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Spielbericht vom 11.01.2017 – "Common Highlander"

von Mario Haßler, 13.01.2017 - 23:11 – Spielbericht · Multiplayer

Der erste Multiplayer-Abend im neuen Jahr hat gleich "Common Highlander" zum Thema. Ausgerechnet. In der Gesamtübersicht über alle meine Decks, die ich letzte Woche veröffentlicht habe, schreibe ich zu meinen beiden Common-Highlander-Decks: "Eigentlich müsste ich sie ganz neu aufsetzen." Neben der im Artikel genannten Begründung, dass mir mittlerweile bewusst geworden ist, wie viel mehr man aus diesem Format herausholen kann, wenn man es richtig anstellt, hat diese Erkenntnis eine weitere Ursache: Meine Decks spielen sich oft genug nicht so gut, und das liegt häufig schlicht daran, dass ich zu wenig Mana habe. Und wenn man die Hand voll hat mit tollen Karten, diese aber nicht spielen kann, weil zu den fünf Startländern kein weiteres dazu kommen will, dann ist das schon frustrierend.

Die Lösung, einen höheren Anteil an Ländern oder Landsuchern ins Deck zu tun, klingt einfach, aber ich tu mich schwer damit. Zum einen, weil ich für je drei Länder zwei Kreaturen und einen anderen Zauberspruch aus dem Deck nehmen müsste und ich nie das Gefühl habe, mit Füllkarten oder Notlösungen zu spielen, die man guten Gewissens rauswerfen könnte; zum anderen, weil mir, wie im Übersichtsbeitrag beschrieben, das (theoretische) Wissen um den "richtigen" Deckbau die Motivation nimmt, überhaupt an den Decks zu arbeiten. Zumindest Letzteres wird am Ende des heutigen Abends in einem anderen Licht erscheinen. Doch lest selbst.

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Los geht's zu dritt, Axel, Sabine und ich. Wir erwarten noch weitere Spieler, daher einigen wir uns auf eine einfache Partie "Jeder gegen jeden" mit nur 30 Start-Lebenspunkten und der Absicht, die Lebenspunkte eines Spielers zu Beginn seines Zuges um die Anzahl der wartenden Spieler sinken zu lassen, sobald diese eingetroffen sind und am Tisch sitzen. Ich starte mit dem Fallensteller aus Ballynock, auf den die Gelehrte des Athreos folgt. Deren Potenzial erkennt Axel sogleich und will sie daher Terminieren, doch ich rette sie mit Aus der Realität lösen auf meine Hand und schicke dabei auch Sabines Galgenast-Ältesten wieder fort. Dort kommt ein Cerodon-Bulle nach, den ich mit dem Fallensteller vom Angriff abhalte und dann mit den Fesseln des Glaubens verzaubere. Die Aura schickt mir Sabine mit Realität leugnen auf die Hand zurück, wobei sie die Vithianischen Renegaten hinzu kaskadiert, die für ihre Fähigkeit jedoch kein Ziel finden. Natürlich spiele ich die Fesseln des Glaubens gerne ein zweites Mal aus und stocke meine Lebenspunkte wieder um vier auf. Doch ein unangenehmer Nebeneffekt ist, dass ich meine Position auf dem Spielfeld nicht wirklich ausbaue. Anders Axel, bei ihm zeigen sich unter anderem ein Pantherkrieger und ein Schotterkiemen-Axtkämpfer sowie der Kithkinpöbel, der immerhin auf 4/4 kommt.

Inzwischen sind Gert und Stefan eingetroffen, und damit schmelzen unsere Lebenspunkte auch ohne weiteres Dazutun dahin. Ich kann mich dank Stadtschreiber und Izzet-Chronarch in meinem Friedhof bedienen, und gerade im Zusammenspiel mit Aus der Realität lösen könnten sich tolle Möglichkeiten ergeben – wenn doch nur genug Mana da wäre. Immerhin hilft mir die Wolkenverschiebung noch, das Spiel trotz Axels Angriffe ein bisschen in die Länge zu ziehen, doch als ich bei drei Lebenspunkten angekommen bin, werde ich von Sabines Einäscherung tödlich getroffen. Sie selbst hat auch nur noch einen Lebenspunkt, wohingegen Axels Konto mit 21 Punkten noch gut gefüllt ist. Trotzdem ist er es, der an dieser Stelle aufgibt, um uns allen ein neues Spiel zu ermöglichen und Sabine den Sieg zu schenken – Gentleman halt.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (5 → 6 Spieler)

