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Spielbericht vom 19.09.2012 – Common Highlander

von Mario Haßler, 25.09.2012 - 18:00 – Spielbericht · Multiplayer

Ein "Common Highlander"-Abend, bei dem jeder Spieler mit fünf Standardländern im Spiel startet, ist immer ein besonderes Ereignis. Als ausgesprochen nette Geste, damit ich mich heute mal schonen und das Spiel einfach nur genießen kann, hat Stefan sich bereit erklärt, den Spielbericht diesmal zu übernehmen. Vielen Dank dafür, das hat wirklich gut getan!

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Mario, Axel und Sebastian haben sich so früh eingefunden, dass zum Spielstart weder der Protokollant noch ich anwesend sind. Trotzdem kann berichtet werden, dass sie sich für "Jeder gegen jeden" mit 20 Lebenspunkten entschieden haben, um ein allzu langes Spiel zu vermeiden. Die ersten zwanzig Minuten müssen wir hier überspingen. Stefan trifft nach mir ein, und da hat Mario neben einer Todesnacken-Kobra bereits einen Verschwenderischen Feuerkundler in Stellung gebracht. Bei Axel steht ein schon von den meisten Marken befreites Hinterlistiges Jungtier im Zentrum seiner Armee, und Sebastian schaut sich das Ganze mit einer Dommelgreif-Vorhut von oben an. Am wenigsten Leben hat Mario, aber ein Rhox-Kriegsmönch soll das nun ändern. Axel verstärkt sich mit einem Zertrampelnden Nashorn. Im nächsten Zug verzaubert er das Hinterlistige Jungtier mit den Runen des Allvaters und greift mit allem, was er hat, bei Mario an. Sebastian möchte die Kampfsituation der anderen nutzen und das Jungtier los werden und spielt daher überraschend eine Schlangengestalt. Mario hat aber kein Mana für die Aktivierung der Todesnacken-Kobra und blockt so, dass Axel mit einem Gesegneten Rindenmantel das Hinterlistige Jungtier retten kann. Als sich der Rauch legt, bleibt bei Mario nur noch eine Kreatur, und im nächsten Zug wirft Axel ihn aus dem Ring. Da Sebastian seine Ressourcen bisher schonen konnte, hat er nun allerdings die Übermacht. Zunächst sichert er sich mit einem Siegel der Verdammnis ab und verzaubert die Dommelgreif-Vorhut sowohl mit einer Schattenhaften Ophis als auch mit einem Beschützenden Plax, wogegen Axel kein Mittel findet. Als dann auch noch Tobias eintrifft, gibt Axel zugunsten eines Teamspiels zu sechst auf. Sieg für Sebastian.

Zweites Spiel: "Emperor"

Wir beginnen eine Parte "Emperor" mit 40 Lebenspunkten für jeden. Als Kaiser sitzen Stefan und ich uns gegenüber. Ich habe Tobias und Axel als Generäle zugelost bekommen, Stefan hat Mario und Sebastian an seinen Seiten. Tobias startet mit einem Doppel-Beobachtungsposten und einem Schädelstrammer. Ich bringe einen Burgraubvogel, und Axel beschwört eine Modernatter. Im anderen Team macht Sebastian mit einer Wächterspinne klar, dass an dieser Front nichts durchkommen soll. Stefan spielt ein Land und einen Ana-Kampfmagier, der dank der blauen Bonuskosten Tobias drei Karten abwerfen lässt. Mario legt eine Armillarsphäre und einen Avior-Fischer. Damit ist zumindest die erste Runde dokumentiert. Weiter geht es mit Tobias und einem Noggele-Bandit, der eine spielentscheidende Kreatur sein wird, sowie den Beinschienen des Blitzes. Diese werden in Stefans Zug von einem Zerlegenden Schlag mit Bonus entsorgt, und Mario zerstört mit einem Ätzenden Schleim den Schädelstrammer.

