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Spielbericht vom 04.11.2014

von Mario Haßler, 10.11.2014 - 22:10 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Das Thema des heutigen Abends ist: freie Deckwahl! Früh schon haben Sabine, Axel, Sven und Stefan sich getroffen und mit einer Partie "Jeder gegen jeden" begonnen. Mario sitzt bereits als Zuschauer dabei, als ich eintreffe, und wir sehen einen Meistermeuchler bei Stefan, den er mit seinem Nachtschleiergespenst von Axel ausgeliehen hat, und der von seinem eigentlichen Besitzer mit einer Lähmung versehen wurde – es ist immer gut, das Gegenmittel für die eigenen Untaten mit im Deck zu haben... Zwischen den beiden geht es heiß her, Axel beherrscht ein Hypnotisierendes Gespenst, das er mit dem Einhornschlachtfest aufgepäppelt hat, doch Stefan bändigt es mit den Fesselnden Händen, die er auf sein Nachtschleiergespenst chiffriert, nur um dann von Axel mit einem Unterweltgespenst bedrängt zu werden.

Aber auch Sven und Sabine schenken sich nichts. Sven hat zu einem schwarz-weißen Krieger-Deck gegriffen mit Kreaturen wie dem Mordenden Nezumi oder dem Mardu-Schädeljäger, und zusammen mit dem Mardu-Hordenhäuptling und der Anführerin der Klinge zieht er gegen Sabine in den Kampf. Dort haben sich ein Befallener Abtrünniger, ein Schleicher aus Heidenau und die Überlebenden Dörfler versammelt, um ihrerseits Sven einzuheizen. Hier kann schließlich Sabine punkten und Sven rauswerfen.

Dass im weiteren Spielverlauf dann Axel als Nächster rausfliegt und danach Sabine, sodass Stefan das Spiel für sich entscheiden kann, kriegen Mario und ich jedoch nicht mehr mit, denn als Christine erscheint, wechseln wir zu dritt an den kleinen Tisch und machen unsere eigene Runde auf.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Christine errichtet einen Schrein der lodernden Wut und versammelt erste Kreaturen wie die Pustellarve und den Peiniger-Exarch um sich. Mario holt sich einen Dämmerungshirsch und einen Satyr-Pfadfinder, und ich sichere mich mit einer Speermauer aus meinem Deck "...Bewegung ins Spiel" gegen etwaige Angriffe aus dieser Richtung ab. Marios Friedhof ist schon ein wenig gefüllt, sodass er den Nemesis der Sterblichen verbilligt wirken kann, doch nachdem ich ihn zum Überdenken aufgefordert habe, stellt er fest, dass er doch zu teuer ist. Auch mit seinem Knochenackerwurm wird Mario nicht so recht glücklich, denn Christine verpasst ihm ein Parasitisches Implantat, das er nicht überlebt.

Mit dem Blasenstab-Schamanen rüstet Christine weiter auf, und Marios Satyr-Pfadfinder sorgt dafür, dass eine Spinnenvermehrung in seinen Friedhof gelangt. Bevor die zum Einsatz kommt, versucht Mario sich an einer Manipulation des Schicksals – um festzustellen, dass er vergessen hat, den Nebeltal-Greif ins Deck zu tun. Während ich eine Schwertmauer errichte, mühlt Mario mit einer Traumatisierung Christines Bibliothek zur Hälfte in den Friedhof, und dann kommt endlich die Spinnenvermehrung. Oder besser gesagt, sie kommt nicht, denn auch diesen Spruch bitte ich zu Überdenken. Nun die Preisfrage: Wohin geht der per Rückblende gewirkte Spruch, wenn er neutralisiert wird? Ich bin mir nicht sicher, kann aber gerade nicht ins Regelwerk schauen, und so machen wir's, wie die meisten von uns meinen, und zwar falsch. So kann Mario in der nächsten Runde die Spinnenvermehrung ein zweites Mal wirken, diesmal erfolgreich, das macht acht kleine Spinnchen. Von Bedeutung ist es letztlich nicht, denn Christine macht den Sack zu mit Abschießen, für das sie ihre Pustellarve opfert, und das gibt Mario den Rest.

