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Spielbericht vom 28.01.2020 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 02.02.2020 - 23:23 – Spielbericht · Multiplayer

Sie haben es wieder getan! Darf ich vorstellen: Medomais Prophezeihung. Nachdem sie im Jahr 2000 den Namen einer ganzen Edition falsch geschrieben haben, war es nun nach 20 Jahren wohl an der Zeit, an diesen Geniestreich zu erinnern. Weil aber nicht jeder den Gag versteht – insbesondere die Unter-25-Jährigen dürften sich kaum an den ersten Lapsus erinnern können – halte ich an dieser Stelle den folgenden Hinweis für angebracht:



Liebe Kinder,

nicht alles, was die
Wizards of the Coast auf Pappkarten drucken, ist richtig. Wenn eure Deutschlehrerin oder euer Deutschlehrer behauptet, dass man Prophezeiung ohne "h" zwischen "ei" und "ung" schreibt, dann hat sie bzw. er Recht und nicht die Pappkarte.

Euer Mario




Ich finde allerdings, dass der ironische Charakter besser herausgestellt hätte werden können, indem man beispielsweise die neue Edition im Englischen Theros Bejond Death genannt hätte. Ohne einen solchen Hinweis könnte es Menschen geben, die behaupten, dass das Wort gar nicht absichtlich falsch geschrieben wurde, sondern dass es bloß an den mangelnden Deutschkenntnissen der Übersetzer gelegen hätte. Und dass man nicht beides haben könne, Deutsch- und Magic-Kenntnisse, dass man also entweder in der Rechtschreibung und Grammatik Abstriche machen müsse oder eben mit Begriffen wie "Sofortzauber" oder "vernichten" leben müsse.

Wobei... Falls diese Stimmen am Ende gar Recht haben sollten, dann wäre mein Plädoyer für die Verwendung von deutschen Begriffen und deutschsprachigen Magic-Karten am Ende ja sogar kontraproduktiv, und das Argument der Kritiker, mit englischen Karten würde man Englisch lernen, würde dadurch gestärkt, dass man mit deutschen Karten den eigenen Deutschkenntnissen nichts Gutes tun würde. Von daher ist vielleicht auch eine Bemerkung in die andere Richtung vonnöten:



Liebe Wizards of the Coast,

ich weiß, dass ihr sparen müsst, um möglichst viel Geld für eure Aktionäre beisammen zu bekommen. Aber es wäre schön, wenn ihr die möglicherweise in Billiglohnländern durchgeführten Übersetzungen der Karten wenigstens einer Rechtschreibprüfung unterziehen würdet. Dann würde der Nekrotische Remasuri zwar immer noch bleibende Karten opfern statt sie zu zerstören, aber Knäuelmantisse & Co. wären uns erspart geblieben. Noch schöner wäre es natürlich, die Liste der Übersetzungsfehler auf deutschsprachigen Magic-Karten wäre für jetzt und alle Zeit vollständig und abgeschlossen, weil ihr Übersetzer beauftragt, die eben doch beides haben, Deutsch-
und Magic-Kenntnisse.

Euer Mario




So, damit hätten wir das geklärt. Ich befürchte allerdings, dass es bei den Wizards of the Coast einflussreiche Leute gibt, die Wert auf mehr oder weniger liebgewonnene Traditionen legen. Insofern prophezeihe – Verzeihung: prophezeie ich, dass die Übersetzungsfehler-Liste auch in Zukunft Zuwachs bekommt, bis der Wille der Nature – pardon: Wille der Natur sich durchsetzt und mit dem Bann alles Lebens – Entschuldigung: Bann allen Lebens das menschliche Dasein beendet und es der Gefälligkeit der Überwesens – sorry: Gefälligkeit des Überwesens anheim stellt, für etwas Anderes, Besseres zu sorgen.

Bis dahin spielen wir Magic mit dem, was wir haben. Heute: Stammeskämpfe.

