von Mario Haßler, 08.06.2021 - 19:30 – Spielbericht · Multiplayer
Kinder, wie die Zeit vergeht. Nicht weniger als vierzehn Multiplayer-Termine mussten wir pandemiebedingt sausen lassen, darunter Highlights, die es nur einmal pro Jahr gibt, wie den Weihnachtsabend und den Faschings-/Karnevalsabend. Beim letzten Mal (im Oktober!) habe ich noch über 7-Tage-Inzidenzwerte von um die 50 gewitzelt – was hätten wir uns die zwischenzeitlich wieder zurück gewünscht! Aber gut, irgendwie haben wir es nun doch geschafft, und nach siebeneinhalb Monaten dürfen wir uns endlich wieder in der Gaststätte unseres Vertrauens treffen, um Magic mit echten Karten mit echten Menschen am gleichen Tisch zu spielen.
Die Lust darauf ist allenthalben groß, sodass wir zu siebt sind und den Neustart mit einer großen Runde
"Verräter" feiern: Mario, Gert, Sven, Axel, Sabine, Stefan und ich.
Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)
Die Rolle des Fürsten bekomme ich zugelost, und ich wähle mein Abnötigen-Deck
"Bis aufs letzte Hemd", weil ich denke, ein zusätzliches Plus an Lebenspunkten ist sicher nicht verkehrt. Mein
Syndicus der Zehntabgaben wird jedoch von Stefan mit einem
Drakonischen Gebrüll umgenietet, nachdem der
Diener der Drachenfürstin es sich dort bereits bequem gemacht hat. In ihm habe ich wohl ebenso wenig einen Verbündeten zu erwarten wie in Axel, der mich mit einem
Hypnotisierenden Gespenst attackiert. Während Mario mit dem
Ulvenwald-Mystiker ins Spiel findet, widmet sich Gert Fahrzeugen wie dem
Wohnwagen des Züchters. Doch bei
Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls ist der Spaß schon vorbei, denn Sven gibt sich als Verräter zu erkennen und vermasselt Gert die Tour.
Aber auch ich habe es schwer, Fuß zu fassen, denn meinen
Krypta-Schaudergeist tötet Stefan mit einem
Schock, und meine
Basilikawachen werden von Marios
Engelhaften Säuberung ins Exil geschickt.
Sven präsentiert mit
Noyan Dar, Turbulenzformer eine wichtige Figur seines Decks, denn mithilfe von Zaubersprüchen wie dem
Gedankenwirbel oder einem schlichten
Vorherbestimmen lässt er eins seiner Länder zu monströser Größe anwachsen. Gert fährt derweil mit einem
Turbo-Straßenkreuzer vor, doch von der
Flugmodifikation seines
Wohnwagens hat er nicht viel, weil Sven das Fahrzeug per
Entzauberung entsorgt. Stefan präsentiert die
Donnerbruch-Regentin, doch die wird von einem
Terror dahingerafft, der überraschenderweise von Axel initiiert wird – sein
Gespenster-Angriff auf mich war also nur eine Finte.
Damit sind die Fronten geklärt, und ich kann Sabines
Himmelsreisenden Rochen mit einem
Vergessenheitsring verbannen. Mein
Ajanis Rudelmitglied stirbt an der
Feurigen Prophezeiung von Stefan, doch sein Versuch, meinen
Basilikakreischer per
Aufscheuern loszuwerden,
kontert Axel, indem er sich nun auch offiziell als Verräter outet, den Spontanzauber neutralisiert und Marios
Gefräßigen Dämonen aus dem Spiel entfernt. Außerdem stattet Axel seinen
Schwarzen Ritter mit einem
Einhornschlachtfest und
Furcht aus, sodass dieser bei Stefan punkten kann. Svens Elementarwesen-Land ist bereits 9/9 und drischt auf Gert ein, bis dieser als Erster das Zeitliche segnet, danach auf Stefan, der von Axels Attacken bereits geschwächt war und nun Gerts Schicksal teilt.
