von Mario Haßler, 26.09.2020 - 19:36 – Spielbericht · Multiplayer
Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)
Für die heutige Weltenjagd sind wir zu viert: Stefan, Gert, Mario und ich. Zuerst spielen wir "Zombie-Magic", und wir starten an den Teichen der Entstehung, wo Mario einen Gnadenlosen Scharfschützen in Stellung bringt. Ich führe uns per Diagonalsprung ins Ungewisse durch den Chaotischen Äther nach Velis Vel, aber Gert lässt uns gleich zum Panopticon weiterziehen. Mario hat derweil zwei weitere Gnadenlose Scharfschützen verpflichtet, doch Stefans Versuch, Doran, den Belagerungsturm zu errichten, kontere ich mit Eingerollten Worten.
Kommen dürfen hingegen die Fallenstellerin aus D'Avenant bei Gert und der Glaube der Ergebenen bei Mario, und ich sichere mich mit einer Nebelbank ab, bevor es zurück zu den Teichen der Entstehung geht. Dort löst Stefans -Wurf die Chaos-Fähigkeiten von der Dunklen Baronie, dem Rand von Malacol und dem Kharasha-Hügelland aus, was im Endeffekt nur bewirkt, dass alle anderen Spieler eine Karte abwerfen müssen. Übersichtlich bleibt auch Gerts -Wurf, der die Chaos-Fähigkeiten von Minamo und Takenuma zur Folge hat (die dritte Karte war ein Phänomen) – was vor allem bedeutet, dass Gert seine Fallenstellerin auf die Hand zurück nehmen und erneut ausspielen muss.
Bevor wir in den
Großen Wald weiter wandern, beschert mir mein Deck
"Improvisierende Waffenschmiede" einen
Onyxmagier, dann folgt auf einen
Stromdiener bei Gert
Gideons Tadel, der Marios Angriff mit dem
Erzdämon von Ifnir mit dem Tod bestraft. Ich lege mir einen
Viridischen Langbogen bereit, nutze dann aber doch
Terminieren, um Stefans
Ohran-Frostzahn abzuschießen, auch wenn Gerts
Zahid, Dschinn aus der Lampe ebenfalls ein lohnendes Ziel gewesen wäre.
Ein
Verlassener Sarkophag bringt Mario dazu, stärker auf die Umwandlungs-Fähigkeit seiner Karten zu setzen, aber auch mit den
Plündernden Meermänner wird fleißig abgeworfen, was mit den
Gnadenlosen Scharfschützen genutzt wird, um Kreaturen zu schwächen. Daher setze ich die
Bänder der Nacht ein, um wenigstens einen davon zu eliminieren. Ein zweiter lässt sich dazu hinreißen, einen Angriff zu blocken, was Gert umgehend mit
Gideons Tadel beantwortet. Mittlerweile sind wir wieder zu den
Teichen der Entstehung zurückgekehrt, und nachdem Stefan per
Rückkehr zur Natur den
Sarkophag entsorgt hat, löst sein
-Wurf die Fähigkeiten von
Aretopolis,
Glimmerleere-Becken und
Goldwiese aus, was Stefan eine gezogene Karte und eine Ziege einbringt sowie
Plündernde Meermänner für alle.
Ich beschwöre nun einen
Steinbach-Seeteufel, ziehe eine neue
Nebelbank hoch und statte diese mit einem
Quecksilberdolch aus. Gert holt sich
Teferi den Zeitweisenden an seine Seite und
absorbiert Stefans
Teneb der Schnitter. Abermals gelingt Stefan der
-Wurf, diesmal für die Chaos-Fähigkeiten von
Westwind-Labyrinth und
Unterstadt-Viertel (auch hier war ein Phänomen die dritte Karte), was ein ausgesprochen dürftiges Ergebnis ist. Nach einem kurzen Zwischenstopp im
Panopticon geht es wieder zurück zu den
Teichen der Entstehung. Mit einem
Ursprünglichen Befehl lässt Stefan Gerts
Teferi verschwinden, ich zerstöre Gerts
Traxos, Plage von Kroog mit
Crosis' Amulett, und mein
-Wurf löst die Chaos-Fähigkeiten von
Akoum,
Llanowar und
Insel Turri aus, was unter anderem das Dasein von Marios
Spacegodzilla, Korona des Todes beendet.
Mario hat mittlerweile zwei
Architekten des Willens und drei
Plündernde Meermänner angesammelt, bei mir ist noch ein
Scharfkiemen-Jäger dazu gekommen, der den
Kopf der Gorgo trägt, sowie ein
Kriecher aus Kederekt, der den
Viridischen Langbogen bekommen hat, sodass ich nun ordentlich Todesberührungs-Schaden schießen kann. Mit
Teferi, Held Dominarias befördert Gert dann meine
Nebelbank zurück in die Bibliothek, allerdings kann ich mit
Crosis' Amulett den
Quecksilberdolch auf die Hand retten. Dafür macht Stefans
Namenlose Umkehrung kurzen Prozess mit meinem
Kederekt-Kriecher.