Wir wechseln nun also zu "Zombie-Magic" zu fünft, mit den bei "Common Highlander" üblichen 40 Lebenspunkten zu Spielbeginn. Das erlaubt es uns, einen ausscheidenden Spieler sogar dreimal als Zombie weiter spielen zu lassen, erst mit zwanzig, dann mit zehn und schließlich mit fünf Lebenspunkten. Erwartungsgemäß füllt sich das Spielfeld rasch. Bei Sabine zeigen sich ein Stämmiges Jungtier und ein Vedalken-Ghul, Gert findet mit einem Talstürmer, einer Wendigen Meisterin und einem Mardu-Schädeljäger ins Spiel, später gesellt sich noch der Anführer der Schuppe dazu. Angesichts dieser Offensivkraft sichert Axel sich mit einer Mauer des Verweigerns ab, und Stefans Gezeitenleere-Kauz, der dank Todesberührung noch gefährlich werden könnte, wird mit einem Punktierendem Donnerkeil abgeschossen. Eine Blutjäger-Fledermaus macht bei mir den Anfang, und nachdem sie einmal mit einem Knochenbrecher angegriffen hat, macht sie Platz für einen Diebischen Schlüsselmeister, der sich auch gerne der Ausrüstung bedient. Er ist der Einzige, der an Axels Mauer des Verweigerns und an seinem Düsteren Kämpfer aus Grixis vorbei kommt, und so wundert es nicht, dass Axel die Vithianischen Renegaten ins Rennen schickt, um wenigstens die Ausrüstung kaputt zu machen.

Dort folgt der Kriegsbeil-Tyrann, der meinen Schlüsselmeister tötet und mir auch für den Rest des Spiels das Leben schwer macht. Denn die –1/–1-Marken, die Axel auf eigene Kreaturen legen muss, wird er mithilfe des Magiers der Bürgergilde wieder los, der die geschwächten Kreaturen auf die Bibliothek legen kann, damit sie wieder frisch zurück ins Spiel kommen können – was freilich ein Stück weit auf Kosten des Nachschubs geht. Aber so kommen auch die Vithianischen Renegaten zu ihrem zweiten Auftritt, um den Mantel aus Flüsterseide zu zerstören, den Sabine ihrem ausgewachsenen Jungtier übergestreift hat. Auch meine Blutjäger-Fledermaus mischt wieder mit, und sie stellt sich aufopferungsvoll Gerts Wendiger Meisterin in den Weg. Die Lufthoheit beansprucht ohnehin Stefan für sich, er hat einen Grübelschlängler, eine Vampir-Abgesandte und einen Himmelszeichen-Roc um sich versammelt. Zur Abschreckung, damit Stefan seine Angriffe nicht in meine Richtung lenkt, bringe ich die Adlerhorst-Bubohs in Position, aber dann löst Gert mit einem Windsturm das Problem auf die radikalere Art.

Nun trifft Christine ein, und wenn auch schon viel passiert ist, hat sich bei den Lebenspunkten noch nicht allzu viel getan. Damit Christine also nicht noch ewig zum Zuschauen verdammt ist, darf sie drei Vorbereitungszüge durchlaufen und dann ins laufende Spiel einsteigen. Das ist dank der fünf Startländer ja durchaus machbar, aber wenn dann, wie in ihrem Fall, vor allem weitere Länder nachkommen, ist es mit dem Aufbau einer schlagkräftigen und/oder verteidigungsstarken Armee so eine Sache. Immerhin ist unter den wenigen Kreaturen eine Listige Windtänzerin, das ist schon mal ein Anfang. Bei Gert geht immer noch der Talstürmer seinen Geschäften nach, wird im Angriff gegen Stefan aber von einem Benalischen Ritter überrascht. Ich bringe einen Nachtstahlgargoylen ins Spiel, der nicht nur ein solider Blocker ist, sondern auch meinem Wissensschwall einen kräftigen Anschub gibt und obendrein mit der Göttlichen Gabe für verlustfreie Lebenspunkte sorgt. Dazu kommt ein Diener der Luft, der – ganz wichtig – außerhalb der Reichweite von Axels Kriegsbeil-Tyrann ist, doch sehr zu meinem Leidwesen beginnt Stefan nun, Unerwünschtes zum Kentern zu bringen, also kann man sich nie sicher sein. Einen anderen Weg geht Sabine, die Christines Windtänzerin vom Pazifismus überzeugt.