Mario versucht noch, sich mit der
Aristokratin des Kartells und der
Gefährtin der Seele zu retten, doch sogar mein
Basilikakreischer kommt durch und kann per Abnötigen für weiteren Lebenspunkteverlust sorgen, sodass auch dieser Bauer bald bezwungen ist. Mit der
Halimar-Gezeitenruferin lässt Sven sein Land aus der Luft angreifen, und Sabine bemüht sich, dem Druck standzuhalten. Ihr
Sharuum, Sphinx-Hegemon kann jedoch lediglich einen
Sonnenquetscher ohne Marken wiederbeleben, und auch wenn die
Sonnenampulle endlich Schluss macht mit Svens
Noyan Dar, sieht Sabine keine Chance mehr und gibt auf. Das Spiel geht an die Verräter Sven und Axel und mich als ihren Fürst.
Nach diesem Spiel in großer Runde teilen wir uns auf zwei Tische auf. Mario, Axel, Sabine und ich bleiben am großen Tisch und spielen eine Reihe überwiegend schneller Partien
"Allianzen":
Großer Tisch, zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Mario startet eine
Expedition zum Khalni-Herzen und setzt das Landungs-Thema mit einem
Grasenden Wiesenhirsch und einem
Hainpolterer fort. Bei Axel zeigt sich ein
Vertrauter des Dornenpfads, gefolgt von einem
Viashinogreifer und einem
Amphibien-Kavu. Sabine legt einen
Viridischen Langbogen bereit und beschwört einen
Fratzenspringer sowie den
Tel-Jilad-Verbannten. Mein Deck
"...Bewegung ins Spiel" kommt aus Manamangel nicht in Fahrt und kann lediglich eine
Betörende Sirene bieten. Dann sorgen je zwei
Ebenen bei Mario und Sabine fürs Teambuilding, und ich bin das leichte Opfer ihrer Angriffe. Nach meinem Ausscheiden soll es Axel an den Kragen gehen, doch der kann mit
Gerrards Befehlen seinen
Amphibien-Kavu soweit aufwerten, dass er dem
Hainpolterer paroli bieten kann. Doch Mario legt kurzerhand einen
Forstzertrampelnden Baloth nach, und das genügt, um Axel zur Aufgabe zu bewegen. Schnörkelloser Sieg für Sabine und Mario.
Großer Tisch, drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Mit dem
Ramosischen Feldwebel und dem
Ramosischen Leutnant kündigt Axel seine Rebellen an, bei Sabine lassen
Bannerträger des Gehölzes und
Wolfsschädelschamane auf Schamanen schließen.
Mein Deck
"Improvisierende Waffenschmiede" beschert mir einen
Kriecher aus Kederekt, bei Mario erscheint ein
Verseuchender Geist, und dann machen je ein
Sumpf und ein
Gebirge bei Mario und bei mir aus uns beiden ein Team. Axel legt einen
Nachtwindreiter und
Cho-Manno nach, bei Sabine sehen wir einen
Quietschkuchen-Raupenkerl, und ich mache mich mit dem
Rakdos-Schleimspeier ans Aufräumen. Noch besser macht sich der
Viridische Langbogen auf dem
Kederekt-Kriecher, doch da schreitet Sabine mit
Naturalisieren ein.
Doch die Kombination aus Direktschaden und Todeberührung hat auch Mario auf Lager, denn sein
Verseuchender Geist lässt die
Flammen des Hitzkopfs drei Kreaturen abräumen. Axels
Cho-Manno, der gegen Schaden immun ist, wird Mario mit dem
Nekrataal los. Es folgen bei Mario mit der
Speerspitzen-Oreade und der
Eifrigen Einäscherin weitere Kreaturen mit Erstschlag, und Axel bereitet sich mit der
Nächtlichen Totenwache auf den Verlust weiterer Kreaturen vor. Bei Sabine folgt ein
Kampfstab-Eichenkrieger, den ich jedoch mit
Crosis' Amulett ausschalte. Unsere Angriffe konzentrieren sich zunächst auf Axel, und mangels Verteidigung ist er bald bezwungen. Mario legt einen
Blut-Kultisten und einen
Splitterphoenix nach, Sabine bringt noch den
Wächter von Cloverdell in Stellung, gibt angesichts unserer Übermacht dann jedoch auf. Mario und ich gewinnen dieses Spiel.
