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Spielbericht vom 04.11.2010

von Mario Haßler, 08.11.2010 - 21:26 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Die Ärztin vom Blutspendedienst will mich angesichts meiner Erkältung nicht zum Aderlass zulassen, also bin ich heute ganz ungewohnt früh an unserem Spielort. Doch erfreulicherweise treffen auch Mario und Stefan bald ein, und gerade haben wir zu einer Runde "Uhrzeiger-Magic" Platz genommen, Decks gewählt und den Startspieler ausgewürfelt, erscheint Sebastian und vergrößert die Runde auf vier Spieler. Wir lassen also "Uhrzeiger-Magic" sein und widmen uns dem Spiel "2 gegen 2" mit gemeinsamen Lebenspunkten und der Option Teamblock. Mario und Stefan bilden das eine Team, Sebastian und ich das andere. Ohne Absprache haben unsere Gegner beide rote Decks gegriffen, die mit einer stattlichen Anzahl an Direktschadensprüchen ausgestattet sind und uns vom Start weg alle Kreaturen wegbrennen, die wir ins Spiel bringen: tschüss Mutter der Runen, tschüss Lichtbogen-Stachler, tschüss Ergiebigmacher, tschüss Wiesengnade 1, tschüss Kernanzapfer und tschüss Wiesengnade 2. Übrig bleiben, abgesehen von den Ländern, ein Stromschlüssel, der in Sebastians Deck "Kaiserschmarrn" eigentlich nur eine Nebenrolle spielt, und eine Energiekammer, die mangels Alternativen aus meinem Deck "Markenware" sich selbst mit Ladungsmarken versorgt. Das nützt uns aber nichts gegen die Angriffe von Marios Meiler-Unhold, der mal für fast schon bescheidene 4 Schaden angreift, mal aber auch für satte 10. Immerhin kann ich ein Elfen-Ebenbild ins Spiel bringen und darf es auch behalten, und dieses reißt den Meiler-Unhold bei seinem nächsten Angriff mit in den Tod.

Stefan hat einen Stachelschuss-Ältesten im Spiel und meistens genügend Mana frei für den einen oder anderen Schuss in unsere Richtung. Mit dem Verborgenen Wissen kurbelt Sebastian den allgemeinen Kartennachschub an, was einerseits zwar die Gefahr birgt, dass die Gegner an frische Schadenszauber kommen, andererseits für uns aber die einzige Möglichkeit ist, schnell Lösungen für unser Problem zu finden. Und das ist in erster Linie unser Lebenspunktestand, dessen freier Fall noch nicht wirklich aufgehalten ist. Sebastian nutzt das Kartenziehen für den Hufabdruck des Hirsches, allerdings dauert es eine Weile, bis genügend Marken für die Spielsteinproduktion angesammelt sind. Ich bekomme einen Stromleiter, der nun von Sebastians Stromschlüssel profitieren kann, und dazu ein Triskelion, das ein dankbarer Abnehmer für angesammelte und neue Marken ist. Unsere Lebenspunkte sind inzwischen im einstelligen Bereich, und es wird brenzlig. Da kommt unerwartete Hilfe von der Gegenseite, auch wenn diese anders gedacht war: Mario wirkt eine Zeitumkehr und versorgt alle Spieler mit frischen Handkarten. Eigentlich sollte man davon ausgehen, dass dies den Rotspielern am meisten nutzt, aber die Ausbeute an Schadenszaubern geht wohl gegen null, und Stefan sieht sich sogar seiner sicheren Siegoption beraubt. Immerhin kann er Koth vom Hammerclan an seine Seite rufen und mit viel Mana viel bewirken, was uns aber letztlich nicht tötet. Ich komme an einen Immervollen Kelch und damit an die Ultra-Manamaschine dieses Decks, jetzt sogar noch unterstützt von Sebastians Stromschlüssel. Es folgt der Mephidross-Vampir, der aus dem Triskelion ein Maschinengewehr macht, das alle gegnerischen Kreaturen wegschießen kann, und schließlich folgt eine Schädelverstärkung, die in wenigen Angriffen für großen Schaden bei Stefan und Mario sorgt. Und so können wir uns tatsächlich noch den Sieg sichern, und das Spiel geht an Sebastian und mich.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Axel ist eingetroffen, und wir wechseln zu "Verräter". Das Los macht Stefan zum Fürsten, und der legt gleich mit einem Wolfsschädelschamanen los. Den eliminiert Sebastian mit einem Zugriff der Dunkelheit, woraufhin sich Stefan mit einer Einäscherung auf Sebastians Friedhofs-Sensenmann revanchiert. Mario hat sein rot-schwarzes Wahnsinns-Deck am Start und passend dazu einen Gedankenpeitschenremasuri und einen Eindringling il-Vec im Spiel. Er gibt sich als Verräter zu erkennen, um den Untoten Kriegshäuptling von Sebastian zu neutralisieren, 10 Lebenspunkte zwischen sich und Fürst Stefan aufzuteilen und meinen Gruulgrund aus dem Spiel zu entfernen. Das trifft mich hart, da ich mit meinem Deck "Tintonauten" ohnehin schon unter Manamangel leide. Anschließend entsorgt Mario auch noch ein Zeitelementar und einen Serendib Ifrit bei Axel für sagenhaft günstige {r}{r} – in Form von einer Kombination aus Blitzaxt und Hitziges Temperament.