Das sieht zunächst nach einem guten Start für Stefans Team aus, aber Tobias holt den vom Kampfmagier verursachten Kartennachteil schnell auf, indem er seinen Avior-Flinkflügeln einen Kreis der Augen verpasst, und ich bringe die Elite der Drachenhäuterin in Stellung, die dank Schutz vor Schwarz nur schwer zu entsorgen ist. Etwa eine halbe Stunde später haben sowohl Sebastian wie auch Tobias einen Dämmerglanz-Beschwörer vor sich liegen und auch das Mana, um seine aktivierte Fähigkeit zu bezahlen. Das führt zu einem interessanten gegenseitigen Belauern. Mario entschließt sich zu einem Großangriff gegen Tobias, um an dieser Front für klare Verhältnisse zu sorgen, aber das geht gründlich daneben: Ins Leere laufen lassen bringen mir 25 Lebenspunkte ein, und der Angriff läuft, wie die Karte schon sagt... ins Leere. Kurz danach wirft die Elite der Drachenhäuterin Mario aus dem Spiel. Sebastian findet mit einem Kartenziehspruch endlich eine Dunkle Verbannung, die den gegnerischen Dämmerglanz-Beschwörer zerstören soll, hat aber nicht mehr das Mana, um den Spruch sofort einzusetzen. Tobias verhaspelt sich mit einem Todesgeläute, das gar nicht so funktioniert, wie er dachte. (Diese Karte ist aber auch zu verzwickt...) Schließlich rüste ich meinen Burgraubvogel mit Schillernden Armreifen aus und erzeuge damit die größte Kreatur auf dem Schlachtfeld. Kaiser Stefan wird nun sowohl von Tobias wie auch von mir angegriffen, und Sebastian kann lediglich einmal pro Runde gegnerische Kreaturen tappen. Am Ende gewinne ich mit den Generälen Tobias und Axel das Spiel.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (7 Spieler)

Da inzwischen Christine eingetroffen ist, entscheiden wir uns für "Zombie-Magic" zu siebt mit einem Startguthaben von 40 Lebenspunkten. Tobias eröffnet die Runde mit dem Honden der Sehenden Winde, ich beschwöre einen Wildhüter. Axel startet mit einer Drachenklaue, die in der Lage ist, ziemlich viele Lebenspunkte zu sammeln, und einem Elfischen Zauberjäger, für den alle Spieler außer Tobias sofort ein lohnendes Ziel benennen können... Christine spielt mit meinem zweiten Deck und hat den Traumstart: Fusionselementar im Zug 1! Doch auch Sebastians Hirte der Verlorenen ist beeindruckend. Stefan füllt mit einer Dommelgreif-Vorhut seine Hand gleich wieder auf, und Mario bringt einen Rhox-Kriegsmönch und einen Rathi-Fallensteller in Stellung.

Im zweiten Zug kommt bei Tobias eine selten zu sehende Karte, die in sein Deckthema passt, das unblockbare und verhüllte Kreaturen zusammenfasst: die Shu Cavalry. Axel opfert seinen Elfischen Zauberjäger, um den Honden zu zerstören, und legt einen Lichtwechsler nach. Christine verpflichtet Das Räuberische, Stefan bringt einen Karmesinroten Tempeldiener und einen Viashino-Ketzer ins Spiel. Mario verzaubert seinen Kriegsmönch mit dem Siegel der Naya-Götter. Das freut wiederum Sebastian, denn er kriegt somit ein Ziel für seinen Zerlegenden Schlag mit Bonus. Ich greife mit meinem Wildhüter bei Mario an, und der blockt ihn tot, obwohl ihn jeder davor warnt, dass da Schlimmeres nachkommen könnte. Und siehe da, es wird ein Keulenschweif-Hystrodon. Nun gut, es hätte schlimmer kommen können. Als Christines Fusionselementar bei Mario vorbeischaut, will Sebastian seine Meinungsänderung einsetzen, um eine Karte zu ziehen und die überstarke Kreatur zum Wohle aller ins Exil zu schicken. Christine reagiert jedoch überaus geschickt mit einem Schleier der Verborgenheit.