Großer Tisch, viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Vampire wie der
Eiferer der Legion,
Mavren Fein, Apostel des Zwielichts und die
Blutdürstige Luftakrobatin sind das Thema von Marios Deck. Bei Axel sind ein
Schaltknüppel-Ass und die
Rennbahn-Fanatikerin begierig darauf, Fahrzeuge zu bemannen, aber stattdessen folgen ein
Himmelssog-Habicht und ein
Erfahrener Rennfahrer. Während Sabine auf einem
Sumpf hängen bleibt, habe ich dank
Meisterschreiner und
Utopia-Baum große Flexibilität in der Manaprodukton. Nachdem je eine
Ebene und ein
Gebirge bei Axel und bei mir aus uns beiden ein Team gemacht haben, muss Sabine unsere Attacken wehrlos ertragen.
Dann kommt mit dem
Tintenspur-Nephilim der Star meines Decks
"Tintonauten". Mit seiner Hilfe räume ich per
Schnipsen das Spielfeld ab und produziere genug Mana, um alle meine Kreaturen wieder auszuspielen. Sabine kann dann zwar noch einen
Todessporen-Thallid beschwören, aber unsere weiteren Angriffe kosten sie schließlich das Leben. Das Ende lässt auch nicht lange auf sich warten und kommt mit einem großen Knall: Nachdem ich einen
Wilden Widerstand ins Spiel gebracht habe, kann ich mit
Betäubung und weiteren Zaubersprüchen das Durchkommen meiner Kreaturen sichern und ihre Schlagkraft erhöhen, sodass ein einziger Angriff 47 Schaden auf Mario zur Folge hat. Klarer Sieg für Axel und mich.
Großer Tisch, fünftes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Diesmal stehen die Teams früh fest: Mario und ich finden mit je einmal
Ebene und einmal
Wald zusammen. Zusammen mit einer
Glimmerleere reicht's bei mir zu einem
Sonnenberührten Myr, danach gerät mein
"Sonnendeck" ins Stocken. Anders bei Axel, der mit
Ajanis Kameradin (ohne Ajani-Planeswalker),
Ghirapur-Führer und
Zackenschuppen-Keiler ins Spiel findet. Bei Sabine zeigen sich eine
Bewohnerin der Hofstraße und der
Ritter der Morgenröte, und damit mein einziger möglicher Blocker nicht mit jeder weiteren weißen Kreatur weggetappt wird, schicke ich die
Hofstraßen-Bewohnerin mit dem
Vergessenheitsring ins Exil.
Mario widmet sich derweil den Katzen. Den Auftakt machen ein
Sonnenspeer-Shikari und eine
Heilige Katze, dann sorgen die
Erhabenen Karakals für weitere Verstärkung, und
Hüter der Fabeln und
Katzenherrscher runden die Sache ab. Zwar kann Sabine noch eine
Festnahme für den
Fabelhüter erwirken, um die Angriffe auf sie ein klein wenig abzumildern, aber damit kann sie ihre Niederlage letztlich nicht mehr abwenden. Nach ihrem Ausscheiden gibt Axel auf, und so geht das Spiel an Mario und mich.
Großer Tisch, sechstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Auch in dieser Begegnung ist die Teamaufteilung schnell geklärt: Mit je zwei
Sümpfen finden Mario und Axel zusammen. Das passt gut, denn nach einem
Heer der geplagten Skelette bei Axel und einem
Friedhofsmarschall bei Mario sorgt Axel mit dem
Mondschatten für eine Aufwertung der schwarzen Kreaturen. Ich habe zu meinem Deck
"Lichtung der Zauberinnen" gegriffen und mache mit der
Lebendigen Landschaft eine
Nachtstahl-Zitadelle zu einer unzerstörbaren 5/6-Kreatur. Das führt dazu, dass sich die Angriffe unserer Gegner auf Sabine konzentrieren, deren
Nachtschleiergespenst von Axel mit einer
Lähmung belegt wird. Als sich bei Mario noch eine
Ewige Geißel in die Attacken einklinkt, ist es bald schon um Sabine geschehen, sie scheidet als Erste aus.
