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Spielbericht vom 02.05.2017 – Kommandeur

von Mario Haßler, 04.05.2017 - 18:24 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Den heutigen Kommandeur-Abend starten wir zu dritt mit "Uhrzeiger-Magic": Marios Deck dreht sich um Daretti der Schrottkundige, Gert bringt sein schwarzes, Zombie-lastiges Deck rund um Kiku, Blume der Nacht zum Einsatz, und bei mir muss das Deck rund um Prossh, Himmelsjäger von Kher (→Deckliste) als Erstes antreten. Los geht's bei Mario mit Tuktuk der Erforscher sowie Pia und Kiran Nalaar mitsamt der beiden Thopter-Spielsteine, bei Gert folgt auf einen Grabkriecher der Kryptenknacker, und dann erscheint schon Kiku. Bei mir gibt's ein bisschen Manabeschleunigung, dann aber bereitet der Ork-Scharfschütze den ersten Auftritt von Kommandeur Prossh vor, und das ergibt gleich den ersten Knaller mit siebenmal –1/–1, um alle bisher genannten Kreaturen meiner Gegner vom Tisch zu fegen – mit Ausnahme von Tuktuk, den ich lieber weiter erforschen lasse.

Gert wagt mit dem Unablässigen Toten den Neuanfang, aber dann macht Marios Blasphemische Tat mit den verbliebenen Kreaturen kurzen Prozess. Den Unablässigen Toten kann Gert sich auf die Hand retten, mein Kommandeur wandert in die Kommandozone, und Tuktuk hinterlässt Mario einen fetten Golem-Spielstein. Den nehme ich aber kurz darauf mit meinem Tiefenfeuerelementar hops, bevor jenes von Marios Vulkanischen Präsent tödlichen Schaden erleidet. Durch den Zauber verliert Gert auch wieder seinen neu ausgespielten Unablässigen Toten sowie ein Land, und weil bei mir eine Golgari-Verrottungsfarm dran glauben muss, brauche ich ein wenig, um wieder Fahrt aufzunehmen.

In der Zeit sammelt Marios Daretti fleißig Loyalitätsmarken, und weil seine Verteidigung zu wünschen übrig lässt, wird der Stachel aus Ish Sah eingesetzt, um sicher zu gehen, dass Gerts Grabkriecher ihm keine Marken abknöpfen kann. Ich kann dann jedoch einen Goblin-Scharfschützen verpflichten, der dem Todesbringer-Thoktar wunderbar zuarbeitet. Dankbare Opfer (zumindest aus meiner Sicht) sind Gerts Zombies mit mickriger Widerstandskraft, auch wenn sie, wie der Grabkriecher, selten lange im Friedhof verweilen. Weiter angefeuert wird mein Duo durch Kommandeur Prossh, der nun auch wieder dabei ist und acht Kobold-Spielsteine mitgebracht hat, die er nach Belieben fressen kann, um den Scharfschützen sein schmutziges Geschäft machen zu lassen und den Thoktar zu mästen. So gelingt es mir, Marios Stählernen Höllendrachen abzuschießen, der Daretti Deckung geben sollte, und mit einem einzigen Angriff dem Planeswalker alle Loyalitätsmarken zu nehmen – elf an der Zahl, es wurde also wirklich allerhöchste Zeit! Ein paar Kobolde sind sogar noch übrig, und zwei davon darf der Mykoloth verschlingen, aber der wird mit Gerts Hilfe ein Opfer der Nacht, bevor er Saprolinge ausspucken kann.

Nun lässt Mario mit einer Meisterhaften Schrottverwertung alle Spieler die Artefakte im Spiel gegen die aus dem Friedhof tauschen, wovon freilich nur er selbst profitiert. Dadurch kommt auch der Stachel aus Ish Sah mithilfe seiner eigenen Fähigkeit auf die Hand zurück, von wo aus er bald wieder ausgespielt wird. Auch wenn Goblin-Scharfschütze und Prossh sicher ebenfalls lohnenswerte Ziele wären, schießt Mario lieber den Todesbringer-Thoktar ab, der schnell noch alle seine Marken hergibt, um so viel Schaden wie möglich anzurichten und den zurückgekehrten Stählernen Höllendrachen wieder loszuwerden. Dann kommt bei mir ein Ophiomant dazu, den ich mir mit einem Teuflischen Vorsatz aus der Bibliothek gefischt habe. Er liefert mir im Zug jedes Spielers ein Opfertierchen für Prossh, um den Scharfschützen anzutreiben, das Glas mit Augäpfeln zu füllen und mit der Wilden Meuchlerin die Qualität der zu ziehenden Karten zu verbessern.