Wir sind sieben Spielwillige, und ein achter wird noch erwartet, also verteilen wir uns auf zwei Tische, wobei wir die Aufteilung per Los bestimmen. Die Berichte vom kleinen Tisch hat Gert geschrieben, vielen Dank dafür.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Am kleinen Tisch finden zunächst drei Spieler zusammen, und im ersten Spiel tritt Startspieler Sven mit Teufeln gegen Stefans Satyr und Gerts Remasuris an. Mit einem Gemmenhautremasuri in Zug zwei dreht Gert das Spiel von "Jeder gegen jeden" in "Jeder gegen die Remasuris". Bei beständigen Angriffen von zwei Seiten kann er sich trotz Kristallinem und Erstickendem Remasuri sowie Remasuri-Oberkommandant nicht stabilisieren und scheidet, auch durch Direktschaden beispielsweise durch einen Blitzschlag, als Erster aus.

Sven und Stefan konnten sich hingegen recht gut aufbauen, auch da sie bisher keinen Angriff erlebten. So sind bei Sven Geißelsteufel, Thibalt, salopper Aufhetzer und diverse Teufel-Spielsteine zu sehen. Bei Stefan hat sich ein Nyxgeborener Tober eingefunden, von dem auch noch ein zweites Exemplar als Göttergabe auf einem der Segenspendenden Satyre liegt. Beide Spieler suchen ihr Heil nun in der Offensive. Bei noch einem Lebenspunkt kann Sven Stefans dezimierte Abwehr überwinden und mit 18 Schadenspunkten in einem Angriff das Spiel für sich entscheiden.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Inzwischen ist Benjamin eingetroffen, und man wechselt zu "2 gegen 2" mit der Teamblock-Option. Die Teams werden wie folgt ausgewürfelt, wobei die Teampartner ausnahmsweise nebeneinander sitzen: Sven mit Ninjas und Stefan mit Elementarwesen gegen Gert mit Soldaten und Benjamin mit Sphingen. Nach einigen Toren legt Sven den Kehlensucher. Stefan kann zunächst mit Störzaubern glänzen. Ein Unterbinden auf Gerts Daru-Kriegshäuptling, eine Namenlose Umkehrung auf Gerts Thalia, ketzerische Katharerin, ein Kryptischer Befehl, um Gerts Schwert aus Sehnen und Stahl zu entsorgen und Odric der Meistertaktiker zurück auf die Hand zu schicken.

Da Gert alles von Stefan abfängt, kann Benjamin sich jedoch stabil aufbauen, bis hin zu zweimal Sphinx der Vorsehung und Unesh, oberste Pecorasphinx. Wenige Angriffe mit diesen Fliegern lassen Stefan, der nur noch Länder nachgezogen hat, als Ersten ausscheiden. Da Sven dieser Macht auch nur wenig entgegenzusetzen hat, gibt er hier auf. Sieg für Benjamin und Gert.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Es folgt die Revanche bei gleichen Teams, diesmal Sven mit Rittern und Stefan mit Kor gegen Gert mit Dämonen und Benjamin mit Soldaten. Stefan startet mit einem Kor-Hakenkämpfer. Bei Gert kommt ein Herold der Qualen, zu dem sich wenig später ein Zweiter gesellt. Da Stefan nichts gegen Flieger hat, können diese zunächst bei ihm punkten. Zu Tajic, Klinge der Legion bei Benjamin gesellen sich weitere Soldaten. Auch diese greifen Stefan an, und er ist als Erster draußen. Gerts Manamangel gipfelt in einem Geistesverbrauch für 1 auf Sven. Gegen viele Soldaten und weiterhin zwei Herold kann Sven jedoch nicht bestehen. Nochmal Sieg für Benjamin und Gert.

Kleiner Tisch, viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Nun geht es weiter mit "Allianzen", die gewählten Stämme sind: Sven mit Naga, Stefan mit Bestien, Gert mit Geistern und Benjamin mit Schrecken. Sven bringt die Plänklerin der Tah-Saat und eine Klapperschlangen-Naga ins Spiel, Stefan die Drahtholzwald-Wilde, auf die ein Gieriger Baloth folgt. Diesen kann Gert zwar mit Vereinten Kräfte entfernen, aber außer Ländern, von denen ihn die zweite Ebene in Svens Team bringt, kommt wenig. Bis jetzt also ein Geist-loses Deck. Benjamin erweitert kontinuierlich seine Schreckenschar. Sein Grauer Händler aus Asphodel mit Hingabe neun wirft Gert raus. Da auch noch weitere Bestien bei Stefan aufgetaucht sind, gibt Sven hier auf. Sieg für Benjamin und Stefan.

