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Spielbericht vom 26.04.2018

von Mario Haßler, 01.05.2018 - 22:37 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Pentagramm" (5 Spieler)

Wir starten zu fünft im "Pentagramm", die Sitzordnung ist, reihum: Gert, Axel, Sabine, Sebastian und ich, das heißt Axel und Sabine sind meine Gegner. Gerts Deck baut auf Synergien mit der Rebellion-Fähigkeit seiner Kreaturen wie der Seidenweber-Elitekriegerin und Opferkarten wie dem Utensil der Wildheit. Auch Sabines Deck ist fein abgestimmt, hier geht es um die Delirium-Fähigkeit zum Beispiel des Zwanghaften Häuters und Möglichkeiten, den Friedhof zu füllen, wie mit dem Gefäß der Entstehung. Samurai mit Bushido sind Axels Thema, hier kommt der Kitsune-Klingenmeister ins Spiel, und während Sebastian sich mit der Mauer des Verweigerns aus seinem Deck "Raubbau-Wachstum" einigelt, gehe ich mit dem Lenkdrachensegler-Lehrling und dem Leoniden-Höhlenwächter in die Offensive – allerdings zahlt Axel es mir mit Gegendienst leisten heim.

Ein zweiter Zwanghafter Häuter erscheint bei Sabine und droht, schnell größer zu werden, da macht Gert einmal mit Jagd machen und einmal mit Auf die Beute stürzen mit beiden kurzen Prozess. Sabine tröstet sich mit einem Unaufhaltsamen Glibber, während mir mein Deck "Zu den Waffen!" erst den Messingjunker und dann den Steinhauenden Riesen beschert. Letzterer wird zwar von Axel in den Käfig aus Händen gesteckt, aber das hält ihn nicht davon ab, Ausrüstungen aus der Bibliothek zu suchen. Das erste Ziel ist ein Herzensstecher, der den Glibber ausschaltet, dann kommt ein Triffimmer-Dreizack dazu.

Gert baut seine Truppen mit Ajanis Kameradin aus, die allerdings noch ohne den verehrten Planeswalker auskommen muss, sowie mit einem Zackenschuppen-Keiler, der auch ohne weitere Hilfe für Verstärkung sorgt. Sabine beeindruckt mit dem Hund der Weitmoore, und Sebastian wagt es mit dem Virus-Sceada nun auch endlich, anzugreifen, Giftmarken zu verteilen und diese wuchern zu lassen. Dass ich meinen Steinhauenden Riesen mit dem Dreizack Schaden schießen lasse, führt dazu, dass Axel auch ihm den Gegendienst leisten kann – nicht ohne vorher den Käfig aus Händen auf die Hand zu retten – und der nächste Steinhauende Riese wird von meinem Nachbarn Sebastian mit dem Zündstoff für die Sache gekontert.

In der Zwischenzeit hat Gert mit Ajanis Hilfe zu Ajani, kühner Beschützer gefunden, aber Sebastians Gift entfaltet mehr und mehr seine zersetzende Wirkung. Als dann auch noch das Triskelion mit einem Verdorbenen Gewissen ausgestattet wird, kann die Wucherung sich noch effektiver entfalten, und Gert stirbt an einer Überdosis Gift. Da auch Axel schon einige Giftmarken gesammelt hat, ist Sebastians Sieg absehbar, aber ich kann immerhin mit dem Triffimmer-Dreizack vorher noch Sabines letzte Lebenspunkte rauben, sodass mit Axels Ableben das Spiel endet und Sebastian und ich uns den Sieg teilen. (Ein bisschen wurmt es mich schon, denn ich glaube, dass ich das Triskelion mit dem Herzensstecher hätte abschießen können, als es mit dem Verdorbenen Gewissen verzaubert werden sollte, und dann wäre möglicherweise auch ein ungeteilter Sieg für mich drin gewesen. Aber egal.)