Und dann finde ich, dass es Zeit wird, Nägel mit Köpfen zu machen. Marios Lebenspunkte sind schon gehörig im Keller, daher lasse ich einen unscheinbaren Kobold Gefährlich erscheinen, um alle potenziellen Blocker auf ihn zu lenken und den übrigen Angreifern das Durchkommen zu ermöglichen. Mario ist damit draußen, und so bleiben Gert und ich übrig. Das Spielfeld sieht allerdings recht einseitig besiedelt aus. Während Gert neben einer ziemlich übersichtlichen Anzahl an Ländern eine Peitsche des Erebos liegen hat, hat mir Großziehen weitere Kreaturen wie Mazirek, Kraul-Todespriester beschert, der für eine breit angelegte Verstärkung sorgt. Dagegen hat Gert keine Chance, und so ist auch er nach wenigen Angriffen bald dahin. Prossh, Himmelsjäger von Kher und seine Gesellen holen mir den Sieg im ersten Spiel.

Zweites Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Das Timing ist perfekt, denn kurz vor Ende der Partie kommt Sabine dazu, und so geht es nun im zweiten Spiel zu viert weiter mit "Zombie-Magic". Sabine findet mit Gwafa Hazid, der Schieber ins Spiel, der aber bald von Gerts Verzehrenden Dämpfen dahin gerafft wird. Das macht aber nichts, Sabine tröstet sich dann eben mit ihrem Kommandeur. Es handelt sich um Kynaios und Tiro von Meletis, die im frühen Spiel den Kartennachschub und den Ausbau der Ländereien hübsch ankurbeln. So erscheinen bald Breya, Ätheriumformerin und ihres Zeichens Kommandeurin von Mario, sowie Gerts Kommandeurin Marchesa, the Black Rose, die gleich mit der Schlagkraft des Dominus ausgestattet wird. Mizzix vom Izmagnus ist der Kommandeur meines Decks (→Deckliste), aber bevor er kommt, verbrenne ich Marios Breya mit einem Feuer der Vorhersehung. Dort folgt eine Beschwörer-Sphinx nach, Gert holt sich die Chaosbolde dazu, kann aber von der Entthronen-Fähigkeit keinen Nutzen ziehen, da er dank entsprechender Länder selbst der Spieler mit den meisten Lebenspunkten ist.

Die Aktivitäten ihrer Gegner hätte Sabine vortrefflich nutzen können, um mit den Lauernden Raubtieren ihre Armee auszubauen, doch sie legt immer wieder das vorgezeigte Land nach oben, um genügend Mana für ihren Geröll-Moloch beisammen zu bekommen. Dann aber folgen Ludevic, Nekro-Alchemist sowie Edric, Meisterspion von Trest, während ich mit Vorherbestimmen und Fakt oder Fiktion nicht nur Erfahrungsmarken sammle, sondern auch ein Replikationsritual auf die Hand bekomme. Das spiele ich mit Bonus, um fünf Geröll-Moloch-Spielsteine zu erzeugen, und weil ich eine Runde später auch noch eine Brausende Böe mit Überlast wirken kann, stehen die Tore aller meiner Gegner weit offen, um die geballte Schlagkraft von fünf 8/8-Kreaturen auch an den Mann oder an die Frau bringen zu können. Mario kontrolliert eine Thopter-Gießerei und könnte somit spontan einen Blocker produzieren, also mag ich ihn nicht angreifen, ebenso wie Sabine, die mit ihren Kartenziehern uns viel Gutes tut. Also fällt die Wahl auf Gert, und weil sich Mizzix am Angriff beteiligt, kann ich Gerts Lebenspunkte in einem Rutsch von 42 auf 0 bringen – krass!

