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Spielbericht vom 05.09.2011 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 10.09.2011 - 18:47 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Pentagramm"

Willkommen zu den Stammeskämpfen! Wir starten wieder früh, und zwar zu fünft, und wir haben uns für "Pentagramm" entschieden. Am Tisch Platz genommen haben, im Uhrzeigersinn: Mario, der mit einer Vampirischen Fluchmagierin und einem Vampir-Nachtschwärmer klar das Vampir-Thema vorgibt, Gert, der mit zwei Bannerträgern der hellen Esse den Auftritt seiner Krieger vorbereitet, Axel, dessen Holzwart-Elf auf weitere Elfen wartet, Sabine, die mit den Boros-Flinkklingen und dem Trompeter des Donnerlieds ihre Soldaten im Boros-Gewand antreten lässt, und ich mit meinem Deck "Die Untoten", das ganz auf Zombies baut und mit einem Zombiemeister und einem Zombie-Pionier startet. Gert kann die bereits befürchtete Kriegsaxt aus Obsidian bereit legen, und als Erstes schnappt sie sich ein Brombeerholz-Vorbild. Axel und Sabine werden von Marios Angriffen bedrängt, hier hat sich auch noch ein Torwächter von Malakir dazugesellt, der Sabines Truppen leicht dezimiert hat. Während Sabine mit dem Himmelsritter-Legionär zurückschlägt, lassen Axels Elfen auf sich warten. Hier kommen erst einmal zwei Morph-Kreaturen, über die zu diesem Zeitpunkt nichts weiter bekannt ist.

Derweile drehe ich ganz gut auf. Die Grausigen Überreste kommen immerhin als 3/3-Kreatur, dann stößt ein Schädlingsghul dazu, der unter anderem Gerts Bannerträger entsorgt. Als dann auch noch ein Untoter Kriegshäuptling für Verstärkung sorgt, nutze ich die Sumpftarnung durch den Zombiemeister und das Versumpfen durch den Zombie-Pionier, um den bereits geschwächten Gert mit 14 Schaden ins Aus zu kicken. Dann zeigt Axel, was seine Elfen drauf haben. Er greift mich mit einem Elfenreiter an, den ich mangels Regenerationsmana nicht blocke, und dann entpuppen sich die beiden Morph-Kreaturen als Patrone der Wildnis, sodass ich 9 Schaden einstecken muss. Gedacht ist das eher als ein letztes verzweifeltes Aufbäumen, denn es ist klar, dass ich Axel in meinem nächsten Zug auf die gleiche Weise plätten kann wie Gert. Doch vorher ist Sabine dran, und sie hat mit Agrus Kos, Wojek-Veteran auch noch einen Trumpf zu bieten. Mit ein bisschen Unterstützung durch die Spielerschaft entscheidet sie sich, mich anzugreifen statt ihren Gegner Mario, den sie in diesem Zug nicht bezwingen könnte. So kämpfe ich nun plötzlich ums Überleben und blocke, was ich kann. Doch Sabine überrascht mit dem Sammeln der Gerechten, und so bleiben 13 Schaden für mich, und ich bin draußen.

Übrig bleiben Mario und seine beiden Gegner Axel und Sabine. Mit einem Hinreißenden Vampir und einem Vampir der Nacht macht Mario seine Vampire stärker, und gegen Flieger kann Axel nunmal nichts ausrichten. Er ist nach einem 14-Schaden-Angriff der Nächste, der rausfliegt, und da Sabine dann die Waffen streckt und aufgibt, geht dieses Spiel an Mario und seine Vampire.

Zweites Spiel: "Pentagramm"

Bei gleicher Sitzverteilung geht's gleich weiter mit dem nächsten Spiel. Diesmal hat sich Mario für die Elementarwesen entschieden und beginnt mit einem Flammensippen-Vorboten und dem Rauchflechter. Gerts Glitzerländer kündigen den Auftritt des "Sliver"-Decks aus der Serie "Premium Decks" an, und zu den ersten Remasuris, die das Spielfeld betreten, zählen ein Winterschlaf- und ein Spektralremasuri. Bei Axel verraten die Nomaden en-Kor und die Kreischende Harpyie nicht, um welchen Stamm sich dieses Deck dreht, bei Sabine sind es klar die Samurai, vertreten durch einen Eifrigen Gefolgsmann, den Bushi-Grünschnabel (der erst noch ein Samurai werden will) und Kondas Hatamoto. Ich habe zu meinem Goblin-Deck "Gob Slowhand" gegriffen, das allerdings etwas schwerfällig in Gang kommt. Auf einen Goblinschergen folgt eine Goblin-Matrone, die mir immerhin einen Goblin-Kriegshäuptling beschert. Doch dann installiert Mario ein Pandämonium, und das Spiel ändert sich total.

