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Spielbericht vom 23.11.2022

von Mario Haßler, 30.11.2022 - 17:00 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Plötzlicher Tod" (6 Spieler)

Wir sind noch nicht vollzählig, aber immerhin schon zu sechst – Axel, Sabine, Sebastian, Stefan, Gert und ich – also starten wir eine Partie "Plötzlicher Tod" in der Variante "Ene mene muh", allerdings ohne den plötzlichen Sieg durch Lebenspunktegewinn in der Endphase. Sabine eröffnet mit einem Dornburg-Hutzel, Stefan legt eine Knarrenbombe zum Aufladen bereit. Sebastian startet eine Expedition zur Sonnenquelle und schickt einen Wurzelgraser aus Murasa ins Rennen, den Axel jedoch mit einem Terror entsorgt, nachdem er eins meiner Länder bereits zu einem Verseuchten Gelände erklärt hat. Bei Gert sehen wir eine Volshe-Gezeitenlenkerin und eine Elektrostatische Infanterie, während mein Deck "Tobsucht" mir zunächst nur einen Übergangsritus beschert.

Das Feld füllt sich weiter mit einer Zauberbuch-Plünderin bei Sabine, einer Weissagungseule und den Plündernden Meermännern bei Stefan und Karametra, Göttin der Ernte bei Sebastian. Gert holt sich die Thayanischen Magier dazu, Stefan baut mit dem Groß-Architekt seine Manamöglichkeiten aus, und während Axels erste Kreatur das Heer der geplagten Skelette ist, ist es bei mir ein Geiernder Zombie. Sebastians Hüter des Hortes ist dann der erste Nutznießer von den ganzen Fähigkeiten, mit denen er Landung triggern kann, aber für Stefan ist es nur ein willkommener Anlass, die Knarrenbombe zu zünden, um den Hüter sowie Gerts Magier zu beseitigen. Mein Geiernder Zombie wird so rasch größer und bekommt überraschenderweise von Axel noch ein Einhornschlachtfest spendiert.

Mit dem Zaubermissachter durchkreuzt Stefan, ohne es zu wissen, meinen Plan, den Tobenden Wumpus in Stellung zu bringen und ihn mit Feinem Gespür und einem Vampirkontakt auszustatten. Alle diese Karten bleiben daher auf meiner Hand, und stattdessen begnüge ich mich mit den Umherstreifenden Raptoren, die Axel angreifen in der Hoffnung, dass er sie mit seinem regenerierbaren Skelette-Heer blockt – doch er lässt sie durch, und ich bekomme kein Land. In der Zwischenzeit hat Sebastian die Tobenden Baloths ins Rennen geschickt, die fleißig Bestien-Spielsteine produzieren und zusammen mit der Felidar-Zuflucht und einer Blühenden Sumpfbestie zu einer gehörigen Bedrohung werden. Die Baloths hält Gert mit einer Schwunghemmung in Schach, deren dauerhafter Betrieb witzigerweise durch Stefans wuchernde Infektionsmaschine gesichert ist. Um die Spielsteine kümmert sich wiederum Stefans Stählerner Höllendrache, dessen Angriff Sebastian nicht aufhalten kann.

Ich bin in meiner Entwicklung nach wie vor durch Stefans Zaubermissachter gehemmt und bringe in Ermangelung anderer Ideen einen Böenfreihändler in Stellung. Dass das – wie auch die Deckwahl selbst, angesichts des gespielten Formats – nicht die beste Idee war, zeigt sich nur wenig später. Denn Stefan geht nun in den Angriff auf Axel über, dessen Deck sich nicht so recht entwickeln konnte, und wirft ihn raus. Damit ist die Schlussphase eingeleitet, die Sebastian dadurch abkürzt, indem er die Fähigkeit meines Freihändlers aktiviert: Alle übrigen Spieler kriegen Schaden und scheiden somit ebenfalls aus, und das Spiel endet ohne einen Sieger.

Da in der Zwischenzeit Mario eingetroffen ist, teilen wir uns auf zwei Tische auf. Die Berichte vom kleinen Tisch hat Stefan verfasst, vielen Dank dafür.