Gert wird also mit einem Startkapital von 20 Lebenspunkten zu meinem Zombie, was ihm bei der Entthronen-Fähigkeit aber wenig nützt, weil nun ich der Spieler mit den meisten Lebenspunkten bin. Doch erst einmal zündet Mario Nevinyrrals Wunderscheibe und räumt das Feld leer, um dann einen Äthergläubigen Aburteiler zu verpflichten. Doch der muss gleich wieder fort, denn Gert kommt, unterstützt von meiner Gelegenheit, an ein eiliges Thraximundar, das sich gleich auf Mario stürzt und diesen seine Kreatur gleich wieder opfern lässt. Bei Sabine sind Kynaios und Tiro wieder da, und auch ich kann Mizzix wieder ins Rennen schicken. Die Handkarten und das Kartenziehen zahlen sich für Sabine und für mich besonders aus, weil wir jeder einen Psychosenkrabbler ausspielen können. Außerdem ermöglicht Sabines Eid der Druiden allen Spielern, an weitere Kreaturen zu kommen, und auch wenn mein Deck davon nicht gerade allzu viele enthält, lasse ich mich einmal darauf ein und bekomme Melek, Paragon der Izzet. Mario spielt den Hangar-Schreiter lieber von der Hand, aber das hält Gert nicht davon ab, ihn abermals mit Thraximundar anzugreifen, zumal dieser mit der Herrschaft der Ältesten und der Prüfung der Thassa verzaubert ist.

Mit einer Phyrexianischen Wiedergeburt will Mario gehörig aufräumen, doch da macht ihm Sabine mit einer Mysteriösen Ablehnung einen Strich durch die Rechnung. So oder so baut Gert seine Armee weiter aus, es folgt ein Lästiger Teufel, den weder Sabine noch Mario per Selbstkasteiung verhindern will, und dann ein Grübelschlängler, der in den folgenden Runden mithilfe des Leichenschmaus' gemästet wird. Sabine glaubt, sich mit dem Flammenden Archon absichern zu können, doch mein Offenkundiger Diebstahl, der bei Mario bloß einen Thopter-Spielstein entwendet, belehrt sie eines Besseren. Mit Kentern kann ich weiter dafür sorgen, dass Gert mit seinen Angriffen durchkommt, und als Mario dann seine Breya wirkt, entführe ich sie mit einem Ätherfang, damit erst gar keine potenziellen Blocker ins Spiel kommen können. Gerts Attacken sind schließlich erfolgreich, und so muss Mario sich als Zombie unserem Team anschließen.

Mit einem Schlafzauber mache ich dann Sabine wehrlos – so glaube ich zumindest. Doch meinen breit angelegten und mutmaßlich finalen Angriff mit eigenen und übernommenen Kreaturen beantwortet sie mit einer Selbstlosen Junkerin, und so läuft dieser Versuch ins Leere. Nun nützt es auch nichts mehr, mit dem Teufelsspiel für Schaden zu sorgen, denn auch der würde ja verhindert. Aber die Zeit ist auf unserer Seite, und auch wenn Mario die Situation nicht nutzen kann, kann Gert ja mit seinen Fliegern hauen gehen. Doch abermals hat Sabine einen Trumpf auf der Hand, lässt eine Horizont-Chimäre aufblitzen, um den stärksten Flieger zu blocken. Doch hier kann ich mit Kentern intervenieren, und so kommt Gerts Angriff durch, und Sabine ist ebenfalls bezwungen. Mit Mizzix vom Izmagnus gehe ich als Sieger aus dieser Partie hervor.

Drittes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Das war ein fulminantes und auch langes Spiel, und Sabine verabschiedet sich an dieser Stelle schon wieder. So kehren wir wieder zurück zu "Uhrzeiger-Magic" zu dritt. Diesmal entscheidet Mario sich für ein rot-blaues Deck rund um Keranos, Gott der Stürme, hat aber damit zu kämpfen, dass er nicht an rotes Mana kommt. So kann er zwar einen Echomagier beschwören und aufsteigen lassen, aber keinen wesentlichen Einfluss auf das Spiel nehmen. Gert beginnt da hoffnungsvoller, sein Deck hat Atraxa, Stimme der Prätoren als Kommandeurin, und hier zeigen sich ein Champion von Lammholt und ein Vergessenes Urwesen, auf die später noch ein Meister-Biomagier folgen soll. Doch weder Gert noch Mario haben eine Antwort auf meine Kommandeurin Kaalia von der Weite (→Deckliste), und so kann sie ungehindert ins Spiel kommen und angreifen – und das ist erfahrungsgemäß selten gut für die Gegner.