Gert nutzt den Gemmenhautremasuri für den Ausbau seiner Manabasis, und ich versuche mit allen Mitteln, ihn daran zu hindern. Doch der Pandämonium-Schaden meines Goblinkönigs verpufft, da Gert den Gemmenhautremasuri mithilfe des Winterschlafremasuris rettet. So geht das auch mit anderen Remasuris, sei es, um sie vor Direktschaden zu schützen, oder um sie nach dem Blocken aus dem Kampf zu entfernen. Derweil zeigt Mario, was er selbst mit dem Pandämonium vorhat: Ein Nova-Verfolger haut ein Riesenloch in Axels Lebenspunkte, und auch wenn der durch den Flammensippen-Vorboten angekündigte Flimmerwisch nicht zum Einsatz kommt, so genügt doch die Feindseligkeit, um Axel bereits den Garaus zu machen. Ich habe bereits zwei Leuchtstein-Rituale aufgebraucht, um trotz der geringen Anzahl an Goblins die kümmerliche Manabasis aufzuwerten, und bin nun an einem Punkt, wo ich nicht glaube, in diesem Spiel noch etwas reißen zu können. Die nächste Karte ist ein Goblin-Muskelwunder, das angesichts von Gerts Kreaturenübermacht nie und nimmer angreifen oder blocken können wird. Doch dann schaue ich auf seine Stärke. Und auf das Pandämonium. Und auf Gerts Lebenspunkte, die der fleißige Einsatz des Winterschlafremasuris auf 6 hat schmelzen lassen. Und dann auf meine Länder. Und dann spiele ich für alle vier Mana das Goblin-Muskelwunder aus, töte Gert mit dem Pandämonium-Schaden und stelle erst jetzt fest, dass ich dadurch ja das Spiel gewonnen habe! Tja, so wie ich im Spiel davor überraschenderweise um den Sieg gebracht wurde, fiel er mir und meinen Goblins in diesem Spiel nicht minder überraschend in den Schoß.

Drittes Spiel: "Emperor"

Mit optimalen Timing trifft Christine ein, und so wechseln wir zu "Emperor". Auf der einen Seite ist Gert der Kaiser mit Christine und Mario an seinen Flanken, ihnen gegenüber sind Sabine und ich die Generäle von Kaiser Axel. Christines Deck baut auf arkane Sprüche und Geister wie den Hana-Kami und den Schollenformer, allerdings fehlt es eindeutig an stärkeren Kreaturen, die sie Sabines Goblins wie dem Goblinraufbold in den Weg stellen könnte, zumal eine Schwefelkies-Spruchbombe zusätzlich den Weg freibombt. Kaiser Gert bringt mit dem Kithkin-Vorboten seine Kithkins in Gang und kann bald ein Gedankengewebe-Trio verpflichten. Kaiser Axel hat diesmal die Samurai gewählt und schickt seinen Kondas Hatamoto mit einem No-Dachi ausgerüstet zu mir an die Front gegen Mario. Der wirft eine Weile einen Blick in die Kristallkugel und bereitet dann den Aufstieg des Luminarchen vor – für uns das klare Signal, den Druck zu erhöhen. Ich setze mit meinem Deck "Blitz-Schamanismus" dabei auf Schamanen wie den Vithianischen Stachelschützen, der mit einem Beißdornenstab ausgestattet auch noch Kleinvieh massenhaft abschießen kann und insgesamt von ablebenden Kreaturen profitiert. Das Ganze verschärft sich dann, als ich den Stachelschützen durch ein Blitzelementar ersetze.

Doch dann gelingt Gert ein Coup: Er verteilt je eine Kaiserliche Maske an sich und seine Getreuen, und schon kann ich die Spieler nicht mehr mit meinem Direktschaden erwischen – und an Kreaturen zeigt sich ja noch nichts. Dass er mir dann auch noch die Ausrüstung mit einem Vergessenheitsring entwendet, ist hingegen zu verschmerzen, denn schon bald ist der nächste Beißdornenstab einsatzbereit. Doch Mario kann ein paar mal den Schaden verhindern, den wir ihm gerne zugefügt hätten, und so kommt es bald, wie es kommen muss: Der Aufstieg des Luminarchen spuckt Engel aus, und wir haben kein Mittel zur Hand, das zu stoppen. Zu dumm, dass die 4/4-Flieger genau eine Nummer zu groß sind für mein Blitzelementar. Immerhin kommt Axel mit einem Mottenreiter-Samurai, der mithilfe vom No-Dachi in jedem von Marios Angriffen einen Angreifer rauswirft, was ich mit meinem Beißdornenstab wiederum dafür nutzen kann, das Blitzelementar zweimal zur Seite zu drehen und pro Runde einen weiteren Engel vom Himmel zu holen. Das kann dann auch mal die Zwielichtshirtin sein, doch das erweist sich spätestens dann als sinnlos, als Mario mit Emeria, die Himmelsruine und genügend vielen Ebenen diese Kreatur über die Beharrlichkeit hinaus immer wieder zurückholt.

