von Mario Haßler, 02.02.2020 - 23:23 – Spielbericht · Multiplayer
Sie haben es wieder getan! Darf ich vorstellen: Medomais Prophezeihung. Nachdem sie im Jahr 2000 den Namen einer ganzen Edition falsch geschrieben haben, war es nun nach 20 Jahren wohl an der Zeit, an diesen Geniestreich zu erinnern. Weil aber nicht jeder den Gag versteht – insbesondere die Unter-25-Jährigen dürften sich kaum an den ersten Lapsus erinnern können – halte ich an dieser Stelle den folgenden Hinweis für angebracht:
Liebe Kinder,
nicht alles, was die Wizards of the Coast
auf Pappkarten drucken, ist richtig. Wenn eure Deutschlehrerin oder euer Deutschlehrer behauptet, dass man Prophezeiung ohne "h" zwischen "ei" und "ung" schreibt, dann hat sie bzw. er Recht und nicht die Pappkarte.
Euer Mario
Ich finde allerdings, dass der ironische Charakter besser herausgestellt hätte werden können, indem man beispielsweise die neue Edition im Englischen
Theros Bejond Death genannt hätte. Ohne einen solchen Hinweis könnte es Menschen geben, die behaupten, dass das Wort gar nicht absichtlich falsch geschrieben wurde, sondern dass es bloß an den mangelnden Deutschkenntnissen der Übersetzer gelegen hätte. Und dass man nicht beides haben könne, Deutsch-
und Magic-Kenntnisse, dass man also entweder in der
Rechtschreibung und
Grammatik Abstriche machen müsse oder eben mit Begriffen wie
"Sofortzauber" oder
"vernichten" leben müsse.
Wobei... Falls diese Stimmen am Ende gar Recht haben sollten, dann wäre mein
Plädoyer für die Verwendung von deutschen Begriffen und deutschsprachigen Magic-Karten am Ende ja sogar kontraproduktiv, und das Argument der Kritiker, mit englischen Karten würde man Englisch lernen, würde dadurch gestärkt, dass man mit deutschen Karten den eigenen Deutschkenntnissen nichts Gutes tun würde. Von daher ist vielleicht auch eine Bemerkung in die andere Richtung vonnöten:
Liebe Wizards of the Coast
,
ich weiß, dass ihr sparen müsst, um möglichst viel Geld für eure Aktionäre beisammen zu bekommen. Aber es wäre schön, wenn ihr die möglicherweise in Billiglohnländern durchgeführten Übersetzungen der Karten wenigstens einer Rechtschreibprüfung unterziehen würdet. Dann würde der Nekrotische Remasuri zwar immer noch bleibende Karten opfern statt sie zu zerstören, aber Knäuelmantisse & Co. wären uns erspart geblieben. Noch schöner wäre es natürlich, die Liste der Übersetzungsfehler auf deutschsprachigen Magic-Karten wäre für jetzt und alle Zeit vollständig und abgeschlossen, weil ihr Übersetzer beauftragt, die eben doch beides haben, Deutsch- und
Magic-Kenntnisse.
Euer Mario
So, damit hätten wir das geklärt. Ich befürchte allerdings, dass es bei den
Wizards of the Coast einflussreiche Leute gibt, die Wert auf mehr oder weniger liebgewonnene Traditionen legen. Insofern prophezeihe – Verzeihung: prophezeie ich, dass die Übersetzungsfehler-Liste auch in Zukunft Zuwachs bekommt, bis der
Wille der Nature – pardon: Wille der Natur sich durchsetzt und mit dem
Bann alles Lebens – Entschuldigung: Bann allen Lebens das menschliche Dasein beendet und es der
Gefälligkeit der Überwesens – sorry: Gefälligkeit des Überwesens anheim stellt, für etwas Anderes, Besseres zu sorgen.
Bis dahin spielen wir Magic mit dem, was wir haben. Heute:
Stammeskämpfe.
Wir sind sieben Spielwillige, und ein achter wird noch erwartet, also verteilen wir uns auf zwei Tische, wobei wir die Aufteilung per Los bestimmen. Die Berichte vom kleinen Tisch hat Gert geschrieben, vielen Dank dafür.
Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)
Am kleinen Tisch finden zunächst drei Spieler zusammen, und im ersten Spiel tritt Startspieler Sven mit
Teufeln gegen Stefans
Satyr und Gerts
Remasuris an. Mit einem
Gemmenhautremasuri in Zug zwei dreht Gert das Spiel von "Jeder gegen jeden" in "Jeder gegen die Remasuris". Bei beständigen Angriffen von zwei Seiten kann er sich trotz
Kristallinem und
Erstickendem Remasuri sowie
Remasuri-Oberkommandant nicht stabilisieren und scheidet, auch durch Direktschaden beispielsweise durch einen
Blitzschlag, als Erster aus.
Sven und Stefan konnten sich hingegen recht gut aufbauen, auch da sie bisher keinen Angriff erlebten. So sind bei Sven
Geißelsteufel,
Thibalt, salopper Aufhetzer und diverse Teufel-Spielsteine zu sehen. Bei Stefan hat sich ein
Nyxgeborener Tober eingefunden, von dem auch noch ein zweites Exemplar als Göttergabe auf einem der
Segenspendenden Satyre liegt. Beide Spieler suchen ihr Heil nun in der Offensive. Bei noch einem Lebenspunkt kann Sven Stefans dezimierte Abwehr überwinden und mit 18 Schadenspunkten in einem Angriff das Spiel für sich entscheiden.
Kleiner Tisch, zweites Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)
Inzwischen ist Benjamin eingetroffen, und man wechselt zu
"2 gegen 2" mit der Teamblock-Option. Die Teams werden wie folgt ausgewürfelt, wobei die Teampartner ausnahmsweise nebeneinander sitzen: Sven mit
Ninjas und Stefan mit
Elementarwesen gegen Gert mit
Soldaten und Benjamin mit
Sphingen. Nach einigen Toren legt Sven den
Kehlensucher. Stefan kann zunächst mit Störzaubern glänzen. Ein
Unterbinden auf Gerts
Daru-Kriegshäuptling, eine
Namenlose Umkehrung auf Gerts
Thalia, ketzerische Katharerin, ein
Kryptischer Befehl, um Gerts
Schwert aus Sehnen und Stahl zu entsorgen und
Odric der Meistertaktiker zurück auf die Hand zu schicken.
Da Gert alles von Stefan abfängt, kann Benjamin sich jedoch stabil aufbauen, bis hin zu zweimal
Sphinx der Vorsehung und
Unesh, oberste Pecorasphinx. Wenige Angriffe mit diesen Fliegern lassen Stefan, der nur noch Länder nachgezogen hat, als Ersten ausscheiden. Da Sven dieser Macht auch nur wenig entgegenzusetzen hat, gibt er hier auf. Sieg für Benjamin und Gert.
Kleiner Tisch, drittes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)
Es folgt die Revanche bei gleichen Teams, diesmal Sven mit
Rittern und Stefan mit
Kor gegen Gert mit
Dämonen und Benjamin mit
Soldaten. Stefan startet mit einem
Kor-Hakenkämpfer. Bei Gert kommt ein
Herold der Qualen, zu dem sich wenig später ein Zweiter gesellt. Da Stefan nichts gegen Flieger hat, können diese zunächst bei ihm punkten. Zu
Tajic, Klinge der Legion bei Benjamin gesellen sich weitere Soldaten. Auch diese greifen Stefan an, und er ist als Erster draußen. Gerts Manamangel gipfelt in einem
Geistesverbrauch für 1 auf Sven. Gegen viele Soldaten und weiterhin zwei
Herold kann Sven jedoch nicht bestehen. Nochmal Sieg für Benjamin und Gert.
Kleiner Tisch, viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Nun geht es weiter mit
"Allianzen", die gewählten Stämme sind: Sven mit
Naga, Stefan mit
Bestien, Gert mit
Geistern und Benjamin mit
Schrecken. Sven bringt die
Plänklerin der Tah-Saat und eine
Klapperschlangen-Naga ins Spiel, Stefan die
Drahtholzwald-Wilde, auf die ein
Gieriger Baloth folgt. Diesen kann Gert zwar mit
Vereinten Kräfte entfernen, aber außer Ländern, von denen ihn die zweite
Ebene in Svens Team bringt, kommt wenig. Bis jetzt also ein Geist-loses Deck. Benjamin erweitert kontinuierlich seine Schreckenschar. Sein
Grauer Händler aus Asphodel mit Hingabe neun wirft Gert raus. Da auch noch weitere Bestien bei Stefan aufgetaucht sind, gibt Sven hier auf. Sieg für Benjamin und Stefan.