Das Spiel ist nun schon weit fortgeschritten, und so langsam werden hier und da die Lebenspunkte knapp. Als Ersten trifft es Gert, den Sabine mit den Angriffen ihres Schlägertrupps bereits mürbe gemacht hat. Kurioserweise kann kein anderer Spieler davon profitieren und Gert zu seinem Zombie machen, sodass Sabine mit dem Stämmigen Jungtier & Co. die Früchte ihrer Arbeit selbst ernten kann. Als Zombie scheint Gert nun von Skrupel und Zurückhaltung befreit zu spielen, und er stürzt sich auf Axel. Die Menge der Angreifer sorgt dafür, dass genügend viele an der Mauer des Verweigerns vorbei kommen, und Axel beschließt, auf eine selbstzerstörerische Gegenwehr zu verzichten, die letztlich ja doch nur dazu geführt hätte, dass ein anderer Gegner ihn bezwingt. So holt Gert ihn in Sabines Team, doch schon bald muss Gert ein zweites Mal dran glauben, denn Stefan kann mit dem Vizkopa-Beichtvater die Abnötigen-Fähigkeit nutzen, und die Höhlenharpye heizt die Lebenspunkte-Absaugerei weiter an. Auf diese Weise kann Stefan sein eigenes Lebenspunkte auf Kosten aller anderen Spieler vollschaufeln, und weil Gert auch noch das Ziel seiner Luftangriffe ist, ist er als Erster (wieder) bei null angekommen.

Sabine mag sich das aber nicht gefallen lassen, und so sorgen ihre Angriffe und die ihres Zombies Axel dafür, dass Gert zum dritten Mal ablebt und mit fünf Lebenspunkten einen letzten Auftritt als Zombie bekommt. Stefan hat sich derweil auch noch eine Zehnttrinkerin dazu geholt, und weil er mit einer Unruhe der Toten schon einmal im Friedhof gefischt hat, ist klar, dass es nicht so einfach sein wird, hier für ein endgültiges Aus zu sorgen. Doch dann habe ich die richtige Antwort parat: Auf Stefans nächste Unruhe der Toten reagiere ich mit einem Einfall in die Gruft, sodass der Rückkauf-Spruch ins Leere geht und selbst im Friedhof landet. Nun kann ich mit einmal Terminieren erst den einen Abnötiger entsorgen und dann, dank dem Izzet-Chronarch, auch noch den zweiten.

Gert wäre nun ein leichtes Opfer für den Angriff meiner Flieger, aber ich sehe keinen Anlass, ihn endgültig rauszuwerfen. So kämpft er weiter in Sabines Namen, und fast wäre es ihm gelungen, Christine zu besiegen, doch sie kann seinen Angriff überraschenderweise Erdulden, wodurch sie ihn nicht nur überlebt, sondern auch nutzen kann, um bei Gert einige Kreaturen abzurüsten. Dank Abzan-Falkner und Rüstungskorps befehligt sie eine kleine Flieger-Streitmacht, und da Sabines Truppe nur den Bodenkampf beherrscht, kann Christine nun sogar den Spieß umdrehen und Sabine bezwingen. Dadurch fallen auch die Zombies Axel und Gert an sie, bevor ich an der Reihe bin. Nun setze ich alles daran, die Gunst der Stunde zu nutzen und sie alle auf meine Seite zu holen. Dabei hilft das Terminieren, das mir der Stadtschreiber wieder auf die Hand geholt hat und mit dem ich Christines Blockmöglichkeiten ausschalten kann. Ein Angriff mit allem, und Christine, Sabine, Axel und Gert werden zu meinen Zombies. Deren Angriffe lassen Stefans Lebenspunkte von einem Spitzenwert jenseits der 60 rasch nach unten purzeln, und da er keine Chance sieht, mir den Garaus zu machen, bevor meine Zombies ihn erledigen, gibt er auf. Ein gelungener Coup verschafft mir den Sieg.