Nach seinem Ausscheiden geht es schon in den Endkampf, und mit dem Kanzler des Dross fährt Christine nun deutlich stärkere Geschütze auf. Doch mit Austeilen schicke ich ihn erst einmal auf die Hand zurück. Als Revanche soll es meiner Schwertmauer an den Kragen gehen, die ich in der Zwischenzeit mit der Kampfüberlegenheit ausgestattet habe. Dazu opfert Christine ihren Schrein der lodernden Wut, der der Mauer jedoch nur 3 Schaden zufügt. Für den Rest spendiert sie ihrem Peiniger-Exarch eine Flugstunde, und das wäre durchaus tödlich für meine Schwertmauer, wenn ich das nicht mit der Zurückweisung der Bösen kontern könnte. Doch das ist nur ein Etappensieg, bald ist der Kanzler des Dross wieder da, und ich muss mit meiner Schwertmauer blocken, sodass beide sterben. Nun kann ich zwar noch die Stoischen Ephemeriden verpflichten und sie mit einem Seelenkreislauf ausstatten, doch Christine macht mit mehr Kreaturen mehr Druck, und am Ende bin auch ich bezwungen – Sieg für Christine.

Kleiner Nachtrag: Irgendetwas ist hier gründlich schief gegangen. Nicht nur, dass wir die Sache mit der Rückblende falsch gespielt haben, auch dass auf dem Schrein der lodernden Wut nur drei Ladungsmarken lagen, kann gar nicht sein. Der bekommt schließlich nicht nur bei einem roten Spruch eine Marke dazu, sondern grundsätzlich und pauschal eine pro Runde. Aber das ist mir erst beim Schreiben dieser Zeilen aufgefallen.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Zurück zum Spielbericht. Wir bleiben bei dem Format, und Mario legt mit zwei Expeditionskarten für zwei Wolkenposten schnell los. Dazu gesellt sich ein Nest-Eindringling, der mit den Eldrazi-Ausgeburt-Spielsteinen für weitere Manabeschleunigung sorgt. Und so wundert es wenig, dass bald schon mit Emrakuls Hand der Erste der großen Eldrazi das Spielfeld betritt. Ungünstigerweise steht er mit dem Gesicht zu mir, und mein Deck "Tobsucht" hat sich bisher mehr schlecht als recht entwickelt: Ein Feines Gespür habe ich, in Ermangelung der Schlüsselkarte, den Llanowar-Leichen angedeihen lassen, die Seelenmauer zur Absicherung gegen Christines Verrottende Sumpfschlange errichtet, und Glissa Sonnensucher, die einzige Kreatur, die mit Erstschlag und aktivierter Fähigkeit noch am ehesten dazu angetan ist, etwas zu reißen, sieht neben 7/7 und Vernichter 1 doch ziemlich blass aus. Erste Amtshandlung ist die Verlagerung der Seelenmauer an die andere Front, wo sie einen Eldrazi-Angriff abfängt und in Schaden auf Mario ummünzt, aber damit ist die Mauer dahin, und Emrakuls Hand lässt natürlich auch in den Folgerunden nicht locker.

Immerhin lässt Christine mich in Frieden und bringt zwei Zombie-Goliaths und einen Düstergrab-Hauptmann an der anderen Front in Stellung, wo sie auf Kozileks Jäger und einen Baumflüsterer aus Joraga trifft. Mario nutzt dann die Uralten Regungen, um an einen weiteren Wald zu kommen, und mit dem Citanul-Oberpriester will er die farbige Manaproduktion weiter ausbauen, doch der stirbt an dem Toten Gewicht, das Christine ihm auferlegt. Die vernichtenden Eldrazi-Angriffe haben mich schon ziemlich zurechtgestutzt, aber immerhin kann ich noch einen Übergangsritus anstimmen, und dann kommt auch endlich der herbeigesehnte Tobende Wumpus. Sein Rundumschaden entsorgt so manches Kleinvieh, übrig bleiben die beiden Zombie-Goliaths von Christine, mein Übergangsritus-verstärkter Wumpus und natürlich Emrakuls Hand bei Mario.

