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Spielbericht vom 11.04.2018 – Kommandeur

von Mario Haßler, 15.04.2018 - 22:11 – Spielbericht · Multiplayer

Nachdem es im Vorfeld zu diesem Kommandeur-Abend nach einer eher schwachen Besetzung aussah, sind wir mit sieben Teilnehmern bereits zu Beginn des Abends im Gegenteil sogar richtig viele. Das liegt zu einem kleinen Teil auch daran, dass Sebastian sich nach Jahren der Abwesenheit wieder einmal die Ehre gibt, bei uns mitzumischen. Sehr schön!

Damit es aber nicht zu unübersichtlich wird, teilen wir uns auf zwei Tische auf. Die Berichte vom großen Tisch stammen von Benjamin – vielen Dank dafür!

Großer Tisch, erstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Zum "Zombie-Magic" treten an: Sebastian mit der Verbündeten-Generalin Tazri, Benjamin mit dem Dinosaurier-Anführer Gishath, Avatar der Sonne, Axel mit Daretti der Schrottkundige und Sabine mit Jeleva, Nefalens Geißel. Sebastian findet mit einem Bestienrufer-Experten und der Makindi-Patrouille ins Spiel, bei Sabine erscheint Bolas' Augur, und der Nemesis des wahren Namens sichert sie gegen Benjamin ab. Axel schickt Tuktuk den Erforscher ins Rennen, und ein Palladiummyr verhilft ihm zu einem frühen Vulkanischen Präsent, mit dem er Kinjallis Sonnenschwinge von Benjamin abschießt sowie ein Land von Sebastian, sodass diesem nur noch zwei Standardländer bleiben.

Zu allem Überfluss verliert er auch noch seine Makindi-Patrouille im Angriff auf Benjamin, der Samut, Stimme der Abtrünnigen aufblitzen und den Verbündeten totblocken lässt. Dort geht's weiter mit dem Atzocan-Seher und dem Tobenden Regisaurus, während bei Sabine Jeleva ins Spiel kommt und unter anderem eine Schwindsucht findet. Sebastians Strenge Gnade gestaltet das Feld daraufhin übersichtlicher, doch Axel kann eine Myr-Kampfkugel in Stellung bringen, die in der folgenden Runde Benjamin eine Menge Schaden zufügt. Entsprechend hetzt Benjamin seinen Gishath Axel auf den Hals, verliert ihn aber wieder in einer Chaosschleife.

So kann die Myr-Kampfkugel Benjamin zu Axels Zombie machen, und dann will auch endlich Daretti mitmischen. Der Angriff von Jeleva verursacht allerdings eine Erdspaltenöffnung, und so ist die Kampfkugel erst einmal zerstört. Doch Axel beherrscht die Meisterhafte Schrottverwertung und holt sich den halben Friedhof wieder zurück, darunter Schätzchen wie Flinkfuß-Stiefel, Handelsposten und natürlich diverse Myr-Kreaturen bis hin zur Myr-Kampfkugel. Der Stachel aus Ish Sah ist auch dabei, er entsorgt Jeleva, dafür holen Sabines Zauberbrechende Teufel die Erdspaltenöffnung zurück, die dann die Flinkfuß-Stiefel zerstören – das ist dank dem Handelsposten allerdings nur ein Zustand von kurzer Dauer.

Mit einem Sternensturm fegt nun Axel den Tisch leer, und nicht viel später kann er sich Darettis Emblem sichern. Das genügt dann für Sabine und Sebastian, um die Waffen zu strecken. Sie geben auf, und so fährt Axel den Sieg im ersten Spiel ein.

Großer Tisch, zweites Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Es folgt die Revanche, diesmal mit Rhys der Rehabilitierte als Sabines Kommandeur, Sebastians Deck dreht sich um Surrak Drachenklaue, Axel hat Ob Nixilis des schwarzen Schwurs als Anführer gewählt, und bei Benjamin ist es Yidris, Meister des Mahlstroms. Rhys ist naturgemäß der erste Kommandeur, der ins Spiel findet, und er fängt auch gleich mit der Spielstein-Produktion an, über die sich auch Sabines Zwielichttreiber freut. Axel kann mithilfe des Sonnenrings aber bald ein Kreischmaul losschicken, das Rhys in die Schranken verweist. Mithilfe einer Lotus-Blütezeit und Kultivieren kommt Benjamins Yidris ebenfalls früh, aber auch Sebastian hat die Startphase mit dem Ältesten des Sakura-Stamms und dem Erhabenen Scheinbild gut genutzt, um nun Surrak zu präsentieren und Yidris mit der Säerin der Versuchung zu übernehmen.

