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Spielbericht vom 15.01.2018 – Kommandeur

von Mario Haßler, 18.01.2018 - 18:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Am frühen Abend spielen wir uns in kleiner Runde warm: Sabines Deck wird von den Sprengbandenbrüdern angeführt, die recht bald ins Spiel finden, ebenso wie Zedruu die Großherzige, die Kommandeurin meines Decks, die ich mit dem Geheimnisvollen Schleier absichere. Das Feld füllt sich schnell weiter, da Tobias und ich der Verlockung der Rache nicht widerstehen können, die uns je drei eilige Elementarwesen-Spielsteine schenkt – was zugleich bedeutet, dass Sabine neun dieser Spielsteine erhält. Tobias hat sich für Roon aus dem Verborgenen Reich als Kommandeur entschieden, und er zeigt gleich, was sein Deck drauf hat, indem er seine Jadelicht-Jägerin für die Unheimliche Evolution opfert, um einen Karmischen Begleiter ins Spiel zu holen, der die Jadelicht-Jägerin wiederbelebt. Und mehr noch: Weil er im nächsten Zug die Echokosten nicht bezahlen kann, wendet Tobias ein Schauriges Intermezzo auf den Karmischen Begleiter an, um sich so auch noch eine Weise der Renaturierung zurückzuholen. Die findet gleich mehrere lohnenswerte Ziele für ihren Zerstörungsdrang – zum Beispiel meinen gut gefüllten Hufabdruck des Hirsches oder die Verzauberungskopie davon, oder auch Sabines Volksaufruhr – aber sie entscheidet sich für den Nachtboden, mit dem Sabine Tobias' Tricksereien nachhaltig stören könnte.

Dass ich mich mit der Erzeugung von fliegenden Elementarwesen-Spielsteinen zurückhalte, liegt zum einen an Sabines tickender Bombe namens Seuchensieder, zum anderen daran, dass bei Tobias eine Parallaktische Welle lauert. Ich begnüge mich daher mit einem Dschinn der Wünsche, den Tobias jedoch mit Linvala, Hüterin des Schweigens in seiner Handlungsfähigkeit einschränkt. Gleichzeitig hält der legendäre Engel aber auch Sabines Sprengbandenbrüder davon ab, auf dumme Gedanken zu kommen, insofern habe ich grundsätzlich nichts gegen diese Kreatur – finde aber, dass sie sich auf meiner Seite besser macht, und tausche sie daher gegen meinen Güldenen Sceada. Den Seuchensieder habe ich mit der Thopter-Festnahme entschärft, dafür schickt Tobias meine zuvor vom Geheimnisvollen Schleier befreite Zedruu mit seinem Duplikant fort, sodass ich vorübergehend auf Extrakarten und die zusätzlichen Lebenspunkte verzichten muss. Außerdem nimmt Tobias mit seinem Engel der Sühne meinen Dschinn der Wünsche ins Visier, woraufhin ich die beiden miteinander vertausche. Dann schickt Tobias seinen Erleuchteten Lehrmeister los, der ihm einen Verheerenden Mechakoloss aus der Bibliothek sucht, und wenig später ist das Feld deutlich übersichtlicher.

Ich habe mir unter anderem die kurz vorher erneut ausgespielte Zedruu sowie den Hufabdruck des Hirsches behalten, der mir mit seinen Marken schnell zu einer Kreaturenübermacht verhelfen soll. Außerdem habe ich ja meinen Dschinn der Wünsche zurück bekommen, wie Sabine leider auch ihren Seuchensieder. Dort gesellt sich noch eine Pirschende Rache dazu, die es auf Tobias abgesehen hat. Der blockt mit seinem Verheerenden Mechakoloss und lässt ihn mit Roon aus dem Verborgenen Reich höchstpersönlich verschwinden, um am Ende des Zuges abermals das Spielfeld auszudünnen. Immerhin gibt mir das die Gelegenheit, Roon mit einer Nachtstahl-Mutation unschädlich zu machen, doch Tobias hat natürlich auch darauf eine Antwort: Der Irdische Lehrmeister sucht eine Wecklerche, die er herbeiruft, um unter anderem die Weise der Renaturierung zurück zu holen, die die Aura zerstört. Dann folgt der Palast-Kerkermeister (Palace Jailer), der Tobias zum Monarchen macht und Sabines Pirschende Rache verbannt, bis ein Flieger-Angriff auf Tobias mich zum Monarchen macht. Mit über 50 Lebenspunkten fühle ich mich auch solide abgesichert, aber ich habe auch nicht damit gerechnet, dass Tobias das Kriegsportal öffnen kann, um einen Kraterhuf-Behemoth ins Rennen zu schicken. Der macht aus seinen Kreaturen wahre Monster, die mir im Großangriff über 80 Schaden zufügen, und so rafft es mich dahin. Allerdings zeigt sich schnell, dass Tobias die Rechnung ohne Sabine gemacht hat: Zwar kann er ihre Pirschende Rache mit Roons Hilfe vom Angriff abhalten, aber für den Rest muss Tobias alles aufbieten, was noch blocken kann, um nicht am Kampfschaden zu sterben. Dickster Brocken ist dabei der Wanderer des Hains, der durch den Fluch der Jagdbeute schon auf 10/10 gewachsen ist. Am Ende des Zuges kommt die Pirschende Rache aber wieder zurück, und Sabine opfert den fetten Wanderer für die Sprengbandenbrüder – und der Direktschaden raubt Tobias seine letzten Lebenspunkte. Damit findet diese lange, spannende und abwechslungsreiche Spiel ein überraschend schnelles Ende, und die Siegerin heißt Sabine.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