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Mario, Sebastian und Stefan gehen an den kleinen Tisch und spielen zu dritt "Jeder gegen jeden". Mario startet mit einem Gezeitenleere-Kauz und offenbart damit auch schon gleich sein Deck: schwarz-blaue Artefakte. Sebastian hat einen ersten Test mit einem ganz neuen, megabrutalen, rot-grünen Beatdown-Deck, aber zunächst zeigt sich nur eine Klingenmauer. Stefan macht erstmal nichts außer Länder zu sammeln. Mario verzaubert seinen Kauz mit Tezzerets Berührung, und schon ist der sehr beeindruckend. Sebastian wirkt eine Keldonische Flammenkundlerin, und dank Abkommandieren ist diese mit der Klingenmauer im Angriff ein Monstrum.

Stefan versteckt sich daher zuerst hinter einer Frostmauer, später zusätzlich hinter einer Mauer des Verweigerns und Gegenzaubern. Als Sebastian dann mit der Flammenkundlerin bei Mario angreift, die Klingenmauer hinzuzieht und einen Wurfspeer des Blitzes hinterher schleudert, um dann einen Spontanzauber aus den obersten Karten zu wählen und ihn auch gleich oder später zu wirken, wird es Mario angst und bange. Doch er überlebt den Angriff und kann das Blatt wenden: Mit zwei Kapseln des Henkers, beide mit Tezzerets Berührung verzaubert, schaltet er Sebastian etwas später aus. Stefan hat davon profitiert, dass die beiden anderen an den Mauern nicht vorbei gekommen sind: Sein Aufstieg des Luminarchen hat inzwischen vier Marken, und Mana ist im Überfluss vorhanden. Eine Heerschar an Engeln führt ihn zum Sieg.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Sebastian hat sein schwarz-weißes Deck um die Fortbestehende Anmut am Start, das uns schon sehr vertraut ist. Mario spielt mono-schwarz und setzt auf Artefakte, und am häufigsten sehen wir den Geätzten Champion mit Schutz vor allen Farben. Stefans weiß-blaues Deck hat Vega den Beobachter als Schlüsselkarte.

Die Partie zieht sich lange hin, und Vega lässt ihn im Verlauf des Spiels sehr viele Karten ziehen. Eine Vertreibung sorgt zwischendurch für Platz auf dem Spielfeld, aber Sebastians Deck ist ein "Stehaufmännchen". Am Ende hat er dank seiner Relikt-Phiole die Nase vorn: Zuerst scheidet Stefan aus, und direkt danach gibt Mario auf. Sieg für Sebastian.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Stefan setzt diesmal auf Ninjas, Mario auf das Überleben der Stärksten, und Sebastian hat sich für sein Deck "Die Gärten des Pharaohs" entschieden mit Emmara, Seele der Übereinkunft als Schlüsselkarte, die ganz viele Soldaten aufs Spielfeld bringen wird. Ein Schmelztiegel der Welten soll Mario den Zugriff auf Länder im Friedhof ermöglichen, aber den identifiziert Sebastian sofort als Bedrohung und zerstört ihn.

Stefans blau-schwarze Ninjas setzen den anderen beiden arg zu. Immer wieder wird aus einem Tausendgesichtigen Schatten etwas Besseres, mal ein Bisshand-Ninja, mal ein Silberpelz-Meister, und nebenbei sorgt eine Geniale Infiltratorin für ständigen Kartennachschub. Aber selbst ein Gefallener Shinobi kann das Ende nicht ändern. Mario ist schnell draußen, und mit dem Thron des Gott-Pharaos fährt Sebastian den Sieg ein.

Kleiner Tisch, viertes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Marios Deck ist auf Tore aufgebaut, er startet mit einer Torumschlingenden Ranke. Sebastian zeigt mit seinem Deck "Die Nebelbogen-Zuflucht" in beeindruckender Weise, wie sich Nebelsyndikat-Nagas vermehren können, wenn sie mit Tetsuko Umezawa, die Flüchtige unblockbar gemacht werden und mit einer Aufklärung nach dem Kampf enttappt werden. Stefan hat ein Bant-Deck, das mit einem Anstürmenden Rhox startet und dann gleich zwei Engel der Kampfgnade ins Geschehen eingreifen lässt. Das bringt dreifachen Edelmut und im Angriff sehr viel Leben.

Aber die Anzahl der Nagas steigt und steigt und steigt. Bevor Sebastian, nach Stefan, auch noch Mario überrennen kann, zieht dieser die Notbremse: Er blockt, was er kann und lässt Sebastian so viele Leben verlieren, wie er Verteidiger hat. Das reicht ganz knapp für den Sieg für Mario.