Drittes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Das war, wie man sich denken kann, ein sehr langes Spiel, und für Sabine, Axel und Christine ist schon wieder Schluss. Also spielen Gert, Stefan und ich zu dritt weiter, und wir entscheiden uns für "Uhrzeiger-Magic". Ein Valakut-Feuerkeiler macht bei Gert den Anfang, bei Stefan sind es ein Sylvok-Ebenbild und ein Golgari-Verrottungswurm, und ich starte mit einem Wolkenflossen-Raubvogel, der durch die Selesnija-Sagittare schon größer wird und punkten kann, sodass ich im zweiten Zug bereits einen 9/9 Blutbadwurm ins Rennen schicke. Der wird allerdings von Stefan per Fleisch zerreißen entsorgt, und weil mit dem Syndicus der Zehntabgaben auch das Abnötigen-Prinzip wieder dabei ist, geht es Gerts und meinen Lebenspunkten an den Kragen, während Stefan seinen Vorsprung ausbaut.

Gert sichert sich mit einem Todesstarrer ab und geht mit dem Inbegriff der Amesha-Engel in die Offensive, um mit einem 5/5-Flieger mit Lebensverknüpfung Stefan die Lebenspunkte wieder abzuluchsen. Ich stelle einen Todesfüßler ein, der den Todesstarrer wieder abschalten soll, aber ständig kommt mir etwas anderes dazwischen. Zunächst jedoch zerbricht Gert seine Sonnenampulle, um den immer größer werdenden Wolkenflossen-Raubvogel zu eliminieren, und legt selbst einen Krosanischen Treiber nach, der die teuren Kreaturenzauber billiger macht. Ich kann mit einer Aufgestandenen Zuflucht beeindrucken, die mein Jhessischer Verarzter unblockbar macht, doch dem 8/8-Monster kommt Stefan mit einem Terror bei, und den Unblockbarmacher sperrt Gert in eine Zelle des Erstarrens.

Derweil kann Stefan einen Himmelsreisenden Rochen für sich gewinnen – und es wäre ja auch verrückt gewesen, wenn wir von ihm heute kein einziges Exemplar gesehen hätten. Lange anschauen können wir ihn aber nicht, denn nachdem er den Mantel des Gürteltiers bekommen hat, bringe ich ihn zum Absturz. Überhaupt geht es nun ziemlich wild zu: Ich beschwöre einen Harkenklauen-Gargantua, Stefans Vedalken-Wegschicker legt ihn mir wieder auf die Bibliothek. Ich spiele ihn nächste Runde wieder aus und lege Feuerstecken an ihn an, dann kommt Stefan mit Kentern mit Rückkauf, und um die Ausrüstung kümmert sich Gerts Absondern des Lebens. Dafür kann ich Stefans Nachtstahlgargoyle zu Bolas' Sklaven machen, übernehmen und opfern, und seinen angreifenden Belagerungswurm lasse ich in meinen Terruswurm laufen, sodass beide dahin sind, ich aber noch die Aussicht auf fünf +1/+1-Marken habe. Und schließlich mache ich mit dem Kreischmaul endlich Schluss mit dem Syndicus der Zehntabgaben und seinem Abnötigen.

Lediglich mein Scharfkiemen-Jäger und meine Schwere Ballista bleiben unbehelligt, aber sie können Gerts Killerinsekten nichts anhaben. Dort gesellen sich ein Nachtsudel-Kami und ein Nadelschießender Gourna dazu, aber die Angriffe konzentrieren sich vor allem auf Stefan. Der hat nun aber einen Viridischen Langbogen gefunden, und in einer konzertierten Aktion schalten die Ausrüstung und mein Scharfkiemen-Jäger Gerts Inbegriff der Amesha-Engel aus. Das ist freilich die letzte Aktion meines Pingers, denn so bald wie möglich richtet Stefan seinen Langbogen gegen ihn. Da die Ausrüstung weiter gereicht werden kann, sind auch Kreaturen mit Widerstandskraft 2 oder gar 3 nicht mehr sicher, aber zum Glück kostet das doch eine Menge Mana, und das ist auch nicht beliebig verfügbar.

