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Spielbericht vom 05.11.2019

von Mario Haßler, 08.11.2019 - 21:21 – Spielbericht · Multiplayer

Bevor es richtig losgeht, spielen Sebastian und ich uns im Einzel warm. Er hat ein neues, blau-weißes Deck am Start mit Tetsuko Umezawa, der Flüchtigen und der Nebelsyndikat-Naga als zentralen Karten. Ich versuche, mit der mono-roten "Randale" dagegen zu halten, doch das gelingt mir in zwei Partien nicht – bevor ich eine schlagkräftige Truppe beisammen habe (und das ist das Kernthema meines Decks!), hat Sebastian mich bereits überwältigt. Sehr gelungen, das neue Deck von Sebastian!

In der Zwischenzeit sind noch Stefan und Mario eingetroffen. Damit sind wir für heute komplett, und wir versuchen uns noch einmal an der von Midori vorgeschlagenen Magic-Variante mit (unserem) Arbeitstitel "Wiedergänger", die wir am letzten Multiplayer-Abend erstmalig getestet haben. Die (noch immer vorläufigen) Regeln lauten nun:

Das Spiel beginnt als gewöhnliches Jeder-gegen-jeden. Wer ausscheidet, startet das nächste Mal, wenn er wieder an der Reihe wäre, mit dem gleichen Deck neu (also alles in die Bibliothek mischen, Starthand ziehen, Lebenspunkte auf 20). Dazu macht er drei Extrazüge "außerhalb" des Spiels und steigt dann mit seinem ersten Zug wieder ins Spiel ein. Er ist nun ein "Wiedergänger" und kann als solcher weder gewinnen noch verlieren, aber sobald es ihm gelingt, einen anderen Spieler zu bezwingen, wird er wieder zu einem normalen Spieler. Dazu behält er alles (Hand, Bibliothek, Friedhof und bleibende Karten im Spiel), die Hälfte seiner Karten im Friedhof (zufällig bestimmt, abgerundet) wird in seine Bibliothek gemischt, seine Lebenspunkte werden auf 10 gesetzt, und falls er mehr als fünf Giftmarken hat, werden sie auf fünf reduziert. Scheidet ein Spieler zum zweiten Mal aus, ist er ganz raus.

Erstes Spiel: "Wiedergänger" (Arbeitstitel) (4 Spieler)

Stefan findet mit einer Meervolk-Wipfelstürmerin ins Spiel und kann die Gerissene Jägerin von Sebastian Niederschlagen. Dort wurde bereits eine Spur aus Brotkrumen ausgelegt, und mit Verfaulen lassen geht Sebastian Marios Surrakar-Haudegen an den Kragen. Der hatte sich zu der Jeskai-Ältesten und zwei Jhessischen Diebinnen gesellt, von denen eine Stefans Ausgehungertem Chupacabra zum Opfer fällt. Mein Deck "Simische Himmelsexperimente" hat einen Vigischen Pfropfmagier und einen Simic-Lumpenwurm hervorgebracht.

Mario engagiert einen neuen Surrakar-Haudegen, doch Stefan kann ihn mit Windgraces Richtspruch zerstören, der auch Sebastians Brotkrumen-Spur wegfegt und meinem Pfropfmagier den Garaus macht, als ich ihn gerade mit einem Wildheitgelübde verzaubern wollte. Auch mein nächster Versuch, den Lumpenwurm mit einem Fluggelübde zu verzaubern, schlägt fehl, und wieder ist es Windgraces Richtspruch, mit dessen Hilfe Stefan auch die zweite Jhessische Diebin von Mario und den Hexenofen von Sebastian eliminiert. Den Todespakt von Sebastian kann Mario per Gegenzauber vereiteln, dann fegt Stefan mittels Aufreiben den Tisch leer.

Mario startet einen zweiten Versuch mit der Jhessischen Diebin und dem Surrakar-Haudegen, doch auch Stefan greift auf Bewährtes zurück und macht es Mario mit einem Ausgehungerten Chupacabra und Windgraces Richtspruch wieder zunichte, wobei Letzterer auch meinen Simic-Basilisk trifft. Den besten Lauf hat derweil Sebastian, dessen anderes neues Deck "Kochen mit Katzen" nun mit dem Kessel der Seelen und Ayara, Herrscherin von Locthwain loslegt. Denn dazu kommen eine Vertraute des Kessels und ein neuer Hexenofen, sodass für wiederholbaren Lebenspunkteverlust bei allen Gegnern und -gewinn bei Sebastian selbst gesorgt ist. Diesen Spielereien fallen zuerst Stefan und Mario zum Opfer, doch bevor sie als Wiedergänger eine Chance haben, ins Spiel zurück zu finden, bin auch ich ausgeschaltet, und Sebastian kann das Spiel für sich entscheiden.

Zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Wir wechseln nun zu "Allianzen". Sebastian spielt eine Wegweisende Fee aus und schickt mit dem Gemeinen Diebstahl das Langzahn-Junge von Mario auf die Hand zurück. Das war nicht ganz so gelungen, denn kurz darauf zeigen je ein Gebirge und eine Insel, dass diese beiden Spieler das eine Team bilden, sodass Stefan und ich im anderen Team zusammenfinden. Ich habe mir das Deck "Nephilitis" geschnappt, das mir einen Hoppeltrottel und einen Sicheren Kämpfer aus Bant beschert. Stefan hat einen Rhox-Kriegsmönch ins Rennen geschickt und dann Rafiq von den Vielen angeworben.

Sebastian geht zwei Ungewöhnliche Allianzen ein, die ihm in den folgenden Runden einige Feen-Spielsteine bescheren. Mario macht mit seinem Energie-Thema weiter, präsentiert einen Abtrünnigen Veredler und will dann mit einem Gebändigten Blitz Stefans Rafiq ausschalten, was ich mit der Macht der Nephilim vereiteln will, doch mit dem Blendenden Glanz macht Sebastian mir einen Strich durch die Rechnung. Stefan tröstet sich mit Elspeth, fahrende Ritterin, die mit ihrer zweiten Fähigkeit den Rhox-Kriegsmönch aufwertet, dazu kommt die Beste Zeit, die ihm eine zusätzliche Kampfphase gibt. Ich habe in der Zwischenzeit den Ritter des neuen Alara in Stellung gebracht und fege nun mit einem kleinen Windsturm Sebastians Feen-Spielsteine vom Himmel.

Ein Elektrostatischer Prügler ist das Letzte, was Mario noch in die Waagschale wirft, dann haben Stefans Attacken sein Ende besiegelt. Ich kann meinen Sicheren Kämpfer aus Bant mit dem Stahl der Gottheit aufwerten, doch Sebastians Griff der Turbulenz sorgt dafür, dass er nicht zum Angriff kommt. Dafür lege ich den Kurier zwischen den Gilden nach und schließe mich Stefans Attacken auf Sebastian an. Dank einem Vierblättrigen Kleeblatt kann dieser per Gewährt zwei Karten aus dem Sideboard auf die Hand holen, doch zum Einsatz kommen sie nicht mehr. Ein Schild der Überseele macht aus dem Ritter des neuen Alara einen 4/4-Flieger, dazu der 8/8 Gilden-Kurier und nicht zuletzt der jede Runde dank Elspeth zweimal angreifende Kriegsmönch mit Stärke 7 und 8 – das ist weit mehr, als Sebastian verkraften kann, und so ist auch er bald bezwungen. Sieg für Stefan und mich.

Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Im nächsten Durchgang sehen wir bei Stefan einen Düsteren Kämpfer aus Grixis sowie einen Tintentiefen-Infiltrator. Mario hat sich den Fahrzeugen verschrieben und bringt ein Schaltknüppel-Ass in Stellung, dazu kommt Sram, leitender Konstrukteur, der schon beim Schmuggler-Kopter eine Karte ziehen lässt. Ein Vergessenheitsring von Sebastian verbannt Stefans Düsteren Kämpfer aus Grixis, dann sorgen je zwei Ebenen bei Mario und Sebastian wieder für die gleiche Teamaufteilung wie im Spiel davor. Meinen Legierungsmyr schickt Sebastian auf den Weg ins Exil, und weil mein Deck "Magic Meier" kein einziges Standardland enthält, bekomme ich nicht mal eine Entschädigung. Auch Stefans Tintentiefen-Infiltrator, der mit einer Todesstoß-Nadel ausgerüstet heftig zuschlagen könnte, muss auf Sebastians Anordnung hin den Weg ins Exil antreten.