Kleiner Tisch, fünftes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Sven widmet sich nun den
Beratern, Stefan hat sich
Eldrazi ausgesucht, bei Gert erscheinen
Vampire und bei Benjamin sind es die
Ratten. Zwei erste Berater bei Sven ("Die tun doch nichts") entsorgt Gert etwas übereifrig mit
Blitzaxt und einem abgeworfenen
Hitzigen Temperament. Nach zwei
Gebirgen spielt er zwei
Sümpfe aus, die ihn mit Benjamin ins Team bringen. Bei Stefan lassen Kreaturen auf sich warten.
Olivia die Kriegsgerüstete von Gert belegt er jedoch mit der
Schlinge des Erstarrens. Der
Klimperstein bei Benjamin lässt derweil Schlimmes ahnen. Seine erste regulär gespielte
Unbarmherzige Ratte bringt dann auch sechs Kameraden mit. Das passiert noch zweimal. Da kein Massenabräumer stattfindet, genügt ein Angriff in zwei Richtungen, um mit vielen, vielen 10/10 Ratten Sven und Stefan gleichzeitig die letzten Lebenspunkte zu rauben. Sieg für Benjamin und Gert.
Kleiner Tisch, sechstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Sven schnappt sich ein
Soldaten-Deck, Stefan wechselt zu den
Elefanten, Gert nimmt sich der
Menschen an, und Benjamin entscheidet sich für die
Schamanen. Zwei frühe
Wälder bringen Benjamin und Gert als Team zusammen. Um ihr Team noch zu betonen, bringen Sven den
Klingenmeister aus Kazandu und Stefan den
Stoßzahnrufer aus Kazandu ins Spiel. Dessen Elefanten-Spielsteine bringen den kreaturenlosen Gert in Bedrängnis. Und so kann recht bald ein solcher Spielstein, mit
Loxodon-Kriegshammer ausgerüstet und durch ein
Titanisches Wachstum verstärkt, bereits den Schlusspunkt setzen. Benjamin kann zunächst mit
Wolfsschädelschamane,
Wutformer und einigen Wolf-Spielsteinen wacker dagegenhalten und mit dem blockenden
Sylvok-Ebenbild auch noch den
Loxodon-Kriegshammer zerstören, doch die Kreaturenübermacht der Gegner ist zu groß, und daher gibt er auf. Sieg für Sven und Stefan.
Großer Tisch, erstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Am großen Tisch sind wir von Anfang an zu viert – Axel, Sabine, Mario und ich – und wir spielen
"Allianzen". Mit dem
Ältesten des Sakura-Stamms und einer
Schlammboa steigt Sabine in ihr
Ophis-Thema ein,
bei Mario zeigen sich mit dem
Irren Ausgestoßenen, einem
Leichenschlepper und der
Ungebärdigen Meute erste
Menschen. Ich habe zu meinem
Engel-Deck
"Himmlische Begleiter" gegriffen und sichere mich erst einmal mit zwei
Mauern der Engel ab. Dann kann ich den
Engel der Endgültigkeit in Stellung bringen, und mit je zwei
Ebenen werden Mario und ich zu Partnern, und Axel und Sabine bilden das gegnerische Team.
Bis dahin hat Axel nur zwei verdeckte Morph-Kreaturen ausgespielt, von denen sich nun eine als
Zombie namens
Hautspalter zu erkennen gibt, mit dem mein
Engel der Endgültigkeit auf den Friedhof befördert wird. Sabine legt sich eine
Galgenstrick-Boa zu sowie den
Patron der Orochi, bei Mario folgt
Griselbrands Apostel sowie ein
Gefräßiger Dämon, der in den
Erzdämon der Gier transformiert wird und zwei +1/+1-Marken vom
Irren Ausgestoßenen bekommt. Sein Angriff setzt Sabine heftig zu, dann schlüpft bei mir ein
Engels-Plänkler durch
Belbes Portal und kann Sabine bereits bezwingen. Axel hat ebenfalls keine Flugabwehr, daher gibt er an dieser Stelle auf. Sieg für Mario und mich.
