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Spielbericht vom 11.03.2024

von Mario Haßler, 18.03.2024 - 13:30 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Auch heute geht es zu fünft los, weil Axel, Sabine, Sebastian, Mario und ich früh da sind, und wir entscheiden uns zum Einstieg wieder für "Pentagramm". Sabine legt mit einem Boros-Rekrut los, zu dem sich dann ein Weiser aus Epityr gesellt, und so ganz ist nicht klar, wo da die Reise hingehen soll. Ein Finsterer Seestern kündigt Marios Überwachen-Deck an, und bald ist eine Dunkelklingenagentin mit von der Partie, die davon profitiert. Mein Deck "Wie ungemütlich" liefert mir eine Stacheldrohne, auf die ein Stachelnährer und ein Stachelsoldat folgen. Einen guten Start hat Sebastian mit dem Mardu-Leidernter, der mit einem Knochenbrecher aufgewertet wird, dann kommt eine Kriegsaxt aus Obsidian dazu, und Koll der Schmiedemeister lehrt, dass man auch den Tod nicht fürchten muss. Axel pilotiert ein Weltmeister-Deck und findet mit zwei Lichtbogen-Verwüstern, zwei Schweißtöpfen und mehreren Artefaktländern ins Spiel, doch seine Schädelverstärkung wird von Sebastians Yavimaya-Stahlmalmer zerstört, der sich opfert – und weil automatisch die Obsidian-Kriegsaxt an ihn drangesprungen ist, als er ins Spiel kam, sorgt Koll dafür, dass Sebastian den Stahlmalmer gleich wieder auf die Hand bekommt.

Mario hat sich derweil zwei Dimir-Abhörwanzen zugelegt, die bereits erste +1/+1-Marken gesammelt haben, und eine davon schickt Sabine mit ihrer zuvor ausgesetzten Zeitriss-Wolkenscholle auf die Hand zurück. Bei ihr geht es weiter mit einem Gruul-Raufbold, und irgendeine klare Linie ist noch immer nicht erkennbar, was auch mit den Fäuste aus Eisenholz nicht besser wird. Axel hat einen dritten Lichtbogen-Verwüster ins Rennen geschickt, Mario einen zweiten Finsteren Seestern, jetzt folgt ein Massakerwurm, der bei den Gegnern aufräumt. Besonders hart trifft es Sabine, die nicht weniger als fünf Kreaturen verliert und dadurch 10 Lebenspunkte einbüßt – das ist, zusammen mit dem nachfolgenden Abhörwanzen-Angriff, bereits ihr Ende. Mit einem Stachelgeißler geht Sebastian passenderweise gegen meine Stachel vor, allerdings kann ich mir einen Pilzbehemoth besorgen, und ein Anspornender Ruf hilft mir, eine Attacke erfolgreich abzuwehren.

Sebastian macht mit einem Gepanzerten Monstertöter weiter, Mario startet die schon erwartete Desinformationskampagne, und sein Flüsternder Spitzel erhöht den Druck auf Axel. So steuert das Spiel auf sein Ende zu, doch bevor Mario noch einmal an die Reihe kommt und die Gelegenheit erhält, mit Axel seinen zweiten Gegner zu bezwingen und so das Spiel zu gewinnen, geht Axel mit dem Mut der Verzweiflung endlich seinerseits in die Offensive. Das Ziel ist allerdings Sebastian, der sich nun entscheidet, nur halbherzig zu blocken, um danach noch genügend Angriffskraft zu haben, um mich im Kampf zu besiegen für einen geteilten Sieg mit Mario. Das soll sich rächen, denn Axel hat inzwischen den Apostel der Gruft an seiner Seite und opfert alles, was geht, in den Lichtbogen-Verwüster, der ungeblockt durchkommt, und der Kampfschaden plus Lebenspunkteverlust reicht genau, um Sebastian den Garaus zu machen. Der lachende Dritte Vierte in dieser Konstellation bin ich, denn nachdem Sabine von Mario rausgeworfen wurde und nun Sebastian von Axel, stelle ich freudig fest, dass beide meiner Gegner besiegt sind und darum das Spiel kurioserweise an mich geht. Danke, Axel!


Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Gert und Stefan vergrößern die Runde auf sieben Spieler, und wir wechseln zu "Verräter". Per Los wird Sebastian zum Fürsten erkoren, und er lässt auf eine Viper der Einöden einen Weisen Evolutionskundler folgen, der noch viel Aufmerksamkeit erregen wird. Doch zunächst sehen wir einen Glücklosen Forscher bei Axel, eine Inkubationsdruidin bei Gert, Agathas Seelenkessel sowie ein Utensil der Wildheit bei Mario und den Beliebten Kaplan aus dem Deck "Unermüdliche Umkehrung" bei mir. Den ersten Versuch, den fürstlichen Evolutionskundler loszuwerden, startet Stefan mit einem Sultai-Amulett, doch da gibt Gert sich als Verräter zu erkennen und neutralisiert den Spruch. Stefan tröstet sich mit der Bruttyrannin Sidisi, Gert gönnt sich einen Naturwandler, und bei Sabine zeigt sich ein Eldrazi-Himmelsbrüter. Dann sorgt Sebastian mit Vraskas Fall für mehr Freifläche auf dem Tisch, vor allem aber impft er den Gegnern eine erste, noch kleine Dosis Gift ein, die in der Folge mithilfe der Evolutionskundler-Wucherung nach und nach vergrößert wird.

Und so wundert es nicht, dass bald der zweite Versuch gestartet wird, dem Weisen Evolutionskundler an den Kragen zu gehen; diesmal ist es Mario, der eine Klinge des Schicksals ansetzt. Aber auch das hat nur zur Folge, dass sich nun Sabine als Verräterin outet und den Zerstörungszauber abwehrt. Axel findet Kreaturennachschub in Form eines Wahnsinnigen Barbaren, bei mir folgt der Stamm der Unermüdlichen, dem ich eine Brammenwurm-Rüstung anlege, sowie ein Goblin-Tunnelgräber, doch dann kann Sebastian abermals Vraskas Fall wirken, die gegnerischen Reihen lichten und weiteres Gift injizieren. Meinen Plan, eine unblockbare 1/X-Kreatur mithilfe einer Kehrseite beachtlichen Schaden zufügen zu lassen, muss ich also verschieben, doch ich kann schon den nächsten Stamm der Unermüdlichen ins Rennen schicken, während Stefan dem fürstlichen Evolutionskundler nun die Gallenfäule an den Hals wünscht – was jedoch durch einen Verdorbenen Entschluss vereitelt wird.

Die Verräter rüsten weiter auf, bei Sabine nimmt ein Brutüberwacher seine Arbeit auf, bei Gert folgt auf den Meister-Biomagier eine Gleitflügelspionin und der Herold der geheimen Wasserläufe, doch es ist vor allem Fürst Sebastian, der das Spiel dominiert, indem er Vraskas Fall zum dritten Mal spielen kann. Noch immer lässt jedes Land den Weisen Evolutionskundler Giftmarken wuchern, und am Ende erhöht ein Infektiöser Biss für alle vier Bauern gleichzeitig die Giftdosis auf das tödliche Level. Klarer Sieg für Sebastian, Sabine und Gert.


Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Im nächsten Spiel ist Axel der Fürst, und er platziert zunächst ein Blutiges Schoßtier, und Sebastian sieht das als Einladung, ihn mit einer Ruinenfledermaus anzugreifen. Gert hat einen Azorius-Gildenmagier engagiert, Mario hat sein Manapotenzial mit einem Wildwuchs ausgebaut und nun einen Stahlhand-Champion am Start, aber als dann die Tempeldienerin der Karametra dazu kommen soll, gibt Sabine sich als Verräterin zu erkennen und kontert das. Zuvor hat sie einen Eldrazi-Himmelsbrüter ausgespielt, Axel legt einen Torfbold nach und kann sich dann mit dem Heer der geplagten Skelette zumindest gegen Marios Attacken absichern, bis er mit einer Dunklen Verbannung den Stahlhand-Champion ganz aus dem Spiel nimmt. Als Gert dann Hylda von der Eiskrone beschwören will, grätsche ich mit einem Manaleck dazwischen. Aber auch den Trumpf, den ich als Verräter habe, muss ich bald nutzen, um Stefans Bruttyrannin Sidisi zu verhindern und außerdem noch das mit dem Wildwuchs verzauberte Land von Mario zu entsorgen.