Gert ändert nun seine Pläne und schickt seine Truppen in meine Richtung. Da ich die Terruswurm-Marken auf das Kreischmaul gelegt und auch den Harkenklauen-Gargantua wieder im Spiel habe, ist Gerts Erfolg bescheiden, während seine Verluste groß sind. Daraufhin entscheide ich mich für den Gegenangriff, und der endet für Gert tödlich. Doch das war wohl ein Pyrrhussieg, und ich hätte mich lieber auf Stefan konzentrieren sollen statt auf Gert, der nach seiner verlustreichen Attacke längst nicht mehr so gefährlich war. Denn Stefan hat mittlerweile auch einige Kämpfer versammelt, darunter einen Wachsamen Sceada. Und weil er dann noch mit der Schlangengestalt meiner Selesnija-Sagittare verbietet, Flieger und mehr als eine Kreatur zu blocken, kann Stefan mir mit seinem Generalangriff satte 11 Schaden zufügen – und er bringt meine Lebenspunkte damit exakt auf null. Dieses Spiel geht an Stefan, und damit ist der Abend auch vorbei.


Beim nächsten Mal ist "Kommandeur" angesagt, aber vorher will ich noch einmal einen Blick auf "Common Highlander" werfen und auf die Lehren, die ich aus dem heutigen Abend ziehe.

Im ersten Spiel mit "Deck 1" hatte ich zeitweise das Gefühl, mich gegen zwei Gegner zur Wehr setzen zu müssen. Wenn ich bleibende Karten wieder auf die Hand nehme, rette ich sie mitunter vor Zerstörung oder nutze ihre Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten beim nächsten Ausspielen ein zweites Mal; aber es entstehen trotzdem Lücken auf dem Feld, die gleichbedeutend mit einer Einladung an die Gegner sind, mich anzugreifen. Die Hand ist voll, das fühlt sich gut an, aber ich habe nur etwas davon, wenn ich auch das Mana habe, um mehr als eine Karte wieder auszuspielen, und nicht zuletzt daran bin ich im ersten Spiel gescheitert.

Im zweiten Spiel, ebenfalls mit "Deck 1", war das etwas besser. Zwar habe ich auch den Diebischen Schlüsselmeister dadurch erkauft, dass eine andere Kreatur für ihn Platz gemacht hat, aber immerhin hat die Blutjäger-Fledermaus so insgesamt vier Lebenspunkte von anderen Spielern auf mein Konto umgebucht. Außerdem hatte ich genug Mana, um die unblockbare Kreatur mit dem Knochenbrecher aufzuwerten und später den Nachtstahlgargoylen in Stellung zu bringen, der in erster Linie dafür da war, andere davon abzuhalten, mich anzugreifen – und das hat hervorragend geklappt. Später habe ich den Einfall in die Gruft strategisch genutzt und dabei gut und gerne auf rund 20 Lebenspunkte verzichtet (Sabines Friedhof war wesentlich besser gefüllt als der von Stefan). Aber das war die richtige Entscheidung, weil sie Stefans Spielereien mit dem Friedhof und mit Abnötigen ein Ende gesetzt hat, und das wiederum war die Voraussetzung für meinen späteren Sieg. Ungeachtet dessen hätte es mit mehr Mana noch etwas besser laufen können, auch wenn ich keine der Karten, die ich gezogen habe, gegen ein Land hätte tauschen wollen.

Und damit zum dritten Spiel, wo "Deck 2" dran kam. Hier war der Start phänomenal: ein 9/9 Blutbadwurm in Runde zwei, eine Aufgestandene Zuflucht nicht viel später, dazu ein Jhessischer Verarzter, der fürs Durchkommen sorgt – Wahnsinn. Sicher, jede einzelne dieser Kreaturen ist abgeschossen worden und hat so gesehen nicht direkt zum Erfolg beigetragen. Aber es ist doch ein Unterschied, ob man fette Monster legen kann und sie wieder verliert, oder ob man überhaupt nichts von Bedeutung aufs Feld bekommt. Auch über meine eigenen Problemlöser kann ich nicht klagen, und dass es am Ende nicht für den Sieg gelangt hat, lag meiner Einschätzung nach vor allem an einer falschen Entscheidung und ganz sicher nicht daran, dass mein Deck mich im Stich gelassen hätte. Das Wichtigste aber: Die Manabasis hat gepasst, ich habe ruckzuck drei Länder ausspielen können, sodass ich auf acht Mana war, und damit war es kein Spiel, das sich anfühlt, als ob man mit angezogener Handbremse fährt.