Großer Tisch, zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Mit einer
Standhaften Wache zeigt Axel, dass sein Deck den
Rebellen gewidmet ist, und mit der
Nächtlichen Totenwache trifft er Vorbereitungen, um vom Ableben anderer Kreaturen zu profitieren. Sabines
Thallid kündigt weitere
Pilzwesen an, und während diesmal Mario sich die
Engel ausgesucht hat und wie ich im Spiel davor mit einer
Mauer der Engel ins Spiel findet, beschert mir mein
Pflanzen-Deck
"Es rumpelt im Gewächshaus" einen
Kletterranken-Kudzu, der viel zu wenige Länder zu Gesicht bekommen wird, und einen
Amöboiden Wandelwicht, dessen Fähigkeiten, die gerade in den
Stammeskämpfen ganz witzig sein können, kein einziges Mal benötigt werden.
Je ein
Wald und ein
Sumpf bei Sabine und bei mir schweißen uns dann zu einem Team zusammen, sodass Axel und Mario unsere Gegner sind.
Während Axel sich mit
Cho-Manno absichert und seine
Ballistaeinheit das Angreifen unattraktiv macht, hat Mario mit Manaproblemen zu kämpfen. Ich topfe eine
Vigische Hydrokultur ein, die erst einmal den
Aasfressenden Sceada und das
Uralte Sporoloth von Sabine mit +1/+1-Marken versorgt und danach auch meinen
Bedrohlichen Leichenflößer, und den gleich doppelt. Dann endlich kann Mario erste Engel ins Rennen schicken, und mit
Sela, das gebrochene Schwert und dem
Engel der Verdammnis verschafft er sich gleich Eindruck. Doch Sabine findet einen
Todessporen-Thallid, und auch wenn Mario diesen mit den
Schwertern zu Pflugscharen ins Visier nimmt, können noch genug Saprolinge geopfert werden, um Axels
Ballistaeinheit auszuschalten. Und dann geht es ganz schnell: Mit einem
Schattentanz macht Sabine ihre Truppen stärker und sorgt für das Durchkommen, und mit 15 Schaden bringt ihr Angriff Marios Lebenspunkte genau auf null. Wieder steht Axel alleine da und gibt auf. Das Spiel geht an Sabine und mich.
Großer Tisch, drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Axel wechselt zurück zu den
Zombies, wie ein
Modernder Verdammter und ein
Einbalsamierter Totschläger belegen. Letzterer soll mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel kommen, doch nachdem Axel aufgeklärt wurde, welche negativen Auswirkungen das mit sich führt, entscheidet er sich um und begnügt sich mit nur einer Marke. Eine
Tödliche Einsiedlerspinne und eine
Junge Düsterwitwe bilden den Auftakt für Marios
Spinnen, und mein
Samurai-Deck
"Dojokun" wartet mit einem
Araba-Mottenreiter und
Eidbewahrer, Takenos Daisho auf. Sabines
Ninja-Deck kommt nicht so recht in Schwung, und so hat sie nicht mehr als einen
Ornithopter vorzuweisen, als Axel einen
Knochenstricker nachlegt und mit zwei
Sümpfen die Allianz mit Sabine eingeht, sodass Mario und ich das gegnerische Team bilden.
Mit einer
Zunehmenden Wildheit hat Mario seine
Düsterwitwe aufgewertet, dann kann Sabine
Ninja der späten Stunden und
Higure, den lauen Wind verpflichten, aber sie macht dabei nicht Gebrauch von der Ninjutsu-Fähigkeit, und so bleibt das alles harmlos. Während ich mir einen
Mottenreiter-Samurai dazu hole und Luftangriffe auf Axel fliege,
kann Mario seine
Tödliche Einsiedlerspinne für einen
Überraschungsangriff nutzen und
Higure eliminieren. Zwar kann Sabine dann einen
Schädelschnapper beschwören, aber schon ihr
Tintentiefenhexer erleidet das gleiche Schicksal wie
Higure, diesmal durch einen
Tollwütigen Biss. Und auch der
Kehlenschlitzer muss dran glauben, weil Mario ihn dem
Lauf der Natur aussetzt.
In der Zwischenzeit hat Axel einen
Schreckensschleier-Bewahrer in Stellung gebracht, der den
Modernden Verdammten verstärkt und für dessen Durchkommen sorgt. Ich attackiere ihn weiter aus der Luft, bis ein
Fressanfall den
Mottenreiter-Samurai dahinrafft – doch dank
Eidbewahrer, Takenos Daisho ist er schnell wieder da, und Axel erliegt den Angriffen. Während Mario den
Arachnus-Spinner dazu erhält, komme ich endlich auch an rotes Mana, sodass die
Yamazaki-Brüder mitmischen können, und weil sie
Kondas Banner tragen und in der folgenden Runde von den anderen
Yamazaki-Brüder unterstützt werden, wirkt sich der nächste Angriff auf Sabine verheerend aus. Mit nur noch einem Lebenspunkt besteht jedoch keine Hoffnung mehr, das Ruder herumzureißen, und mit ihrer Aufgabe gewinnen Mario und ich das Spiel.
