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Horde-Magic (2 bis 4 Spieler)

frei nach Peter Knudson (siehe: ursprüngliche Quelle, weitere Informationen), in unserer Multiplayer-Runde abgeändert, erprobt, konkretisiert und auf beliebige Horden erweitert

In dieser Variante treten alle Spieler gemeinsam als Team gegen eine Horde von feindlich gesinnten Kreaturen an. Jeder Spieler spielt dazu ein gewöhnliches Deck (das kann auch ein Kommandeur- oder Highlander-Deck sein), mit dem er glaubt, die Horde besiegen oder seine Mitspieler bei dieser Aufgabe unterstützen zu können. Die Horde hat ein eigenes, speziell für dieses Format entworfenes Deck. Für sie wird kein eigener Spieler benötigt; die Spielzüge laufen nach vorgegebenen Regeln automatisiert ab.

Lebenspunkte und Schaden

Die Spieler haben 40 gemeinsame Lebenspunkte. Die Horde hat keine Lebenspunkte. Falls der Horde Schaden zugefügt wird oder sie Lebenspunkteverlust erleidet, werden entsprechend viele Karten von der Horde-Bibliothek in den Friedhof gemühlt. Die Horde stirbt nicht an Giftmarken.

Das Horde-Deck

Das Horde-Deck besteht aus 100 Karten. Es enthält eine beliebige Mischung aus Spielstein-Karten und Zaubersprüchen, etwa im Verhältnis 50 bis 60 Spielstein-Karten zu 50 bis 40 sonstigen Karten. Spielstein-Karten zählen als Kreaturenzauber mit den Kosten {0}. Länder werden nicht benötigt, der Horde steht unbegrenzt viel Mana zur Verfügung.

Der Zug der Spieler

Die Spieler ziehen in ihrem ersten Zug keine Karte. Sie haben je nach Anzahl der Spieler mehrere Züge Zeit, sich vorzubereiten und eine Verteidigung aufzubauen, bevor die Horde zum ersten Mal an die Reihe kommt:

  • 2 Spieler = 4 Vorbereitungszüge
  • 3 Spieler = 3 Vorbereitungszüge
  • 4 Spieler = 2 Vorbereitungszüge

Wie bei Zweiköpfiger Riese führen die Spieler ihren Zug gemeinsam durch, Phase für Phase, Segment für Segment. Die Spieler dürfen ihre Möglichkeiten besprechen und Entscheidungen als Gruppe treffen. Sie können mit ihren Kreaturen ganz normal angreifen oder blocken.

Der Zug der Horde

Der Zug der Horde läuft wie folgt ab: Nachdem alle bleibenden Karten der Horde enttappt wurden, wird die oberste Karte der Bibliothek aufgedeckt. Falls es sich nicht um eine Spielstein-Karte handelt, wird diese Karte beiseite gelegt und die nächste Karte aufgedeckt, und das wird so lange wiederholt, bis eine Spielstein-Karte aufgedeckt wird. Alle Nicht-Spielstein-Karten, die auf diese Weise beiseite gelegt wurden, werden unter die Bibliothek gelegt. Anschließend werden weitere Karten aufgedeckt, bis wieder eine Nicht-Spielstein-Karte aufgedeckt wird.

Auf diese Weise werden also eine oder mehrere Spielstein-Karten und eine Nicht-Spielstein-Karte aufgedeckt. Nun werden alle diese Karten nacheinander gewirkt und verrechnet (oder von den Spielern neutralisiert). Falls die Horde Karten auf der Hand haben sollte, werden diese anschließend gewirkt. So können in einem Zug durchaus mehrere Kreaturen das Spiel betreten, bevor das Spiel in die Kampfphase wechselt.

Kampfphase

Alle Kreaturen der Horde müssen in jedem Zug angreifen, falls möglich. Für die Spielstein-Karten-Kreaturen der Horde gilt die Einsatzverzögerung nicht.

Falls die Horde im Zug der Spieler ungetappte Kreaturen hat, müssen diese blocken, falls möglich. Dabei blockt die mächtigste Kreatur der Horde den mächtigsten Angreifer, den sie blocken kann, dann die zweitmächtigste Kreatur der Horde den mächtigsten ungeblockten Angreifer, den sie blocken kann usw. Die mächtigste Kreatur ist die mit der größten Stärke; bei Gleichstand entscheidet die größte Widerstandskraft, danach der Zufall. Keine Kreatur der Spieler wird von mehr als einer Horde-Kreatur geblockt. Falls es mehr potenzielle Blocker als Angreifer gibt, blocken die überzähligen Kreaturen der Horde nicht.

Gewinnen und Verlieren

Das Team der Spieler gewinnt, wenn die Horde keine Kreaturen mehr im Spiel und keine Karten mehr in der Bibliothek hat. Die Horde gewinnt, wenn die Spieler keine Lebenspunkte mehr haben oder ein Spieler den Decktod stirbt.

Anmerkungen

Das Horde-Deck sollte so gebaut sein, dass die Horde nach Möglichkeit keine Entscheidung zu treffen hat. Falls die Horde etwas entscheiden muss (z. B. welchen Spieler sie angreift, falls das von Bedeutung ist, oder ob sie einen Planeswalker angreift), dann tut sie das so zufällig wie möglich, z. B. per Würfelwurf.

Die Spielstein-Karten aus dem Horde-Deck zählen als Karten, d. h. sie gehen als Kreaturenzauber auf den Stapel und hören nicht auf zu existieren, wenn sie das Spiel verlassen. Wenn sie sterben, landen sie auf dem Friedhof und bleiben dort.

Da die Horde beliebig viel Mana hat, funktionieren Karten wie Propaganda und Manaleck nicht.

Falls eine Karte auf die Hand der Horde geschickt oder die Horde dazu gebracht wird, zusätzliche Karten zu ziehen, werden alle diese Karten im nächsten Zug gewirkt.

Das Horde-Deck hat einen wesentlichen Einfluss auf den Reiz des Spiels und den Spielspaß. Hier darf getüftelt werden, um ein Deck zu erschaffen, das weder zu schwach noch zu stark ist, und das Karten enthält, die eine überraschende Wendung bringen und trotzdem für eine gute Stimmung sorgen können. Falls unkar ist, wie eine bestimmte Karte sich verhält, wenn sie von der Horde gespielt wird, ist sie vielleicht keine gute Wahl, und man sollte lieber eine andere ins Deck nehmen.

Es gibt Karten, mit denen die Spieler auf einfache Weise erreichen können, dass die Horde keine Chance hat (z. B. Unreiner Äther). Das nimmt dem Spiel den Reiz, daher sollten solche Karten nicht gespielt werden. Um es fair zu halten, kann man sich an der Liste von verbotenen Karten aus QuietSpeculation.com orientieren.

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