Kleiner Tisch, fünftes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Sven widmet sich nun den Beratern, Stefan hat sich Eldrazi ausgesucht, bei Gert erscheinen Vampire und bei Benjamin sind es die Ratten. Zwei erste Berater bei Sven ("Die tun doch nichts") entsorgt Gert etwas übereifrig mit Blitzaxt und einem abgeworfenen Hitzigen Temperament. Nach zwei Gebirgen spielt er zwei Sümpfe aus, die ihn mit Benjamin ins Team bringen. Bei Stefan lassen Kreaturen auf sich warten. Olivia die Kriegsgerüstete von Gert belegt er jedoch mit der Schlinge des Erstarrens. Der Klimperstein bei Benjamin lässt derweil Schlimmes ahnen. Seine erste regulär gespielte Unbarmherzige Ratte bringt dann auch sechs Kameraden mit. Das passiert noch zweimal. Da kein Massenabräumer stattfindet, genügt ein Angriff in zwei Richtungen, um mit vielen, vielen 10/10 Ratten Sven und Stefan gleichzeitig die letzten Lebenspunkte zu rauben. Sieg für Benjamin und Gert.

Kleiner Tisch, sechstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Sven schnappt sich ein Soldaten-Deck, Stefan wechselt zu den Elefanten, Gert nimmt sich der Menschen an, und Benjamin entscheidet sich für die Schamanen. Zwei frühe Wälder bringen Benjamin und Gert als Team zusammen. Um ihr Team noch zu betonen, bringen Sven den Klingenmeister aus Kazandu und Stefan den Stoßzahnrufer aus Kazandu ins Spiel. Dessen Elefanten-Spielsteine bringen den kreaturenlosen Gert in Bedrängnis. Und so kann recht bald ein solcher Spielstein, mit Loxodon-Kriegshammer ausgerüstet und durch ein Titanisches Wachstum verstärkt, bereits den Schlusspunkt setzen. Benjamin kann zunächst mit Wolfsschädelschamane, Wutformer und einigen Wolf-Spielsteinen wacker dagegenhalten und mit dem blockenden Sylvok-Ebenbild auch noch den Loxodon-Kriegshammer zerstören, doch die Kreaturenübermacht der Gegner ist zu groß, und daher gibt er auf. Sieg für Sven und Stefan.

Großer Tisch, erstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Am großen Tisch sind wir von Anfang an zu viert – Axel, Sabine, Mario und ich – und wir spielen "Allianzen". Mit dem Ältesten des Sakura-Stamms und einer Schlammboa steigt Sabine in ihr Ophis-Thema ein, bei Mario zeigen sich mit dem Irren Ausgestoßenen, einem Leichenschlepper und der Ungebärdigen Meute erste Menschen. Ich habe zu meinem Engel-Deck "Himmlische Begleiter" gegriffen und sichere mich erst einmal mit zwei Mauern der Engel ab. Dann kann ich den Engel der Endgültigkeit in Stellung bringen, und mit je zwei Ebenen werden Mario und ich zu Partnern, und Axel und Sabine bilden das gegnerische Team.

Bis dahin hat Axel nur zwei verdeckte Morph-Kreaturen ausgespielt, von denen sich nun eine als Zombie namens Hautspalter zu erkennen gibt, mit dem mein Engel der Endgültigkeit auf den Friedhof befördert wird. Sabine legt sich eine Galgenstrick-Boa zu sowie den Patron der Orochi, bei Mario folgt Griselbrands Apostel sowie ein Gefräßiger Dämon, der in den Erzdämon der Gier transformiert wird und zwei +1/+1-Marken vom Irren Ausgestoßenen bekommt. Sein Angriff setzt Sabine heftig zu, dann schlüpft bei mir ein Engels-Plänkler durch Belbes Portal und kann Sabine bereits bezwingen. Axel hat ebenfalls keine Flugabwehr, daher gibt er an dieser Stelle auf. Sieg für Mario und mich.

