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Spielbericht vom 26.03.2013 – Osterabend

von Mario Haßler, 28.03.2013 - 22:35 – Spielbericht · Multiplayer

Frühling 2013: kalte Tage, Nachtfrost. Schneeglöckchen frieren sich den Stempel ab. "Ostern wird kälter als Weihnachten" heißt es im Radio. Statt bunte Eier zu verstecken könne man dieses Jahr ja einfach weiße Eier in den Schnee legen, witzelt ein anderer. Der Austragungsort für unseren Spieltreff ist auch heute nur unwesentlich wärmer als draußen. Und das ist eindeutig zu kalt – Axel zieht sich die Jacke über. Aber das alles hält uns nicht davon ab, heute unseren alljährlichen Magic-Osterabend zu feiern, und das natürlich mit fünffarbigen Decks. Ich habe dazu wieder mein namenloses, buntes Deck mitgebracht, das außer der Fünffarbigkeit kein wirkliches Thema hat und für höchste Abwechslung jede Karte nur einmal enthält.

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (3 Spieler)

Los geht's zu dritt mit Axel, Sabine und mir im "Zombie-Magic". Sabine zeigt mit dem Herz des Golems, dass Artefakte ein wesentlicher Bestandteil ihres hoffentlich trotzdem fünffarbigen Decks sind, und legt den Mantel aus Flüsterseide nach. Axel startet mit der Quiriondryade und kümmert sich um den Standardland-basierten Ausbau seiner Manabasis, worüber sich ein Samitischer Pilger und der Weltliche Rat freuen. Bei mir tut sich anfangs wenig, bis ich dann mit Sol'kanar, der Sumpfkönig auftrumpfen kann. Axel verkneift sich daraufhin jedweden Sumpf und bleibt lieber vierfarbig. Für Sabine ist es jedoch zu spät, der Sumpf ist schon im Spiel, und sie muss in den folgenden Runden gehörig einstecken. Weiter unbeliebt mache ich mich mit einem Terminieren auf Axels Quiriondryade und Schaden aus Darigaaz' Amulett auf den Samitischen Pilger, als er gerade getappt ist – Letzteres weiß Axel jedoch mit Riths Amulett zu verhindern. Bei Sabine zeigt sich ein Verrostetes Relikt, ich bringe eine Intellektuelle Dryade, die vergebens nach Nicht-Standardländern Ausschau hält, sowie ein Gewundenes Orakel, das einen Überfalltrupp aus Qasal aufdeckt.

Mit meinem Minister für Hindernisse schalte ich Axels Samitischen Pilger aus, dann folgt ein Adlerhorst-Mystiker, der gegen Darigaaz' Atem immun ist, den Axel mit Bonus übers Spielfeld haucht. Überlebt haben außerdem der Samitische Pilger, der sich selbst gerettet hat, sowie mein Sol'kanar und Sabines Verrostetes Relikt. Damit bin ich, auch was die Lebenspunkte angeht, in der besseren Position, und mein nächster sumpfgetarnter Angriff schaltet Sabine aus und macht sie zu meinem Zombie. Die nächste Angriffswelle trifft Axel, der den Schaden zwar insoweit verhindern kann, dass er mit einem Lebenspunkt überlebt, da aber Besserung nicht in Sicht ist, gibt er auf und macht mich zum Sieger des ersten Spiels.

Zweites Spiel: "Emperor"

In der Zwischenzeit sind weitere Spieler eingetroffen, und so geht's zu sechst weiter mit "Emperor", Kaiser Axel mit Sabine und Sven gegen Kaiser Gert mit den beiden Marios als Generälen. Bei Mario folgt der Drachenseelen-Ritter auf ein Prismatisches Omen, doch die Kreatur entsorgt Kaiser Axel mit einem Exotischen Fluch. Mein direkter Gegner Sven startet mit dem Freikämpfer aus Hada – Verbündete, na prima. Immerhin kommen so schnell keine weiteren nach, und das ist gut, denn bei mir ist nach einer Blütenpflegerin die Manaentwicklung ins Stocken geraten. Zwei Vela-Heiligtümer warten vergeblich auf blaue und schwarze Karten, und erst als ich mich entschließe, meine grüne Kreatur mit dem Stahl der Gottheit verzaubern, geht es mit dem Mana voran. Jetzt wird es auch Zeit, denn Sven hat inzwischen die Druidin aus Harabaz, einen Hochland-Berserker und den Barden aus Joraga nachlegen können, und mir ginge es schon schlechter, hätte Kaiser Gert nicht freundlicherweise einen Kernanzapfer und eine Geätzte Weissagung als Blocker an meine Front verschoben.