Und dann hätte ich sogar die Chance, Mario rauszuwerfen: Durch einen zweiten Übergangsritus ist mein Tobender Wumpus nämlich mittlerweile auf 9/9 angewachsen, und das passt zu schön zu den 9 Lebenspunkten, die Mario noch geblieben sind – und sein fetter Eldrazi ist gerade getappt. Doch ich selbst habe nur noch 2 Lebenspunkte, und nach dem Angriff auf Mario wäre ich für Christine eine leichte Beute, zumal ihr Zusammengenähter Sceada die Lufthoheit innehat. Ich lasse es also sein, und die Chance nutzt Mario, um mit Alles zu Staub den Tisch abzuräumen. Emrakuls Hand darf freilich bleiben und wirft mich im nächsten Angriff aus dem Spiel. Doch Christine lässt sich von großen Tieren nicht beeindrucken. Sie hat wieder einen Düstergrab-Hauptmann verpflichtet, der sich dem Eldrazi in den Weg stellt und mit Todesberührung unschädlich macht. Damit ist das Rennen wieder offen, und Mario ersetzt mit Uralten Regungen auf Expeditionskarte auf Das Auge von Ugin den Zufall des Kartenziehens durch gezieltes Heraussuchen. Das beschert ihm Ulamog, den unendlichen Wirbel, neben dem Christines Kopfloser Skaab sehr bescheiden wirkt. Die vierfach vernichtenden Angriffe berauben Christine in Windeseile ihrer Möglichkeiten, und so geht Mario als Sieger aus diesem Spiel hervor.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Im dritten Spiel starte ich mit zwei Sagenhändlern, Christine mit zwei Maritimen Wächtern und Mario mit einem Fackelunhold. Dann beglücke ich uns mit Lilianas Umarmung, und Mario erkennt die Gefahr und nimmt mit der Feuermasse meine Sagenhändler aus dem Spiel – und freundlicherweise auch den eigenen Fackelunhold. Auch Christine hat mich nun auf dem Kieker, sie lässt ihren Diener des Wassers gegen mich antreten, und die Nebelbank, mit der ich mich absichern will, entwendet sie mir kurzerhand mit einer Verstandeskontrolle. Das bringt mich auf Wehmütige Gedanken, mit denen ich natürlich nicht mich, sondern Christine bestrafe, während Mario mit einem Blut-Kultist und den Todesgruben von Rath eine Kombo aufgebaut hat, mit der er jede Runde eine Kreatur eliminieren kann.

Das bereitet mir jedoch keine Sorgen, denn ich habe schon den Sieg meines Decks "Depressionen" vor Augen, will mit dem Krug der Erinnerungen und der Hilfe von Lilianas Umarmung den Sack zu machen – aber Christine vereitelt meinen Artefaktzauber mit Negieren. Das ist ärgerlich, zumal sich ein Plan B im Moment noch nicht abzeichnet, lediglich eine zweite Lilianas Umarmung, während mir Christines Angriffe mächtig zusetzen. Und so bin ich schließlich in Reichweite von Marios Flammen des Hitzkopfs (die zusammen mit den Todesgruben von Rath ansonsten in der Lage wären, drei Kreaturen gleichzeitig auszuschalten), und als letzte Maßnahme wirke ich einen Rückstoß auf den Blut-Kultist von Mario, lasse ihn 4 Leben verlieren und bin dann draußen.

Aber der Blut-Kultist ist bald wieder da, schaltet im Zusammenspiel mit den Todesgruben aus, was Christine aufbaut, und ebnet so den Weg für Angreifer wie den Vampir-Nachtschwärmer, der mit einer Speerspitzen-Oreade ausgestattet ist, bis hin zum Inferno-Titan, der den letzten Schaden durchdrückt. Auch dieses Spiel geht an Mario.

Großer Tisch, zweites Spiel: "2 gegen 2"

In der Zwischenzeit wird am großen Tisch "2 gegen 2" gespielt, Sven und Sabine gegen Axel und Stefan mit 40 gemeinsamen Lebenspunkte pro Mannschaft und der Option "Teamblock". Sven spielt ein völlig kreaturenloses Deck, das um zwei Schlüsselkarten herum konstruiert ist. Die eine ist der Ruchlose Reichtum, der, wie Sven später erzählt, viermal drin ist. Um es vorweg zu nehmen – die Hexerei wird sich in diesem Spiel nicht zeigen, obwohl gegen Ende des extrem langen Spiels alle Bibliotheken schon mehr als halb geleert sein werden. Aber schon im vierten Zug spielt Sven ein Endloses Flüstern, das allen Spielern ziemlich viel Nachdenken bescheren soll. Sabine setzt auf ein mono-blaues Ninja-Deck, das in dieser Runde schon öfters zu sehen war und durch "Flippen" eines Students der Elemente später all ihren Kreaturen Flugfähigkeit geben wird. Axels Deckthema sind grüne und weiße Phantom-Geister, die mit Marken ins Spiel kommen und durch das Entfernen einer Marke den Schaden verhindern können, den die Kreatur kriegen würde. Sein Partner Stefan spielt ein blau-grün-rotes Deck, das mit dem Verkörperer vorher abgeworfene große Kreaturen aus dem Friedhof kopieren möchte.