Derweil kommt Stefans rot-grünes Schamanen-Deck mithilfe eines Laubkronen-Ältesten in Fahrt, hier können sich eine Futterfetzenhexe und ein Wutformer ins Spiel mogeln und mich weichprügeln. Stefans Herr der Wilden Jagd erhält allerdings einen Rückruf-Befehl von mir, nachdem er den ersten Wolf herbeigerufen hat. Dieser Spontanzauber und die Ambossfäuste für einen ungeblockten Angriff mit 9/3 Winzigen Dragonauten auf Fürst Stefan sind mein einzig "richtiger" und zugleich auch schon letzter Beitrag zum Spiel, ehe mich Marios finaler Angriff rauswirft. Immerhin hat Axel mit einem Phantommonster, das eine Unkontrollierbare Mutation (ja, es war eine sehr alte Ausgabe dieser Karte) trägt, ebenfalls einen soliden Angreifer, und Sebastian hat mit Todesbaron, Totengräber (auf den Untoten Kriegshäuptling) und Verrottungshirte eine stattliche Zombie-Armee aufbauen können. Als Letzterer sich von Stefan eine Einäscherung einfangen soll, kontert Axel mit einem Blauen Urknall – allerdings hat Mario noch eine Blitzaxt parat, um den Lebenspunktedrücker zu entsorgen. Am Ende nützt es jedoch nichts, da Sebastian ganz uncharmant einen Geistesverbrauch wirkt, der Fürst Stefan den Garaus macht. Sieg für die Bauern Sebastian, Axel und (posthum) mich.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Wir bleiben bei "Verräter" und losen die Rollen neu aus. Diesmal ist Sebastian der Fürst, und er wagt es, sein neues Hydren-Deck "Mythologie mit Köpfchen" auszuprobieren. Er beginnt eher unspektakulär mit zwei Tressen aus Feuer, von denen ich eins mit einem Smaragdamulett entsorgen will. Das ruft schon recht früh Verräter Axel auf den Plan, der meinen Spruch neutralisiert, um die Verzauberung zu retten, und der außerdem Stefans Gebieterischen Perfekten dauerhaft von einem Grünen Zorn befreit, indem er die Aura aus dem Spiel entfernt. Pech für Fürst und Verräter: Ich habe noch ein zweites Smaragdamulett auf der Hand. Von Marios Front aus stürmen ein Dämmerlichtfalke und ein Amrou-Sucher gegen den Fürsten an, und Stefan kann Garruk Wildsprecher unter Vertrag nehmen. Ein respektabler Befreiungsschlag gelingt Sebastian mit einer Veränderlichen Hydra mit nachfolgender Feuermasse, die alle anderen Kreaturen aus dem Spiel fegt und die Hydra stärker macht.