Als Sebastian seinen Hirten der Verlorenen mit Schillernden Armreifen verstärken will, funkt Christine mit Fleisch zerreißen dazwischen. Stefans Hüllenbruch entsorgt Christines Erleuchteten Foliant und nebenbei eine Abschirmende Blase bei Tobias. Ich Verkleinere zu einem nicht ganz so günstigen Zeitpunkt Christines Fusionselementar, ohne dass das weitere Folgen hat, und Christine erzeugt sich durch einen Angriff mit dem Räuberischen bei Sebastian fünf Eldrazi-Ausgeburt-Spielsteine. Stefan bringt noch einen Harkenklauen-Gargantua und Axel einen Düsteren Kämpfer aus Grixis.

Etwa eine Stunde später zeigt das zähe Ringen einen ersten Zombiekandidaten: Sebastian hat nur noch 7 Leben, weil Tobias jede Runde mit einem Stämmigen Jungtier bei ihm vorbei kommt. Das nutze ich für eine Attacke, um mir Sebastian als untoten Gefährten zu sichern. Der hat nun 20 Lebenspunkte und damit einen mehr als ich. So bin ich das attraktivste Ziel, denn mit mir würde man auch gleich noch Zombie Sebastian kriegen, quasi zwei Knechte im Doppelpack. Axel probiert sein Glück und greift mich mit allen Kreaturen an, darunter ein Preziöses Einhorn, das alle Blocker an sich zieht und dank dem Schild der Überseele unzerstörbar ist. Allerdings reicht das nur, um mich auf 1 Lebenspunkt zu bringen. Tobias ist der Krisengewinner und opfert seinen Goblin-Legionär, um sich Sebastian und mich zu sichern. In seinem Auftrag bezwinge ich Mario, und damit haben wir schon drei Zombies.

Nun sieht Stefan seine Chance gekommen. Zunächst startet er einen großen Angriff auf Tobias, der jedoch nach Sebastians Kentern mit Rückkauf um einen Harkenklauen-Gargantua kleiner ist und somit nicht tödlich endet. Dann kommt Plan B: Ein Wilder Wirbelwind mit X=8 soll den Tisch nahezu leer fegen, aber ich kann den Spruch mit Überstimmen neutralisieren. Alles Mana ist verbraucht, alle Kreaturen sind getappt, und so kann ich nun Stefan ins Zombie-Team holen. Nach zwei weiteren Runden geben die letzten beiden verbliebenen menschlichen Einzelspieler Axel und Christine auf – Sieg für den Zombiemeister Tobias um 0:30 Uhr.


So endet nach wenigen, aber schönen, langen Spielen ein grandioser Magic-Abend, an dem kein einziger Spieler früher nach Hause gegangen ist, und der riesigen Spaß gemacht hat. Wir freuen uns jetzt schon auf den nächsten "Common Highlander"-Abend in zehn Wochen und werden dann sehen, ob Mario die vielen Karten, die er in seinem Smartphone aufgeschrieben hat, beim nächsten Mal auch tatsächlich ins Deck eingebaut hat.



5 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  25.09.2012 - 18:23 Uhr

Wie immer vielen Dank für den schönen Bericht, Mario.

#2trischai   kommentiert:  04.10.2012 - 12:31 Uhr

Boah das passt ja. Wollte eigentlcih nen Kommentar schreiben zum Common Highlander Format aber man kann im Format Bereich nicht kommentieren. Oder ich bin einfach zu dumm es zu finden.