Das Endlose Flüstern dominiert das Spiel besonders deshalb so stark, weil Sven mit Kontrollzaubern und ähnlichen Sprüchen Kreaturen der Gegner ausleiht. Das sind ideale Blocker, weil sie im Todesfall auf den Friedhof ihres Besitzers gehen und dank der schwarzen Verzauberung von dort wiederum an die Gegner verteilt werden müssen – und das wird mit der Teamblock-Option nicht gerade einfacher. Zum Glück für Axel und Stefan gelingt es Stefan, via Verkörperer einen Simischen Himmelsverschlinger ins Spiel zu bringen, der verhüllt ist und nicht so leicht zu töten ist. Mit seiner Stärke kann er sich den Angriff erlauben, auch wenn Sabines Flieger einen Teil des Schadens abfangen können, aber 2 bis 3 Schadenspunkte kommen dank Trampelschaden doch durch. Witzig wird das Spiel, als Sven beginnt, wiederholt den Blutigen Tauschhandel zu spielen. Jetzt muss man sich schon sehr genau überlegen, welche Kreatur man opfert und welche Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit der eigenen Kreatur man beim Gegner hinnehmen will. Optimalerweise opfert man Kreaturen, die eigentlich dem Gegner gehören. Anfangs kann das nur Sven, aber nach einigen Tauschrunden wird die Situation immer schwerer zu durchblicken. Zudem wächst die Gesamtanzahl der Kreaturen, weil ja nichts Gestorbenes im Friedhof bleibt, und Axel hat mittlerweile mehrere Kreaturen, mit denen er durch Tappen den Schaden auf Spieler oder andere Kreaturen verhindern kann.

Langsam sinkt der Lebenspunktestand bei Sven und Sabine, und Sven kann es nicht fassen, dass seine Schlüsselkarte, von der außer ihm keiner weiß, welche es ist, einfach nicht kommen will. Um die Chance dafür zu erhöhen, wirkt er eine Gemeinsame Reise, aber da sich Axel und Stefan verweigern und Sabine gerade ausgetappt ist, geht es nur um sieben Standardländer, die jeder Spieler aus der Bibliothek ins Spiel bringen darf. Mit dieser Manabeschleunigung möchte Stefan das Spiel demnächst beenden und einen Niv-Mizzet, das Feuerhirn ausspielen, um Schaden durch Kartenziehen zu machen, weil inzwischen alle Kreaturen bei Sabine fliegen gelernt haben – doch der wird von Sabine neutralisiert. Stefan hat aber im gleichen Zug noch genug Mana, um mit Einsammeln Sabines Tobita, Meister der Winde zu übernehmen – aber Sabine kontert erneut! Noch eine Runde mehr, in der Sven auf die Lösung aller Probleme wartet. Schließlich spielt Stefan einen Strömungstyrann und im gleichen Zug gleich mehrere weitere Sprüche, und schickt die Fliegerblocker auf Sabines Hand zurück. Der Simische Himmelsverschlinger und ein Zaubergebundener Drache bringen am Ende den Sieg für Axel und Stefan. Das ist der Moment, wo Sven die verbleibenden vier Exemplare Ruchloser Reichtum in seiner Bibliothek zeigt und vorrechnet, dass schon einer zum Gewinnen gereicht hätte.