Während Sabine auf einem Memnit und zwei Ländern hocken bleibt, kann Mario mit den Matca-Anfeuerern und einem Fleischformer punkten, bis Axel einen 6/7 Ornamenten-Golem zur Absicherung dieser Flanke abbestellt. Dann wendet sich auch bei meinem Deck "Nephilitis" das Blatt, denn nun kann ich den Engel der Blitze verpflichten und ihm den Segen der Nephilim geben. Eilig und mit Wachsamkeit holt er in seinen Attacken schnell auf, sodass sich Sven alsbald darauf verlegt, massiv und ohne Rücksicht auf Verluste anzugreifen. Doch er kann mich nicht bezwingen, und als mein Engel der Blitze dann als 8/7-Kreatur in einem Mächtigen Ansturm mit Psychotischem Zorn angreift, ist das nicht nur Svens Ende, sondern gleichzeitig auch eine fette Einzahlung auf mein Lebenspunktekonto. Da die eine Flanke somit gefallen und die andere Flanke dank Marios Naturalisieren auf den Ornamenten-Golem wieder offen ist, gibt Axel an dieser Stelle auf, zumal ihm auch die Gemeinsame Strategie keine Lösung bringt. Das Spiel geht an Kaiser Gert und die beiden Marios.

Drittes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Weiter geht's mit "Verräter" in großer Runde, denn mit Christine sind wir nun zu siebt. Sie darf auch gleich die Fürstin spielen, und ohne die weitere Rollenverteilung zu kennen, schaltet sie mit Grauenvollem Aufbohren Gerts Geflügelten Remasuri aus. Das Spiel startet ansonsten verhalten, bei Sabine zeigt sich ein Goldmyr, Axel kommt nicht über ein Land hinaus. Sven hat mehr Glück mit den Ländern, allesamt Tore, und dazu gesellt sich ein Knisternder Perimeter. Als Gert mit dem Muskelremasuri einen neuen Anlauf für seine Remasuris nimmt, gibt Sven sich als Verräter zu erkennen und neutralisiert diesen. Damit ist der landbasierte Verzauberungsschaden schon mal nicht auf der Seite der Bauern. Noch schlimmer wird's, als Christine mit dem Schoßtier des Hintermanns auf Abnötigen setzt – nicht nur, dass dies allen Bauern gleichermaßen Leben kostet, es treibt das fürstliche Lebenspunktekonto mit wenig Aufwand in die Höhe. Mit einem Reliktenwächter-Leoniden zerstört Sabine den Knisternden Perimeter und zeigt damit, dass sie auf der Seite der Bauern kämpft. Das sorgt dafür, dass sich Christines Angriffe von nun an gegen sie richten. Hier ist ein zweites Schoßtier des Hintermanns hinzu gekommen, bei mir hat es nur für einen Kampfmagier aus Bant gelangt. Mit der Annäherung der Fragmente verfolgt Mario den Ausbau seiner Manabasis, Gert gelingt das mithilfe eines Gemmenhautremasuris, auf den ein Eßbarer und ein Stachelremasuri folgen.

Axel hat es endlich bis zum zweiten Land geschafft und präsentiert die Quiriondryade, Sven engagiert zwei Grüngebietsbeobachter und verstärkt sie mit Haltet das Tor. Eine Urtümliche Heimsuchung bohrt eins von Christines Schoßtieren auf, doch Sabine kann eine Festnahme erwirken. Die währt jedoch nicht lange, dann kann die Fürstin die Aura Naturalisieren und nebenher den Bauern zweimal Lebenspunkte abnötigen. Ich schicke einen Cromat ins Rennen – "der kann alles" – und lasse ihn gegen Sven kämpfen, um Gebrauch von der ersten Fähigkeit zu machen. Letztlich ist das ein verzweifeltes Wettrennen gegen die Zeit, denn der allgemeine Lebenspunkteverlust vom Abknöpfen hat die Bauern bereits arg geschwächt. Als Sabine dann ein Fest für die Jäger veranstalten will, um uns etwas Zeit zu erkaufen, ruft das den anderen Verräter auf den Plan. Es ist Mario, der den Spruch vereitelt und dazu Gerts Gemmenhautremasuri ins Exil schickt. Dann geht es recht schnell. Ein frischer Knisternder Perimeter bei Sven beschleunigt den Niedergang und sorgt dafür, dass Sabine und ich als Erste ausscheiden, dann führt Marios Angriff mit der Bleichen Einsiedlerspinne zu Axels Ableben, und schließlich machen die Schoßtiere des Hintermanns Gert den Garaus. Klarer Sieg für Verräter Sven und Mario und Fürstin Christine.