Doch Fürst und Verräter bekommen viel Gegenwind. Stefans Schleichender Schimmel entsorgt die anderen Tressen aus Feuer, und ein Angriff mit den Llanowarelfen, den Sebastian mit einer 6/6 Wilden Hydra blockt, führt in einem Wilden Ansturm und unter Einsatz meiner Feuer von Yavimaya zum Ableben des Blockers. Immerhin kann Sebastian mit einer Speienden Hydra Stefans Dornenforst-Bogenschützen ab- und so den Weg für die Veränderliche Hydra freischießen. Axels Kusari-Gama wird von Marios Kor-Weihepriester entsorgt, bevor es Schaden anrichtet, ansonsten hat der Verräter nur zwei harmlose Akki-Steineflüsterer zu bieten. Mein Deck "Blitz-Schamanismus" bringt einen Wolfsschädelschamanen und einen Elfischen Visionär hervor, und Letzterer wird von einem Blitzemacher beschützt. Dank der neuen Feuer von Yavimaya hat dieser Eile und kann gleich eine Speiende Hydra von Sebastian abschießen, nur um mit ansehen zu müssen, wie kurz darauf die nächste ins Spiel kommt. Auch gesellt sich eine weitere Wilde Hydra dazu, doch Stefan kann mit einem Champion der Elfen seine beiden Llanowarwächter und weitere Elfen mit Waldtarnung ausstatten und so ungeblockt 12 Schaden bei Sebastian landen, und so genügt es, in meinem nächsten Zug den Blitzemacher noch einmal um neunzig Grad zu drehen, und der Fürst ist dahin. Abermals sind die Bauern siegreich, Mario, Stefan und ich gewinnen das Spiel.

Viertes Spiel: "2 gegen 2"

Für Axel ist der Abend nach einem Arbeitstag, der sehr früh begann, nun schon wieder zu Ende, und wir übrigen kehren in gleicher Mannschaftsaufteilung wie am Anfang zu "2 gegen 2" zurück. Sebastian gibt seinem Hydren-Deck "Mythologie mit Köpfchen" eine zweite Chance und beginnt wie zuvor mit den Tressen aus Feuer. Mario macht mit Garruks Begleiter früh Druck und erhöht diesen mit einer Spaltsense. Stefan bringt zweimal Valakut, die geschmolzene Zinne ins Spiel und kann mit zwei Expeditionen zum Khalni-Herzen bald Gebrauch von der Schadenfähigkeit der Länder machen. Dran glauben muss Sebastians Wilde Hydra – auf meiner Seite gibt es nichts zum Abschießen, da mein Ländernachschub nicht klappt, und das soll sich auch in diesem Spiel nicht mehr ändern. Immerhin kann Sebastian mit einer Feuermasse alle elf Pflanzen-Spielsteine entsorgen, die Zendikars Rächer an Stefan ausgeliefert hat. Aber der Ausgang des Spiels ist absehbar. Mit einer Bleichholzrüstung setzt Mario sein Thema fort, ebenso Stefan das von Valakut, indem zweimal Kultivieren für Gebirge-Nachschub sorgen und damit für tödlichen Schaden auf uns. Klarer Sieg für Mario und Stefan.

Fünftes Spiel: "2 gegen 2"

Das ging schnell, also hängen wir gleich noch eine Partie "2 gegen 2" dran. Mit zwei Spektralen Scheinwerfern sichert Sebastian uns diesmal gegen Manaprobleme ab. Ich habe zu "Gob Slowhand" gegriffen und präsentiere einen Blutzeichen-Mentor, gefolgt von einem Moggwildjäger. Der wiederum holt mir einen Belagerungstrupp-Kommandanten ins Spiel, der drei weitere Goblins mitbringt. Und mit einem Himmlischen Schlichter schränkt Sebastians Deck "Kaiserschmarrn" die Handlungsfähigkeit der Gegner ein, hier ist in erster Linie Marios Flackernder Flammensippler in seinem Blickfeld.