Großer Tisch, drittes Spiel: "2 gegen 2"

Die Revanche ist dann eine Lehrvorführung, in der Sven zeigt, was ein grünes Anbetungsdeck kann, wenn man mit einem Manaelfen startet, eine Boggart-Rammbande wirkt, und dann frühzeitig eine Tempeldienerin der Karametra auf den Tisch legt, die die Gegner nicht weg kriegen, weil sie mit einer Widerstandskraft von 4 ziemlich solide ist. Axel kann mit einer Erratischen Explosion aus seinem blau-roten Morphdeck immerhin für 3 Schaden bei Sabines Truppen sorgen. Sie spielt diesmal ein rot-grünes, artefaktlastiges Deck, das um den Bombardierenden Oger herum gebaut wurde. Stefan hat sich für die hier schon oft gesehenen weiß-grünen Katzen entschieden, aber die sind nicht schnell genug, und innerhalb weniger Züge werfen sie sich als Notblocker vor Svens Kreaturen, die bei einer gefühlten Stärke oberhalb von 8/8 agieren. Ein klarer Sieg für Sven und Sabine, die dann ebenso wie Axel für heute die Runde verlässt.

Um sich die Zeit zu vertreiben, bis das Spiel am kleinen Tisch entschieden ist, starten Sven und Stefan ein Duell mit den zuletzt im Team erprobten Decks. Diesmal kommt die Tempeldienerin der Karametra nicht rechtzeitig, und die Katzen haben ein leichtes Spiel – Sieg für Stefan.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Nun kommen wir also am großen Tisch zusammen und spielen zu fünft "Verräter". Das Los macht Sven zum Fürsten und mich zum Verräter, aber Letzteres ist natürlich noch geheim. Sven wandelt auf Kamigawas Pfaden und startet mit einem Wurzelfallen-Kami, einem Kami der Jagd und einem Schollenformer. Mario zeigt als Erstes einen Opal-Akrolith und sichert sich zudem mit einem Lebenselixier ab. Bei Christine erscheinen die Dorfkannibalen, und als sich auch noch die Mausoleumswächterin dazu gesellen will, interveniere ich mit einem Gegenzauber. Und weil ich schon mal dabei bin, bekommt Stefans Leichtfüßiger Panther eine Zurückweisung ab. Hier wurde zuvor eine Blütenmauer errichtet, dann ist ein Quecksilberamulett gefolgt, und als Mario dann das Sinnbild des Mutes beschören will kontere ich abermals, und zwar diesmal indem ich mich auch offiziell als Verräter zu erkennen gebe. Bei der Gelegenheit muss auch Stefans Quecksilberamulett wieder gehen, und Fürst Sven bekommt 10 frische Lebenspunkte.

Mario legt ein Siegel des Feuers und bricht es für meinen Jäger im Wurzelwasser, der zwar durchaus angetreten ist, um genau das zu provozieren, letztlich aber ein sehr einsamer Streiter aus meinem Pinger-Deck "Ein paar Wasserspritzer" ist und bleiben soll. Am fürstlichen Hof ist nun ein Honden des Lebensnetzes zu besichtigen sowie Masumaro, als Erster lebend, der als stattliche 12/12-Kreatur erscheint. Derweil stattet Christine ihre Dorfkannibalen mit einem Dämonischen Kettenhemd und Avacyns Kollier aus, und Mario legt die Kristallglocken bereit, um all die schönen Verzauberungen aus dem Friedhof recyclen zu können. Mit einer Spaltung besorgt sich Stefan eine weitere Blütenmauer, dann folgt ein Elfischer Pfeifer, der jedoch an meinem Gegenzauber scheitert. Das ist zugleich meine letzte Aktion in diesem Spiel, denn eine eigene Truppe kann ich nicht aufbauen, und so marschiert Christine ungebremst bei mir ein und macht mir den Garaus.

Bei Sven läuft es hingegen besser, er hat mit arkanen und Geisterzaubern seinen Wachsmähnen-Baku aufgeladen, tappt den Himmlische Archon und andere Kreaturen bei Mario, um sich das Durchkommen zu sichern, und nach wenigen Attacken ist auch Mario draußen. Dann aber muss der Fürst einstecken. Von Stefans Seite kommt ein Dornenelementar, das nicht die Mühe wert ist, geblockt zu werden, Christine schickt ihr aufgepepptes Kleinvieh, und als Stefan dann mit Eladamris Ruf einem Erzengel zu seinem Auftritt verhilft, ist Svens Schicksal besiegelt. Das Spiel geht an die Bauern Christine, Stefan und Mario.

