat ein drittes Land endlich den Weg ins Spiel gefunden, da heißt es nach einem Lied des Brodelns und einem Manageysir kurzerhand "Draaaachensturm!", und ein Flammenstoß- und ein Reifschuppen-Drache sowie die Geißel des Khergebirges kommen ins Spiel, wobei Letzterer mit 2 Schaden auf alle Nichtflieger hier und da was abräumt.

Die Bauern lassen sich nicht beirren: Gert hackt mit Plünderung, Tränenschauer und Seuchensporen weiter in Marios Ländern herum und kann auch noch die Geißel entsorgen, Stefan hat eine weitere Höllenloch-Ratte in petto, und Siegfrieds Wolkenjagdturmfalke nimmt dem Orden des Weißlehms den Samitischen Segen. Danach geht es uns aber an den Kragen: Ich bin durch diverse Angriffe geschwächt, und Marios Archon der Gerechtigkeit gibt mir schließlich den Rest. Sven greift Stefan mit den verbliebenen Drachen an, Christine legt mit einem Fangren-Pfadhacker und Tyrranax nach, und Stefan ist als Nächster draußen. Gert hat noch ein Verheeren und einen Steinhagel zu bieten, dann ist auch er bezwungen, obwohl Siegfried den Flammenstoß-Drachen von Sven vorher noch mit Sonnenlanze und Schock entsorgen konnte. Und das wiederum soll auch dessen letzte Aktion gewesen sein, bevor Angriffe von allen Seiten ihm das Leben nehmen. Ein stark bedrängter Fürst Mario und die Verräter Christine und Sven, die beide spät ins Spiel gefunden haben, können am Ende das Spiel doch noch für sich entscheiden.

Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Und abermals wird "Verräter" gespielt, und Stefan ist der Fürst. Er gibt sein Thema mit zwei Baumhirten-Vorboten bekannt, denen eine Edle Hierarchin folgt, die jedoch von Siegfrieds Magmastrahl weggebrutzelt wird. Damit hat Stefan eine Kreatur verloren und eine Vorzugs-Angriffsrichtung gewonnen. Ich habe mir als Bauer das Deck "Tintonauten" gegriffen und kümmere mich mit zwei Elfen des Wolkenwaldes und dem Meisterschreiner erst einmal um den Aufbau meiner Manabasis. Das tut auch Gert mit seinem Urzas Bergwerk und Urzas Kraftwerk, während ein Gewundenes Orakel Marios blau-grünem Deck entspringt und Christine einen Elfischen Zauberjäger präsentiert. Dann spielt Stefan mit Doran, dem Belagerungsturm eine Kreatur aus, die stets für Aufsehen sorgt, und so auch jetzt. Auch wenn dadurch die Ambossfäuste auf meiner Hand zunächst zu toten Karten werden, bin ich noch guter Hoffnung, mit der Trickkiste aus meinem Deck dem Fürst an den Kragen gehen zu können.

Zunächst jedoch geht es Siegfried an den Kragen. Stefan hat die Anzahl der Baumhirten-Vorboten auf drei steigern können und greift Siegfried mit allen Kreaturen an. Der kann zwar einen Vorboten mit einem Gezackten Blitz erlegen (so ist das eben mit Blitz und Baum), aber die restlichen 11 Schadenspunkte bedeuten bereits das Aus für Siegfried. Mario hat seine Kreaturenbasis mit einer Patagiaviper ausgebaut und möchte nun mittels Überrennen Druck machen. Das ist für Christine der Moment der Wahrheit: Sie gibt sich als Verräterin zu erkennen, neutralisiert die Hexerei und spendiert Fürst Stefan 5 Lebenspunkte. Damit haben Fürst und Verräter ein neues Ziel für ihre Angriffe. Bei Christine kommen noch ein Vasall des Gilblaubs und ein mit dem Schild der Überseele ausgestattetes Trutzburg-Duo hinzu, und nicht viel später ist auch Mario dahin.

Im Spiel sind neben Fürst und Verräterin noch Gert, Sven und ich, und wir alle haben uns bislang ziemlich zurückhaltend verhalten. So picken sich Stefan und Christine eher auf gut Glück Sven als das nächste Opfer heraus – er könnte sich ja outen, wenn dem nicht so wäre. Er hat bislang nur ein paar Morph-Kreaturen ins Rennen geschickt und muss nun übel Prügel einstecken – ohne sich zu outen. Das geht nicht lange gut, und er ist ebenfalls draußen. Mein Tintenspur-Nephilim lässt auf sich warten, und mir rennt die Zeit davon. Ich versuche eine Finte und spiele die Berührung der Unsichtbarkeit auf meinen Stadtpfadfinder, zum einen, um eine Karte zu ziehen, zum anderen, um Gert anzugreifen und so die anderen Spieler zu verwirren. Doch als ob Gert es geahnt hätte: Er gibt seine Verräterrolle preis, neutralisiert meine Hexerei und erhöht Stefans Lebenspunktekonto um satte 16. Der Rest ist Formsache, zwei Angriffe später bin ich tot. Fürst Doran Stefan gewinnt mit den Verrätern Christine und Gert das Spiel.