Also wir haben gestern das Format getestet und der Abend war recht lustig das muss ich sagen. Spiele dauern wahrhaft unendlich in dem Format und wir haben 2 von 3 abbrechen müssen weil das Spielfeld übervölkert war und niemand mehr Durchblick hatte. 100+ Nicht-Token, Nicht-Land Permanents im Spiel ist dann doch etwas zu hart. :-)

Manche der Regeln sind für uns aber merkwürdig deswegen soll ich nachfragen:

Der Domain Start hat uns ein bischen verwirrt. Soll man 5farbig bauen und die Regel wurde vergessen oder kann man auch einfarbig bauen. Wenn letzteres warum kann man dann nicht mit 5 beliebigen Standardländern starten.
Warum der Zwang auf das 2:1 Verhältnis von Kreaturen zu sonstigen Sprüchen? In dem Format bleibt einem doch eh nichts anderes übrig als über Kreaturen zu gewinnen, da regelt sich der Kreaturenanteil doch von selbst.
Warum 40 LP, dass Format ist doch schon langsam wie nix und auch Länder/Screw ist nicht das Problem.
Warum die Limitierung der Tokenproduzenten? Ich muss dazu sagen, dass wir die Regel auch vergessen hatten und ohne sie gezockt haben. Gab keinerlei Probleme.
Auch mit der "kein Direktschadenregelung" haben wir nicht gespielt -weil vergessen- und es war auch nichts brokenes zu vermerken, obwohl in fast jedem Spiel jeder 100 Karten gezogen hatte und damit auch genug X Burnspells.

Was uns noch aufgefallen ist. Die Decks spielen sich alle gleich und sie haben keinerlei/sehr schwache Identität. Das liegt einmal an der Commonregelung. In dem Bereich gibt es eben kaum ausgefallene Karten/Strategien um die man ein Deck aufbauen kann. Aber auch breite Strategien wie Tribal waren sehr verwässert, vorwiegend wegen der 200 Karten Grenze und Highlanderregel. Ein Spieler ging bei uns komplett auf Remasuries und man hat das kaum gemerkt. Einfach eine Kreatur mit Landtarnung/unblockbar zu legen und eine fette Aura/Ausrüstung drauf war Welten besser/eindrucksvoller.
Der zweite Kritikpunkt war, dass das Spiel sich zu schnell festfährt. Jeder legt Kreatur nach Kreatur weil einmal eh nix andere groß im Deck ist und zum anderen weil man in dem Format auch nichts Besseres machen kann. Das Removal wird für die Problemkreaturen aufgehoben meistens unblockbares Zeug oder fiese Unterstützer. Daneben werden Karten umgewandelt wie blöde und Ramp/Kartenzieher gezockt. Am Ende steht das Spiel immer bei folgendem Punkt: alle Spieler bei +-25 Leben, +-6 Handkarten(davon 3 Removal/Counterspells, 1 Spielgewinner wie Durch die Gegend trampeln (Tromp the Domains), 2-3 Karten Rest), haufenweise Mana 30-40 Länder, Spielfeld voller Kreaturen, die vielleicht mit dem Gamewinner -falls er durchkommt- 2 Spieler exen aber man stirbt dann einfach am 3ten Gegner. Also ist ein kalter Krieg angesagt.

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  08.10.2012 - 18:00 Uhr

@trischai: Nein, du bist nicht zu dumm. Es gibt – "Web 2.0" zum Trotz – auf "Magic für Freizeitspieler" tatsächlich einige statische Seiten ohne jede Möglichkeit für Kommentare oder anderweitige Besucherbeteiligung. Insofern passt dein Kommentar durchaus hier, wäre aber auch in der Plauderecke oder sogar im Gästebuch nicht verkehrt gewesen.