Großer Tisch, erstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Am großen Tisch spielen Axel, Sabine, Gert und ich derweil "Allianzen". Sabine legt mit einem Schaltknüppel-Ass und einem Turmspitzen-Infiltrator los, bei Gert taucht ein Leichenentsorger auf. Ich habe mir mein Deck "Zwielichtige Priesterschaft" geschnappt und finde mit einer Naht-Priesterin ins Spiel, bei Axel erscheint der Kami der Jagd. Nachdem je zwei Gebirge aus Sabine und Gert ein Team gemacht haben, schießt Sabine meine Priesterin mit einer Flammenpeitsche ab. Ich bringe trotzdem eine Genesis-Kammer ins Spiel und sorge mit dem Erfahrenen Rüstungsschmied dafür, dass meine Myr-Spielsteine widerstandsfähiger sind. Mit einem Wachsmähnen-Baku und einem Wurzelfallen-Kami entwickelt sich Axels Geister-arkan-Deck weiter, Sabine fährt mit einem Turbo-Straßenkreuzer vor, und ich lasse auf eine zweite Genesis-Kammer den Zulaport-Mordgesellen und einen Blutsucher folgen.

Gert entwickelt sich langsam, immerhin kommen hier Raphael, teuflischer Helfer und ein Sinnbild der Endgültigkeit dazu. Bei Sabine sind es ein Frachtkahn des Bomat-Basars und die Rennbahn-Fanatikerin, Axel beschafft sich einen Blütenmähnen-Baku. Als ich dann eine Waffenbrüderschaft wirke, reagiert Sabine geistesgegenwärtig und lässt eine Flammenpeitsche auf meinen Blutsucher niedergehen. Trotzdem spendiere ich jedem Spieler fünf Soldaten-Spielsteine.

Wichtigste Karte auf dem Tisch ist jedoch Axels Wachsmähnen-Baku, der genug Futter bekommt, um die schlimmsten Bedrohungen der Gegner in Schach zu halten. Gert sichert sich die Unterstützung von Ob Nixilis, dem Widersacher, während ich die Vampirischen Riten vorbereite und Genesis-Kammer Nummer drei aufstelle. Dann kann ich meine Gegner ein Grausiges Schicksal erleiden lassen, und für Sabine ist das bereits das Aus. Dank der Würdenträgerin der Pein folgt aber bald auch Gert hinterher, sodass Axel und ich in bester Teamspiel-Manier den Sieg einfahren können.

Großer Tisch, zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Mit einer Spitzenpilot-Mechanikerin und einem Kitsune-Piloten setzt diesmal Gert auf Fahrzeuge. Nach zwei Karten der Renegaten bei Sabine sorgen dann schon je zwei Ebenen bei ihr und bei mir zur Teambildung. Ich habe mich für das Deck "Die Schmerzen der Aufklärung" entschieden, doch mein Armbrustträger wird von Axels Tödlichem Griff dahingerafft. Sabine legt eine Ernste Rekrutin und eine Plattnerkunst-Preisrichterin nach, die sich gegen Axel wenden. Dort hat ein Grabschänder Stellung bezogen, doch meine Schwere Ballista, dank Tausendjährigem Elixier sofort einsatzbereit, schreckt vom Blocken ab.

Gerts erstes Fahrzeug ist ein Prototyp des Naturtalents, trotzdem wage ich, mit der Ballista in der Hinterhand, einen Angriff mit Brigid, Heldin von Kinsbaile – und werde vom Eingreifen der Wanderin böse überrascht. Nicht besser ergeht es Sabine, die sich mit einem Anspornenden Gebrüll in die Offensive wagt, ihre Luftbrücken-Aeronauten aber an Gerts nächstes Eingreifen der Wanderin verliert. Dennoch kann ich meine Deckstrategie mit einem Gorgonenflegel, dem Bogenschützen aus D'Avenant und einer Todesstoß-Nadel weiter vorantreiben. Sabine hat sich eine zweite Plattnerkunst-Preisrichterin dazu geholt und setzt ihre Angriffe auf Axel fort, der lediglich zwei Llanowar-Leichen nachlegen konnte. Folgerichtig scheidet er als Erster aus, und Sabine und ich konzentrieren uns ganz auf Gert. Der kann mit der Abwehr der Abscheulichkeiten zwar die ältere Preisrichterin entsorgen und sich mit dem Blick auf das Unaussprechliche ein wenig Zeit erkaufen, aber mich befähigt ein Dolmentor zum hemmungslosen Angreifen, und Sabine motiviert ihre Truppe mit einem Anspornenden Gebrüll, und so ist auch Gert bald bezwungen. Das Spiel geht an Sabine und mich.