Da fackelt Benjamin nicht lange und schickt mit der Verwüstenden Flut alles auf die Hand zurück. Nachdem Axels Ob Nixilis das leere Feld betreten hat, fängt er auch gleich mit dem Erschaffen von mächtigen Dämonen-Spielsteinen an. Mit den Schlängelnden Canyons hält sich Sebastian alle Möglichkeiten offen und schickt dann seine Säerin der Versuchung erneut ins Rennen, um von Axel den Schnitter aus dem Abgrund zu stiebitzen. Allerdings holt der den Aufseher der Verdammten zu Hilfe, der die Säerin ausschaltet und den Schnitter wieder nach Hause bringt. Bei Benjamin mischt Yidris wieder mit, und ein Berserker-Ansturm zusammen mit der Welt im Krieg sorgt für viel Schaden auf Sabine.

Axels Schnitter aus dem Abgrund kommt in die Truhe des Toten, dann entsorgt Axel mit einem Gottlosen Befehl Benjamins Kommandeur. Mit vereinten Kräften sorgen dann Sebastians Flammenzungen-Kavu und Benjamins Grübelschlängler für das Ableben von Axels Ob Nixilis, dann kann Benjamin mit dem Grauen Händler aus Asphodel die Lebenspunkte sehr zu seinen Gunsten manipulieren. Den Schlusspunkt setzt er allerdings mit dem Blutgabendämon, der ein Schwert aus Schmaus und Hunger in die Hand gedrückt bekommt, mit dessen Unterstützung er immer wieder alle seine Länder enttappen kann, um die Kosten für den Anhaltenden Ansturm zu bezahlen. So bekommt er endlos Kampfphasen, in denen er allen Gegnern den Garaus machen kann. Dieses Spiel geht an Benjamin.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Zombie-Magic" (3 Spieler)

Auch am kleinen Tisch haben wir uns für "Zombie-Magic" entschieden, damit keiner früh ausscheidet und dann warten muss. Wir sind zu dritt, Mario mit Keranos, Gott der Stürme, Gert mit dem Spross des Ur-Drachen und ich mit Ezuri, Klaue des Fortschritts (→ Deckliste). Während Gert eher verhalten ins Spiel findet und uns alle mit einer Tempelglocke beglückt, bereitet Mario sich mit dem Goblin-Elektromagier auf weitere Zaubersprüche vor, und bei mir kommt ein Jagender Trygon, dem Mario allerdings einen Vereinten Widerstand entgegenhält. Ich tröste mich mit Ezuri, und auch bei Mario kommt der Kommandeur, der aktuell aber noch keine Kreatur ist.

Vor allem Gert hat sich weitere Artefakte dazu geholt, und so freue ich mich auf einen glänzenden Auftritt meines Verderbers des Fortschritts. Allerdings funkt Mario mit einem Schmelzenden Strudel dazwischen, sodass zwar insgesamt sechs Verzauberungen und Artefakte zerstört werden, das Elementarwesen aber tot ist, bevor es mit +1/+1-Marken aufgewertet werden kann. Immerhin kann ich meinem Kommandeur ein paar solcher Marken Geben, sodass ihm die nervige Fähigkeit von Keranos nichts anhaben kann. Dieser hat mit dem Dominus der Lehenstreue einen ebenfalls nervigen Begleiter bekommen, der den Gott außerdem zur Kreatur macht.

Bei Gert hat der Spross des Ur-Drachen den Weg aufs Feld gefunden, und ich nehme missbilligend zur Kenntnis, dass dieser keinen Gebrauch von seiner Fähigkeit macht, die doch bestimmt einen Drachen gefunden hätte, der beispielsweise mit Kommt-ins-Spiel-Schaden den Dominus hätte ausschalten können. Doch Gert verrät uns dann, dass sein Deck überhaupt keine Drachen enthält, sondern sich um etwas ganz anderes dreht: den Koalitionssieg. Diesen wirkt er nun, und damit hätte er eigentlich auch gewonnen – wenn denn diese Karte in "Kommandeur" erlaubt wäre. Ist sie aber nicht, wie ein Blick in die "Banlist" der offiziellen Regeln beweist, und so muss Gert diese Karte entfernen und stattdessen eine andere ziehen. Doch damit ist sein Deck im Grunde hinfällig geworden.