Indem Axel meine
Nachtstahl-Zitadelle zu einem
Verseuchten Gelände erklärt, nimmt er ihr die Unzerstörbarkeit, und das wiederum nutzt Mario, um sie mit einer
Dunkle Verbannung zu entsorgen. Ich lege einen
Aura-Knurrer nach, der jedoch von Axel mit einem
Terror zerstört wird, dann kommt eine
Blütenzauberin mitsamt
Grünem Zorn und ein neuer
Aura-Knurrer, ebenfalls mit
Grünem Zorn. Aber ich stehe mit dem Rücken zur Wand, kann den Angriffen nur Notblocker entgegensetzen und sterbe, bevor ich meinen
Endlosen Wurm in Stellung bringen kann. Klarer Sieg für Axel und Mario.
Großer Tisch, siebtes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Sabine findet mit dem
Dolch mit Silberintarsien und einem
Leoniden-Himmeljäger ins Spiel, mein Deck
"Randale" liefert mir zwei
Mogg-Versager und ein
Gezäumtes Kammhorn, Axel hat sich noch einmal das Deck aus der ersten
"Allianzen"-Partie geschnappt und beginnt wieder mit dem
Vertrauten des Dornenpfads und einem
Viashinogreifer, und bei Mario dürfen wir ein
Aufblühen, ein
Erhabenes Scheinbild und eine
Fauna-Schamanin bestaunen. Während Sabine ihre Truppen um eine
Benalische Kavallerie und die
Bewohnerin der Hofstraße erweitert, beschafft sich Axel mit einer
Brandrodung ein zweites
Gebirge, sodass wir das eine Team bilden und Sabine und Mario das andere.
Meine etwas feigen, aber umso stärkeren Raufbolde hetze ich Mario auf den Hals und sorge mich auch nicht, als dieser mithilfe der
Fauna-Schamanin dem
Gitrog-Monster zu seinem Auftritt verhilft, denn meine
Kriegstrommeln der Goblins verwehren dem 6/6 Todesberührer das Recht zur Selbstverteidigung. Um Mario ist es also überraschend schnell geschehen, und weil Axel mit zwei
Steinkavus Sabine schon mürbe gemacht hat, genügen zwei, drei weitere Angriffe, um auch sie zu bezwingen. Dieses Spiel können Axel und ich für uns entscheiden.
Das waren stattliche sechs flotte Spiele in Folge. Ganz anders sieht es zur gleichen Zeit am kleinen Tisch aus, wo sich Sven, Gert und Stefan zum
"Uhrzeiger-Magic" versammelt haben. Danke an Gert für die Berichte von den Ereignissen dort!
Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)
Sven startet mit der Sage
Die Bären von Littjara, Gert legt den
Assistent des Handwerkers. Den Spielstein von Sven, der im zweiten Kapitel immerhin als 4/4-Kreatur angreift, kann Gert mit
Gideons Tadel abwehren. Stefan hat sich offensichtlich dem Thema Vorherbestimmung gewidmet, was seine
Vorbotin aus Karfell anzeigt. Und so hat er bald drei verdeckte Karten im vorherbestimmten Exil. Sven versucht sich an
Linvala, Schild von Seetor, das deutet die Abenteurergruppe als zentrales Element an. Doch Stefan hat
Es kommen sehen, das vorherbestimmt aus dem Exil kommt und den legendären Engel-Zauberer neutralisiert. Danach geht es etwas schleppend weiter. Einige Kreaturen kommen zwar ins Spiel, aber zu Kämpfen kommt es nicht. Schließlich räumt Stefan mit
Abstreifen das Spielfeld ab.