Stefan findet dann ein
Nektarorakel, Mario beschwört den
Erzdämon von Ifnir, und Gert verbündet sich mit
Teferi dem Zeitformer. Mit einem
Gegenzauber neutralisiert er außerdem Stefans
Dornling, der mich in Schwierigkeiten bringen sollte. So aber kann ich die
Nebelbank wieder ausspielen und mit dem
Viridischen Langbogen und dem
Kopf der Gorgo ausstatten. Dann allerdings kann Stefan mit einem
Doran-Angriff auf Gert punkten: Zuerst wertet er den Angreifer mit einer
Turmverteidigung auf, dann sorgt die Blutrausch-Fähigkeit der
Viper der Einöden für eine weitere Erhöhung der Schlagkraft, und so erliegt Gert dem Kampfschaden und wird zu Stefans Zombie.
Bei mir erscheint derweil ein
Unterweltgespenst, dazu gesellt sich ein
Rakdos-Schleimspeier, während Mario den
Schrecken der Splitterwüste dazu holt und Gert auf
Teferis Eid baut. Stefan bringt uns dann diagonal zum
Mahlstrom, wo Gert mit einem
-Wurf
Teferi, Held Dominarias zurück bekommt. Die größere Überraschung gelingt aber Mario, dem es gelingt, den
Glauben der Ergebenen nicht weniger als fünfmal auszulösen, was seine Lebenspunkte von 6 auf 16 hochschnellen lässt und mir den Garaus macht. Zwar kann Gert die Verzauberung mit
Teferis Fähigkeit in Marios Bibliothek schicken, doch dank der vielen Kartenzieher hat er sie schnell wieder parat und kann schon eine Runde später den Sack zu machen. Nach satten zweieinhalb Stunden haucht auch Stefan sein Leben aus, und das Spiel endet mit einem Sieg für Mario – dessen Bibliothek nur noch aus einer einzigen Karte besteht...
Zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Die lange Spieldauer ist maßgeblich dem Taktieren geschuldet, das
"Zombie-Magic" nun mal mit sich bringt, daher wechseln wir nun zu
"Allianzen", um die nächste Partie nicht wieder so ausarten zu lassen. Die Teams sind auch schnell geklärt, je ein
Wald und eine
Insel bei Mario und mir machen uns zu dem einen und Gert und Stefan zu dem anderen Team. Da wir auf der
Insel Vesuva begonnen haben, kommen der
Dämmerungshirsch von Mario, mein
Utopia-Baum und Stefans
Schleicherin der Expedition jeweils im Doppelpack, dann setzen wir nach
Sokenzan über. Gert hat sich mit einem
Profanen Andenken und einer
Expeditionskarte begnügt und wird von Mario angegriffen, zu dem sich noch ein
Stadtpfadfinder gesellt hat.
Ich bringe uns in
Die Wildnis von Eloren, und während Gert zu den
Kabbalisten-Schatzkammern vordringt und
Urborg, Grab von Yawgmoth entdeckt, holt Stefan sich den
Streitkolben des Verwüsters und einen
Klippenhafen-Lenkdrachen dazu – hier ist nämlich das ausgebaute Prerelease-Deck am Start. Ziel der Angriffe bin ich, und da mein frisch überarbeitetes Deck
"Tintonauten" nicht so recht in Fahrt kommen will, kann ich bloß mit
Schnipsen ein bisschen für Abmilderung sorgen, und das auch nur einmalig. Da kommt mir
Bontus letztes Gefecht von Gert, mit der er das Spielfeld von Kreaturen befreit, gerade recht.
Gert präsentiert dann
Korlash, Erbe der Schwarzklinge und sorgt mit der
Kugel der Erstarrtheit dafür, dass Kreaturen keine Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten mehr auslösen. Dann marschieren wir zurück nach
Sokenzan, wo Stefan eine
Mauerwerk-Packbestie in seinen Dienst stellt. Mario holt sich mit der
Spinnenvermehrung fünf 1/2-Spielsteine, die sich in der folgenden Runde auf Gert stürzen, dann kommen per Rückblende weitere fünf dazu. Gerts
Korlash ist per Erhabenheit größer geworden, doch seinen letzten Versuch, mich mit zu bezwingen, kann ich mit
Eis vereiteln. Marios Spinnen bringen dann Gert um, Stefan bekommt eine
Brandreiterin dazu und erhält dank
-Wurf eine zweite Kampfphase, die er nutzt, um mich aus dem Spiel zu werfen, und schließlich stürzen sich Marios Spinnen auf Stefan und nehmen ihm die letzten Lebenspunkte. Sieg für Mario und posthum für mich.
Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Wir bleiben bei
"Allianzen", los geht's in
Shiv, von wo aus wir aber gleich diagonal nach
Immersturm gelangen. Stefan hat ein
Hoffnungsfrohes Eidolon ausgespielt und verzaubert es mit einem
Nyxgeborenen Schildbruder, mein Deck
"Club der Gürteltiere" beschert mir einen
Vliesmähnen-Löwen, Gert spielt die
Wesirin der Menagerie aus und trennt dann mit seinem
-Würfelwurf Stefans
Eidolon von seinem
Schildbruder. Den
Immersturm-Kommt-ins-Spiel-Schaden von
Alesha, Verachterin des Todes lenkt Mario auf Stefan, was allgemeine Verwunderung zur Folge hat. Mit dem Schaden meines
Troll-Asketen schieße ich hingegen Marios
Alesha ab, und dann besiegeln je ein
Wald und eine
Ebene bei Gert und mir unsere bereits erahnte Verbundenheit und machen aus Stefan und Mario das andere Team.
Ein weiterer Diagonalsprung führt uns nun zu den
Katakomben von Onakke. Stefan sperrt meinen
Vliesmähnen-Löwen in eine
Arrestkugel, Mario zeigt mit einer
Speerspitzen-Oreade, dass auch sein Deck Verzauberungskreaturen enthält, und bei mir taucht ein zweiter
Troll-Asket auf. Gert beschafft sich einen
Himmelsreisenden Rochen und entsorgt dann mit
Rakdos' Rückkehr den
Vertrauten des Richters von Stefan. Dort bleibt eine mit einer
Ätherrüstung verzauberte
Kor-Geistertänzerin übrig, ich lege mir ein
Zeitloses Etwas zu, dann kann Mario mit der genialen Kombination aus den
Todesgruben von Rath und
Fegesande alle Kreaturen bei Gert und mir abräumen.
Doch Gert findet mit einer
Wilden Stachelfaust zurück ins Spiel, der er Eile gibt, und weil Mario unvorsichtigerweise in seinem Zug die
Oreade für den Angriff getappt hat, kann er Gerts Attacke nichts entgegensetzen und scheidet als Erster aus. Mein
-Wurf bringt uns nun ins
Panopticon, und mit einem
Simic-Amulett schickt Gert die
Geistertänzerin auf Stefans Hand zurück, sodass die
Ätherrüstung auf dem Friedhof landet. Im Gegenzug sackt Stefans
Arrestkugel Gerts
Genju des Reiches ein. Doch ich kann den
Paladin von Prahv in Stellung bringen und mit
Behemoth-Vorschlaghammer und der
Wiege der Lebenskraft für schnell anwachsenden Kampfschaden auf Stefan sorgen. Der sieht keine Chance mehr und gibt auf, und so geht dieses Spiel an Gert und mich.
Viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Damit bleibt noch Zeit für eine weitere Weltenjagd, die an den
Teichen der Entstehung ihren Anfang nimmt. Ein
-Wurf von Startspieler Mario beschert diesem unter anderem die Chaos-Fähigkeit von
Murasa, die aus seinem Gebirge eine 4/4-Kreatur macht. Stefan hingegen würfelt
und bringt uns zu den
Fressgründen, doch schon Gert führt uns weiter zur
Goldwiese, nachdem er einen
Rauchflechter in seinen Dienst gestellt hat.
Die Gruppe bleibt in Bewegung, Mario führt uns durch einen
Chaotischen Äther hindurch ins
Hippodrom, wo ich meinen
-Wurf nutze, um Gerts
Rauchflechter wieder zu entsorgen. Stefan treibt uns weiter, es geht nun zum
Krallentor, wo er eine
Manaverschlingende Hydra, ein
Erhabenes Scheinbild und ein
Vergessenes Urwesen aussetzt. Gert nutzt die Gelegenheit, um
In Einklang bringen auszusetzen, bei Mario sind es die
Zwillinge vom Maurer-Landsitz und
Olivias Dragonerin, und aus meinem Deck
"Yin Yang" setze ich einen
Dämmerlichtfalken und die
Stimme der Gnade aus.
Stefan führt uns zum
Quecksilbersee, ich kann den
Bewahrer des Gildenbunds ins Rennen schicken, Gert einen
Weißglühenden Seelenverheizer, und dann endlich machen je zwei
Sümpfe bei Mario und bei mir aus uns das eine Team und aus Gert und Stefan das andere. Danach geht es schnell: Eine
Blutwahn-Vampirin stürzt sich mit Unterstützung vom
Schlüssel zur Stadt auf Stefan, auch die zuvor ausgesetzten Kreaturen und mein
Gildenbund-Bewahrer kommen durch, und so scheidet Stefan als Erster aus. Gert muss ebenfalls leiden und gibt schließlich auf. Sieg für Mario und mich.
Und das war's auch schon wieder mit der
Weltenjagd. Beim nächsten Mal spielen wir Decks nach freier Wahl ohne irgendeine Rahmenhandlung.