Mario verpflichtet einen Patrouillen-Signalgeber und besorgt sich einen Renegaten-Frachter, bei Sebastian erscheint Kommandant Eesha, und das genügt Stefan, um mit einer Verdammung alle Kreaturen zu zerstören – auch wenn mich das meinen Magneteisenmyr kostet und wir Marios Fahrzeuge auf diese Weise nicht loswerden. Und so holt Mario sich einen Zwergischen Anwerber dazu, doch als er wenig später Kopter und Renegaten-Frachter zu Kreaturen macht, räumt Stefan mit zweimal Krümmender Schmerz auch die Fahrzeuge ab. Ich spiele den Vedalken-Erzmagier aus und gebe ihm zwei Schädelverstärkungen, Sebastians Deck "Federn lassen" bringt den Horst der Seelenfänger hervor, und Mario macht mit Sram und der Wetterlicht weiter. Meinen Erzmagier-Angriff kann der kreaturenlose Sebastian allerdings mit Flügelscherben parieren.

Stefan versucht, sich mit Nicol Bolas, dem Zerstörer vor den Wetterlicht-Angriffen zu schützen, doch mit Depala, vorbildliche Pilotin kann Mario das fliegende Schiff aufwerten, und wenige Angriffe später scheidet Stefan als Erster aus. Ich habe mir jedoch mithilfe der Genesis-Kammer eine kleine Myr-Armee aufbauen können, wobei ein neuer Magneteisenmyr dafür gesorgt hat, dass unsere Gegner leer ausgingen. Nun kann ich den Magneteisenmyr mit den beiden Schädelverstärkungen ausrüsten und stark genug machen, um Stefans Tod zu rächen und Mario auszuschalten – auch wenn es seinen Blockern gelingt, den Magneteisenmyr mit in den Tod zu reißen. Sebastian hat ebenfalls eine kleine Truppe aufbauen können, doch ich habe schlicht mehr Angreifer, als er blocken kann, sodass ich die Schädelverstärkungen mit genau den vier schwarzen Mana, die ich habe, auf die ungeblockten Angreifer verschieben kann. Der Schaden ist für Sebastian tödlich, und so kann ich das Spiel mit einem Sieg für unser Team enden lassen.

Viertes Spiel: "Wiedergänger" (Arbeitstitel) (4 Spieler)

Wir wechseln zurück zu "Wiedergänger" für ein weiteres Testspiel dieser Variante. Sebastian greift noch einmal zu seinem Deck "Die Nebelbogen-Zuflucht", das bilderbuchmäßig Tetsuko Umezawa, die Flüchtige in Zug zwei hervorbringt für einen unblockbaren Angriff in Zug drei, der per Ninjutsu-Trick von einer Nebelsyndikat-Naga vollendet wird. So wird die Naga verdoppelt, und in der nächsten Runde sorgt Tetsuko Umezawa wieder dafür, dass die Ninjas ungeblockt durchkommen. Hier besteht also dringender Handlungsbedarf, und die Reaktion folgt auch prompt: Stefan, der Leidtragende des Angriffs, kann die Original-Naga zerstören, ich kann die Spielstein-Kopie mit dem Siegel der Erlösung verschwinden lassen.

So kann Stefan sich auf sein Deckthema konzentrieren, das sich um Kreaturen mit +1/+1-Marken dreht wie Ugins Beschwörung oder den Hangar-Schreiter. Mein Deck "Depressionen" wartet mit einem Sagenhändler auf, über den sich Mario freut, weil er lauter Karten mit Wahnsinn spielt und so die Einsiedler-Gorgo billig ins Spiel bekommt und Stefans Hangar-Schreiter mit einem Hitzigen Temperament abschießen kann. Die Freude währt aber nur kurz, denn dann sorge ich mit zweimal Lilianas Umarmung dafür, dass das Abwerfen von Karten mit Lebenspunkteverlust bestraft wird. Dadurch wird auch Marios Gequälte Existenz nutzlos, zumal Stefan einen Abzan-Falkner unter Vertrag genommen hat, der seinen +1/+1-Marken-Kreaturen das Fliegen beibringt. Marios Ende kommt dann noch schneller als erwartet, weil Stefan mit dem Schwur der Einigkeit alle seine Kreaturen verstärken kann.

Derweil hat Sebastians Deck wieder Fahrt aufgenommen, ein Lebkuchen-Rohling bildet die Vorhut für einen erneuten Auftritt der Nebelsyndikat-Naga, die sich daraufhin wieder verdoppelt. Ein Donnerstab sorgt für zusätzlichen Schaden. Doch ich habe ein drittes Exemplar von Lilianas Umarmung ausspielen können, dann ziehe ich endlich mein fünftes Land und kann mit einem Schlag das Spiel beenden: Es kommt der Krug der Erinnerungen, den ich gleich für seine Fähigkeit opfere, damit am Ende des Zuges alle Spieler sieben Karten abwerfen. So verliert jeder meiner Gegner 42 Lebenspunkte, das überlebt keiner. Das Spiel geht an mich.