Zweites Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

In der Zwischenzeit ist Mario dazugestoßen, und wir fahren nun mit "Emperor" fort. Das Los macht Mario zum Kaiser, und er bekommt Axel und Sabine an seine Seiten, ich bin der andere Kaiser mit Gert und Sebastian als Generäle. Eine gute Gelegenheit, mein neues Deck "Zwielichtige Priesterschaft" im Multiplayer zu erproben, und es geht auch gleich prima los mit einer Genesis-Kammer, einer Gefährtin der Seele und der Naht-Priesterin. Gert hat ein aggressives Deck gewählt und rückt Sabine mit zwei Funkenelementaren auf die Pelle, wohingegen Sebastian sich mit seinem Deck "Die Gärten des Pharaohs" Tapp- und Enttapp-Spielereien hingibt, bei denen die Siedlung der Widerständler und eine Lehmdryade einen Wellenschläger stark werden lassen und mit dem Merromerit für Kartennachschub sorgen können.

Axel baut mit dem Leoniden-Höhlenwächter und dem Auriok-Stahlformer auf Ausrüstungen, bei seinem Kaiser Mario kommt ein Jungwolf, der zur Absicherung an Sabines Flanke abgestellt wird, was Gert aber nicht davon abhält, mit Kreaturen wie dem Viashino-Sandläufer weiter in die Offensive zu gehen. Übel wird es allerdings, als Mario einen Simic-Manipulator unter Vertrag nimmt. Der holt erst einmal Sebastians Wellenschläger auf seine Seite, um den Druck auf Axel zu vermindern und von Sabines Feld aus Gegenangriffe auf Gert zu starten. Wirklich unangenehm ist aber, dass der Manipulator schnell wieder genügend viele Marken ansammeln kann, um auch die Prophetin des Kruphix von Sebastian zu klauen. Dass Gert dann mit dem Dornschweif-Viashino den Simic-Manipulator von weiteren Untaten abhalten kann, ist zwar wichtig, angesichts dessen, was in den folgenden Runden abgeht, aber nur ein schwacher Trost.

Die weiteren Zutaten kommen von Mario selbst: Mit der Vergeltung der Ahnen werden +1/+1-Marken genutzt, um unliebsame Kreaturen auf unserer Seite zu eliminieren, und der Evolutionssprung sorgt für Kreaturennachschub. Das Bindeglied dazwischen sind unverwüstliche Kreaturen wie der Jungwolf oder der Schlächterghul, die willige Opfertierchen und Markenlieferanten in einem sind. Und dank der Prophetin des Kruphix passiert das alles nicht nur einmal pro Runde, sondern im Zug jedes einzelnen Spielers! So hat Sebastian nur einmal Spaß an seiner Masako die Humorlose, mit deren Hilfe er einen Angriff von Axel überraschend blocken kann, und Gert kann zwar mit Chandras Phoenix punkten, dann aber sorgt Mario dafür, dass Sabines Ogerwiderständler im Gegenangriff auf nur wenig Widerstand trifft. Mit einem Gelungenen Flickwerk sichert Mario sich weiter ab, wohingegen Sebastian mit dem Leuchten der Unterwerfung die Attacken auf ihn einschränken kann, bis Mario dies per Naturalisieren beendet.

Das Spiel der Kaiser geht indes aneinander vorbei: Während ich mir einerseits wünsche, dass Mario in der Reichweite meiner Naht-Priesterinnen wäre, damit er seine Opferspielchen nicht nach Belieben auf die Spitze treiben kann, ist mir andererseits klar, dass meine Kreaturen dabei auch in Reichweite von Marios Vergeltung der Ahnen lägen und somit keine hohe Lebenserwartung hätten. Auch Mario mag die Fronten noch nicht aufbrechen, offenbar ist auch er nicht sicher, ob der direkte Zugriff von Kaiser auf Kaiser zu seinen Gunsten ausfallen würde. Also holt Mario sich erst einmal einen Zameck-Gildenmagier dazu und mit dem Eingeweideleser eine weitere Opfermöglichkeit, während ich einen Zulaport-Mordgesellen in Position bringe und mit den Vampirischen Riten Myr-Spielsteine aus den mittlerweile zwei Genesis-Kammern in frische Karten und Lebenspunkte verwandle. Doch statt der ersehnten Waffenbrüderschaft und Ashnods Altar finde ich bloß einen Zwielichttreiber, der freilich auch mithilft, den Zulaport-Mordgesellen bei Laune zu halten.