So weit, so gut, könnte man meinen. Doch Stefan beschert uns erst eine, dann zwei Faszinierende Sphären, und damit entartet das Spiel zu einem Wettbewerb im Ichrührmichnicht. So weit, so öde – so sehe zumindest ich das. Ich drehe also trotzdem den Moggwildjäger auf die Seite, und Mario entsorgt mit einer Zacken-Bombardierung den Himmlischen Schlichter als größte Bedrohung im Luftraum. Stefan kurbelt die Mühlerei mit einem Soratami-Gedankenlöscher weiter an und kommt am Ende sogar in die Not, eine Faszinierende Sphäre aus dem Spiel zu nehmen, da es auch in seiner Bibliothek knapp wird. Letztlich geht die Rechnung aber auf und ich bin am Boden meines Kartenstapels angelangt, bevor ich wenigstens ein Dahinschmelzen ziehe (beide Exemplare befanden sich unter den untersten fünf Karten, was die Hoffnung, sie doch noch zu ziehen, die ganze Zeit am Leben hielt). Zugegebenermaßen liegt es auch daran, dass ich keine Lust habe, die Anzahl der Karten in meiner Bibliothek mit den Kosten und der Kartenmühlerei und dem eventuell tatsächlich oder nur vorübergehenden Vorteil einer weiteren Karte im Spiel zu vergleichen. Ich verliere das Spiel, und mit mir Sebastian, sodass Mario und Stefan einen weiteren Sieg verbuchen können.

Sechstes Spiel: "2 gegen 2"

Das ging nicht nur schnell, sondern war aus meiner Sicht auch wenig erquicklich, hoffen wir also auf ein schöneres sechstes Spiel. Dazu soll mein Deck "Remasuri-Auflauf" allerdings wenig beitragen. Es startet vielmehr artgerecht mit einem Metallischen und einem Geflügelten Remasuri und punktet ab dann mit Luftangriffen gegen Mario und Stefan. Als Mario seinen Jäger im Wurzelwasser in Stellung bringt, päppel ich meine Tierchen mit dem Muskelremasuri auf. Mario belegt daraufhin seine gasförmige Tränenmauer mit Okkulten Studien, kann es sich aber nicht leisten, meine Remasuris abzuschießen, weil er den Schaden Sebastian auf den Pelz brennen "muss", damit dessen Aufstieg des Luminarchen nicht die vierte Marke einstreicht. Stefan setzt mit Kupfer- und Eisenmyr auf die kleinen mechanischen Gesellen und schafft mit dem Myr-Galvanisierer eine massive Aufwertung dieser Kreaturen, kann das Mana jedoch zunächst nur für einzelne Schadenspunkte durch den Glutschmied nutzen – so aber ebenfalls verhindern, dass Sebastians Aufstieg des Luminarchen von Erfolg gekrönt ist.

Sebastian hat übrigens nochmals zu seinem Deck "Kaiserschmarrn" gegriffen, und auch in diesem Spiel zeigen sich Himmlischer Schlichter und Spektraler Scheinwerfer. Letzterer greift wieder mir unter die Arme, und ein Heimkehrender Remasuri erlaubt mir die Umwandlung von einem zu großen und zu teuren Wahnwitzremasuri in einen beschleunigenden Gemmenhautremasuri. Doch diesen wiegelt Mario mit einem Gegenzauber ab, dann folgt noch ein Gegenzauber für Gemmenhautremasuri Nummer 2, und schließlich gibt es auch noch einen Gegenzauber gegen einen Wütenden Remasuri. Das hält mich jedoch nicht davon ab, mit dem anzugreifen, was ich habe, und als Stefan dann einen zweiten Glutschmied bringt, kann er zwar den Geflügelten Remasuri abschießen und meine Kreaturen auf den Boden und damit in Blockreichweite holen, aber er kann nicht wissen, dass ich die ganze Zeit schon einen zweiten Geflügelten Remasuri auf der Hand habe, der nun seinen Auftritt bekommt. Mit der noch einsatzverzögerten Kombo aus zwei Myr-Galvanisierern bei Stefan vor Augen macht mein finaler Angriff den Gegnern den Garaus, und so gewinnen Sebastian und ich das Spiel. Auch wenn es noch vergleichsweise früh ist, beenden wir an dieser Stelle den Abend, der diesmal ja auch ungewöhnlich früh angefangen hat.