Dafür kann Sebastian mit seinen Fledermäusen munter weitermachen, auf eine Höhlenschlund-Fledermaus folgen zwei Grausige Düsternisjäger sowie ein Blutspurensucher, bevor sich eine weitere Ruinenfledermaus dazu gesellt. Gert legt einen Githzerai-Mönch nach, der den Fürst eine Runde lang seiner Verteidigung beraubt, bei Mario sehen wir Renata, berufen zur Jagd und einen Segenspendenden Satyr, während mir mein Deck "Improvisierende Waffenschmiede" lange das rote Mana verwehrt. So komme ich erst spät an einen Kriecher aus Kederekt, der aber keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat. Sabine kommt nicht so recht in Gang, bei Axel zeigt sich lediglich Kleinvieh, und mit einer Korruption kann er, wie ich mit dem Sitzenlassen, nur für eine kleine Verschnaufpause sorgen. Besonders hart trifft uns Gerts Umgarnen, das den Weg abermals frei macht für vier Angriffe unserer Gegner, und das besiegelt bereits das fürstliche Schicksal. Das Spiel geht an die Bauern Gert, Sebastian, Mario und Stefan.


Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Nun macht das Los mich zum Fürsten, und ich entscheide mich für mein Abnötigen-Deck "Bis aufs letzte Hemd", das mir einen frühen Basilikakreischer liefert. Stefan trifft auf den Wirt von Wallstädt, Sebastians Riesenochse lässt Fahrzeuge erwarten, die tatsächlich aber gar nicht kommen, und Sabine legt sich einen Sonnenschwanz-Falken zu, bevor sie meinen Basilikakreischer in einen Siedenden Kessel wirft. Gert hat den Assistent des Handwerkers unter Vertrag genommen und schickt ihn in den Kampf gegen Axel, dessen Spießträger ihn nicht aufhalten kann. Nachdem Mario den Vertrauten des Palasts für sich gewinnen konnte, will Sebastian sich die Dienste von Rasaad yn Bashir sichern, doch Gert outet sich daraufhin als Verräter und lässt es nicht zu.

Ich habe meine kleine Truppe derweil um Ajanis Rudelmitglied vergrößert, das mit weiterem Abnötigen vom Schoßtier des Hintermanns allmählich stärker wird. Sebastian sorgt dann dafür, dass es sich, Geblendet vom Scheinwerferlicht, kaum noch bewegen kann, aber da gesellt sich schon ein zweites Rudelmitglied dazu, und der Syndicus der Zehntabgaben hilft beim Abnötigen. Mit einer Gehirnwäsche wird Axel Gerts Handwerker-Assistent los, ansonsten sammelt er lauter bündnisfähige Kämpfer bis hin zum Kjeldoranischen Ritter um sich, die aber lange Zeit passiv bleiben. Sabine kann nun eine Silberne Sphinx beschwören, Gert findet lediglich einen Schattenspeer, Mario macht mit einer Frohlockenden Kultistin weiter und Stefan mit einer Wegweisenden Fee. Anschließend nimmt Mario mit dem Meuchler der Felsenburg Kontakt auf und verspricht ihm mit Endrek Sahr, Meisterzüchter das nötige Opfermaterial. Stefans märchenhaftes Es war einmal liefert Das Questentier, was zunächst aber noch auf der Hand bleibt.