Viertes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Wir losen die Rollen neu aus, diesmal bin ich der Fürst, und ich erlaube mir, nun auch ein fünffarbiges Remasuri-Deck zu spielen. Mit zwei gezogenen Karten pro Runde starte ich formidabel, auf zwei Metallische Remasuris folgt ein Gemmenhautremasuri und dann ein Harmonieremasuri, mit dessen Fähigkeit ich im Folgenden Artefakte wie Sabines Memnit oder Gerts Rakdos-Petschaft zerstöre. So ausgebremst bleiben bei diesen beiden Mitspielern lediglich ungenutzte Ausrüstungen liegen, die sich als weitere potenzielle Ziele für den remasurischen Zerstörungsdrang anbieten. Doch auch die übrigen Spieler kommen nur langsam in Fahrt. Axel sichert sich die Dienste eines Urborg-Elfen, Sven lässt auf einen Flammensippen-Vorboten den Rauchflechter folgen, und Mario beginnt mit einem Knotenranken-Mystiker, der alsbald immerhin einen Meglonoth an die Seite bekommt.

Derweil geht es bei mir munter weiter: ein Erinnernder, ein Heimkehrender Remasuri, dann Remasuri-Umwandlung eines Stachelremasuris, um die Remasuri-Heerschar herauszusuchen. Mit einer Gegenströmung will Christine verhindern, dass dieser anschließend das Spielfeld betritt, doch da macht Axel von seinen Möglichkeiten als Verräter Gebrauch und neutralisiert den ansonsten nicht neutralisierbaren Spruch. Nun genügt ein Angriff auf Christine, und sie ist dahin. Bei Axel zeigt sich noch ein Halbschatten-Puma, Sven präsentiert zwei Bannerträger der hellen Esse, und Mario möchte gerne ein Wolliges Thoktar haben, doch Gert, der zweite Verräter, macht ihm da einen Strich durch die Rechnung und entsorgt außerdem den Meglonoth. Zwar kann Sven noch mit einem Herausragenden Exemplar beeindrucken, doch angesichts meiner Möglichkeiten, mit der Umwandlungsfähigkeit stets den passenden Remasuri parat haben zu können – ein Nekrotischer und ein Kristalliner Remasuri haben sich noch "auf natürliche Weise" gezeigt – geben die verbliebenen Bauern auf. Auch dieses Spiel endet mit einem klaren Sieg für Fürst und Verräter und somit für Axel, Gert und mich.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (7 Spieler)

Wir wechseln das Spielformat und wagen eine Partie "Zombie-Magic" in großer Runde. Bei Gert findet ein Lehrling des Donnerpfads mit einem Paradiesmantel ins Spiel, Sabine baut mit Memnit und Eisenmyr erneut auf Artefaktkreaturen und holt sich Unterstützung von der Fäulniswitwe, ich habe mein Deck "Das Letzte Gefecht" gewählt und starte mit einem Avior-Pionier und den Matca-Anfeuerern, und Sven kann sogar Dromar, den Austreiber präsentieren. Dann kommt Mario mit Alaras Kind, opfert es auf dem Knochenaltar, und alles ist wieder dahin. Als ob so mancher darauf gewartet hätte, geht es nun richtig zur Sache. Sabine bringt einen Phyrexianischen Juggernauten in Stellung, was für allgemeine Unruhe sorgt. Christine hält sich einen Rakdos-Zornköter und zerstört mit dem Rammhorn Sabines Phyrexianischen Juggernauten, was für allgemeine Erleichterung sorgt. Die Geordneten Vogelzüge bringen Axel fünf 1/1-Flieger, und Mario beeindruckt mit Bluttyrann, einem Überfalltrupp aus Qasal und Meglonoth.