Nach dem Neustart kommt es zu dem Kuriosum, dass Gert und Stefan jeweils einen
Teferi den Zeitweisenden im Spiel haben und somit nicht nur Sven, sondern sich auch gegenseitig an der weiteren Entfaltung hindern. Sven hat zwar immer noch keine vollständige Abenteuergruppe, aber er kann Stefans
Teferi auf eine
Reise in die Vergessenheit schicken. Bei Gert gesellen sich zu
Teferi der Zeitweisende hingegen noch
Teferi der Zeitformer und
Teferi, Held Dominarias, und diese werden auch noch von
Teferis Eid unterstützt. Sven und Stefan sehen das als ernsthafte Bedrohung an und daher von Aktionen gegeneinander erst einmal ab. Ihre Angriffe richten sich ausschließlich gegen Gert, der trotz intensivem Kartenziehen keine stabile Abwehr findet und als Erster ausscheidet. Stefan sorgt dann mit dem
Obersten Richtspruch noch einmal für ein leeres Spielfeld. Sein Neuanfang besteht aus
Vega der Beobachter, der sich darüber freut, dass sich immer noch drei vorherbestimmte Karten im Exil befinden. Der Wiederaufbau nach dem Abräumer gelingt Sven jedoch besser: Die drei 1/1 Kor-Krieger, die sein
Truppenkommandeur mitgebracht hätte, macht er mithilfe einer
Mystischen Spiegelung zu weiteren
Truppenkommandeuren, zu denen dann neun 1/1 Kor-Krieger kommen. Da er im nächsten Zug auch noch seine Abenteuergruppe vervollständigen kann, werden seine Kreaturen stärker und unzerstörbar, und Stefan hat zu wenige Blocker, um sie aufzuhalten. Dieses erste, lange Spiel endet mit einem Sieg für Sven.
Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)
Stefan startet sein grün-blaues Mutationen-Deck mit einer
Goldenen Gans. Svens Deck dreht sich um
Umori den Sammler als Gefährten, das heißt sein Deck enthält neben Ländern nur Kreaturen, die dafür beim Wirken weniger kosten. Bei Gert spielt Todesberührung eine Rolle, zu seiner
Fäulniszahnkobra gesellt sich
Vraska, Eminenz des Schwarms. Doch Stefan schickt die
Kobra mit der zum
Springenden Küstenhai mutierten
Gans auf die Hand, und eliminiert im Angriff auch noch
Vraska. Sven kommt ebenfalls nicht so recht ins Spiel, und Angriffe von beiden Seiten lassen ihn als Ersten ausscheiden.
Eine Wende bringt Stefans
Nissa, Erschütterin der Welt, die im weiteren Verlauf dafür sorgt, dass viele Länder zu wachsamen Elementarwesen-Kreaturen werden. Gert kann zwar noch einige Todesberührer ins Spiel bringen, doch weitere Mutanten bei Stefan bis hin zum
Sägezahn-Demolierer kann auch ein
Meistermeuchler auf Dauer nicht aufhalten. Auch wenn diese Partie hier etwas verkürzt dargestellt ist, gehört auch sie zu den längeren Spielen und endet mit einem Sieg für Stefan.
Nachdem Sabine und Axel sich für heute verabschiedet haben, versammeln wir uns wieder alle am großen Tisch und spielen
"Verräter" zu fünft.
Zehntes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)
Diesmal macht das Los Gert zum Fürsten, er startet mit der
Landung der Legion und zwei
Leutnants der Legion. Da ich mich mit dem
Keldonischen Marodeur aus meinem Deck
"Fühle den Schmerz" zu weit vorgewagt und den Kommt-ins-Spiel-Schaden dem Fürst zugefügt habe, bin ich gleich das Ziel von Gerts Angriffen. Bemerkenswert ist auch, dass sich Stefan mit
Pili-Pala, seiner
Thopter-Ingenieurin und den Thoptern ebenfalls an den Attacken auf mich beteiligt, sodass ich aus dem Rennen bin, bevor ich groß etwas ausrichten kann. Mario hat eine
Ewige Geißel ins Rennen geschickt, bei Sven hat ein
Bücherregal den Anfang gemacht, und nachdem Gert ein
Blutgelage zelebriert hat, rüstet Sven, unterstützt vom
Bücherregal, mit dem
Funken der Kreativität einen der
Leutnants ab.