Sebastian hat die Zahl seiner Riesenochsen in der Zwischenzeit auf drei erhöht. Deren Angriffsstärke schnellt durch die Oberste Alarmstufe unversehens auf 18 hoch, und Sebastian geht dementsprechend auch gleich in die Offensive und greift mich an. Nun habe ich zwar, auch mithilfe eines Weißmähnenlöwen, einiges an Lebenspunkten aufbauen können, dennoch hätte ich eine Reaktion des noch unbekannten zweiten Verräters erwartet – die bleibt jedoch aus, und ich nehme 18 Schaden. Allerdings dauert es nicht lange, bis der Verräter dann doch aktiv wird: Es ist Mario, der auf diese Weise Sabines Gewitterfrontreiter neutralisiert und nun die Oberste Alarmstufe von Sebastian für beendet erklärt. Auch mein Lebenspunktekonto wird dabei wieder ein bisschen aufgestockt, aber noch wichtiger ist, dass Mario selbst ein Blutiges Kindchen beschwört, dann die drei Thrull-Spielsteine, die Endrek Sahr mitgeliefert hat, zur Aufwertung der Stärke opfert, um schließlich mit dem Ritual der Auszehrung Stefan 8 Lebenspunkte abzuknöpfen, der zuvor ein Verliebtes Biest in Stellung gebracht hat. Der erste Bauer ist somit draußen, und während Gert noch Traxos, Plage von Kroog für sich gewinnen kann, sind die Reihen der verbliebenen Bauern schon arg zerpflückt, und sie geben darum auf. Sieg für Gert und Mario als Verräter und mich als Fürst.


Fünftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Sabine und Axel machen Feierabend, wir bleiben aber bei "Verräter", jetzt zu fünft. Sebastian ist der Fürst, und er findet mit zwei Zackenskorpionen ins Spiel. Mit dem Inbrünstigen Champion kann ich den letzten Neuzugang meines Decks "Jeskas Rasselbande" ins Rennen schicken und ihn mit dem Kopf der Gorgo ausrüsten. Nachdem Mario einen Immervollen Kelch und Gert einen Mystischen Schädel auf dem Spielfeld platziert haben, lege ich diese in Trümmer und Scherben und deute so bereits meine verräterische Gesinnung an. Mario hat sich bereits Ludevics Testobjekt zugelegt, Gert lässt nun eine Fäulniszahnkobra los, und Fürst Sebastian nutzt einen Klon, um meine Vulshok-Hexenmeisterin zu kopieren, und stattet ihn mit dem Siegel des Schlafes aus. Es sieht also ganz gut aus für uns, auch wenn der Paradoxe Dunst andeutet, dass Sebastian eigentlich etwas ganz anderes vorhat.

Stefan verpflichtet nun einen Schlächter der Horde, Mario besorgt sich einen neuen Immervollen Kelch, dazu Ugins Beschwörung, doch als er mit einer Experimentellen Weissagung die Marken wuchern lassen will, gebe ich mich auch offiziell als Verräter zu erkennen, um den Spontanzauber zu neutralisieren und die farblose Kreatur aus dem Spiel zu verbannen, auch wenn sie jetzt noch nicht bedrohlich erscheint. Ich selbst bekomme einen Wojek-Funkenmagier dazu, Gert verzaubert seine Kobra mit Kayas Geisterform, und nachdem Sebastian den zweiten Paradoxen Dunst ausgelegt hat, verkündet Stefan das Ende der Feindseligkeiten und räumt den Tisch ab.

Ohne unsere Kreaturen, Auren und Ausrüstungen sieht es plötzlich gar nicht mehr so rosig aus. Gert hat seine Fäulniszahnkobra retten können, legt jetzt Ob Nixilis den Hasserfüllten dazu, bei Stefan bekommt ein Blutbesudelter Champion seinen Auftritt, begleitet von Sorin, Ehrwürdiger Besucher, und dann zeigt Sebastian mit der Ausgeburt des Chaos, wofür sein Paradoxer Dunst eigentlich gedacht ist. Doch Gert wirkt den Puls des Mahlstroms und wird so auf einen Schlag alle drei Exemplare dieser Verzauberung los. Ich treffe auf eine neue Vulshok-Hexenmeisterin und einen Blutritter, Sebastian findet einen Schleichenden Blutsauger, doch Gert kann mit Vraska, Eminenz des Schwarms sein Todesberührungs-Thema fortsetzen, und seine sowie Stefans Angriffe werfen mich bald raus. Da Sebastian keine Chance mehr sieht, das Spiel noch zu drehen, gibt er auf. Sieg für die Bauern Gert, Stefan und Mario.