In der Zwischenzeit sind Mario, Gert, Stefan und Sven eingetroffen und haben am kleinen Tisch eine zweite Runde aufgemacht. Für die Berichte von diesen Spielen siehe weiter unten. Außerdem ist Benjamin dazugestoßen und hat unserem Treiben eine Zeitlang als Zuschauer beigewohnt, und jetzt freut er sich, selbst mit einsteigen zu können. Weil am kleinen Tisch Mario bereits ausgeschieden ist, während das Spiel noch im vollen Gang ist, gesellt auch er sich zu uns an den großen Tisch, und so spielen wir "Zombie-Magic" zu fünft. Oder besser gesagt: Wir sitzen zwar zu fünft am Tisch, aber im Grunde spielt nur einer. Fangen wir also mit dem Nebensächlichen an: Rhys der Rehabilitierte ist Sabines Kommandeur, hier zeigen sich eine Geschmückte Raubkatze und ein Blinder Beobachter. Marios Deck dreht sich um Breya, Ätheriumformerin, bei Benjamin hat Meren vom Klan Nel Toth die Rolle des Kommandeurs inne, und zusammen mit dem Zeittalent von Tobias und einem Elfen-Spielstein von Sabines Gebieterischem Perfekten werden sie durch mein Knisterndes Verderben dahingerafft. Dass ich zu meinem Deck rund um Kaalia von der Weite gegriffen habe und Tobias mir sogar "erlaubt", seinen Oberzauberer mit einer Abrissbirne zu erschlagen, tut ansonsten nichts weiter zur Sache – zum einen, weil bei mir Ländermangel herrscht und ich ansonsten nicht aus dem Quark komme, zum anderen...

Kommen wir also zum wesentlichen Inhalt dieser Partie, dem mono-blauen Deck von Tobias. Das hat mit einem Finsteren Monolith und einem Abgenutzten Kraftstein einen traumhaften Start, der nur dadurch hätte getoppt werden können, dass dies mithilfe eines Sonnenrings bereits in Runde eins gelungen wäre. Aber auch so ist das viele Mana willkommen, um mit einem frühen Expropriate einen unvorstellbaren Vorsprung herauszuholen. Denn damit sichert Tobias sich zwei Länder und satte drei Extrazüge, die er vortrefflich zu nutzen weiß. So präsentiert er uns beispielsweise seine Kommandeurin Azami, Herrin der Spruchrollen, die zusammen mit der nun ebenfalls postulierten Macht der Gedanken bereits eine nette Kombo abgibt. Für den Fall, dass dieser Kartennachschub nicht genügen sollte, holt der Magus der Zukunft auch noch die oberste Karte der Bibliothek mit ins Boot. Für das nötige Mana sorgt, neben den oben genannten Artefakten und den eigenen und geborgten Ländern, Nykthos, Schrein von Nyx. Bis wir anderen Spieler wieder an die Reihe kommen, hat außerdem noch eine Schicksalsweberin ihren Dienst aufgenommen, für die jeder von uns bereitwillig auf die Kampfphase verzichtet – zum einen gibt es ohnehin keinen Ansatzpunkt, wie man Tobias per Angriff beikommen sollte, zum anderen hätte er ja auch immer noch die Opposition, um auch nur den Versuch im Keim zu ersticken.