Fazit: Vielleicht war das Urteil über meine Common-Highlander-Decks zu hart. Vielleicht braucht es nicht viel mehr als einen etwas höheren Länderanteil, damit ich die tollen Sachen, die ich auf der Hand habe, auch spielen kann.

Schauen wir es uns mal an: Aktuell besteht jedes meiner Common-Highlander-Decks aus 41 Ländern, 106 Kreaturen und 53 sonstigen Sprüchen. Wenn es gelingt, auf ein Verhältnis von 50-100-50 zu kommen, erhöht das laut Wahrscheinlichkeiten-Rechner die Chancen, nach einmal ziehen mindestens ein Land auf der Hand zu haben, von 77% auf 85%, nach zweimal ziehen mindestens zwei Länder zu haben von 45% auf 59%, und nach dreimal ziehen mindestens drei Länder zu haben von 27% auf 43%. Und das klingt ja schon nach einer ordentlichen Verbesserung. (Interessant ist auch, bei welchem Zug welche Anzahl die größte Wahrscheinlichkeit hat: Im jetzigen Zustand ist es bei der Starthand, nach 1× und nach 2× ziehen am wahrscheinlichsten, dass ich genau ein Land auf der Hand habe, nach 3× bis 8× ziehen ist die Wahrscheinlichkeit für zwei Länder am höchsten, und erst ab 9× ziehen ist es am wahrscheinlichsten, dass ich genau drei Länder zur Verfügung habe. Mit dem angestrebten höheren Länderanteil ist es schon nach 1× ziehen am wahrscheinlichsten, dass ich genau zwei Länder habe, und nach 6× ziehen sind drei Länder der Erwartungswert.)

Also werde ich mich nun doch in jedem Deck auf die Suche begeben nach sechs Kreaturen und drei sonstigen Sprüchen, die Platz machen für neun Länder. Und wer weiß, möglicherweise veröffentliche ich die Decklisten auch noch im Laufe dieses Jahres. (Schön wäre es, wenn mir bis dahin noch bessere Titel einfallen würden als "Deck 1" und "Deck 2"...)



3 Kommentare

#1BigBear    kommentiert:  17.01.2017 - 08:07 Uhr

Wie immer ein schöner Bericht {+}

Zu deinem Fazit:
Ich hatte dich ja schon mal in einem früheren Common-Highlander Bericht zu deinem Einsatz von "Vanilla-Kreaturen" befragt;
das wären m.M.n. immer noch die Slots die für mehr Länder bedenkenlos rauß könnten ;-)

Aber statt generell einfach mehr Länder zu spielen, wie wäre es denn stattdessen mit Karten wie Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach) etc.
Da man ja mit 5 Ländern Startet, kannst du solche Karten zumindest sicher spielen, und sie rampen dich direkt auf ein Land mehr im Spiel, anstatt nur ein Land mehr zu ziehen?!

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  18.01.2017 - 19:08 Uhr

Danke für die netten Worte und die Anregungen. Ja, wir hatten im Februar 2014 schon einmal darüber geplaudert. Und allzu viel hat sich seither nicht geändert, auch was meine Einschätzung angeht.

Zunächst zum aktuellen Stand: Ich habe in den paar Tagen seit dem letzten Common-Highlander-Abend meine Decks auf das (von mir) angestrebte 50/100/50-Verhältnis von Ländern zu Kreaturen und Sonstigen gebracht. Viel testen konnte ich freilich noch nicht, aber es hat den Anschein, dass ich öfter in Runde zwei auf sieben Mana bin als vorher.

Nehmen wir jenes meiner Decks, das mit fetten Kreaturen beeindrucken will: Hier sind aktuell 17 Kreaturen drin mit einer Stärke von 6 oder mehr – Kozileks Handwerker (Artisan of Kozilek), Fusionselementar (Fusion Elemental), Aufgestandene Zuflucht (Risen Sanctuary), Ulamogs Schläger (Ulamog's Crusher), Wandelwicht-Titan (Changeling Titan), Ruinierender Wurm (Ruination Wurm), Lehmkrustenriese (Loamdragger Giant), Hirsch aus dem Beilbrecherwald (Axebane Stag), Blutbadwurm (Carnage Wurm), Schlurfender Zytobrüter (Cytospawn Shambler), Frenetischer Raptor (Frenetic Raptor), Leckerbissenhamsterer (Morselhoarder), Straßenknackerwurm (Streetbreaker Wurm), Pantherkrieger (Panther Warriors), Labyrinth-Hetzer (Maze Rusher), Tal-Rannet (Valley Rannet) und Anpassungsfähiger Schnappkiefer (Adaptive Snapjaw).