Großer Tisch, zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Mit einer Standhaften Wache zeigt Axel, dass sein Deck den Rebellen gewidmet ist, und mit der Nächtlichen Totenwache trifft er Vorbereitungen, um vom Ableben anderer Kreaturen zu profitieren. Sabines Thallid kündigt weitere Pilzwesen an, und während diesmal Mario sich die Engel ausgesucht hat und wie ich im Spiel davor mit einer Mauer der Engel ins Spiel findet, beschert mir mein Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus" einen Kletterranken-Kudzu, der viel zu wenige Länder zu Gesicht bekommen wird, und einen Amöboiden Wandelwicht, dessen Fähigkeiten, die gerade in den Stammeskämpfen ganz witzig sein können, kein einziges Mal benötigt werden. Je ein Wald und ein Sumpf bei Sabine und bei mir schweißen uns dann zu einem Team zusammen, sodass Axel und Mario unsere Gegner sind.

Während Axel sich mit Cho-Manno absichert und seine Ballistaeinheit das Angreifen unattraktiv macht, hat Mario mit Manaproblemen zu kämpfen. Ich topfe eine Vigische Hydrokultur ein, die erst einmal den Aasfressenden Sceada und das Uralte Sporoloth von Sabine mit +1/+1-Marken versorgt und danach auch meinen Bedrohlichen Leichenflößer, und den gleich doppelt. Dann endlich kann Mario erste Engel ins Rennen schicken, und mit Sela, das gebrochene Schwert und dem Engel der Verdammnis verschafft er sich gleich Eindruck. Doch Sabine findet einen Todessporen-Thallid, und auch wenn Mario diesen mit den Schwertern zu Pflugscharen ins Visier nimmt, können noch genug Saprolinge geopfert werden, um Axels Ballistaeinheit auszuschalten. Und dann geht es ganz schnell: Mit einem Schattentanz macht Sabine ihre Truppen stärker und sorgt für das Durchkommen, und mit 15 Schaden bringt ihr Angriff Marios Lebenspunkte genau auf null. Wieder steht Axel alleine da und gibt auf. Das Spiel geht an Sabine und mich.

Großer Tisch, drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Axel wechselt zurück zu den Zombies, wie ein Modernder Verdammter und ein Einbalsamierter Totschläger belegen. Letzterer soll mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel kommen, doch nachdem Axel aufgeklärt wurde, welche negativen Auswirkungen das mit sich führt, entscheidet er sich um und begnügt sich mit nur einer Marke. Eine Tödliche Einsiedlerspinne und eine Junge Düsterwitwe bilden den Auftakt für Marios Spinnen, und mein Samurai-Deck "Dojokun" wartet mit einem Araba-Mottenreiter und Eidbewahrer, Takenos Daisho auf. Sabines Ninja-Deck kommt nicht so recht in Schwung, und so hat sie nicht mehr als einen Ornithopter vorzuweisen, als Axel einen Knochenstricker nachlegt und mit zwei Sümpfen die Allianz mit Sabine eingeht, sodass Mario und ich das gegnerische Team bilden.

Mit einer Zunehmenden Wildheit hat Mario seine Düsterwitwe aufgewertet, dann kann Sabine Ninja der späten Stunden und Higure, den lauen Wind verpflichten, aber sie macht dabei nicht Gebrauch von der Ninjutsu-Fähigkeit, und so bleibt das alles harmlos. Während ich mir einen Mottenreiter-Samurai dazu hole und Luftangriffe auf Axel fliege, kann Mario seine Tödliche Einsiedlerspinne für einen Überraschungsangriff nutzen und Higure eliminieren. Zwar kann Sabine dann einen Schädelschnapper beschwören, aber schon ihr Tintentiefenhexer erleidet das gleiche Schicksal wie Higure, diesmal durch einen Tollwütigen Biss. Und auch der Kehlenschlitzer muss dran glauben, weil Mario ihn dem Lauf der Natur aussetzt.

In der Zwischenzeit hat Axel einen Schreckensschleier-Bewahrer in Stellung gebracht, der den Modernden Verdammten verstärkt und für dessen Durchkommen sorgt. Ich attackiere ihn weiter aus der Luft, bis ein Fressanfall den Mottenreiter-Samurai dahinrafft – doch dank Eidbewahrer, Takenos Daisho ist er schnell wieder da, und Axel erliegt den Angriffen. Während Mario den Arachnus-Spinner dazu erhält, komme ich endlich auch an rotes Mana, sodass die Yamazaki-Brüder mitmischen können, und weil sie Kondas Banner tragen und in der folgenden Runde von den anderen Yamazaki-Brüder unterstützt werden, wirkt sich der nächste Angriff auf Sabine verheerend aus. Mit nur noch einem Lebenspunkt besteht jedoch keine Hoffnung mehr, das Ruder herumzureißen, und mit ihrer Aufgabe gewinnen Mario und ich das Spiel.