Großer Tisch, viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)
Sabine kündigt mit einem
Kriegsfalken ihre
Ritter an, dann machen je zwei
Ebenen bei ihr und Axel die Teamaufteilung bereits klar. Ich habe mich für mein fünffarbiges
Remasuri-Deck
"Remasuri-Auflauf" entschieden, das mir netterweise einen frühen
Gemmenhautremasuri liefert. Marios Deck dreht sich um
Menschen wie die
Verlässliche Kundschafterin, und bei Axel sehen wir wieder
Rebellen, die abermals von der
Standhaften Wache angeführt werden. Nun gesellt sich eine
Devote Zeugin dazu, während Sabine mit dem
Leoniden-Himmeljäger und einem
Himmeljäger-Plänkler ihre Lufthoheit ausbaut. Ihren Angriffen kann ich nichts entgegen setzen, dafür lässt mich der
Veränderliche Remasuri unbeschwert in Gegenangriffe ziehen, wobei der
Winterschlaf- und der
Dunkelherzremasuri mitmischen.
Während Sabine mit dem
Orden des Weißen Schildes und dem
Ritter des Heiligenscheins ihre Truppen weiter ausbaut, geht es bei Axel und Mario nicht so recht voran. Mit einem
Vergessenheitsring kann Mario die
Devote Zeugin entsorgen, eine
Seelenwandlung von Axel will meinen
Veränderlichen Remasuri verbannen, den ich jedoch mit der Fähigkeit des
Winterschlafremasuris auf meine Hand rette, um meine Gegenangriffe fortsetzen zu können.
Allerdings muss ich immer wieder meine Kämpfer für den
Dunkelherzremasuri opfern, um meine Lebenspunkte aufzufüllen, sodass ich mich auch über so etwas wie den
Metallischen Remasuri freue. Aber das verringert natürlich meine Schlagkraft und ist insofern wenig nachhaltig. Nachdem Sabine einen
Geisterhaften Reiter dazu erhalten hat, kann ich mit meinem letzten Angriff noch einmal punkten, doch Sabine überlebt mit nur noch einem Lebenspunkt und schaltet mich in ihrem nächsten Zug aus.
Mit einer
Entzauberung kann Axel Marios
Fleischerbeil entsorgen, dann kann Mario mit der mittlerweile zweiten oder dritten Inkarnation seiner
Verlässlichen Kundschafterin Sabine den Todesstoß versetzen, indem er seiner Angreiferin mit dem
Unterschlupf Schutz gibt. Damit bleiben nur noch Axel mit zwanzig und Mario mit neunzehn Lebenspunkten übrig. Beide kurbeln nun den Kartennachschub an, Axel mit dem
Ramosischen Feldwebel und dem
Ramosischen Leutnant, Mario mit dem
Mentor der Sanften. Axel kann einen
Nachtwindreiter nachlegen, doch Mario kann seinen
Auriok-Windwanderer mit dem
Weihrauchfass aufwerten und so bei den Fliegerangriffen die Oberhand gewinnen. Am Ende gesellt sich noch
Daxos von Meletis dazu, aber der kommt nicht mehr zum Einsatz, weil Axel an dieser Stelle aufgibt. So gewinnen Mario und ich doch noch dieses Spiel.
Intermezzo
Sabine und Axel machen Feierabend, und während wir darauf warten, dass die Partie am anderen Tisch fertig wird, vertreiben Mario und ich uns die Zeit im Einzel. Im ersten Spiel treffen die
Ninjas aus meinem Deck
"Fernöstliche Kampfkunst" auf Marios
Werwölfe, und während er mit der
Banditin vom Geierberg und
Arlinn Kord schnell Druck aufbaut, komme ich nicht hinterher, mich mit dem
Shuriken zur Wehr zu setzen. Das Spiel geht klar an Mario.
In der zweiten Partie treffen kurioserweise zweimal
Ritter aufeinander. Während Marios Deck dreifarbig ist – rot, weiß und schwarz – spiele ich die mono-weiße Variante
"Aufmarsch der Ritter". Dieses Spiel ist hart umkämpft, doch mit
Pazifismus und
Gefängnisstrafe kann ich Mario ausbremsen, und mit Unterstützung vom
Licht von innen und dem
Rittmeister aus Kinsbaile das Spiel am Ende für mich entscheiden.