Nichtsdestoweniger geht es nun weiter, und zwar mit einem Sünden-Anstachler und einem Gossenschützen bei Mario, während ich den Dominus der Lehenstreue zu seiner inneren Bestie werden lassen kann. Die Patagiaviper bringt Spielsteine mit und sorgt für viel Erfahrung, aber mit Direktschaden à la Schock & Co. schwinden meine Lebenspunkte dennoch schneller, als mir lieb ist, und der Gossenschütze tut sein Übriges. So verliere ich das Wettrennen denkbar knapp und werde zu Marios Zombie. Bevor ich in meinem nächsten Zug mit gewaltiger Schlagkraft Gert ausschalte, fügt dieser dem Abend eine weitere Anekdote hinzu, als er mit dem Erleuchteten Lehrmeister die Eingeschränkten Reserven aus der Bibliothek fischt – eine weitere Karte, die in "Kommandeur" nicht erlaubt ist. Der Ersatz ist Es, das genommen wurde, aber das rettet Gert nicht, und mit seinem Ableben gewinnt Mario dieses Spiel.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Zombie-Magic" (3 Spieler)

In der Revanche greift Mario zu seinem Deck rund um Jeleva, Nefalens Geißel, Gert hat sich für Tajic, Schwert der Legion entschieden, und ich wähle Kaalia von der Weite als Anführerin (→ Deckliste). Alle drei Kommandeure sind früh im Spiel, da sorgt Mario mit einem umgewandelten Dekret des Schmerzes für schon wieder für Unmut. Aber Gert und ich lassen uns nicht beirren, die Kommandeure kommen zum zweiten Mal, und weil Gerts Cerodon-Bulle Mario nicht geheuer vorkommt, verwandelt er ihn mit seinem Proteusstab in die Kriegsführerin Aurelia – kein guter Tausch. Meine Kaalia darf hingegen bleiben und angreifen, und so mogelt sie den Karmischen Begleiter ins Spiel, der den zuvor abgeworfenen Avatar des Leids mitbringt. Letzterer wird jedoch vom Proteusstab getroffen und durch Razia, Boros-Erzengel ersetzt.

Gert gelingt es, seinen Pfad der Feuertaufe in Metzali, Turm des Triumphs zu transformiere, ich bekomme einen Runenvernarbten Dämonen dazu, dann erscheint Gerts Riese der Verwüstung und räumt das Spielfeld leer. Übrig bleiben nur der Riese selbst sowie der unzerstörbare Tajic, und damit legt Gert den Grundstein für seinen weiteren Erfolg. Denn während bei ihm der Schlachtenformer der Boros dazu kommt, schicke ich den Engel der Verzweiflung los, um Marios Flinkfuß-Stiefel zu zerstören. Da das Deck aber keine anderen Kreaturen enthält außer die Kommandeurin Jeleva, wird der Druck durch Gerts angriffslustige Truppe zu groß, und so wird Mario zu Gerts Zombie.

Dass sein Deck durchaus etwas drauf hat, kann er immerhin jetzt beweisen, denn der Leitstern des Morgigen, den er über Jeleva wirkt, verhilft ihn zu einem Extrazug, und dann kommt auch noch eine Zeitschleife dazu. Mario kann meine Lebenspunkte so auf einen übersichtlichen Wert stutzen, und den Rest erledigt dann Gert, der damit dieses Spiel für sich entscheiden kann.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (4 Spieler)

Das Timing ist gut, denn gerade ist Christine eingetroffen, und so machen wir nun zu viert mit "Zweiköpfiger Riese" weiter, Mario und Gert gegen Christine und mich. Die gemeinsamen Start-Lebenspunkte legen wir auf 40 fest, aber dank Christines Oloro, der zeitlose Asket geht es für uns in kleinen Schritten weiter nach oben. Ich habe mich für Riku der Doppelspiegler entschieden (→ Deckliste), muss allerdings mehrere Mulligans nehmen, bis ich ein Mindestmaß an Ländern auf der Starthand habe. Marios Deck ist Freyalise, Llanowars Zorn gewidmet, und hier kann Dwynen, Güldenlaub-Daen sich um die Aufstockung der Lebenspunkte kümmern. Am besten findet jedoch Gert ins Spiel, dessen Kommandeur Krenko der Boss früh mitmischt und von einem Goblin Chirurgeon begleitet wird.