Fünftes Spiel: "Pentagramm"

Heute muss ich mich mal früher verabschieden, und auch Christine macht Feierabend. Der folgende Teil des Spielberichts stammt von Gert – vielen Dank dafür! Die Verbliebenen spielen "Pentagramm" mit Startspieler Siegfried und reihum Stefan, Mario, Gert und Sven. Siegfried started schwarz/blau und bringt bald einen Gezeitenleere-Kauz. Zu Stefans Seeküstenzitadelle gesellen sich zunächst nur weitere Länder. Mario startet mit einem Ältesten der Donnerbande. Sein Nachbar Gert bringt, auch später, nur Ebenen. Auch bei Sven zeigen sich zunächst nur Sümpfe.

Nachdem Stefan Urzas Brutkasten auf "Nashörner" eingeschworen hat, ahnt der Rest schon, was da kommen wird. Allerdings kommt erst nur ein weiterer Brutkasten. Daher kann Gert zunächst ungestört mit billigen weißen Kreaturen wie den Icatianischen Speerschleuderern und dem Ritter des Heiligenscheins bei Stefan punkten. Auf einen Egelsetzer bei Mario folget ein ebensolcher bei Siegfried. Sven bringt nach und nach Thrulls ins Spiel, auch als Spielsteine. Doch die entscheidende Karte für dieses Spiel sollen Marios Todesgruben von Rath werden.

Selbst als bei Stefan dann endlich die dicken, kräftigen Nashörner auftauchen, und notgedrungen Gerts billige, weiße Ritter blocken, gewinnt Masse statt Klasse, und Stefan scheidet als Erster aus. Mario bedrängt derweil Siegfried, sodass dieser nicht ins Spiel findet. Sven verhält sich recht ruhig und bringt Thrull auf Thrull ins Spiel. Doch auch hier findet Mario ein Mittel: ein Aussterben auf Thrulls. Da sich Mario mit zwei Gegnern beschäftigt, kommt Gert mit den Rittern letztendlich zu einem Abstauber-Sieg, indem er den eher wehrlosen Siegfried rauswirft. Ohne Marios Todesgruben von Rath wäre das aber wohl nicht gelungen.

Sechstes Spiel: "2 gegen 2"

Nun verabschiedet sich auch Stefan. Der unermüdliche Rest formiert die Paarungen Sven und Siegfried sowie Gert und Mario zum "2 gegen 2" mit gemeinsamen Block. Schon gleich zu Anfang sieht es recht finster aus auf dem Spieltisch – ausschließlich Sümpfe zu sehen, nur bei Siegfried lugt eine Insel hervor. Sven hat rasch ein Sonnentröpfchen im Spiel und kann etlichen Kampfschäden ausbügeln. Gert startet mäßig mit einem Graphitmyr. Der ist aber bald weg durch den Rußknochen von Sven. Auch Mario bringt einen Rußknochen.

Sven und Siegfried spielen jetzt eine ganze Weile nahezu kreaturenlos. Ebenso Gert, der die Zeit für diverse Ausrüstungen nutzt – zwei Vulshokhandschuhe und eine Brammenwurm-Rüstung. Dadurch gelingt es ihm auch, die gegnerischen Rußknochen zu Bestrahlen. Mario kann den Sengir-Vampir bringen, der allerdings gleich wieder verscheucht wird, ohne dass er zum Zuge kam. Etwas Bewegung ins Spiel bringt ein Zinngolem von Gert. Dieser behängt sich mit den diversen Ausrüstungen und kann immerhin zweimal 8 Schaden durchbringen, bevor auch er hinweggerafft wird. Bei Sven und Siegfried sind Keaturen immer noch rar bzw. nicht vorhanden. Und auch Kreaturenzerstörungen bleiben aus. So kann ein einzelner Grotesker Nim, zu seinen Ausrüstungen gehört inzwischen auch eine Schädelverstärkung, bei einem einzelnen Angriff schon mal 20 Schaden landen. Das Sonnentröpfchen hat Sven und Siegfried immerhin noch bei 3 Leben gehalten. Da sie jedoch weiterhin ohne Keaturen und Kreaturenzerstörungen bleiben, kann ein weiterer Sengir-Vampir von Mario den finalen Angriff landen. Sieg für Mario und Gert, und der Abend ist zu Ende.



6 Kommentare

#1Suncrusher    ICQ Skype kommentiert:  17.05.2009 - 00:53 Uhr

Es ist einfach immer klasse solche Berichte zu lesen.
Und ich glaube ja, dass sich Siegfried im 2.Spiel das Engeldeck von Divine vs. Demonic geschnappt hat, oder?;-)

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  17.05.2009 - 12:07 Uhr

Jep. Und danke.

#3Luke    kommentiert:  19.05.2009 - 21:24 Uhr

Solchen Berichten wird man nicht müde!
Was Sven für ein Deck im genauen spielt, würde mich interessieren.

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  20.05.2009 - 09:41 Uhr

@Luke: Siehe Decklisten-Sammlung. (Ein Anfang ist gemacht; ich hoffe, es kommen bald noch mehr seiner Decks.)

#5Ninjutsu   kommentiert:  21.05.2009 - 21:56 Uhr

Haben deine anderen Mitspieler vielleicht auch einen Account hier und wenn ja wie heißen diese hier?

#6Luke    kommentiert:  07.06.2009 - 21:17 Uhr

Ich weiß nur, dass irgendeiner Kroenen heißt.....


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