Bei Christine zeigen sich ein Kami der Jagd und ein Gratpfropfer, Sabine hält mit Tyrranax dagegen und macht weiter Druck. So kommt Christine nicht aus der Defensive heraus, hält sich aber trotzdem wacker. Unterstützt wird sie von Gert, der die Loyalität von seinem Ajani Goldmähne (und damit zugleich die eigenen Lebenspunkte) ungehindert erhöhen konnte und nun einen 26/26-Avatar zu Christines Verteidigung abkommandiert. Doch damit ist er in Reichweite von Axel, der den Spielstein auf eine nicht enden wollende Reise in andere Welten schickt. Sabine beschwört einen Stachelschuss-Goblin, der jedoch wie mein Blitzelementar von der Kaiserlichen Maske daran gehindert wird, den Gegnern direkten Schaden zuzufügen. Ohne diese Blockade hätten wir das Spiel schon längst für uns entscheiden können, doch so trumpft Mario auch noch mit Linvala, Hüterin des Schweigens auf, die nun auch noch meinen Akki-Einpauker und den Kampfdorn-Wandelwicht so gut wie unbrauchbar machen. Am Ende geht es dann recht schnell: Die Übermacht an Engeln macht mir den Garaus, dann gelingt es Sabine und Axel mit vereinten Kräften, Christine zu bezwingen. Gerts Lebenspunkte sind hingegen so üppig im Plus, dass er sich eigentlich kaum um eine Verteidigung Sorgen machen müsste. Trotzdem bringt er wieder ein Gedankengewebe-Trio ins Spiel und bremst damit den Vormarsch meiner Mitspieler aus, wohingegen Marios Engel nicht mehr zu bremsen sind. Mein Kaiser gibt auf, und so geht dieses Spiel an Gerts Kithkins und Marios Engel sowie posthum Christine mit ihren Geistern.

Viertes Spiel: "2 gegen 2"

Sabine und Axel klinken sich aus, wir wechseln zu "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten und Teamblock, wobei Christine und Mario gegen Gert und mich antreten. Christine beginnt mit zwei Bannerträgern des Gehölzes den Aufbau ihrer Schamanen-Armee, wobei der Hüter des Gartens auch noch ein Schmankerl für Baumhirten bereithält. Auf Marios zwei Muschelbewohnende Thalliden folgen weitere Pilzwesen wie der Psychotrope Thallid, Gert kündigt mit dem Flussbett-Aquitekten sein Meervolk an, und ich widme mich mit meinem Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" den Ratten. Den Anfang machen ein Mordender Nezumi und zwei Pestilenzratten, die ich zudem mit zwei Ungezieferhöfen absichere. Gerts Vergessenheitsring kümmert sich um Christines Hüter des Gartens, mit einem Terror vernichte ich Marios Sporensäenden Thallid, beides bevor diese Kreaturen zum Zug kommen. Als Mario mittels Naturalisieren den Gartenhüter aus dem Vergessenheitsring befreit, mache ich die Sache mit Fleisch zerreißen endgültig klar.

Dank Glück beim Befehden kann Christine dreimal Die Pfade erneut kreuzen, dann zeigt sich bei ihr ein Quietschkuchen-Raupenkerl. Das spornt uns an, die Karten auf unseren Händen schnell auszuspielen. Gert veredelt mit einem Meervolk-Souverän und mit Thada Adel, die Erwerberin seine Truppe und beantwortet Marios nächsten Sporensäenden Thallid mit einem neuen Vergessenheitsring. Ich erhöhe die Zahl meiner Ratten mit Schädelschnapper und weiteren, um schließlich einen Marknager zu präsentieren, der nicht zuletzt dank der Fehden schneller den Weg nach oben gefunden hat. Mario gelingt es, seine Reihen nach einer Kommunikation mit der Natur mit Thelon von Havenwood zu verstärken. Zwar findet Gerts Thada Adel keine brauchbaren Artefakte in den Bibliotheken der Gegner, doch die unblockbaren Angriffe seines Meervolks und die sich nun explosionsartig vermehrenden Ratten, gepaart mit der Regenerationsfähigkeit durch den Ungezieferhof im Falle eines Gegenangriffs, sind zu viel für unsere Gegner, und so geben Christine und Mario auf. Sieg für Gert mit seinem Meervolk und mich mit den Ratten.