Sechstes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Per Losentscheid wird Stefan Fürst, hier bilden ein Todgeweihter Reisender und ein Skirsdag-Hohepriester den Auftakt. Mario schickt zwei Lichtungsspäher voraus und wertet einen mit einer Bleichholzrüstung auf. Gert kann seiner Nachtstahl-Zitadelle Leben einhauchen und sich des Schwarzstabs von Tiefwasser bemächtigen, Sebastian verpflichtet einen Ritter der Ebenholzlegion, und mein Deck "Grenzwertige Besessenheit" liefert mir einen Hoppeltrottel. Stefans General Kudro von Drannith wird von Sebastians Wegbahnung dahingerafft, dafür kann Stefan mithilfe des Skirsdag-Hohepriesters den ersten Dämonen entstehen lassen.

Als Mario den Weisen aus dem Yavimaya zu sich rufen will, oute ich mich als Verräter, um das zu kontern und bei der Gelegenheit auch Gerts lebendige Nachtstahl-Zitadelle zu verbannen. Mein Wolkenjagdturmfalke zerstört zudem Marios Bleichholzrüstung, und während Sebastian eine Entblutungskavallerie losschickt, produziert Fürst Stefan weiter Dämonen und legt sich auch noch eine Aristokratin aus Falkenrath zu. Als Sebastian dann endlich mit der nächsten Wegbahnung den Skirsdag-Hohepriester töten kann, gibt es schon genügend viele Dämonen, die ein leichtes Spiel mit den Bauern haben. Mario fliegt als Erster raus, und die anderen geben an dieser Stelle bereits auf. Dieses schnelle Spiel geht somit an Fürst Stefan und mich als Verräter.


Siebtes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

So kriegen wir noch ein weiteres Spiel hin, in dem Sebastian nun zum dritten Mal am heutigen Abend die Rolle des Fürsten zugelost bekommt. Er widmet sich Kriegern wie dem Mardu-Leidernter oder dem Champion der Flamme und gibt Letzterem noch einen Sylvok-Lebensstab in die Hand. Ich bin heute zum vierten Mal Verräter (das dritte Mal sogar in Folge), errichte noch unerkannt das Heiligtum der Synode und übe mich in einem Verführerischen Vermächtnis. Stefan nimmt die Mäherin der Tuks unter Vertrag, und Marios Polyeder-Krabbe lässt Sebastian ein paar Karten millen. Gert holt sich Unterstützung in Form von Krydle von Baldurs Tor, Sebastian kopiert mit dem Meisterwerk der Erfindungsgabe den Sylvok-Lebensstab und legt es ebenfalls an den Flammen-Champion an, sodass er reichlich Lebenspunkte bekommt, als Mario einen Mord an diesem verübt.

Als Sebastian sich die Kriegsaxt aus Obsidian zulegen will, geht Gert unsanft mit Wie heißt das Zauberwort dazwischen, woraufhin ich mich nun als Verräter zu erkennen gebe, um das abzuwenden und Jaces Traumwesen von Mario aus dem Spiel zu nehmen. Doch Gert lässt nicht locker und sorgt mit der Negierungskraft dafür, dass die Kriegsaxt nicht den Weg aufs Spielfeld findet. Mein Deck "Nur geliehen" hat mir mit der Sirene eine Möglichkeit in die Hand gegeben, dem Treiben von Marios Polyeder-Krabbe endlich ein Ende zu setzen, doch sie war bereits so effektiv, dass Sebastians Bibliothek schon arg geschröpft ist. Nun kommt kurioserweise dazu, dass auch Gerts Strategie auf den Decktod abzielt, und mit Aus dem Schlaf gerissen treibt er das ordentlich voran. Am Ende kann Mario mit dem Verrücktmachenden Missklang exakt die letzten acht Karten aus Sebastians Bibliothek entfernen, sodass der Fürst beim nächsten Ziehen ins Leere greift und das Zeitliche segnet. Sieg für die Bauern Stefan, Gert und Mario.


Das war's für heute. Nächstes Mal steht unser Osterabend auf dem Programm, da spielen wir mit schönen, bunten Decks in allen fünf Farben.


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