Großer Tisch, drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Sabine startet mit einem Erheller der Erdgänge und einem Zauberer-Ebenbild, Gert legt sich zwei Giftzähne von Shigeki und eine Mondvolk-Knoblerin zu, bei Axel sind es die Plattschnauzen-Ratten und Lyzolda, die Bluthexe, dann räume ich mit einer Verdammung den Tisch wieder ab. Die Kapsel des Verbanners gibt Sabine her, um bei Axel eine Rakdos-Petschaft zu zerstören. Ich nehme das wohlwollend zur Kenntnis, denn mein Deck "Der Spruchweber" will schließlich mit der Spruchweber-Spirale ein Artefakt als zentrale Karte installieren. Doch noch ist es nicht so weit, und ich nutze eine Hirnschälung und einen Schädelbruch, um Sabine Karten abwerfen zu lassen und erste Exemplare dieser Hexereien auf den Friedhof zu bekommen.

Axel legt sich derweil einen Sadistischen Bohrmagier und eine Verbrannte Rusalka zu, Gert beschwört eine Spiegelpanzerkrabbe, die er mithilfe vom Littjara-Spiegelsee kopiert, und bei Sabine folgt auf einen Wolkenjagdturmfalken der Gargoyle des Heiligtums, der eine zuvor abgeworfene Bergungsstation aus dem Friedhof fischt. Dann endlich entscheiden je zwei Wälder bei Gert und bei mir die Teamaufteilungen, und während Gert mit Jukais Gunst eine seiner Spiegelpanzerkrabben aufwertet, lasse ich mit der Untat des Rabens Sabine die Bergungsstation wieder abwerfen.

Gert setzt mit seinen Angriffen Axel zu, bis dieser das Zeitliche segnet, dann engagiert er eine Elfische Hydromagierin, mit deren Bonus-Fähigkeit er die Spiegelpanzerkrabbe ein weiteres Mal kopiert. Sabine kann zwar noch Eiganjos Freiheitsreiter in Stellung bringen, aber gegen Gerts Krabben-Armee hat auch sie das Nachsehen. Dass ich kurz vor Schluss dann endlich die Spruchweber-Spirale zaubern kann, in die ich eine Hirnschälung und Dosans Ältesten Gesang einpräge, ist für das Spielgeschehen völlig irrelevant. Aber immerhin ist es mein Dunkles Laichbecken, das Sabine den letzten Lebenspunkt rauben kann. Gert und ich gewinnen das Spiel.

Neuntes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Sabine und Axel machen Feierabend, und weil auch am kleinen Tisch gerade das letzte Spiel zu Ende geht, kommen wir übrigen Spieler wieder an einem Tisch zusammen. Wir entscheiden uns für "Pentagramm", und die Sitzreihenfolge ist, reihum: Mario, Sebastian, Stefan, Gert und ich. Los geht's mit einem Rampenlicht-Unhold und einem Geistreichen Röstmeister bei Gert, Sebastian nimmt zwei Hexenöfen in Betrieb, und nach den Mysterien des Ulvenwalds tötet ein Speer der Sterblichkeit Gerts Röstmeister. Mario legt ein Siegel der Verdammnis bereit und verpflichtet einen Fäulnismagier, Stefan beeindruckt mit einem Entweihenden Dämon und den Verbindungen zur Unterwelt. Mein Deck "Nephilitis" beschert mir einen Engel der Blitze, den ich mit dem Segen der Nephilim aufwerte, damit er gegen Stefans Dämon bestehen kann, und sicherheitshalber steht auch noch ein Hoppeltrottel bereit.

