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Spielbericht vom 17.11.2011

von Mario Haßler, 20.11.2011 - 22:14 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Horde-Magic" (4 Spieler)

Seit ich vor ein paar Wochen auf die Variante "Horde-Magic" aufmerksam wurde, die Peter Knudson erfunden und auf QuietSpeculation.com veröffentlicht hat, habe ich einige Zeit investiert, Karten für ein Horde-Deck zusammenzutragen und ein solches Deck zu bauen. Heute steht die erste Probe an – für das Deck wie auch für "Horde-Magic" in unserer Multiplayer-Runde. Die Regeln in aller Kürze: Alle Spieler spielen gemeinsam als Team gegen eine Art Automat, der jede Runde von seinem 100-Karten-Deck Spielstein-Kreaturenkarten für {0} ins Spiel bringt und einen weiteren Spruch wirkt. Die Horde-Kreaturen haben Eile, greifen immer an, wenn möglich, und können nicht blocken. Die Horde hat keine Lebenspunkte, stattdessen werden Karten von der Bibliothek gemühlt, wenn der Horde Schaden zugefügt wird oder sie Lebenspunkte verlieren würde. Das Ziel des Spieler-Teams ist es, die Bibliothek der Horde zu leeren und alle Horde-Kreaturen im Spiel zu vernichten.

Wir sind zu viert, Stefan, Mario, Sven und ich, und wir orientieren uns an den ursprünglichen Regeln, nach denen wir mit 80 Lebenspunkten und drei Vorbereitungsrunden beginnen. Ich habe mein Deck "Die fetten Kerle von Naya" gewählt, und mir gelingt es, ein Wolliges Thoktar in Stellung zu bringen, bevor die Horde an die Reihe kommt. Von Stefans Gejagtem Schrecken hat die Horde sogar zwei Zentauren geschenkt bekommen. Die Großzügigkeit soll aber bald ein Ende haben. Die Horde bringt ein paar kleinere Kreaturen-Spielsteine ins Spiel, dann ein Mananetz. Wir können den Angriff locker abfangen, das Artefakt hat gewisse Auswirkungen auf unser Handeln, aber keine gravierenden.

Mario schickt die Küchenhutzel ins Rennen, Sven bereitet ein Rumpelndes Nachbeben vor, ich freue mich über einen Trommeljäger. Die Horde verschafft sich ein paar Kreaturen und installiert einen Schädelkäfig. Ich lege einen Klippensprinter-Behemoth nach, und dann folgt ein in diesem Format reichlich unfairer Kadaverreißer bei Stefan. Dass die Horde versucht, uns mit der Propaganda auszubremsen, tut da nicht mehr viel zur Sache, die Horde-Bibliothek schmilzt wie Schnee in der Sonne. Einzig die drei Flieger, die uns vorgesetzt werden, könnten ein Problem darstellen, da wir ja auch das Feld von den Horde-Kreaturen befreien müssen. Doch hier hat Stefan – in diesem Format ebenfalls überstark – zweimal Ersticken parat, und den dritten Flieger holt Sven mit dem Rumpelnden Nachbeben vom Himmel, als er einen Kavu-Titan mit Bonus wirkt. Das erste Spiel geht klar an uns Spieler, allerdings muss dazu gesagt werden, dass Stefans Deck schon fast als Anti-Horde-Deck gewertet und das Ergebnis somit nicht gleich verallgemeinert werden kann.