Zum Thema: Grundsätzlich stimmt es schon, dass die Tendenz zu langen Spielen mit "kalter Krieg" gegeben ist. Und es ist auch wahr, dass es schwer fällt, dem Deck ein Thema mitzugeben, das man im Spiel auch erkennt. (Eins von Stefans Decks ist auch ein Remasuri-Deck, aber das merkt man nicht immer.) Insofern sind viele Karten fast schon von alleine gesetzt, die Decks ähneln sich in gewisser Weise, und es spielt eine größere Rolle, ob man durch das Ziehglück in einen Vorteil gerät oder nicht. Du darfst aber auch nicht vergessen, dass ihr nach einmaligem Test erst am Anfang der Deckentwicklung steht. Wenn man weiß, auf welche Weise sich die Spielsituation festfahren kann, dann kann man ja schließlich nach Mitteln suchen, wie man selbst den Stillstand umgeht und trotzdem punktet. Es lohnt sich allemal, hier ein bisschen zu experimentieren. Beispiel: Packe ich das Deck voll mit Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten, die dafür etwas schwächer sind, und ergänze sie um Kreaturenverstärkung? Oder greife ich lieber zu starken Kreaturen, die sonst nichts weiter können, und helfe beim Durchkommen nach?

Ich habe aus den vielen Karten, die in diesem Format (fast) zu gut sind, um nicht gespielt zu werden, kurzerhand zwei Decks gebaut und dabei ganz einfach nach bestimmten Merkmalen sortiert: Ein Deck enthält viele Kreaturen mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten und entsprechend Möglichkeiten, Kreaturen auf die Hand zu schicken, ergänzt um Flieger und ein paar andere Themenfelder; das andere baut auf starke Kreaturen und Trampeln, Ausweichfähigkeiten und Unblockbarmacher, ergänzt um Kreaturen mit Reichweite und andere Mittel gegen Flieger plus weitere kleinere Strategien. Diese zwei Decks spielen sich sehr unterschiedlich.

Was die Deckbauregeln angeht: Die sind für unsere Spielrunde sehr passend, vom 2:1-Verhältnis für deinen Körper Kreaturen zu sonstige Sprüche bis hin zur Einschränkung von Spielerschaden nur durch Kreaturen. (Mit der gegebenen Manabasis möchte wohl keiner mit Malfegors Atem (Breath of Malfegor) oder Den Schädel zerreißen (Skull Rend) Bekanntschaft machen.) Die Beschränkung der Spielstein-Produzenten ist vielleicht etwas willkürlich, aber andererseits auch nicht störend. Und ganz wichtig ist die Einschränkung der Bibliotheksdurchsucher auf Standardländer. 40 Start-Lebenspunkte sind insofern gerechtfertigt, als dass ein Erstrunden-Fusionselementar (Fusion Elemental) mit Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak) oder auch nur ein Himmelsreisender Rochen (Skyreach Manta) ab der zweiten Runde schnell zu einer Bedrohung werden können, wenn man gerade keine Antwort parat hat.

Auch in unserer Runde kam die Frage auf, wieso man nicht ein einfarbiges Deck bauen und mit fünf gleichen Ländern starten kann. Ich denke, das hat stärker die Tendenz, zu heftig zu werden, da hier eher die Möglichkeit besteht, ein bestimmtes Thema zu forcieren. Es ist dennoch nicht verboten, ein einfarbiges Deck zu bauen und die Länderbasis strikt in die eine Richtung auszubauen; man muss lediglich damit leben, dass man am Anfang nur ein Mana von jeder Farbe hat.

Und damit zu dem Punkt, bei dem ich das Gefühl habe, dass ihr die Regeln gänzlich falsch verstanden habt. Die fünf Standardländer, die man ab Spielstart hat, zählen für nichts außer für die Manaproduktion. Es sind keine bleibenden Karten, sie lassen sich nicht opfern, und sie helfen auch der Domäne-Fähigkeit nicht zum Erfolg. Durch die Gegend trampeln (Tromp the Domains) entfaltet sich auch in diesem Spiel erst zur vollen Pracht, wenn man fünf weitere Länder ausgespielt hat. Man hätte auch bunte Steinchen nehmen können oder irgendetwas anderes, aber das mit den Ländern war schlicht am naheliegendsten. Hätte es damals, als wir die Regeln erfunden haben, bereits die Kommandozone gegeben, hätten wir die Startländer wohl da hinein gepackt. Vielleicht sollte ich zum besseren Verständnis die Regeln dahingehend überarbeiten.