Besondere Erwähnung verdient der Meister der Wellen, der nicht nur zweiundzwanzig Spielsteinkreaturen aufs Feld wirft, sondern dank Alarmwache und Azami auch die Möglichkeit bietet, zirka zehn mal vierundzwanzig Karten zu ziehen – theoretisch, versteht sich. Seine wahre Stärke liegt aber darin, dass er Tobias befähigt, das von ihm dominierte Spiel auch zu einem Abschluss zu führen. Eine Zutat dazu bekommt er von Benjamin, von dem nicht überliefert ist, ob er wirklich geglaubt hat, mit seinem Blutkünstler noch etwas reißen zu können. Die Kreatur landet nach einer Desertion aber ohnehin auf der falschen Seite des Tisches. Die andere Zutat steuert Tobias selbst bei, indem er seinen Strömungsflitzer nutzt, um den Meister der Wellen auf die Hand zu bekommen, sodass die zweiundzwanzig Spielsteinkreaturen das Zeitliche segnen und zweiundzwanzig Mal die Blutkünstler-Fähigkeit ausgelöst wird. Und weil das Mana und die Möglichkeiten endlos sind, kann Tobias das so oft wiederholen, bis auch wirklich alle anderen Spieler ausgelöscht sind. Der Unterhaltungswert dieser Partie hielt sich zwar in Grenzen, aber dennoch muss an dieser Stelle neidlos anerkannt werden, dass es in unserer Runde wohl kaum jemals einen beeindruckenderen Sieg gegeben hat. Das Spiel geht an Tobias. Aber sowas von.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Wir bleiben bei "Zombie-Magic", diesmal legt Benjamin Kynaios und Tiro von Meletis in seine Kommandozone. Die sind auch bald im Spiel und beglücken alle Spieler, wie auch das Verborgene Wissen – dafür wird Kefnet der Achtsame zu einer gleichermaßen ernsthaften wie lästigen Bedrohung. Tobias hat Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher als Kommandeur, der ebenfalls früh den Weg ins Spiel findet, dort aber nur einen Goblinschweißmeister kopieren kann, der in dieser Phase noch nichts Sinnvolles zu tun hat. Dann wird Kiki-Jiki von Marios Chaosschleife dahingerafft, die allerdings Valakut, die geschmolzene Zinne hervorbringt, was es nicht wirklich besser macht. Tajic, Schwert der Legion ist Marios Kommandeur, der auch das Spielfeld betritt, der aber zusammen mit dem zum zweiten Mal ausgespielten Kiki-Jiki von Sabines Heimsuchung zurück ins Körbchen geschickt wird. Mein Deck rund um Marath, Wille der Wildnis beschert mir den jüngsten Neuzugang, nämlich die Aurascherben, und die sorgen bei den übrigen Gegnern für einen gewissen Unmut. Dafür wird mein Stierköpfiger Malmer von Valakut gegrillt, bevor er dafür zu groß ist.

Der Tyrann der Zwietracht von Tobias trifft bei Benjamin nur einen Wald, dann betritt Sabines Kommandeurin Jeleva, Nefalens Geißel zum ersten Mal die Bühne. Mehr Aufmerksamkeit zieht jedoch Gahiji der Verehrte von Benjamin auf sich, dem Tobias mit Valakut drei Schaden zufügt und mich so quasi nötigt, ihm mit Marath den Rest zu geben. Von Dauer ist das aber nicht, denn der Schädelwinder holt die Bestie gleich wieder aus dem Friedhof zurück auf die Hand, bevor Sabine mit dem Dekret des Schmerzes den Tisch von Kreaturen befreit. Marios Bannendes Licht ist dann auch das Ende der Aurascherben, dafür bereite ich den nächsten Auftritt meines Kommandeurs mit dem Kreuzzug der Katharer vor. Zuerst schicke ich aber den Rächer-Greif ins Rennen, der jedoch zielsicher per Valakut-Schaden gleich wieder entsorgt wird.

Die Endphase des Spiels wird dann durch Benjamins Verlockung der Rache eingeläutet, auch wenn daran noch niemand denkt, als die Entscheidung pro oder kontra der eigenen Spielstein-Beteiligung zu treffen ist. Mit X=9 ist die Verlockung im wahrsten Sinne sehr groß, und abermals kann ihr keiner widerstehen. Ich halte mich für den mit Abstand größten Nutznießer dieser Aktion, denn der Kreuzzug der Katharer sorgt ja schließlich dafür, dass meine Spielsteine alle 10/10 sind und nicht nur popelige 1/1. Aber es gibt freilich einen Spieler, der einen noch größeren Vorteil erwirtschaftet, und das ist natürlich Benjamin selbst, der nicht nur neun, sondern 45 Spielsteine bekommt. Und weil die eilig angreifen können und vom neu ausgespielten Gahiji mit +2/+0 aufgepeppt werden, genügt bereits ein verteilter Angriff auf Sabine und mich, um uns beide zu Benjamins Zombies werden zu lassen. Danach kann ich mit einer Straßenwölbung das ganze Kleinvieh entsorgen und dann Tobias und Mario mit meinen Monster-Elementarwesen für tödlichen Schaden angreifen. Der Sieger heißt somit Benjamin.