Zweites Spiel: "Horde-Magic" (4 Spieler)

Also probieren wir's gleich noch einmal, wieder mit 80 Lebenspunkten, aber diesmal, wie in einem Nachfolge-Beitrag auf QuietSpeculation.com vorgeschlagen, mit nur zwei Vorbereitungsrunden. Ich trete mit meinem Deck "Standhaftigkeit" an und lasse eine Himmeljäger-Streife und einen Herabstoßenden Greif auf die Horde los. Stefan legt mit Llanowarelfen, Elfischer Erzdruide und Gebieterischer Perfekter wieder mächtig los, aber es ist zunächst Mario, der mit einem Vergessenheitsring der Horde die Muraganda-Petroglyphen nimmt und ihre Intellektuelle Dryade auf eine Reise nach Nirgendwo schickt. Die Horde revanchiert sich mit einer Versandung, schneidet sich aber später mit der Schützenden Blase selbst ins Fleisch. Jetzt müssen wir zum Blocken lediglich nicht weniger Kreaturen haben als die Horde, damit nichts mehr durchkommt. Wir können die stärksten Kreaturen wiederum in den Kampf gegen die Horde schicken und ihr so Runde um Runde Schaden zufügen. Freilich bleibt die Aufgabe, die Kreaturen der Horde zu eliminieren. Das gelingt uns, nachdem Svens Hortschmelzender Drache die Schützende Blase beseitigt hat und die Horde-Kreaturen wieder anfällig für Schaden werden. Wir haben die stärkeren Blocker und lassen die Angriffe der Horde auflaufen. (Und hätte das nicht zum Erfolg geführt, wären da immer noch die Rathischen Stürme auf meiner Hand gewesen...)

Und damit geht auch diese Runde an uns, ohne dass es den Anschein hätte, dass die Horde wirklich eine Chance hatte. Bevor wir einen dritten Versuch starten können, trifft Christine ein und erhöht die Spielerzahl auf fünf. Daher beenden wir das Experiment für heute, und an dieser Stelle kommt ein kleines Fazit. Wir haben zwei Spiele ausprobiert, und beide Male war das Ergebnis eindeutig. Sicher, im ersten Spiel war Stefans Deck einfach zu stark ausgerechnet gegen die Horde, und im zweiten waren die Elfen auch nicht von schlechten Eltern. Aber es kann letztlich auch nicht Sinn der Sache sein, dass die Spieler extra schwache Decks wählen, damit die Horde eine Chance hat. Natürlich hat die Horde Abräumer drin wie zum Beispiel den Seuchenwind, aber diese müssen auch gezogen und nicht in den Friedhof gemühlt werden, um ihre Wirkung zu entfalten. Bis zum nächsten Versuch werde ich bestimmt noch ein bisschen an dem Deck feilen, und wir müssen uns überlegen, wie wir den Vorsprung der Spieler durch die Regeln weiter reduzieren, zum Beispiel weniger Vorbereitungsrunden und/oder weniger Lebenspunkte. Und dann schauen wir mal weiter.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Jetzt setzen wir aber den Abend mit "Verräter" fort. Das Los macht mich zum Fürsten, und ich schnappe mir mein Artefakte-Deck "Künstliche Mechanik". Die Entscheidung, die Manabasis auf den Wolkenposten aufzubauen, korrigiere ich ab dem zweiten Zug, da ich dann bereits Urzas Bergwerk, Urzas Kraftwerk und Urzas Turm auf der Hand habe und eine Expeditionskarte weiteren passenden Nachschub verheißt. So komme ich ganz nach Plan recht zügig zu viel Mana, und das verhilft einem Trennenden Titan zu einem frühen Auftritt. Der kassiert ein Gebirge bei Stefan, eine Insel bei Mario sowie eine Ebene und einen Wald bei Sven. Christine hat nur ein Gebirge als ihr einziges Land draußen und bisher noch nicht ins Spiel gefunden, daher bleibt sie verschont. Stefan hat hingegen bereits einen Glutschlepper im Spiel und mich ebenso angegriffen wie zuvor Sven, insofern ordne ich die beiden den Bauern zu. Allerdings könnte genauso gut Mario der Verräter sein, denn er hat bislang nur einen Sagenschuppen-Coatl ins Spiel gebracht, und der Trennende Titan hat ihn seiner einzigen blauen Manaquelle beraubt. Als aber Christine dem Coatl einen Blitzschlag an die Birne brennt, zeigt sich, dass ich mit meinem selektiven Landzerstörungs-Rundumschlag goldrichtig gelegen habe. Und da kurz darauf Mario den Trennenden Titan mit dem Bruch im Filigranen entsorgt, dürfen sich Stefan, Mario und Sven von jeweils einem weiteren Land verabschieden.

