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Burgenkrieg (2 oder 4 Spieler)

Spielidee: Die Gegner befinden sich jeweils in einer Burg, die sowohl physischen als auch magischen Schutz bietet. Bis man zum Gegner vordringt, muss man erst dessen Schutzwälle überwinden. Zunächst werden die Regeln am 2-Personen-Spiel erläutert. Das Spielfeld teilt sich in folgende Gebiete auf:

 Leibwache / Spieler A    (15 Lebenspunkte)
Innerer Schutzwall   A   (10 Verteidigungspunkte)
Äußerer Schutzwall A   (5 Verteidigungspunkte)

Äußerer Schutzwall B   (5 Verteidigungspunkte)
Innerer Schutzwall   B   (10 Verteidigungspunkte)
 Leibwache / Spieler B    (15 Lebenspunkte)

Wenn ein Schutzwall keine Verteidigungspunkte mehr hat, dann können gegnerische Kreaturen in dieses Gebiet eindringen. Im Laufe des Spiels kann es vorkommen, dass in den äußeren und/oder inneren Schutzwällen gegnerische Kreaturen oder Kreaturen beider Spieler gleichzeitig anwesend sind.

Kreaturen: Immer wenn ein Spieler eine Kreatur ins Spiel bringt, bestimmt er, in welchem Gebiet sie ins Spiel kommt. Eine Kreatur kann nur in einem eigenen Gebiet ins Spiel kommen, in denen sich keine gegenerischen Kreaturen befinden. (Wenn sich sowohl im äußeren als auch im inneren Schutzwall gegnerische Kreaturen befinden, können Kreaturen nur als Leibwache ins Spiel kommen.)

Kampf und Kreaturenbewegung: Kreaturen können aus jedem Gebiet angreifen, jedoch jeweils nur das nächste Gebiet vor oder hinter dem Gebiet, in dem sie sich befinden. (Am Anfang können also nur Kreaturen im äußeren Schutzwall den gegnerischen äußeren Schutzwall angreifen.) Beim Angriff auf einen Schutzwall fügen ungeblockte Kreaturen ihren Kampfschaden dem Schutzwall zu. Wenn dabei dem Schutzwall mindestens Schaden in Höhe seiner Verteidigungspunkte (VP) zugewiesen wurde, kann darüber hinaus gehender Schaden einem Bewegungsauslöser (s. u.) zugewiesen werden. Bei Trampelschaden und geblockten Kreaturen, die ihren Kampfschaden direkt dem verteidigenden Spieler zufügen können, wird entsprechend verfahren.

Ein Schutzwall kann nur durch Kampfschaden Verteidigungspunkte verlieren. Kreaturen, die dem Bewegungsauslöser Schaden zufügen, dürfen in den angegriffenen Schutzwall eindringen, falls dieser keine Verteidigungspunkte mehr hat; ihr Beherrscher kann sie am Ende des Kampfes in das Gebiet verschieben. (Wenn Schadenspunkte auf den Bewegungsauslöser verhindert werden, dann dürfen die entsprechenden Kreaturen nicht eindringen. Wenn Schadenspunkte auf den Schutzwall verhindert werden, sodass er wenigstens 1 Verteidigungspunkt behält, dann dürfen keine angreifenden Kreaturen in diesen Schutzwall eindringen.)

Beispiele: Eine 3/2-Kreatur greift einen gegnerischen Schutzwall (2 VP) an und wird nicht geblockt. Sie fügt dem Schutzwall 2 und dem Bewegungsauslöser 1 Kampfschaden zu, dadurch wird der Kreatur das Eindringen in den Schutzwall erlaubt. –  Eine 7/7-Kreatur mit Trampeln greift einen gegnerischen Schutzwall (2 VP) an; sie wird von einer 3/3-Kreatur geblockt. Der Spieler verteilt 3 Schaden auf den Blocker, je 2 Trampelschaden auf den Schutzwall und den Bewegungsauslöser, dadurch wird der Kreatur das Eindringen in den Schutzwall erlaubt.

So überwindet man die Schutzwälle, um schließlich den Gegner selbst und seine Leibwache anzugreifen, oder man erobert verlorene Schutzwälle zurück.

Während seiner Hauptphase kann ein Spieler ungetappte Kreaturen, die er kontrolliert und die keine Einsatzverzögerung haben, ohne Kampf um ein Gebiet nach vorn oder nach hinten bewegen, wenn das Zielgebiet nur von eigenen Kreaturen bevölkert ist oder wenn es sich um ein eigenes, leeres Gebiet handelt. Dort haben die verschobenen Kreaturen Einsatzverzögerung (auch solche mit "Eile"). Handelt es sich um ein gegnerisches Gebiet oder sind in dem Zielgebiet eine oder mehrere gegnerische Kreaturen anwesend, dann kann in dieses Gebiet nur durch Kampf eingedrungen werden (siehe oben).

Reichweite von Sprüchen und Effekten: Die Frontlinie bestimmt auch die Reichweite für das Benennen gültiger Ziele: Sprüche und Effekte können auf den "Inhalt" der eigenen Gebiete und des gegnerischen äußeren Schutzwalls zielen. Um auf den Inhalt des gegnerischen inneren Schutzwalls zielen zu können, muss mindestens eine Kreatur des Spielers in den gegnerischen äußeren Schutzwall oder weiter vor eingedrungen sein. Auf den Gegner selbst, seine Hand, seine Bibliothek und seinen Friedhof sowie auf die bleibenden Karten im Gebiet der Leibwache kann ein Spieler erst zielen, wenn mindestens eine seiner Kreaturen in den gegnerischen inneren Schutzwall eingedrungen ist. Die Reichweite gilt auch für das Aktivieren von Effekten auf Verzauberungen, die ein Spieler auf bleibende Karten des Gegners gespielt hat. Ungezielte und global wirkende Sprüche und Effekte betreffen immer alle Gebiete. Solange sich Sprüche und Effekte auf dem Effektstapel befinden, sind sie keinem Gebiet zugeordnet.