Gert wiegt das mit der
Unangreifbaren Tugend jedoch wieder auf und zeigt dann mit der
Ausgefuchsten Halunkin, dass die ganzen Spielsteine gar nicht dem Aufbau einer Vampir-Armee dienen, sondern ihm den Segen der Stadt einbringen sollten – was dann auch gelingt. Während sich dort ein
Nebeltal-Greif dazu gesellt, baut Stefan ein
Thopter-Spionagenetz auf und gibt sich als Verräter zu erkennen, als Sven versucht mit dem
Feurigen Fall den anderen
Leutnant der Legion auszuschalten. Das gelingt also nicht, und um die Sache etwas abzukürzen, entscheiden sich die Bauern zur Aufgabe. Sieg für Fürst Gert und Verräter Stefan.
Elftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)
So bleibt noch Zeit für ein weiteres Spiel, diesmal mit Stefan als Fürst. Er startet mit der
Klinge des Helden und kann bald schon
Fumiko, die Tiefgeborene zu sich holen, die alle Gegner – aktuell also alle anderen Spieler – zum Angreifen mit allen Kreaturen zwingt. Um hier für ein wenig Klarheit zu sorgen, richte ich die Bonus-Fähigkeit meines
Torwächters von Malakir gegen Mario, der seine
Polyeder-Krabbe opfern muss. Dann hole ich mir einen
Schädelsammler dazu, damit das jede Runde wiederholt werden kann. Immerhin findet sich bei Gert noch ein
Wirbel-Ingenieur, der sich dem Angriffszwang entziehen kann, und bei Mario ein gefährlich großer
Starrer vom sechsten Revier. Dass Sven, der sich mit
Sarkhans Entfesselung gut vorbereitet hat, einen
Verwesenden Regisaurus wirkt, durch den Stefans
Fumiko tödlichen Schaden erleidet, kann ich nicht verhindern.
Dafür nutze ich Marios
Verderben aus der Kanalisation, um mich zu outen, den Schrecken zu neutralisieren und
Sarkhans Entfesselung aus dem Spiel zu nehmen, damit sich das nicht wiederholt.
Gert verschafft sich eine
Urzeitliche Empathie, Stefan bekommt eine frische
Fumiko, die Tiefgeborene und dazu
Iizuka den Mitleidslosen. Ich verzichte derweil darauf, mit dem
Schädelsammler immer nur den
Malakir-Torwächter zurück zu holen, und nehme stattdessen den
Schädelsammler selbst, um in den folgenden Runden mehrere
Riesenwildjäger zum Einsatz zu bringen. Zu tun gibt es genug, bei Gert zeigt sich der zur
Urzeitlichen Empathie passende
Herold der geheimen Wasserläufe,
Sven holt sich einen
Herzstecher-Mantikor dazu, und Mario verpflichtet eine
Meervolk-Geheimniswahrerin, die er per Göttergabe mit einem
Nachtheuler verzaubert. Deren Schaden wäre bereits tödlich für Stefan, doch er kann mit
Michiko Konda, Wahrheitssucherin blocken und diese dann mithilfe von
Karakas wieder auf die Hand retten.
Für sein
Spiegelbild findet Gert keine bessere Kopiervorlage als den
Herold der geheimen Wasserläufe, Sven kann
Anax den Schmiedegestählten unter Vertrag nehmen, und Stefan kann sich mit
Acht-Schwänze-und-ein-halber noch einfacher gegen Marios Angriffe absichern. Bei meinem Deck
"Geklonte Händler" geht mir derweil der
Riesenwildjäger-Nachschub aus, und um den
Schädelsammler wieder zum Einsatz zu bringen, muss ich einmal aufs Unkrautjäten verzichten. Immerhin ist die Schlagkraft groß genug, um Mario auszuschalten, doch die beiden anderen Bauern können mit vielen kleinen, zum Teil unblockbaren Kreaturen statt mit einer großen punkten, und hier gerät Stefans Verteidigung ins Wanken. Eine Antwort findet er nicht, und auch ich kann da nicht helfen, und so erliegt der Fürst den Angriffen. Sieg für die Bauern Gert, Sven und posthum Mario.
Elf Spiele – was für ein grandioser Wiedereinstieg! Hoffen wir, dass sich das Infektionsgeschehen nicht wieder drastisch verschlimmert, damit wir uns von nun an wieder regelmäßig treffen können. Beim nächsten Mal ist dann
Kommandeur angesagt.