Die Fronten sind damit geklärt, ohne dass Christine sich offiziell als Verräter zu erkennen geben musste. Das macht die Sache einfach, denn ich kann mich auf die übrigen Gegner konzentrieren und darf trotzdem zwei Karten pro Runde ziehen. So kommt als Nächstes ein Stählerner Höllendrache, den Stefan unter Einsatz von Glutschlepper und Blitzschlag grillt. Christines Blick, der fragt, ob sie einschreiten soll, beantworte ich mit Kopfschütteln – ich habe noch so viele Trümpfe auf der Hand. Zum Beispiel einen Golem-Handwerker. Oder einen Mechanischen Drachen, der, mit einem Loxodon-Kriegshammer ausgerüstet, mein Lebenspunktekonto aus dem Tiefstand von 8 wieder fleißig nach oben pumpt. Dabei fühle ich mich meiner Position so sicher, dass ich mich bemühe, keinen der Bauern rauszuwerfen, denn auf meiner Hand wartet ein weiterer Trennender Titan auf seinen Einsatz, und der möchte erst kommen, wenn Mario endlich eine Insel gelegt hat, weil ich ansonsten eine von Christine zerstören müsste. Meine nicht ganz so heimliche Verbündete hat ihre Startschwierigkeiten nämlich mittlerweile überwunden und sorgt mit Unterstützung vom Diener des Feuers für satte 10 Schaden auf Mario durch eine einzige Lavaaxt.

Stefans Schandmal-Peitscher ist fähig, die Lebenspunkte-Generierung durch den Loxodon-Kriegshammer zu unterbinden – zumindest theoretisch, denn noch fehlt ihm die Möglichkeit, mir Schaden zuzufügen. Da könnte Svens Sandstreuer behilflich sein, doch den entfernt Christine ganz aus dem Spiel, als Stefan mit einem Feuerball ihren Diener des Feuers eliminieren will und wir beide finden, dass das eine gute Gelegenheit ist, die Macht des Verräters auch auszuüben. Nebenbei werden 20 Lebenspunkte paritätisch zwischen Christine und mir aufgeteilt. Dann kann sich Christine ihre Lavaaxt In Erinnerung rufen, und der nächste Hieb trifft Sven, diesmal tödlich. Danach genügt ein verteilter Angriff meiner fliegenden Artefaktkreaturen auf Stefan und Mario, und das Spiel ist aus. Sieg für Verräterin Christine und mich als Fürst.

Viertes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

Wie angekündigt ist zu vorgerückter Stunde noch Axel eingetroffen, und wir wechseln zu "Zombie-Magic", das sich seit seiner Einführung vor ein paar Wochen großer Beliebtheit erfreut. Stefan tritt mit einem "Highlander"-Deck an, das ihm einen Hafenstraßenrausschmeißer beschert. Svens Deck zielt auf Abwerfen ab, und er sucht sich Stefan als Lieblingsfeind aus, der einmal Zwang und zweimal Wogender Wahn abbekommt, worüber er ganz offensichtlich nicht erfreut ist. Axel schickt einen Nessischen Renner ins Rennen, Christine einen Friedensschreiter und einen Lumengrid-Gargoyle, und ich kann meinem Deck "Zu den Waffen!" erst einen Leoniden-Höhlenwächter und dann einen Messingjunker entlocken. Marios Deck dreht sich um Marken und Wucherung, und es ist wiederum Stefans Kreatur, die einer Grimmigen Heimsuchung zum Opfer fällt. Der so Gebeutelte kann immerhin einen Vampir-Nachtschwärmer verpflichten, der allerdings in erster Linie der Abschreckung dienen soll. Axel hat seine Truppen derweil um einen Blutaugen-Lehrling erweitert, der gleich die ihm angedachte Schmelzsteinumarmung zugeteilt bekommen hat, und außerdem hat er seinem Nessischer Renner das Emblem des Kriegerhirns verliehen. Sven setzt sein Thema mit einem Sagenhändler und dem Unterweltstraum fort, Mario kann eine Lux-Kanone in Stellung bringen, und ich lasse mit einem Sturmwind des Lichts sämtliche Verzauberungen wieder von der Bildfläche verschwinden.