Ein Weltlicher Rat gibt mir ein Prismatisches Omen und zweimal Letztes Gefecht zur Auswahl, und schweren Herzens entscheide ich mich für die Verzauberung – nur um im nächsten Zug ein zweites Prismatisches Omen oben von der Bibliothek zu ziehen. Entsprechend tut sich wenig bei mir, was Sven für Angriffe mit Dromar nutzt, den er sich mit einer Zombifizierung aus dem Friedhof zurück geholt hat. Für dessen ausgelöste Fähigkeit wählt er die Farbe Rot, was vor allem Mario und Christine trifft, aber so kann immerhin das Rammhorn ein zweites Mal das Spielfeld betreten und nun Sabines Netz der Schwächung in Stücke reißen. Trotzdem mag Christine das Spielchen nicht wiederholen und belegt Dromar mit einer Festnahme. Sven ficht das nicht an, er schaufelt sich mit Lebendig begraben große Namen wie Teneb der Schnitter, Bladewing der Auferstandene und den Oberherren der Höllendrachen in den Friedhof, nur um dann Nicol Bolas von der Hand zu spielen. Immerhin wagt sich Mario mit seinem wieder aktiven Meglonoth, Sven anzugreifen, und ich unterstütze ihn dabei mit der Macht Alaras. Das bringt Sven auf 4 Lebenspunkte, und weil er gerade ausgetappt ist, kann Christine ihn mit ihrem Angriff bezwingen und zu ihrem Zombiesklaven machen.

Die Freude währt jedoch nicht lange, denn Christines Lebenspunkte sind ebenfalls im roten Bereich, sodass Axel nur einmal die Stammesflammen züngeln lassen braucht, um mit einem Schlag zwei Zombies sein eigen nennen zu können. Mit Trevas Amulett befreit er Dromar von der Festnahme, dann kann Sven an mir Rache nehmen und mich mit seinen Kreaturen niederringen. Damit hat Axel nun drei Zombies an seiner Seite, doch so leicht wollen sich die übrigen Spieler nicht geschlagen geben. Gert führt ein Panisches Beackern aus, bevor er uns allen Eingeschränkte Reserven auferlegt (hier sei auch für den Leser angemerkt, dass es anders herum wesentlich effektiver gewesen wäre), während Mario das nächste Opfer der angriffslustigen Zombie-Truppe wird. Dann werden die Eingeschränkten Reserven per Naturalisieren aufgehoben, und es geht Gert an den Kragen. Nachdem auch er bezwungen ist, gibt Sabine auf, und damit gewinnt Zombiemeister Axel dieses Spiel.

Sechstes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Sabine und Axel gehen nun heim, und wir kehren zurück zu "Verräter", jetzt in kleinerer Runde. Gert ist der Fürst, und er beginnt mit Llanowarelfen und dem Druiden der Anima. Außerdem errichtet er ein Elfheim-Heiligtum, nutzt es allerdings nie. Mein Deck "Geistreicher Abgang" beschert mir einen Eingeweideleser und ein Sylvok-Ebenbild, Mario holt sich den Vogt von Valeron und legt dann einen Wilden Nacatl nach, der Fürst Gert angreift. Mit der Bibliothek von Leng bereitet sich Sven auf erhöhten Kartennachschub vor, doch der Honden des Reinigenden Feuers versorgt ihn zunächst mit Lebenspunkten, später dann mit Paradoxem Dunst doppelt so schnell. Während Mario seine Armee um einen weiteren Wilden Nacatl, eine Dämmerwald-Weise und Borborygmos erweitert, bringt Christine eine Säurenetz-Spinne in Stellung, die eine Perverse Freude an ihren Flugversuchen hat. Auf meiner Hand lauert Shirei, Verwalter von Shizo, aber ich komme nicht über vier Mana hinaus, also taste ich mich mit dem Kami der falschen Hoffnung vor und versuche, den Verräter mit einem Spiegelwesen aus der Reserve zu locken. Das gelingt nicht, aber kurz darauf funkt's, als ich einen Kohlenfaust-Zubera verpflichten will. Zu unserer Überraschung ist es Mario, der sich als Verräter zu erkennen gibt, meinen Zubera neutralisiert, das Spiegelwesen verbannt und das fürstliche Lebenspunktekonto von 10 auf 22 Zähler aufstockt.