Viertes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Sabine verabschiedet sich für heute, und wir wechseln zur Teamspiel-Variante "2 gegen 2", Tobias und Benjamin gegen Mario und mich, mit gemeinsamen 60 Lebenspunkten je Team und der per Münzwurf ausgelosten Option "Manaumwandlung 2:1". Mit zwei Ländern, einem Orzhov-Petschaft und einem Obelisk von Esper halte ich meine Starthand, aber mein Deck rund um Oloro, der zeitlose Asket wird mir über viele Runden weitere Länder verwehren, sodass ich keine Fahrt aufnehmen kann. Ganz anders schaut es bei unseren Gegnern aus, die beide im ersten Zug je eine Zeitriss-Wolkenscholle ausgesetzt haben, mit deren Erscheinen drei Runden später meine Mana-Artefakte wieder auf die Hand geschickt werden. Das ist nicht weiter tragisch, weil ich ja doch nichts Besseres zu tun habe, als diese wieder auszuspielen. Schlimmer ist, dass dies nur Ausdruck des von beiden Gegnern ins Auge gefassten Deckprinzips ist, bei Benjamin nicht ganz so vordergründig verkörpert durch die Partner-Kommandeure Ravos, Führer der Seelen und Thrasios, Held der Tritonier, bei Tobias umso deutlicher durch den schon aus dem ersten Spiel hinlänglich bekannten Roon aus dem Verborgenen Reich – da war das Deck zwar nicht erfolgreich, weil Tobias übermütig war und sich verschätzt hat, aber in meinen Augen hätte es trotzdem keines zweiten Auftritts bedurft...

Sei's drum, es geht bei Tobias entsprechend munter weiter mit einem Satyr-Pfadfinder und dem Recruiter of the Guard, der den obligatorischen Karmischen Begleiter aus der Bibliothek sucht, der wiederum einen Ätzenden Schleim aus dem Friedhof mitbringt, mit dessen Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit Marios Kommandeurin Breya, Ätheriumformerin abgeschossen wird. Nachdem bei Benjamin auch Thrasios dazu gekommen ist, erwirke ich eine Toxische Sintflut, um uns eine Verschnaufpause zu verschaffen. Die aber gönnt uns Tobias nicht: Irdischer Lehrmeister auf Wecklerche, Wecklerche herbeigerufen und durch das Opfern den Karmischen Begleiter und den Flimmerwisch zurückgebracht, mit dem Karmischen Begleiter den Ätzenden Schleim reanimiert und irgendetwas zerstört, mit dem Flimmerwisch den Karmischen Begleiter geflimmert und bei dessen Rückkehr die Wecklerche zurück geholt. Noch Fragen?

Aber auch Benjamin ist nicht untätig, seine Aschfahle Reiterin verbannt mein Sonnentröpfchen, dazu gesellt sich ein Herumpfuschender Magier, und ich habe mir nicht mal gemerkt oder notiert, was der verboten hat. Tobias bekommt einen Sonnen-Titan dazu, der sich mit dem Hohläugigen Navigator verbandelt, und irgendwie ist es uns sogar gelungen, den Titan auf den Friedhof zu bekommen, auch wenn ich nicht mehr weiß wie. Was aber gleichermaßen irrelevant ist, weil der Friedhof für Tobias ja nur eine Art Zwischenspeicher ist, wo seine Karten auf ihren nächsten Einsatz warten. Schon ein bisschen schade, dass das Bojukamoor eins der beiden Länder auf meiner Starthand war, das ich entsprechend früh ausspielen musste. Wie auch immer, es erscheint Mario und mir sinnlos, dieses Spiel fortzusetzen, daher geben wir an dieser Stelle auf. Gewinner sind Tobias und Benjamin, und damit ist für uns der heutige Abend auch zu Ende.


Hier noch die Berichte zu den Spielen am kleinen Tisch – danke an Gert und Stefan dafür!