Letztes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)
Nun also kommen wir zum Finale an einem Tisch zusammen. Wir sind zu sechst, also spielen wir
"Emperor", und die Auslosung ergibt folgende Teams: Kaiser Benjamin mit Sven und Gert als Generäle gegen Kaiser Stefan mit Mario und mir als Generäle.
Mit dem
Freikämpfer aus Hada eröffnet Gert den Reigen seiner
Verbündeten, und der wird, auch dank einer
Abgeklärten Vögtin schnell größer, sodass Mario bald den
Drang zu trinken und eine
Einäscherung benötigt, um den
Freikämpfer auszuschalten. Hier haben sich derweil
Vampire wie der
Hauptmann von Stromkirch eingefunden, während Sven auf
Wildschweine setzt. Dessen
Silexhuf-Keiler kann ich jedoch mit einem
Terror unschädlich machen, und der nachfolgende
Anstürmende Kriegskeiler überlebt meine
Namenlose Umkehrung nicht.
Kaiser Stefan baut auf
Zentauren wie
Jolraels Zentaur und beglückt sein Team mit
Pir's Whim, gegenüber führt Kaiser Benjamin
Dinosaurier wie den
Reißmaulraptor an. Mit dem
Zombiemeister und einer
Zerfledderten Legion kommen dann auch endlich die ersten
Zombies aus meinem Deck
"Die Untoten" ins Spiel, während Sven ein
Schwärenpelz-Wildschwein nachlegt, allerdings ohne +1/+1-Marken. Unvorsichtigerweise stellt es sich meiner verdeckt angreifenden Morph-Kreatur in den Weg, die sich als
Verwesender Raptor entpuppt und das
Wildschwein erlegt. Stefans Zentauren bekommen Unterstützung von
Seton, Beschützer Krosas und
Setons Kundschafter, bei Mario erscheint
Mirri die Verdammte, aber nur kurz, denn dann ist es dank Gert
Aus und vorbei mit ihr.
Tetzimoc der Urtod hat schon von Benjamins Hand aus seinen Auftritt angekündigt, nun erscheint er und reißt meinen
Zombiemeister in den Tod. Allerdings ist er sich auch nicht zu schade, von Gerts Territorium aus selbst anzugreifen, was Mario erlaubt, mit dem
Vampir-Nachtschwärmer zu blocken, sodass beide Kreaturen an Todesberührung sterben. Seinen
Venentrinker verliert Mario an
Die Wanderin von Gert, der durch den Planeswalker auch vor Benjamins
Schwarzen Tod gefeit ist. Der wiederum sorgt dafür, dass ich mich mit dem Ausspielen weiterer Zombies zurückhalte. Anders Stefan, der außerhalb von Benjamins Reichweite sitzt und einen
Phantom-Zentauren und den
Kriegshäuptling der Pheres-Herde ins Rennen schickt. Letzterer wird jedoch von Gerts
Wanderin verbannt.
Benjamin holt sich
Geth, Fürst der Gruft dazu, Gert verpflichtet eine zweite
Abgeklärte Vögtin, und die Angriffe sowie der Rundumschaden vom
Schwarzen Tod sorgen dann für Marios Ableben. Damit kann nun aber Stefan, der bereits
Garruk Wildsprecher in Stellung gebracht hat, die schwarze Verzauberung per
Rückkehr zur Natur entsorgen. Das wiederum gibt mir die Gelegenheit, einen
Zombie-Pionier und den
Untoten Kriegshäuptling nachzulegen, und unter Einsatz eines
Tödlichen Streichs und einer weiteren
Namenlose Umkehrung kann ich den Weg frei machen für einen tödlichen Angriff auf Sven.
Damit habe ich mich jedoch restlos verausgabt, und auch Stefan findet keine geeigneten Mittel, um Benjamin Einhalt zu gebieten. Dort ist ein frischer
Tetzimoc der Urtod angetreten, und auch
Der Schwarze Tod mischt wieder mit, und so dauert es nicht lange, bis erst ich bezwungen bin und wenig später auch Kaiser Stefan. Das Spiel geht an Kaiser Benjamin mit Gert und Mario.
Das war's für heute. Beim nächsten Mal steht schon unser Faschings-/Karnevalsabend auf dem Programm!