Fünftes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (4 Spieler)

Zum Abschluss gönnen wir uns noch eine Runde "Uhrzeiger-Magic". Diesmal hat sich Christine den Kriegern wie dem Schlammknopf-Lärmmacher verschrieben, von denen sich gleich zwei Exemplare zeigen. Gert baut auf Ritter wie den Leoniden-Himmeljäger, Marios Thema sind Myrs, und auf einen Goldmyr folgt auch schon der gefürchtete Myr-Galvanisierer, und mein Deck "Bestialisch" widmet sich den Bestien. Allerdings zeigen sich erst einmal zwei Quirionelfen, bevor ein Krosanischer Kriegshäuptling folgt. Mit einer Schmelzofenfeier und einem Prototyp-Portal, in das er einen Myr-Wiederholer einprägt, bereitet Mario Übles vor, doch zunächst entsorgt er ganz konkret mit einem Elektrisierenden Strahl Gerts Leoniden-Himmeljäger, just als dieser ein Schwert aus Krieg und Frieden in die Hand gedrückt bekommen sollte, und mit einem weiteren Elektrisierenden Strahl meinen Krosanischen Kriegshäuptling.

Ich habe nun die Umkämpften Klippen einsatzbereit, und ein Dunkelwaldtantiv und ein Krosanischer Erschütterer warten auf weitere Befehle. Gert rüstet mit dem Schwert aus Krieg und Frieden seinen Meister der Reiterei aus, Christine verpflichtet einen Wandelwicht-Berserker sowie eine Unbezwingbare Esche. Als Gert sein Schwert an den Held der Klingenfeste weiterreicht und angreift, blockt Christine mit der Esche, der sie dann noch Eine Handvoll Kraft verabreicht. Mit einer Ursprungs-Spruchbombe und dem Myr-Wiederholer-Spielstein aus dem Prototyp-Portal startet Mario einen Kreislauf, und ich setze alles daran, ihn mit meinen Angriffen unter Druck zu halten. Die Rechnung geht auf, Mario fliegt als Erster raus. Allerdings muss ich mit ansehen, wie Gerts Schwert aus Krieg und Frieden abermals weitergereicht wird, und diesmal bekommt es ein Mirrankreuzritter, der nun Schutz vor allen Farben außer Blau hat. Damit kommen meine Bestien auch mit den Umkämpften Klippen nicht mehr an ihn ran, und es ist klar, dass ich mich nun ganz auf Gert konzentrieren muss.

Christine bringt ein Boldwyr-Schwergewicht, das mir einen Krosanischen Kriegshäuptling und Gert einen Pentarchischen Paladin beschert, für den er die Farbe Grün wählt. Dazu gesellt sich Ajani Goldmähne, und ich versuche, Christine dazu zu bewegen, gemeinsam mit mir Gert zu vernichten. Doch sie lässt sich nicht beirren, da sie erkennt, welche Möglichkeiten mir meine mittlerweile zwei Umkämpften Klippen bieten, wenn ich meine Bestien auch noch regenerieren kann, und so verschont sie Gert, der dann mich im Kampf besiegt. Im Endspiel geht es dann Schlag auf Schlag, zwei Angriffe in diese Richtung, zwei in jene, und am Ende behält Christine mit ihren Kriegern die Oberhand und gewinnt das Spiel mit einem Restguthaben von 1 Lebenspunkt.

Das waren wieder einmal tolle Stammeskämpfe, auch wenn Siegfried mit seinen exotischen Stammesdecks ein bisschen gefehlt hat. Doch für heute ist nun Schluss.



3 Kommentare

#1ShadowXD   kommentiert:  10.09.2011 - 21:58 Uhr

Guter Bericht, wie immer{+}
Allerdings glaube ich du hast statt Blitzelementar (Lightning Elemental) im 3 Spiel eine andere Karte gemeint, oder?

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  11.09.2011 - 12:50 Uhr

Ach du grüne Neune – das sollte natürlich der Blitzemacher (Lightning Crafter) sein, die Schlüsselkarte meines Decks "Blitz-Schamanismus"! Danke für den Hinweis!

#3Memnarch1016    Skype kommentiert:  11.09.2011 - 13:45 Uhr

Toller Spielbericht{+}


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