Ein Gefräßiger Drache verspeist ein paar Goblin-Spielsteine, um Christines Mauer der Verehrung zu grillen. Ich versuche, mit einem Mizziummörser bei den Gegnern aufzuräumen, übersehe aber, dass Krenko ungetappt ist und noch genügend Opfermaterial für den Goblin Chirurgeon produzieren kann, sodass alles im Spiel bleibt, was uns stört und gefährlich werden kann. Zwar gelingt es Christine dann noch, Serras Avatar in Stellung zu bringen, doch eine große Kreatur ist zu wenig gegen die Horden an Elfen, angeführt von einem Donnernden Baloth, und Goblins, dank Krenko in rasch wachsender Zahl. Einmal kommen 20 Schaden durch, dann 30, und damit ist das Spiel auch schon wieder vorbei. Klarer Sieg für Gert und Mario.

Sechstes Spiel: "Plötzlicher Tod" (6 Spieler)

Die Partie am großen Tisch ist auch gerade vorüber, und weil Sabine und Axel sich ausklinken, finden wir anderen uns alle an einem Tisch zusammen für ein Spiel zu sechst. Wir entscheiden uns für die etwas chaotische Variante "Plötzlicher Tod" mit der Schlussphase in Form von "Ene mene muh", auch wieder um niemanden lange warten zu lassen. Nicht zuletzt weil meine Kommandeurin Zedruu die Großherzige (→ Deckliste) eine Fähigkeit hat, die Lebenspunkte gibt, lassen wir diese Siegmöglichkeit bei "Ene mene muh" ausnahmsweise weg. Die übrigen Kommandeure sind: Thraximundar bei Christine, Breya, Ätheriumformerin bei Mario, Lavinia aus dem Zehnten bei Sebastian, Daxos von Meletis bei Gert und Meren vom Klan Nel Toth bei Benjamin.

Die frühe Phase des Spiels ist geprägt von Behinderungen und Beeinträchtigungen. So wird Christines Gossenschütze von Sebastian mit einem Vergessenheitsring belegt, und ich lege Gerts Daxos die Fesseln des Glaubens an. Gert wiederum schickt mit dem Griff des Schicksals unter anderem diese Aura sowie Sebastians Gespenstisches Gefängnis ins Exil, und nachdem die Furchteinflößenden Beschwörungen Benjamin acht Zombie-Spielsteine beschert haben, sorgt Benjamin mit dem Tag der Abrechnung für ein übersichtliches Spielfeld.

Christines Thraximundar knöpft sich dann Liliana, Regentin des Todes bei Benjamin vor, aber nachdem dort ein Ätzender Schleim den Griff des Schicksals aufgelöst hat, lege ich die Fesseln des Glaubens lieber an Thraximundar an. Zedruu darf nun auch mitmischen und freut sich über einen Gebietsaustausch, während Gerts Schicksalsvereitlerin den Lebenspunktevorteil wieder aufhebt. Und schließlich wird Marios Äthergläubiger Aburteiler Opfer von Benjamins Verschleiß. Nun kommt bei Sebastian Lavinia dazu, und mit den Angriffen seines Sturmpulver-Magiers kann er die Fähigkeit seiner Kommandeurin wiederholt einsetzen. Mario errichtet eine Thopter-Gießerei, die zusammen mit dem Schrottfischer aus dem Vollen schöpft. Sebastian legt noch Brago, King Eternal nach, entscheidet sich nicht viel später aber doch, mit dem Obersten Richtspruch den Tisch abermals abzuräumen.

Damit ist immerhin auch Gerts Schicksalsvereitlerin weg, doch es dauert nicht lange, bis wir in eine Schmerzhafte Zwickmühle geraten, die ich dann aber per Arrestkugel abschalte. Mario trumpft nun mit Breya auf, ich hole mir die verloren gegangenen Verzauberung mit den Kristallglocken zurück, und bei Gert zeigt sich ein Nachtheuler, der stolze 21/21 ist. Um den kümmert sich Sebastian, allerdings auf seine eigene Weise: nämlich mit dem Phyrexianischen Einverleiber, sodass wir nun eine 24/24-Kreatur auf dem Feld haben. Zusätzlich sichert er sich mit einer Gerechtigkeit des Schicksals ab, aber für dieses wie auch jenes gibt es ja genügend Möglichkeiten, etwas ins Exil zu schicken... Und so bestraft die Gerechtigkeit des Schicksals Christine nicht für ihr Dekret des Schmerzes.