Natürlich hängt es immer noch davon ab, was man auf der Hand hat, doch ich kann mich nicht beklagen: Zuerst kommt der Bogardanische Höllendrache dazu, der den Champion und das Urwesen abschießt, und weil ich ansonsten nichts besseres zu tun habe, gibt die Gruft des Erzengels meinen Kreaturen auch noch Lebensverknüpfung. Eine Runde später wird der Manageladene Drache angreifend ins Spiel gemogelt, und wieder erfolgt der Angriff mit Lebensverknüpfung. So geht das weiter, im folgenden Zug unterstützt vom Schlächter der Horde, während ein Knisterndes Verderben dem Echo- und dem Biomagier ein jähes Ende bereitet. Im letzten Angriff kommt dann kein Engel, Drache oder Dämon dazu, aber der Schaden reicht auch so, um Mario auszuschalten, und für Gert habe ich noch eine Blitzaxt, die ihm die letzten Lebenspunkte raubt. Im Gegensatz dazu ist mein eigenes Konto mit unglaublichen 123 Lebenspunkten prall gefüllt, als dieses Spiel dank Kaalia von der Weite mit einem Sieg für mich endet.

Viertes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Damit bleibt noch ausreichend Zeit für eine weitere Partie "Uhrzeiger-Magic", und während Mario und Gert bei ihren Decks um Keranos, Gott der Stürme beziehungsweise Atraxa, Stimme der Prätoren bleiben – so viel hat man von ihnen ja schließlich nicht gesehen – entscheide ich mich für Marath, Wille der Wildnis (→Deckliste). Aber auch diesmal sieht es nach einem guten Start für mich aus, denn schon früh kann ich den Kopf der Gorgo ins Spiel bringen, der aus meinem Kommandeur einen tödlichen Schadenschießer macht. Bevor es aber so weit ist, hole ich mir eine Drahtholzwald-Wilde dazu, die von Mario jedoch mit einem Schock zerstört wird. Dort bereiten sich Jori En, Ruinentaucherin und ein Meletis-Scharlatan auf weitere Zaubersprüche vor, während Gerts Abzan-Falkner mit der Standhaft-Fähigkeit die Produktion von +1/+1-Marken starten kann. Nun betritt Marath das Feld und schnappt sich die Todesberührungs-Ausrüstung, bekommt dann aber von Mario eine Magmagischt ab, die vom Scharlatan kopiert wird. Der wird freilich noch abgeschossen, bevor mein Kommandeur wieder in die Kommandozone geht.

Bei Gert erscheint eine Fadenmagierin, ich bereite mit der Zeit der Verdopplung den nächsten Auftritt von Marath vor, aber die Verzauberung erweist sich als nicht resistent gegen Marios Universal-Lösungsmittel. Das hindert den Kommandeur aber nicht daran, wieder ins Spiel zu kommen und sich zusätzlich zum Kopf der Gorgo auch noch die Armschienen des Illusionisten zuzulegen. Zwar kann Gert die Ausrüstungen dann mit der Rückeroberung des Waldes entsorgen, aber bis dahin habe ich das Feld von gegnerischen Kreaturen befreit, die Marken auf Marath vermehrt und jedem Gegner schon Kommandeursschaden zugefügt. Nun gesellt sich ein Stierköpfiger Malmer dazu, aber wichtiger ist die Matrix der Macht, die den Kommandeur gerade so weit stärken kann, dass mein Angriff auf Mario den Tod durch 21 Kommandeursschaden zur Folge hat. Doch Mario weiß sich zu helfen, kann die beiden Kreaturen Einschläfern und so die Situation entschärfen. Wenig später fegt er mit Nevinyrrals Wunderscheibe den Tisch leer, und so ist das Rennen wieder offen.

Nun betritt Gerts Atraxa das Feld, und bei Mario kommt ein Echomagier, der schnell auf Stufe zwei gebracht wird. Daher will ich mit einem Wilden Wirbelwind abräumen, doch Gert funkt mit einem Verächtlichen Hieb dazwischen. Während sich dort ein Bedrohlicher Leichenflößer dazugesellt, der ebenso wie Atraxa vergeblich auf Markenspender wartet, treffe ich wieder Vorbereitungen für den Auftritt meiner Kreaturen. Zum einen gibt es das Hervortreten der Mächtigen, das Marath beim nächsten Erscheinen mit zwei Extra-Marken versehen soll. Dann kommt Wo die Ahnen schreiten, welches für zusätzlichen Schaden sorgen kann. Aber statt des Kommandeurs schicke ich lieber den Rufer des Rudels ins Rennen, der mit seiner Myriade-Fähigkeit noch stärker von den beiden Verzauberungen profitiert. Und so greift er Mario an und bringt eine Kopie von sich ins Spiel, die Gert angreift und ebenfalls zwei +1/+1-Marken bekommt. Echomagier und Atraxa haben den Direktschaden nicht überlebt, aber der Kampfschaden kommt nur auf Gert durch, da Mario den ihm zugedachten Angreifer per Wegfegen zurück auf die Bibliothek befördert. Außerdem sichert er sich mit dem Vasall des Hirndurchforschers ab, der zusammen mit dem Nivix-Gildenmagier den göttlichen Kommandeur Keranos zum Kreaturendasein verhilft.