Großer Tisch, viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Sabine kündigt mit einem Kriegsfalken ihre Ritter an, dann machen je zwei Ebenen bei ihr und Axel die Teamaufteilung bereits klar. Ich habe mich für mein fünffarbiges Remasuri-Deck "Remasuri-Auflauf" entschieden, das mir netterweise einen frühen Gemmenhautremasuri liefert. Marios Deck dreht sich um Menschen wie die Verlässliche Kundschafterin, und bei Axel sehen wir wieder Rebellen, die abermals von der Standhaften Wache angeführt werden. Nun gesellt sich eine Devote Zeugin dazu, während Sabine mit dem Leoniden-Himmeljäger und einem Himmeljäger-Plänkler ihre Lufthoheit ausbaut. Ihren Angriffen kann ich nichts entgegen setzen, dafür lässt mich der Veränderliche Remasuri unbeschwert in Gegenangriffe ziehen, wobei der Winterschlaf- und der Dunkelherzremasuri mitmischen.

Während Sabine mit dem Orden des Weißen Schildes und dem Ritter des Heiligenscheins ihre Truppen weiter ausbaut, geht es bei Axel und Mario nicht so recht voran. Mit einem Vergessenheitsring kann Mario die Devote Zeugin entsorgen, eine Seelenwandlung von Axel will meinen Veränderlichen Remasuri verbannen, den ich jedoch mit der Fähigkeit des Winterschlafremasuris auf meine Hand rette, um meine Gegenangriffe fortsetzen zu können. Allerdings muss ich immer wieder meine Kämpfer für den Dunkelherzremasuri opfern, um meine Lebenspunkte aufzufüllen, sodass ich mich auch über so etwas wie den Metallischen Remasuri freue. Aber das verringert natürlich meine Schlagkraft und ist insofern wenig nachhaltig. Nachdem Sabine einen Geisterhaften Reiter dazu erhalten hat, kann ich mit meinem letzten Angriff noch einmal punkten, doch Sabine überlebt mit nur noch einem Lebenspunkt und schaltet mich in ihrem nächsten Zug aus.

Mit einer Entzauberung kann Axel Marios Fleischerbeil entsorgen, dann kann Mario mit der mittlerweile zweiten oder dritten Inkarnation seiner Verlässlichen Kundschafterin Sabine den Todesstoß versetzen, indem er seiner Angreiferin mit dem Unterschlupf Schutz gibt. Damit bleiben nur noch Axel mit zwanzig und Mario mit neunzehn Lebenspunkten übrig. Beide kurbeln nun den Kartennachschub an, Axel mit dem Ramosischen Feldwebel und dem Ramosischen Leutnant, Mario mit dem Mentor der Sanften. Axel kann einen Nachtwindreiter nachlegen, doch Mario kann seinen Auriok-Windwanderer mit dem Weihrauchfass aufwerten und so bei den Fliegerangriffen die Oberhand gewinnen. Am Ende gesellt sich noch Daxos von Meletis dazu, aber der kommt nicht mehr zum Einsatz, weil Axel an dieser Stelle aufgibt. So gewinnen Mario und ich doch noch dieses Spiel.

Intermezzo

Sabine und Axel machen Feierabend, und während wir darauf warten, dass die Partie am anderen Tisch fertig wird, vertreiben Mario und ich uns die Zeit im Einzel. Im ersten Spiel treffen die Ninjas aus meinem Deck "Fernöstliche Kampfkunst" auf Marios Werwölfe, und während er mit der Banditin vom Geierberg und Arlinn Kord schnell Druck aufbaut, komme ich nicht hinterher, mich mit dem Shuriken zur Wehr zu setzen. Das Spiel geht klar an Mario.

In der zweiten Partie treffen kurioserweise zweimal Ritter aufeinander. Während Marios Deck dreifarbig ist – rot, weiß und schwarz – spiele ich die mono-weiße Variante "Aufmarsch der Ritter". Dieses Spiel ist hart umkämpft, doch mit Pazifismus und Gefängnisstrafe kann ich Mario ausbremsen, und mit Unterstützung vom Licht von innen und dem Rittmeister aus Kinsbaile das Spiel am Ende für mich entscheiden.