Nota bene: Dass mir das fünfte Spiel so schlecht gefallen hat, lag nicht daran, dass ich es verloren habe. Es gibt einige Karten, die töten in meinen Augen den Spielspaß. Und auch wenn ich mir nie die Mühe gemacht habe, eine Liste mit diesen Karten zu erstellen, kann ich doch ganz sicher die Faszinierende Sphäre dazu zählen. Es ist zum einen dieses Entweder-du-findest-eine-Antwort-oder-du-verlierst-das-Spiel-Prinzip, zum anderen tötet es nicht gleich und ist damit wenigstens schnell vorbei, sondern lässt jedem Spieler in jedem Zug die Wahl, die Gefahr zu ignorieren und einen Gegenangriff zu wagen, oder abzuwarten und Tee zu trinken. Das mag der eine oder andere als taktische Herausforderung sehen; ich entziehe mich dieser Entscheidung, indem ich sie einmal treffe und dann entweder konsequent spiele, was ich habe, oder es eben Runde für Runde sein lasse, bis mir die Lösung in den Schoß fällt. Das macht mir genauso wenig Spaß wie jedesmal die Möglichkeiten abzuwägen, geht nur schneller.



15 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  09.11.2010 - 01:07 Uhr

Ich persönlich finde Karten wie die Sphäre den absoluten Hammer und zwar aus genau den Gründen die du auflistest:
1. Sie tötet nicht sofort, d.h. man hat noch alle Chancen (fast jedes Deck sollte Karten spielen, die was dagegen unternehmen können). Instant-Kills finde ich viel schlimmer.
2. Man kann sie auch einfach ignorieren und total auf Aggro gehen - dann gerät die Partie zu einem Wettrennen auf zwei verschiedenen Ebenen - auch spannend!
3. Außerdem ist sie total gut in Reanimator-Decks - es muss ja nicht immer der Kartentod sein...

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  09.11.2010 - 14:07 Uhr

Tja, meine Chancen bestanden aus drei Karten (eine Plünderung (Pillage) und zweimal Dahinschmelzen (Meltdown)), die ich nicht gezogen habe. Mein Angriffsplan wurde vereitelt, indem "billige" Schadens- und Zerstörungszauber die "teureren" Kreaturen zerstört haben, sodass ich nichts gewonnen und nur mehr Karten gemühlt habe.

Grundsätzlich stimme ich dir zu, dass Kräftemessen und Wettrennen spannender sind als Zack-du-bist-tot-Spiele, aber ich habe noch nie ein interessantes Spiel erlebt, in dem die Faszinierende Sphäre (Mesmeric Orb) eine Rolle gespielt hat.

Allerdings muss man auch dazu sagen, dass Stefan uns nach zweimal in 2004 und zweimal in 2005 in den letzten fünf Jahren nur ein weiteres Mal mit der Faszinierende Sphäre (Mesmeric Orb) "gequält" hat (2008). Den Nebel des Stillstands (Mist of Stagnation) (noch so eine Karte aus dieser Kategorie) haben wir zuletzt 2007 erleben "dürfen" – vielleicht macht der ja auch noch ein bisschen Pause. Insofern sollte man meine Klagen nicht überbewerten.

Außerdem gibt es sicher ein paar Decks, mit denen ich die anderen Spieler total nerve – und auch die werden hin und wieder mal herausgekramt, gespielt und dann wieder für ein paar Monate oder Jahre eingemottet.

#3Verschlinger    Online-Magic kommentiert:  09.11.2010 - 15:59 Uhr

Kurze Frage, wo spielt ihr?

#4Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  09.11.2010 - 16:22 Uhr

In Darmstadt. Alles weitere findest du auf der Seite "Unsere Multiplayer-Runde".

#5Verschlinger    Online-Magic kommentiert:  09.11.2010 - 16:37 Uhr

Ich spiel auch beim Paladin in Darmstadt, ist Stefan Schnappi?

#6Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  09.11.2010 - 16:49 Uhr

Nein. Und vermutlich ist Stefan deutlich älter als jemand, der sich Schnappi nennt.

#7Verschlinger    Online-Magic kommentiert:  09.11.2010 - 16:53 Uhr

O.K. war nur eine Vermutung,wie oft bist du im Paladin?

#8Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  09.11.2010 - 16:58 Uhr

Ich glaube, zuletzt war ich bei dieser Gelegenheit im "Paladin's Place"...

#9Verschlinger    Online-Magic kommentiert:  09.11.2010 - 17:07 Uhr

Oh, achso ich dachte du spielst da regelmässig...