Mit Ikra Shidiqi, die Thronräuberin bringt auch Gert einen potenziellen Blocker ins Spiel, während ich mir eine Runde ohne Kreaturenzauber gönne, um erst noch den Anschwellenden Kriegssturm zu wirken. Dann aber kommt der Rufer des Rudels wieder aufs Feld, was allein schon für insgesamt 15 Schaden sorgt, von dem ich einen Teil nutze, um Marios Vasall des Hirndurchforschers zu entsorgen, sodass Keranos keine Kreatur mehr ist. Weitere 15 Schaden entstehen eine Runde später im Angriff durch die Spielstein-Kopie, und dazu kommen zweimal 10 Kampfschaden. Das langt noch nicht ganz für den Sieg, aber ich kann außerdem noch Meglonoth ins Rennen schicken, einmal 5 und einmal 8 Schaden auf Gert und Mario schießen, und damit habe ich das Ziel erreicht (und wenn nicht, hätte ich nächste Runde einfach meinen Kommandeur nachgelegt). Ich kann es selbst kaum glauben, aber mit dem Marath-Deck gewinne ich auch diese Partie, und das ergibt vier Siege in vier Spielen – ich bin wie berauscht.

Für heute machen wir Schluss, und auf der Heimfahrt schwelge ich noch im Nachhall der spannenden und aus meiner Sicht so erfolgreichen Spielen. Meine Decks haben sich durchweg von ihrer besten Seite gezeigt, das ist mir natürlich bewusst, aber auch meine Mulligan-Entscheidungen (zum Teil herunter auf unser Fünf-Karten-Minimum) waren richtig. Das hat sich ausgezahlt, denn auch wenn es beispielsweise im letzten Spiel mit Munterer Hain, Boros-Garnison und Gruulgrund auf der Starthand mühselig war, eine Manabasis aufzubauen, hatte ich zu keiner Zeit mit Manaproblemen zu kämpfen. Überhaupt ist mir beim Spielen keine einzige Karte aufgefallen, die fehl am Platz war oder die mir nichts gebracht hat; im Gegenteil, alles hat wunderbar zueinander gepasst und mich immer wieder in die Position gebracht, das Spiel zu meinem Vorteil beeinflussen zu können. Daheim ist auch noch nicht gleich an Einschlafen zu denken, so aufgewühlt bin ich. Doch nach und nach kommt mit dem guten Gefühl, dass sich die viele Zeit und Arbeit, die ich in die Decks gesteckt habe, gelohnt hat, eine gewisse Ruhe in mir auf, und irgendwann bin ich dann doch eingenickt.



3 Kommentare

#1cheonice    Online-Magic kommentiert:  05.05.2017 - 10:59 Uhr

Ein toller Bericht, wie immer! Ich glaube aber, dass du dich bei Spiel drei etwas vertan hast: Mit Blitzaxt (Lightning Axe) kannst du Gert nicht anzielen, da diese nur auf Kreaturen wirkt.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  05.05.2017 - 11:18 Uhr

Den Fehler habe ich extra eingebaut, um die Chance auf eine Rückmeldung in den Kommentaren zu erhöhen. ;-)

Nein, Quatsch, da bin ich in der großen Datei mit allen Karten gehörig in den Zeilen verrutscht. Tatsächlich war's eine Blitzhelix (Lightning Helix). Danke für den Hinweis und das Lob!

#3cheonice    Online-Magic kommentiert:  07.05.2017 - 13:33 Uhr

Dachte ich mir. :-P
Man sieht, finde ich, ganz schön, wie sich eure Decks in Laufe der Jahre angepasst haben, besser und stringenter wurden. Geht unserer Gruppe ähnlich.


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