Dann zeigt sich bei mir ein Steinhauender Riese, dem der Messingjunker eine Todesstoß-Nadel anvertraut. Ein Angriff auf Sven bringt dessen Lebenspunkte direkt vom grünen in den roten Bereich, und das hätte ich mir sicher anders überlegt, wenn ich daran gedacht hätte, welches Format wir gerade spielen. So habe ich aus Sven nichts weiter als leichte Beute für meinen Nachbarn Axel gemacht, der mit einem Angriff und einem Geisterfeuer Sven besiegt und ihn zu seinem Zombie-Sklaven macht. Auch Mario hat bereits Einiges einstecken müssen, und nun kann Christine mit einem Angriff ihres Lumengrid-Gargoyle und einer Lavaaxt, die sie hinterher wirft, Mario bezwingen und zu ihrem persönlichen Zombie machen. Einer seiner ersten Aufgaben besteht darin, mit der Lux-Kanone etwas zu zerstören, und er entscheidet sich für meinen Messingjunker. Das ist für mich das kleinere Übel, denn ich habe mit Loxodon-Kriegshammer und Feuerstecken Ausrüstungen parat, deren Einsatz für mich durchaus bezahlbar ist, sodass ich nicht auf den Junker angewiesen bin. In Erwartung interessanter Kreaturen wirkt Stefan eine Bestechung auf Axel, und seine Suche bringt immerhin einen Quagnoth hervor.

Mit Doppelschlag und Trampeln kann ich Axel den Garaus machen, und damit wird er zum Zombie unter meinem Kommando und bringt auch noch Sven mit. Axels Angriff schaltet dann Mario aus, sodass er als "Gebraucht-Zombie" ebenfalls mir unterstellt wird. Christine mag den Verlust nicht einfach so hinnehmen und sorgt mit einem weiteren Angriff auf Mario für dessen drittes und damit finales Ableben – Premiere für uns in diesem Format. Ich habe weiterhin die stärkste Kreatur im Spiel und kann Stefan töten, sodass nun alle anderen Spieler meine Zombies sind außer Christine, die sich allein dieser Übermacht stellen muss. Eine echte Chance hat sie nicht, erst setzt ihr Axels Angriff zu, dann kann ich ihr mit dem Triffimmer-Dreizack, das mein Kor-Ausrüster meinem mächtig beladenen Steinhauenden Riesen in die Hand gibt, per Direktschaden die letzten Lebenspunkte nehmen. Das Spiel gewinne also ich.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

Es bleibt noch Zeit für eine weitere Runde "Zombie-Magic". Axel nutzt seinen Grinsenden Ignäus, um frühzeitig einen Fomori-Nomaden zu beschwören. Sven haut mit einem Flammenhieb meinen Abtrünnigen Zauberer in Stücke, dann gelingt es ihm, seinen Geheimnisstöberer zu transformieren, aber die Freude darüber währt nur kurz, weil Mario die Insekten-Scheußlichkeit mit der Kapsel des Henkers zerstört. Christine mauert sich mit einer Frostmauer ein und geht mit dem Wolkenelementar in die Offensive. Stefan hat eine Expedition zum Khalni-Herzen zu ihrem Ziel gebracht und will nun einen Inferno-Titan an seine Seite holen. Das beantworte ich mit einer Zurückweisung, und der Zurückgewiesene macht anschließend seinem Ärger darüber Luft, dass er, nachdem er im letzten Spiel so willkürlich ausgebremst wurde, nun schon wieder nicht zum Zug kommen darf. Mag sein, dass das nicht sonderlich viel Spaß macht, aber für mich steht außer Frage, dass ich den Inferno-Titan verhindern will, wenn es in meiner Macht liegt – egal welcher Gegner ihn ansonsten bekommen würde. Und es hält mich auch nicht davon ab, kurz darauf auch noch Stefans Wurmspiralmaschine mit einem Gegenzauber zu kontern.