Dann aber ist die Zeit reif: Mit einem verteilten Angriff über beide Flanken schaltet Mario meine beiden Generäle gleichzeitig aus – immerhin verliert er dadurch auch die Prophetin des Kruphix und den Wellenschläger. Mein Lebenspunktekonto ist mit über 60 Zählern äußerst gut gefüllt, während die der gegnerischen Generäle im tiefroten Bereich sind, sodass sie angesichts von zwischenzeitlich bis zu drei Naht-Priesterinnen keine weiteren Kreaturen mehr ausspielen konnten. Insofern bedarf es keines allzu großen Aufwands mehr, um erst Sabine und dann auch noch Axel auszuschalten – und damit bleiben nur noch die beiden Kaiser übrig. Der Showdown folgt dann in zwei Schritten: Einmal in Form von einem Grausigen Schicksal, das ich unter intensiver Ausnutzung der Vampirischen Riten gezogen habe, und mit dem ich Marios Lebenspunkte von 18 auf 9 halbieren kann, und zum zweiten in Form von noch einem Grausigen Schicksal, das ich seit Start des Spiels auf meiner Hand halte, für genau diesen Moment. Ein wahnwitziges Spiel mit einem wahnwitzigen Finale, und der glückliche Gewinner bin ich.

Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Sabine und Axel machen Schluss für heute, und wir wechseln zu "Allianzen". Ich schnappe mir mein Bausteine-Deck "YTONG" und habe mit einem Lichtbogen-Arbeiter und einem Lichtbogen-Schläger einen soliden Start, der durch den Aufseher aus Stahl nochmals gewaltig aufgewertet wird. Gert lässt sich von einer Expeditionskarte zu den Kabbalisten-Schatzkammern führen, und trotzdem nutzt Mario seinen Mycosynth-Urquell, um neben seine Insel ein Gebirge legen zu können und damit eine Allianz mit Sebastian einzugehen.

Dort ist nicht viel mehr als ein Gossenschütze zu sehen, der ein paarmal Schaden schießen kann und so in eine ähnliche Kerbe haut wie Mario mit seinem Ghirapur-Ätherfeld. Doch Gert nutzt sein vieles Mana für den Koloss von Akros, der umgehend monströse 20/20 wird und Sebastian in einem Happen verschlingt. Ganz nebenbei ist auch einer meiner mittlerweile zwei Lichtbogen-Schläger auf stattliche 12/12 angewachsen, und angesichts dieser Übermacht gibt Mario auf. Sieg für Gert und mich.

Viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Das ging fix, es folgt die Revanche. Sebastian sichert sich mit der Mutter der Runen und einer Mauer der Omen ab, Mario prescht mit zwei Heranwachsenden Greifen los, und Gert baut mit der Fürstin der Verfluchten auf Zombies, die in Form vom Stromgald-Kreuzritter sogar fliegen und sich gegen Weiß schützen können. Meine Wahl ist auf das Deck "Nephilitis" gefallen, das nach ein paar Ländern nichts weiter als ein Vela-Heiligtum zustande bringt.

Mit jeweils einem Wald und einer Ebene entsteht eine Allianz zwischen Mario und mir, und während sein Emerias Engel von Sebastians Blitzhelix ausgelöscht wird, darf er sein Orakel von Mul Daya behalten, wie auch ich meinen Kurier zwischen den Gilden. Und dann zeigt mein Deck, wie explosionsartig es zur Sache gehen kann: In meinem nächsten Zug wird der Kurier durch das Vela-Heiligtum zu 8/8, der Stahl der Gottheit erhöht auf 10/10, sorgt für Lebensverknüpfung und Durchkommen, und der Psychotische Zorn gibt Doppelschlag – ein Angriff, und Sebastian ist draußen, ohne dass sein Oketras Monument ihm große Dienste hätte leisten können. Gert findet keine Antwort auf diese Bedrohung, und da er bereits vorgeschädigt ist, genügt die Attacke ohne Doppelschlag in der Runde darauf. Und so geht dieses ebenfalls kurze Spiel an Mario und mich.

Fünftes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Noch einmal versuchen wir's mit "Allianzen". Mit dem Langzahn-Jungen und einem Ätherbrenner-Renegat setzt Mario auf Energiemarken, Sebastian hat sich noch einmal das Deck "Die Gärten des Pharaohs" aus dem zweiten Spiel geschnappt und präsentiert mit dem Götterbegnadeten General eine weitere Variante zum Thema Tappen und Enttappen. Ich habe zu meinem Deck "Du schon wieder!" gegriffen, weil ich dachte, Landzerstörung könnte bei "Allianzen" zu einem strategischen Element werden, und immerhin hilft mir der Vertraute des Nachtpfads zu einem verbilligten Steinhagel, der Sebastians Siedlung der Widerständler zerstört. Dann sorgen je einmal Insel und Gebirge dafür, dass Mario und ich wieder ein Team bilden, und Gerts Blitzeinschlag macht meinem Vertrauten den Garaus.