#10Taipan   Online-Magic kommentiert:  09.11.2010 - 17:48 Uhr

@Verschlinger: Tut er auch (siehe Daten der Spielberichte). Er spielt halt nur nicht im paladin sondern Privat.

Zum Bericht: Gefällt mir wie immer gut {+}.

Bei Karten wie Faszinierende Sphäre (Mesmeric Orb) bin ich noch gespaltener Meinung: Einerseits ist es frustrierend über Runden nichts zu tun als auf die passende Antwort zu warten, andererseits hat man eben noch diese Runden, und nichts ist frustrierender für den Gegner wenn er solche Karten ausspielt, sich über die allgemeine Verwirrung freut und sie im nächsten Zug entsorgt bekommt.
Ich denke solange sie nicht jedes mal drankommen sind solche Karten in Ordnung.

#11ShadowXD   kommentiert:  09.11.2010 - 18:15 Uhr

Als "quälende" Karten ist auch Pranger der Schlaflosen (Pillory of the Sleepless) lustig. In unserer Multiplayerrunde spielen wir nämlich mit der Regelung, dass, wenn einer verliert er alle Karten von sich, außer die, die gerade bei anderen Spielern sind, wegnehmen muss. So verlieren die Gegner auch noch dann Leben, wenn ich tot bin. Sehr lustig wenn man ein Playset davon spielt und alle Pranger auf einen Spieler konzentriert.:-D

#12Joel, der Franzose   kommentiert:  09.11.2010 - 23:35 Uhr

Ich finde es etwas... Lächerlich, wie hier gegen gewisse Karten argumentiert wird, die zwar einen spielbeeinflussenden Effekt haben, aber keineswegs OP sind...
Verlierst du dagegen, hast du Pech, ein schlechtes Deck oder du spielst schlecht. In deinem Fall scheint mir dein Deck nicht genug durchdacht. Also such die Fehler nicht bei anderen, sondern zunächst bei dir. Klingt hart, ist aber nota bene ehrlich.

#13Joel, der Franzose   kommentiert:  09.11.2010 - 23:40 Uhr

Sorry, ich muss verbessern: dein Deck ist nicht genug durchdacht, du hattest kein Glück und hast wie du zugibst suboptimal gespielt

#14Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  10.11.2010 - 08:59 Uhr

Vieles ist reine Gefühlssache, also subjektiv. Ich finde es erträglicher, von einem 6/6 Flieger niedergeknüppelt zu werden, als zu wählen dürfen zwischen Pest und Cholera, sprich Tatenlosigkeit oder mich selbst in Richtung Decktod zu spielen.

Und es stimmt auch, dass es nüchtern betrachtet völlig in Ordnung ist, wenn solche Decks gespielt werden, solange es nicht zu häufig geschieht. "Leid und Linderung" ist zum Beispiel ein Deck von mir, das die übrigen Spieler nicht sonderlich mögen; das spiele ich trotzdem so etwa einmal pro Jahr.

Zu ergänzen ist dabei, dass sich alle meine hier getroffenen Aussagen auf die Mehrspieler-Runde beziehen. Hier geht es für meine Begriffe in besonderer Weise um den gemeinsamen Spaß am Spiel (den die Faszinierende Sphäre (Mesmeric Orb) kaum zu bringen vermag – nicht mal dem Mitspieler, es war ja schließlich ein Teamspiel). Im Einzel darf man mich mit jeder noch so fiesen Sache fertig machen, da spiele ich selber auch Reanimations- oder Landzerstörungsdecks oder Decks, die darauf abzielen, den Gegner handlungsunfähig zu machen oder auf einen Schlag oder mit einer Endlos-Kombo zu gewinnen.

Danke für das Lob zum Bericht an sich.

#15Trauerthrull   kommentiert:  16.11.2010 - 21:29 Uhr

Alos, ich mag die Sphäre. Im Teamspiel ist die allerdings schon irgendwie leicht asozial...Es ist halt meiner Meinung nach eine schöne Karte, die enorme taktische Tiefe ermöglicht. Ist aber nur subjektiv gedacht. Noch eher in die Richtung geht, wie ich finde, Manahaken (Manabarbs)...


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