Damit sind die Fronten geklärt, und Mario kann sich ungezügelt dem Angriff widmen – nun gegen die Bauern. Seine Attacken treffen Christine, die bald schon in höchster Gefahr ist. Doch ich kann den Kami der falschen Hoffnung opfern, später noch einen zweiten rausbringen und ebenfalls opfern, um uns Bauern Zeit zu erkaufen. Denn immerhin hat Christine mit der doppelt verzauberten Säurenetz-Spinne die stärkste bäuerliche Kreatur unter ihrem Befehl. Die Möglichkeiten meines Decks hat hingegen Gert arg beschnitten, indem er – er kennt das Deck zu gut – mit einer Erinnerungstötung sämtliche Exemplare von Shirei aus dem Spiel entfernt hat. Jetzt will er mit dem Letzten Gefecht das Blatt wenden, doch Christine kontert das mit einem Zerstäubungsbogen. Derweil kann ich mit der Unsterblichen Knechtschaft die beiden Kamis zurückholen, was für weitere zwei Runden zugunsten der Bauern gut ist. Ein Explosiver Aufprall von Christine trifft Fürst Gert hart, dann versucht Mario, mit einem Wilden Wirbelwind unseren Kreaturen Einhalt zu gebieten, aber die Säurenetz-Spinne ist, nicht zuletzt dank ihrer Auren, zu fett, und Christines nächster Angriff ist dann Gerts Tod. Sieg für die Bauern Christine, Sven und mich.

Siebtes Spiel: "Horde-Magic" (4 Spieler)

Nachdem Christine sich verabschiedet hat, sind wir zu viert und probieren nach längerer Pause mal wieder "Horde-Magic" aus. Mein "Mein Horde-Deck" ist schließlich auch fünffarbig, und so geht es mit 40 Lebenspunkten und nur zwei Vorbereitungsrunden los. Es soll ein recht einseitig verlaufendes Spiel werden, denn die Horde kann in ihrem ersten Zug die Muraganda-Petroglyphen ins Spiel bringen, wodurch ihre fähigkeitenlosen Spielsteine deutlich aufgewertet werden. Das gilt auch für die beiden Bestien, die das Jagende Rudel in Zug 2 mitbringt, und nach dem Feld der Unterdrückung sehen wir auch schon den ersten 5/5-Drachen. Wir sind von Anfang an in der Defensive und haben nicht den Hauch einer Chance, das Spiel geht klar an die Horde.

Achtes Spiel: "Horde-Magic" (4 Spieler)

Im zweiten Versuch wird's nicht viel besser. Mit einer Versandung trifft die Horde unseren fünffarbigen Manaaufbau ins Mark, und ein 3/3-Vogel mischt uns vom Start weg auf. Gert kann immerhin einen Bedrohlichen Leichenflößer in Stellung bringen, dem ich mit dem Amulett aus Jund weitere vier +1/+1-Marken verabreiche, und auch seine Geätzte Weissagung, die gleich als 8/8-Kreatur ins Spiel kommt, macht was her. Die Bodentruppen der Horde haben wir damit einigermaßen im Griff, auch wenn sich wieder die Muraganda-Petroglyphen zeigen. Doch die Abteigargoylen fliegen einfach über uns hinweg, und die Horde ist stets groß genug, dass ihr der Überwältigende Instinkt einen zusätzlichen Spruch pro Runde bringt. Das Gewohnte Gelände bringt der Horde hingegen keinen weiteren Vorteil, dafür trifft sie mit der Energiefluktuation bei Gert auf wenig Gegenliebe. Während die Armee der Horde immer weiter wächst, müssen wir alles als Notblocker hergeben, was verfügbar ist, und so ist es auch diesmal nur eine Frage der Zeit. Erneuter Sieg für die Horde, und damit erklären wir den heutigen Osterabend für beendet.


Wir wünschen allen Lesern frohe Ostern!



2 Kommentare

#1Bastian Schütt    ICQ kommentiert:  29.03.2013 - 10:14 Uhr

Mal wieder ein sehr netter Spielbericht, doch ist dein Link für "Horde Magic" wohl verkehrt. Ich werde immer zu "Verräter" geschickt...

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  29.03.2013 - 18:25 Uhr

Danke für das Lob und den Hinweis auf den falschen Link. Kopierfehler. Ist nun behoben.


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