Wie man sieht, sind das sechs echte Vanilla-Kreaturen, und wenn man Beschützen, Umwandlung und eine für alle Spieler geltende Block-Behinderung als nicht sonderlich relevant ansieht, sind es sogar beachtliche neun. Ich spiele sie um der Masse willen. Ein Pantherkrieger (Panther Warriors) in Runde 1, ein Straßenknackerwurm (Streetbreaker Wurm) in Runde 2 und ein Tal-Rannet (Valley Rannet) in Runde 3 ergibt eine Schlagkraft von 18, die muss der Gegner erst einmal verkraften. Dass die Kreaturen ansonsten nichts gemacht haben als ins Spiel zu kommen, ist nicht so wichtig. Im Grunde könnte man sagen: Das ist die Common-Highlander-Version von "Aggro". Da es bei der gegebenen Deckgröße allerdings extrem unwahrscheinlich ist, in den ersten drei Runden drei Karten aus einer Gruppe von 17 zur Verfügung zu haben, geht es bei den Kreaturen mit Stärke 5 und Stärke 4 in ähnlicher Weise weiter. (Natürlich kommen später noch Mittel dazu, die Schlagkraft auch tatsächlich an den Mann zu bringen.)

Mein anderes Deck setzt mehr auf Kreaturenfähigkeiten. Das ist insofern naheliegend, weil im Deck ja doppelt so viele Kreaturen wie sonstige Sprüche drin sein müssen. Allerdings geht das auf Kosten der Stärke und Widerstandskraft der Kreaturen.

Wie ich in "Meine Decks 2016" schrieb, ist mir durchaus bewusst, dass man viel mehr aus dem Format herausholen kann. Das hat beispielsweise trischai im Juli und im Oktober 2013 demonstriert. In der Tat scheinen ein höherer Länderanteil, verknüpft mit Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach) & Co. sowie Kartenziehern oder Friedhofsrekursion ein solider Schlüssel zum Erfolg zu sein. (Wobei ich es insbesondere in diesem Format als weniger wichtig ansehe, ob das herausgesuchte Land auf die Hand geht oder gleich ins Spiel kommt.) Wenn ich aber in den bestehenden Decks versuchen wollte, den Anteil der Ländersucher und Kartenzieher zu erhöhen, dann müsste ich mit weniger Schlagkraft und mit weniger Zerstörung oder anderweitiger Interaktion mit dem Spiel des Gegners auskommen. Vielleicht kann das der bessere Kartennachschub wieder wettmachen, aber ich fürchte, dass ich meine zwei Decks kaum so stark umbauen kann, wie es nötig wäre. Eher müsste man die Decks von Grund auf neu bauen, und das hat mich ja lange davon abgehalten, mich außerhalb der Spiele überhaupt mit meinen Decks zu beschäftigen. Ein neues Common-Highlander-Deck werde ich nämlich wohl eher nicht bauen.

Das bedeutet: Mit dem etwas erhöhten Länderanteil werde ich nun erst einmal Erfahrungen sammeln. Ob dann sukzessive weitere Länder, Landsucher oder Kartenzieher reinkommen, kann ich jetzt noch nicht beurteilen. Auszuschließen ist es nicht, auch wenn ich vermutlich nie in die Regionen vordringen werde, in denen die Decks von Spielern wie trischai oder Tobias zu Hause sind.

Vielleicht wollen die ihre Decklisten mal in der Decklisten-Sammlung veröffentlichen?

#3BigBear    kommentiert:  19.01.2017 - 07:29 Uhr

Wow, das war ja mal eine ausführliche Antwort. {+}
Ich seh schon, bei den Vanilla-Kreaturen kommen wir wohl nicht auf einen Nenner :-P

Ich kann den Mangel an Motivation aber nachvollziehen, Decks zu überarbeiten die man im Grunde kaum spielt.
Und es ist ja jetzt auch nicht so, das du damit völlig untergehst.


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