Mario, der im frühen Spiel seinen Phyrexianischen Ofen hergegeben hat, um eine Karte zu ziehen (sehr zu meinem Entsetzen, denn dass Benjamin Übles mit seinem Friedhof vorhat, war ja irgendwie absehbar), holt nun die Nihilistische Spruchbombe hervor, und Benjamin verliert nach Christines Bojukamoor zum zweiten Mal seinen erweiterten Kartenvorrat. Gert baut hingegen auf einen erhöhten Kartennachschub mithilfe der Phyrexianischen Arena, kommt aber dadurch mit den Lebenspunkten schneller in die rote Zone, zumal Christine nun auch Nekusar den Gedankenreißer verpflichtet hat.

Das sind alles Momentaufnahmen aus einem extrem langen Spiel. Es ist zwar alles andere als langweilig, immerhin muss viel überlegt, taktiert und reagiert werden, aber es dreht sich auch ein Stück weit um sich selbst, ohne dass es auf ein Ende zu steuern scheint. Es muss also etwas her, das in der Lage ist, dem Spiel eine dramatische Wendung zu geben. So wie das Wegschwemmen von Sebastian – auf Weiß! Damit geben insbesondere die Vergessenheitsring-artigen Verzauberungen die ins Exil geschickten Karten wieder frei, was zu einer völlig anderen Spielsituation führt.

Um Schlimmeres zu verhindern, setze ich meinen Griff des Schicksals ein, um unter anderem Christines Nekusar und Gerts zurückgekehrte Schmerzhafte Zwickmühle zu verbannen. Christine nutzt die Gelegenheit für einen Einsatz von Thraximundar, und Mario bringt das Spiel dann endlich in die Schlussphase, indem er mit seinem Angriff Benjamin ausschaltet. Zur Erinnerung: Nun scheidet ein Spieler aus, sobald er Lebenspunkte verliert (zum Beispiel durch Schaden) oder wenn eine Karte auf seinem Friedhof landet (zum Beispiel weil sie zerstört wird), mit der Ausnahme von Sprüchen, die vom Stapel auf den Friedhof wandern.

Sebastian rechnet sich gute Chancen aus, mit einem Vergessenheitsring das Spiel zu seinen Gunsten zu drehen. Der entfernt nämlich meinen Griff des Schicksals, sodass sein Phyrexianischer Einverleiber und Christines Nekusar ins Spiel zurückkehren. Für Gert macht das keinen Unterschied, da er bereits am Lebenspunktverlust seiner Phyrexianischen Arena stirbt. Dann komme ich an die Reihe und setze noch in meinem Versorgungssegment die Fähigkeit von meinem Totem des Geizes in doppelter Anwendung ein, sodass ich am Ende das Artefakt zurück erhalte und Christines Nekusar nun unter meiner Kontrolle ist. Damit ziehe ich eine Karte ohne Schaden zu erhalten und bleibe am Leben. (Sebastian wirft zu Recht ein, dass Christine auf die erste Verrechnung der Totem-Fähigkeit hätte reagieren und sie ihrerseits ein weiteres Mal aktivieren können, aber Christine hat anderes mit ihrem Mana vor, auch wenn es sie am Ende nicht retten wird.)

Jetzt muss ich mir allerdings Gedanken machen, wie ich den Sieg ergattern kann. Christine wird durch ihren Nekusar unter meiner Kontrolle sterben, aber damit ist dieser Zombie-Zauberer auch nicht mehr im Spiel, und Mario und Sebastian bleiben verschont. Doch wie ich es auch drehe und wende, ich habe nicht genug Mana, um mit all den hübschen Auren auf meiner Hand alle Kreaturen der Gegner auszuschalten, also mache ich einfach nichts. Dann stirbt Christine wie vorhergesehen, Mario kann das Spiel nicht für sich entscheiden, und Sebastian kann schließlich einen Engel der Wiederherstellung ins Spiel blitzen. Nun genügt ein Angriff mit dem Einverleiber auf Mario, der zwar blocken könnte, dabei aber eine Kreatur auf den Friedhof bekäme ohne den Angreifer zu zerstören, und mit dem Engel auf mich, und so führt der Kampfschaden von zwei ungeblockten Kreaturen Sebastian zum Sieg – sei Plan ist also tatsächlich aufgegangen!

Und mit der Erkenntnis, dass auch ein "Plötzlicher Tod" nicht unbedingt früh kommen muss, beenden wir den heutigen Kommandeur-Abend. Beim nächsten Mal ist freie Deckwahl angesagt!


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