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Angetreten sind: Gert mit Tajic, Schwert der Legion, Stefan mit Sigarda vom Reiherschwarm, Mario mit Jeleva, Nefalens Geißel und Sven mit Kynaios und Tiro von Meletis. Von allen anderen wird sofort Marios Jeleva als gefährlichste Bedrohung eingestuft, und so wird sie das bevorzugte Ziel von Aktionen. Folgerichtig scheidet Mario als Erster aus und wechselt an den großen Tisch, siehe oben. Sven hat sich mit bis zu sieben Verzauberungen (zum Beispiel dem Sandwurm-Aufkommen) gegen nahezu alles abgesichert. Nachdem jedoch ein Sturmwind des Lichts diese hinweggefegt hat, ist er schutzlos und scheidet als Nächster aus. Es entwickelt sich ein zähes, andauerndes Ringen zwischen Stefan und Gert. So sorgen zwischenzeitlich beide mit Tagen der Abrechnung für ein übersichtliches Spielfeld. Letztendlich entscheidet Stefan das Spiel für sich durch insgesamt 23 Kampfschaden seiner fliegenden Kommandeurin. Damit stirbt Gert, der noch 86 Lebenspunkte hat, am Kommandeursschaden, während Stefan mit nur noch einem Lebenspunkt die Partie gewinnt.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Startspieler Stefan bringt als erster seinen Kommandeur ins Spiel: Mizzix vom Izmagnus erscheint und freut sich, dass er nicht sofort stirbt. Bei Sven ist es Phenax, Gott der Täuschung, der bei den beiden anderen Spielern deshalb gefürchtet ist, weil Sven schon eine 0/6-Artefaktmauer und einen Schattenhaften Mantel im Spiel hat – das riecht nach Kombo. Nicht so bei Gerts Krenko der Boss, der ein eher geradliniges Spiel erwarten lässt. Die Schlüsselkarte im frühen Spiel ist Stefans Aufhebung, mit der er Sven zuerst die Artefaktmauer und nach einer Rückholaktion vom Friedhof im geeigneten Moment den Kommandeur auf die Hand zurück bringt. Das kauft Zeit und bringt Erfahrungsmarken für Mizzix. Gert spielt kleine Goblins und sammelt mit dem Goblin-Bummspezialist fünf Landminen, die nie zum Einsatz kommen, hält sich aber mit Angriffen lange zurück und beschränkt sich darauf, Mizzix zu grillen. Später kann Sven einen Sturmtief-Leviathan beschwören, der Angriffe für Gert ganz unmöglich macht. Stefan hat, dank einem Zenit der Blauen Sonne und mit Unterstützung von Mizzix und sechs Erfahrungsmarken, etwa fünfzehn Karten gezogen und freut sich über einen darin enthaltenen Turm des Reliquienschreins.

Und dann wird es Ernst: Mit einer Verzehrenden Scheußlichkeit wird Phenax plötzlich zu einer Gefahr, die schon bei der ersten Aktion bei Stefan 48 Karten aus der Bibliothek heraus mühlt. Stefan meint daraufhin, dass diese Kreatur auch ihm gut stehen würde, muss aber nach einer Übernahme einsehen, dass sie dank dem Leviathan gar nicht angreifen kann. Das Mühlen gelingt indes nur einmal. Stefan spielt eine Vandalenrandale mit Überlast, was Gert fast schon aus dem Spiel nimmt, kopiert den Sturmtief-Leviathan mit einem Gigantoplasma und entsorgt für eine Runde Phenax. Danach übernimmt Stefan den Leviathan dauerhaft, und nach einigen Doppel-Leviathan-Angriffen ist Sven tot. Damit geht zwar ein Leviathan aus dem Spiel, aber ab dann kommt jede Runde bei Stefan eine Anrufung des Wolkenfetzers, und die 5/5-Flieger kümmern sich um Gert. Das sah am Ende einfach aus, aber so geht es, wenn man 70 Minuten auf ein paar Zeilen komprimiert.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: Einzel (2 Spieler)

Sven macht Feierabend, Gert und Stefan spielen zum Ausklang noch ein Einzel. Gert hat Nekusar der Gedankenreißer als Kommandeur, und es gelingt ihm im Laufe des Spiels, gleich zwei Planeswalker an seine Seite zu stellen: Neben Planeswalker Nicol Bolas macht sich Nicol Bolas, der Täuscher breit. Stefan hält mit einer Armee von Soldaten dagegen, die mit Nahiri die Lithomagierin eine geeignete Anführerin haben. Da sich auch noch Flieger zu den Soldaten gesellen und diese auch einmal Schutz vor einer Farbe erhalten, gelingt es Stefan, beide Nicol-Bolas-Planeswalker zu beseitigen, bevor sie ihre ultimativen Fähigkeiten erreichen.

Aber als dies geschafft ist, stellen Gert und Stefan fest, dass es schon auf Mitternacht zugeht und alle anderen Spieler schon vor Längerem nach Hause gegangen sind. Sie einigen sich daher auf ein für beide Seiten ehrenrettendes Unentschieden.


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