Beispiel: Beide Spieler haben nur Kreaturen in eigenen Gebieten. Spieler A möchte eine Kreatur in seinem inneren Schutzwall verzaubern; Spieler B kann darauf reagieren, solange der Spruch auf dem Effektstapel liegt. Sobald die Verzauberung im inneren Schutzwall ist, kann Spieler B erst darauf zielen, wenn er wenigstens eine Kreatur in den äußeren Schutzwall von Spieler A gebracht hat.

Sonstiges: Wenn ein Spieler die Kontrolle über eine bleibende Karte des Gegners erlangt (ausgenommen gezielte Verzauberungen), wird diese in Richtung des neuen Beherrschers verschoben, bis sie in ein Gebiet gelangt, in dem dieser Spieler bereits Kreaturen hat. (Das kann auch bedeuten, dass sie nicht verschoben wird.) Wenn eine Kreatur zum Angriff gezwungen ist, die sich nicht in einem Gebiet befindet, von dem aus sie angreifen kann (weil die angrenzenden Gebiete bereits von ihrem Beherrscher kontrolliert werden), dann muss sie sich um ein Gebiet nach vorn bewegen. Tut sie das nicht, greifen gegebenenfalls die Sanktionen, die bei einem Nichtangriff gelten würden.

Rund um die neuen Spielelemente gelten folgende zusätzlichen Regeln:

  • Meucheln: Ein Spieler kann jederzeit ungetappte Kreaturen, die er kontrolliert, in einem eigenen Gebiet tappen, um sie einem gegnerischen Eindringling in diesem Gebiet 1 Schadenspunkt zufügen zu lassen. Die Gesamtstärke der auf diese Weise getappten Kreaturen muss dabei mindestens so hoch sein wie die Widerstandskraft des Eindringlings. Ist die Gesamtstärke der auf diese Weise getappten Kreaturen mindestens doppelt so hoch wie die Widerstandskraft des Eindringlings, so fügen sie stattdessen 2 Schadenspunkte zu usw. Wenn der Gegner in Reaktion darauf die Widerstandskraft seiner Kreatur erhöht, darf der Spieler weitere Kreaturen in diesem Gebiet "nachtappen".

  • Wiederaufbau: Ein Spieler kann während seiner Versorgungsphase in einem eigenen Gebiet ungetappte Kreaturen, die er kontrolliert, mit einer Gesamtstärke von 3 oder mehr tappen, um in diesem Gebiet 1 Verteidigungspunkt wieder herzustellen. Tappt er auf diese Weise Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 6 oder mehr, so kann er in diesem Gebiet 2 Verteidigungspunkte wieder herstellen usw. Wiederaufbau ist nicht möglich, wenn sich gegnerische Kreaturen in dem Gebiet befinden. Die Verteidigungspunkte eines Gebiets können auf diese Weise nicht über den Startwert hinaus erhöht werden.

Multiplayer-Variante: Bei 4 Spielern spielen zwei Zweierteams gegeneinander. Jedes Team besteht aus einem Burgherren (vorher: "Spieler") und seinem Kommandant. Der Kommandant ist dem inneren Schutzwall zugeordnet und startet mit 15 Lebenspunkten, die statt der Verteidigungspunkte verwendet werden (auch hinsichtlich der Funktion "Wiederaufbau"; allerdings kann er auch auf andere Weise als durch Kampfschaden Lebenspunkte verlieren).

Der eigene innere Schutzwall ist zugleich das hinterste Gebiet, in das der Kommandant Kreaturen bringen und auf das er gezielt einwirken kann (also weder auf die Leibwache noch auf den eigenen Burgherren). Für den Burgherren gilt unverändert, dass er seine Kreaturen auch in seinen Schutzwällen ins Spiel bringen darf.

Stirbt ein Kommandant im Laufe des Spiels, so wird er inaktiv. Seine bleibenden Karten bleiben im Spiel, aber die Texte zu Fähigkeiten und Effekten gelten nicht (die Karten behalten jedoch ihren Typ, ihre Farbe und ihre Manakosten, Kreaturen behalten außerdem ihre Stärke und Widerstandskraft sowie ihren Kreaturentyp). Der inaktive Kommandant behält seine Hand, seine Bibliothek und seinen Friedhof, kann aber erst wieder mitspielen, wenn ihm sein Burgherr über "Wiederaufbau" einen Lebenspunkt verschafft hat (falls er durch den vollständigen Verlust von Lebenspunkten gestorben war). Während der Kommandant inaktiv ist, können Sprüche und Effekte unverändert auf ihn, seine bleibenden Karten, seine Hand usw. wirken, seine Lebenspunkte können aber nicht unter 0 sinken.

Gewonnen hat das Team, das den gegnerischen Burgherren besiegt (unabhängig davon, welche Kommandanten noch im Spiel sind – diese müssen damit rechnen, schon deutlich vor dem Sieg aus dem Spiel ausgeschieden zu sein).

von Mario Haßer, August 2003 – danke an die Testspieler Stefan und Gert! – Stand: Juli 2004

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