Letztes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Nun also kommen wir zum Finale an einem Tisch zusammen. Wir sind zu sechst, also spielen wir "Emperor", und die Auslosung ergibt folgende Teams: Kaiser Benjamin mit Sven und Gert als Generäle gegen Kaiser Stefan mit Mario und mir als Generäle. Mit dem Freikämpfer aus Hada eröffnet Gert den Reigen seiner Verbündeten, und der wird, auch dank einer Abgeklärten Vögtin schnell größer, sodass Mario bald den Drang zu trinken und eine Einäscherung benötigt, um den Freikämpfer auszuschalten. Hier haben sich derweil Vampire wie der Hauptmann von Stromkirch eingefunden, während Sven auf Wildschweine setzt. Dessen Silexhuf-Keiler kann ich jedoch mit einem Terror unschädlich machen, und der nachfolgende Anstürmende Kriegskeiler überlebt meine Namenlose Umkehrung nicht.

Kaiser Stefan baut auf Zentauren wie Jolraels Zentaur und beglückt sein Team mit Pir's Whim, gegenüber führt Kaiser Benjamin Dinosaurier wie den Reißmaulraptor an. Mit dem Zombiemeister und einer Zerfledderten Legion kommen dann auch endlich die ersten Zombies aus meinem Deck "Die Untoten" ins Spiel, während Sven ein Schwärenpelz-Wildschwein nachlegt, allerdings ohne +1/+1-Marken. Unvorsichtigerweise stellt es sich meiner verdeckt angreifenden Morph-Kreatur in den Weg, die sich als Verwesender Raptor entpuppt und das Wildschwein erlegt. Stefans Zentauren bekommen Unterstützung von Seton, Beschützer Krosas und Setons Kundschafter, bei Mario erscheint Mirri die Verdammte, aber nur kurz, denn dann ist es dank Gert Aus und vorbei mit ihr.

Tetzimoc der Urtod hat schon von Benjamins Hand aus seinen Auftritt angekündigt, nun erscheint er und reißt meinen Zombiemeister in den Tod. Allerdings ist er sich auch nicht zu schade, von Gerts Territorium aus selbst anzugreifen, was Mario erlaubt, mit dem Vampir-Nachtschwärmer zu blocken, sodass beide Kreaturen an Todesberührung sterben. Seinen Venentrinker verliert Mario an Die Wanderin von Gert, der durch den Planeswalker auch vor Benjamins Schwarzen Tod gefeit ist. Der wiederum sorgt dafür, dass ich mich mit dem Ausspielen weiterer Zombies zurückhalte. Anders Stefan, der außerhalb von Benjamins Reichweite sitzt und einen Phantom-Zentauren und den Kriegshäuptling der Pheres-Herde ins Rennen schickt. Letzterer wird jedoch von Gerts Wanderin verbannt.

Benjamin holt sich Geth, Fürst der Gruft dazu, Gert verpflichtet eine zweite Abgeklärte Vögtin, und die Angriffe sowie der Rundumschaden vom Schwarzen Tod sorgen dann für Marios Ableben. Damit kann nun aber Stefan, der bereits Garruk Wildsprecher in Stellung gebracht hat, die schwarze Verzauberung per Rückkehr zur Natur entsorgen. Das wiederum gibt mir die Gelegenheit, einen Zombie-Pionier und den Untoten Kriegshäuptling nachzulegen, und unter Einsatz eines Tödlichen Streichs und einer weiteren Namenlose Umkehrung kann ich den Weg frei machen für einen tödlichen Angriff auf Sven.

Damit habe ich mich jedoch restlos verausgabt, und auch Stefan findet keine geeigneten Mittel, um Benjamin Einhalt zu gebieten. Dort ist ein frischer Tetzimoc der Urtod angetreten, und auch Der Schwarze Tod mischt wieder mit, und so dauert es nicht lange, bis erst ich bezwungen bin und wenig später auch Kaiser Stefan. Das Spiel geht an Kaiser Benjamin mit Gert und Mario.

Das war's für heute. Beim nächsten Mal steht schon unser Faschings-/Karnevalsabend auf dem Programm!


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