Während Gert einen Standhaften Armasaurus aufs Feld führt, engagiert Sebastian einen Steinbach-Schulmeister, der sich in den folgenden Runden gerne an den Vorhersage-Kosten für die Kartenzieh-Fähigkeit des Himmelshusars beteiligt. Mario beschwört einen Elektrostatischen Prügler, der Gert nicht geheuer vorkommt, sodass er ihn sicherheitshalber mit Ixalans Bann belegt. Daraufhin stürzt sich Marios Ätherflut-Wal auf Gert, mein Geschmolzener Regen fügt auch noch ein bisschen Schaden zu, und den Rest erledigt Mario mit der letzten Fähigkeit vom Ätherbrenner-Renegat, sodass Gert als Erster ausscheidet.

Derweil sichert Sebastian sich mit dem Oreskos-Sonnenführer ab, und es ist Marios Appetit auf Unnatürliches zu verdanken, dass der Thron des Gott-Pharaos nicht allzu viel Schaden anrichten kann. Doch dann kann Sebastian das Leuchten der Unterwerfung für sich nutzen, meine ohnehin dürftige Verteidigung ganz unbrauchbar machen und mich mit Angriffen ausschalten. Mit der Suche nach der Erneuerung wird das noch viel effektiver, und weil Mario keine Chance mehr sieht, sich aus diesem Würgegriff zu befreien, gibt er an dieser Stelle auf. Sieg für Sebastian und (posthum) Gert.

Sechstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Sebastian ist auf öffentliche Verkehrsmittel angewiesen und muss sich nun ausklinken, wir restlichen drei spielen noch eine Partie "Uhrzeiger-Magic". Mein Deck "Geklonte Händler" beschert mir einen frühen Modernden Verdammten, Gert startet mit einem Naturwandler, und bei Mario folgt auf die Tempeldienerin der Karametra ein Laubwald-Koloss, den ich jedoch mit meinem Riesenwildjäger erlege. Mario legt die Unyarobienen nach, die Gert mit dem Zerschmetterndes Blätterdach ausschaltet, und einen Urkern, den ich mit einem Klon abschieße, der ebenfalls als Riesenwildjäger daherkommt.

Nun versucht Mario es mit Garruks Rudelführer, und der wiederum gefällt mir so gut, dass ich mit dem Nefälischen Schmuggler den Klon blinken und als Rudelführer-Kopie ins Spiel kommen lasse. Danach sorgt der Schädelsammler dafür, dass ich auf jeden Fall jede Runde eine passende Kreatur ins Spiel bringen und eine zusätzliche Karte ziehen kann. Mario hat mittlerweile allerdings drei Exemplare von Garruks Rudelführer unter Vertrag, und so richten sich Gerts Angriffe, die vom Herold der geheimen Wasserläufe unterstützt werden, gegen ihn.

Mit dem Handel der Merrow enttappt Gert seine Meervolk-Kreaturen am Ende des Zuges wieder, und Marios Angriff mit dem Segenspendenden Satyr und einem Beutegreifenden Schlamm quittiert er mit einem Ätherisieren. Derweil will es mir trotz der verstärkten Kartenzieherei nicht gelingen, einen Grauen Händler aus Asphodel zu ziehen, der mir einen Lebenspunkteschub und im Zusammenspiel mit dem Nefälischen Schmuggler und dem Schädelsammler sogar den Sieg bescheren könnte. Stattdessen kann Gert einen Unwetter-Rufer beschwören, der meine Kreaturen am Blocken hindert, und den nachfolgenden Angriff überlebe ich nicht. Mario ergeht es nicht viel besser, denn Gert findet noch einen Unwetter-Rufer, und auch die anschließende Attacke auf Mario endet tödlich. Damit geht das letzte Spiel des heutigen Abends an Gert.

Beim nächsten Mal stehen die Stammeskämpfe auf dem Programm!


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