Fünftes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Christine und Stefan klinken sich an dieser Stelle aus, und die verbliebenen drei spielen eine letzte Partie "Uhrzeiger-Magic". Vom Start weg kriegen sich Sven und Mario in die Haare: Sven legt einen Akroischen Schwertkämpfer, Mario opfert seinen Rauchspucker, um den Schwertkämpfer abzuschießen. Außerdem legt er einen Sichelschlitzer nach sowie einen Todesschlitterer, den ich noch nie gerne gesehen habe, und bei Sven zeigt sich ein Geflüchteter Druide, den ich mir gleich für die bald anstehende Überarbeitung meines Decks "Mützchen auf!" notiere. Für dieses Spiel habe ich aber zu meinem Abnötigen-Deck "Bis aufs letzte Hemd" gegriffen, und mit einem Syndicus der Zehntabgaben und zwei Basilikakreischern komme ich gut in Fahrt.

Sven holt sich ein Brombeerstrauchelementar dazu und dann den Champion des Labyrinths, den er mit Schlingseide und einem Ghitu-Feuerodem ausstattet und nebenbei Marios Stachelvieh abschießt. Ich habe einen zweiten Zehntabgaben-Syndicus verpflichtet sowie die Basilikawachen, mit denen ich Marios angreifenden Sichelschlitzer blocke. Doch dann opfern sich zwei Rauchspucker, um die Basilikawachen unter der Last an –1/–1-Marken zusammenbrechen zu lassen, und dank dem Todesschlitterer werden sie bei Mario von Marken befreit reanimiert. Das gibt nun auch Mario die Möglichkeit, von Abnötigen Gebrauch zu machen, und da auch ich nicht davon lassen kann, fehlt Sven bald die Luft zum Atmen. Er scheidet als Erster aus, und so beginnt bereits das Endspiel zu zweit.

Hier eröffnet Mario mit der Mitternachts-Todesfee, die ihm auf lange Sicht zwar die von mir übernommenen weißen Kreaturen nimmt, dafür aber auch neue beschert wie den Mentor der Sanften. Ich freue mich über einen Krypta-Schaudergeist, allerdings nicht überschwänglich, weil ich bloß einen einzigen "echten" Sumpf habe. Mario legt den Lebenslichtlöscher nach, der mithilfe vom Todesschlitterer weitere Kreaturen auf seine Seite zieht, dann kann ich den Todesschlitterer endlich mit einer Kasteiung ausschalten. Doch es ist zu spät. Mario kann immer häufiger Abnötigen nutzen, dann einen neuen Todesschlitterer nachlegen und schließlich mit dem Hexenden Parasit eine Lösung für störende Marken auf den eigenen Kreaturen finden. Da kann ich nicht mehr mithalten, und so bin ich bald bezwungen – Sieg für Mario.


Die Berichte von den Spielen am großen Tisch stammten übrigens von Stefan, der sich nichts weiter als die Farben der gespielten Decks notiert hat und sich die Geschehnisse am nächsten Tag noch zusammenreimen konnte – Respekt! Und natürlich vielen Dank dafür!

Beim nächsten Mal sind dann die Stammeskämpfe dran!



3 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  10.11.2014 - 22:49 Uhr

Wie immer vielen Dank, Mario!

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  10.11.2014 - 23:05 Uhr

Gerne. Bei der Übernahme von Stefans Bericht hat sich bei mir allerdings die Vermutung eingeschlichen, dass hier Endloses Flüstern (Endless Whispers) falsch gehandhabt wurde: Nicht der Besitzer der Kreatur bestimmt einen seiner Gegner, zu dem sie ins Spiel zurückkehrt, sondern der letzte Beherrscher, also der Spieler, unter dessen Kontrolle die Kreatur gestorben ist, bestimmt einen seiner Gegner. Vielleicht kann sich ja einer aus dieser Runde dazu noch äußern.

#3urza111    kommentiert:  14.11.2014 - 12:44 Uhr

Ich kann als Teilnehmer bestätigen, dass wir das so gespielt haben, dass der Besitzer der gestorbenen Kreatur die Wahl getroffen hat. Genau das hat es für Sven so attraktiv gemacht sich Kreaturen der Gegner "auszuleihen" und auf diese Weise geniale Blocker zu kriegen. Er wird enttäuscht sein wenn er dies hier liest, aber die Regelklarstellung wirkt ja nur für die Zukunft, denn an dem Abend hatten alle 4 Spieler ihren Spaß und waren sich darüber einig dass das so funktioniert wie es Sven erklärt hat.


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