So, ich hoffe, die Ausführungen haben den einen oder anderen Denkanstoß geliefert, mit dem auch ihr eure Freude an "Common Highlander" findet. Wie man sieht, lässt sich diese Variante auch mit anderen Formaten wie "Emperor", "Zombie-Magic" oder "Endloses Uhrzeiger-Magic" kombinieren – auch das kann motivieren, einen anderen Spieler aktiv zu bekämpfen statt sich im "Jeder gegen jeden" vor allem auf die eigene Absicherung zu verlegen.

#4trischai   kommentiert:  08.10.2012 - 21:07 Uhr

Das mit den Ländern in der Kommanderzone haben wir schon vorgegriffen. Wobei wir dazu übergehen werden und lieber Artefakte nehmen werden wie Himmelsdiamant (Sky Diamond), da es zu oft zu Verwirrungen geführt hat, welche Länder jetzt zählen und welche nicht.

Da wir dachte man sollte die Decks bunt bauen war jeder fünffarbig. Was auch durch den Domainstart mit das sinnvollste ist was man machen kann, denn die Gefahr durch fehlende Länder Sprüche nicht spielen zu können gibt es ja nicht. Dadurch hat aber jeder auch alle Standardländer im Deck und die erlauben dann die ganzen Landtarnungskreaturen / Domainkarten.

Von der Stärke her ist auch keinem von uns eingefallen was man mit 5 beliebigen Standardländern fieses anstellen könnte. Zumal jede zugeschnittene Einzelkartenstrategie an der Varianz von 200-Karten Highlander scheitert und der Tatsache, dass man das Deck nur nach Standardländern durchsuchen kann. Eine Regel die wir alle für sehr sinnvoll halten. Im Endeffekt ist es auch eher ein ästhetisches Problem. Es sieht einfach extrem merkwürdig aus wenn man ein RG Deck spielt und mit Insel Ebene und Sumpf rumdördelt.

Naja und bei den Veränderungen der Spielregeln ist es wohl eine Sache der unterschiedlichen Spielweise in unseren Gruppen. Ich glaub bei uns hat niemand Fusionelementar überhaupt im Deck. Bei der Diskusion welcher Start "der Beste" ist, stehen bei uns Geätzte Weissagung (Etched Oracle), Samenwächter-Esche (Seedguide Ash) und Honden der Sehenden Winde (Honden of Seeing Winds) ganz oben. Sprüche die Sachen abmurksen, sind bei uns auch ganz gut vertreten und Sachen wie Zentauernlichtung (Centaur Glade) leben einfach nicht lange. Auch würde es eine Spielerin beinahe komplett bannen wenn wir Direktschaden verbieten bzw. ihr den größten Spass rauben. Wir werden es einfach mal weiter testen mit den schlankeren Regeln. Das hat auch den Vorteil, dass wir alten Säcke nicht zu viel neues lernen müssen. Das Common Highlander Deck zu bauen war schon Stress genug für manche. :-P

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  08.10.2012 - 23:50 Uhr

Ist völlig ok, wenn die Regeln für andere Spielrunden entsprechend angepasst werden. Die Profis unter uns verwenden übrigens Glitzerländer, die in deutlich andersfarbigen Hüllen stecken (bei mir: hellgelb statt dunkelsilber)...

Ja, der Deckbau ist nicht ohne, auch wenn viele, die dieses Format nicht kennen, das kaum glauben können. Ich hatte seinerzeit einen kleinen Text auf GerMagic geschrieben, der die Entstehung meiner zwei Decks beleuchtet. Den werde ich wohl irgendwann in der Reihe "GerMagic Classics" neu veröffentlichen.

Ach ja: Wenn ihr alte Säcke seid, dann besteht unsere Runde wohl aus Greisen...


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