Nachdem Gert Raphael, teuflischer Helfer engagiert und Sebastian eine Goldene Gans gefunden hat, kommt bei Stefan bereits ein Grauer Händler aus Asphodel, mit dem er Marios und meine Lebenspunkte um je 6 Zähler nach unten drückt und seine eigenen um 12 aufstockt. Folgerichtig schicke ich den Engel der Blitze gegen ihn in den Kampf, nachdem ich ihm einen weiteren Segen der Nephilim spendiert habe, doch Stefan kann ihn zu Tode Martern, und alles ist dahin. Ich lege den Kurier zwischen den Gilden nach, bei Sebastian sehen wir Gyome den Meisterkoch, und Mario verpflichtet eine Schicksalsvereitlerin, die er mit einem Vampirkontakt ausstattet. Doch die Angriffe von Stefans Entweihenden Dämon und der Graue Händler haben Mario bereits so sehr zermürbt, dass der nächste Graue Händler schon sein Tod ist.

Während Stefan also die Hälfte geschafft hat, macht Sebastian mit Syr Konrad der Grimmige weiter, und bei Gert folgt auf einen Teuflischen Garderobier das Sinnbild der Endgültigkeit. Stefan holt sich Verstärkung in Form von Gix, Prätor von Yawgmoth, und Sebastian bereitet mit dem Todespakt das allgemeine Abrüsten vor. Dazu kommt Vrock, doch der ist (wie auch Syr Konrad) in der aktuellen Situation nicht ganz so gut, denn neben Gert bin ja auch ich Sebastians Gegner, und wenn ich als Nächster sterbe, hat Stefan gewonnen. Der kennt logischerweise nur eine Richtung: nach vorn. Sein Angriff wird erwartungsgemäß von Sebastian massiv gestört, er gibt alles, um den Todespakt maximal auszunutzen. Und tatsächlich überlebe ich die Attacke – aber Stefan legt einfach Rakdos' Rückkehr nach und fügt mir den letzten Schaden eben auf diese Weise zu. Klarer Sieg für Stefan.

Zehntes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Jeder schnappt sich neue Decks, und gleich geht's weiter. Gert findet mit einem Hafenknecht des Händlers ins Spiel und legt ein Universal-Lösungsmittel bereit. Mein Deck "Unermüdliche Umkehrung" liefert mir den Stamm der Unermüdlichen, der Stefan angreift und dort von einem Nachtschattenkrämer geblockt wird – beide tot. Ich lege einen neuen Stamm der Unermüdlichen nach, dazu einen Zwergenthaumaturgen, Mario verpflichtet Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte und will uns dann die Ewigen Qualen auferlegen, doch per Naturalisieren beendet Stefan den Zinnober gleich wieder. Mit den Aurascherben eröffnet sich auch Sebastian die Möglichkeit, Verzauberungen und Artefakte zu zerstören, und die Felidar-Zuflucht tritt an, viele Katzenspielsteine zu produzieren. Derweil kann Gert seiner Nebelgruftbrücke Leben einhauchen, Stefan zähmt eine Seidenpeitschen-Spinne und verbandelt sie mit einem frischen Nachtschattenkrämer, doch Flieger lassen sich in diesem Spiel bislang nicht blicken.

In der Zwischenzeit hat Mario sich eine Eifrige Einäscherin zugelegt, und Gerts Versierter Animator hat eine weitere Nebelgruftbrücke in eine unzerstörbare Artefaktkreatur verwandelt. Als ausgesprochen gefährlich erweist sich allerdings die Blühende Sumpfbestie von Sebastian, die mit allen verfügbaren Katzenspielsteinen gegen mich in den Kampf zieht. Der einzige Ausweg, den ich sehe, besteht darin, mit zwei Stämmen der Unermüdlichen zu blocken, für einen davon alle Handkarten abzuwerfen und die Stärke mit der Widerstandskraft zu tauschen, um wenigstens die Sumpfbestie loszuwerden. Doch bald schon hat Sebastian eine neue Sumpfbestie, während ich auf drei Ländern stehen geblieben bin, und im zweiten Anlauf bin ich auch schon dahin.

Stefan hat allerdings mit dem Seelenbündnis aus Niv-Mizzet, der geniale Drache und Nachtschattenkrämer eine Waffe, um Sebastian die Sumpfbestie und nach und nach auch die Katzenspielsteine zu nehmen. Nebenbei kann er mit Angriffen Mario zusetzen, und als dieser einen Verseuchenden Geist in Stellung bringen will, kann Stefan das per Auflösung vereiteln. Danach gibt Niv-Mizzet in punkto Attacke und Direktschaden alles, und Mario ist bezwungen. Auch dieses Spiel kann Stefan somit für sich entscheiden.

Das war's für heute, beim nächsten Mal sind die Stammeskämpfe dran.


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