Immerhin hat Stefan, wie bereits erwartet, seine Ländereien um Valakut, die geschmolzene Zinne erweitern können, und kurz darauf kommt noch ein zweites dazu. Und als dann ein neuer Inferno-Titan einen Anlauf wagt, gelingt dies, und mit Unterstützung von zwei Immerändernden Weiten feuert Stefan nicht weniger als 9 Schaden auf mich, was zu meinem Ableben führt und mich zu Stefans Zombie macht. Damit ist all mein Handeln nun auf Stefans Vorteil ausgerichtet, und das bedeutet beispielsweise, dass ich den Pazifismus, mit dem Christine Stefans Inferno-Titan kalt gestellt hat, mit einem Verzauberungswechsel auf Axels Nacatl-Kriegsrudel übertrage. Zuvor hat Axel meinen Jäger im Wurzelwasser mit einem Geisterfeuer verbrannt, als ich ihn mit Charisma ausstatten wollte.

Christines Meister des Äthers schickt Svens Zauberbrechende Teufel wieder auf die Hand, bevor dieser unangenehm werden kann. Mit zwei Katalysatorsteinen bereitet Sven dann das fleißige Kartenziehen durch seine beiden Flusskelpies vor, aber noch fehlt es an Rückblende-Sprüchen in seinem Friedhof. Derweil kann Stefan eine Sich entfaltende Wildnis nutzen, um mit zweimal Valakut Mario tödlichen Schaden zuzufügen, und einmal Kultivieren führt auf dem gleichen Weg zum Ableben von Christines Sturmtief-Leviathan. Doch dann kann Sven endlich seine Zauberbrechenden Teufel zum Einsatz bringen, und mit Unterstützung von einem Feuerblitz kann er Stefan bezwingen. Damit hat Sven auf einen Schlag Stefan, Mario und mich als Zombies dazu gewonnen, und er gibt die Marschrichtung vor: Christine soll als Nächstes dran glauben. Dazu greift Stefan mit seinem Inferno-Titan an, auch wenn der in die Frostmauer läuft und erst einmal nicht enttappen kann. Hier helfe ich mit Pemmins Aura aus, und schon in der nächsten Runde ist Christine bezwungen. Als letzter Gegner bleibt Axel übrig, der keinen Zombie als Unterstützung hat. Er kämpft mit seinem Quagnoth letztlich auf verlorenem Posten, und mit seinem Tod ist das Spiel vorbei, mit Sven als Sieger.



2 Kommentare

#1Lanux Eisenwald    AIM ICQ Skype WLM Y!M kommentiert:  20.11.2011 - 22:41 Uhr

War Horde-Magic nicht für Commander-Decks konzipiert? Im Artikel stand zwar, dass man auch jedes normale Deck nehmen kann, aber vielleicht sieht es mit einem Commanderdeck wieder anders aus.

Ansonsten ist es immer wieder schön, die Breichte lesen zu können.

#2Jashin   ICQ kommentiert:  21.11.2011 - 17:11 Uhr

Ja, es war ursprünglich für Commander entworfen...

Ich meine mich daran zu erinnern, dass irgendjemand auf Starcitygames geschrieben hat, dass seine Runde die Anzahl der Leben mit steigender Spielerzahl abnehmen lässt - macht ja auch irgendwie mehr Sinn - mehr Spieler, mehr Antworten auf den Ansturm...


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