Fünftes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Damit wieder zurück zu "Allianzen". Dass Stefan mit dem Zulaport-Mordgesellen ins Spiel findet, lässt mich schmunzeln, denn auch mein Deck "Zwielichtige Priesterschaft" enthält diese Kreatur. Doch erst einmal kommen bei mir eine Naht-Priesterin, eine Genesis-Kammer und ein Seelenwächter, was mir insgesamt keine Sympathiepunkte einbringt. Mario sammelt Artefakte wie den Mycosynth-Urquell oder den Urquell des Wundsekrets, während Sebastian mit dem Basaltmonolith und Urzas Brutkasten den Auftritt seiner Engel vorbereitet. Dann haben er und Stefan eine Übereinstimmung in Form von je zwei Ebenen gefunden, sodass sie das eine Team bilden und Mario und ich das andere.

Stefan hat sich noch den Kor-Sensenmeister dazu geholt, jetzt folgen der Klippenhafen-Vampir und der Hauptmann der Reserve. Sebastian lässt den Engel der Reinheit erscheinen, der Mario die Wirbler-Räuberin nimmt und mir Naht-Priesterin und Seelenwächter. Dafür lege ich einen Blutsucher und zwei Zulaport-Mordgesellen nach, kann jedoch nicht verhindern, dass Stefan und Sebastian Mario attackieren und ihn schließlich aus dem Spiel werfen. Die Engel-Parade von Sebastian kann sich sehen lassen: Sela, das gebrochene Schwert, Bannender Engel und Prachtvoller Engel sind hier mit von der Partie.

Noch habe ich ein Plus auf dem Lebenspunktekonto, aber das schmilzt angesichts dieser Flieger-Streitmacht wie Schnee in der Sonne. Die Vampirischen Riten können das nur geringfügig abfedern, dann kommt Ashnods Altar, den ich gebraucht hätte, als ich noch viele Spielsteine hatte. So kommt er zu spät, um noch eine nennenswerte Waffenbrüderschaft zustande zu bringen, und am Ende verhaspel ich mich noch mit dem Mana, sodass ich mit dem Zwielichttreiber nur einmal zwei Geist-Spielsteine erzeugen kann, die jedoch nicht genügen, um die Streitmacht meiner Gegner aufzuhalten. Sieg für Sebastian und Stefan.

Sechstes Spiel: "Wiedergänger" (Arbeitstitel) (3 Spieler)

Das ging fix, und Sebastian klinkt sich auch schnell aus, weil er noch den Bus erwischen muss. Stefan, Mario und mir bleibt aber noch Zeit für ein letztes Spiel, und wir wechseln nochmals zu "Wiedergänger", da die bisherigen Testspiele am heutigen Abend nicht sonderlich aussagekräftig waren, weil sie den Wiedergängern kaum die Möglichkeit gegeben haben, wieder ins Spiel zu finden. Stefan startet mit zwei Vertrauten des Nachtpfads, mein Deck "Zum alten Eisen" spuckt mit dem Atog gleich die zentrale Karte aus, dazu kommen zwei Apostel der Gruft und ein Gefolgsmyr. Mario zeigt mit dem Basarhändler, dass er sein monorotes Übernahme-Deck am Start hat, und mittels Bedrohen und Kapern holt er sich auch gleich einen Apostel der Gruft und den Atog auf seine Seite und sorgt mit dem Basarhändler dafür, dass sie dort auch bleiben.

Das klappt, bis Stefan einen Flammenzungen-Kavu beschwört, der den Basarhändler grillt. Ich bringe daraufhin den dritten Apostel der Gruft und einen weiteren Atog ins Spiel, dazu Pias Revolution. Mit der Behelfsmunition sorgt Mario dann dafür, dass er geliehene Kreaturen auch dann nicht zurückgeben muss, wenn er sie nicht behalten kann. Aber erst einmal entsorgt Stefan mit der Leere alles, was umgewandelte Manakosten von 1 hat, wobei er nicht für Pias Revolution bezahlen will, sodass ich zumindest meinen Gefolgsmyr zurück bekomme. Als Nächstes lässt Stefan ein Leuchtschweif-Gespenst erscheinen, das Mario eilig angreift. Der dreht im eigenen Zug mit einer Verräterischen Tat den Spieß um und entsorgt das Gespenst dann wieder.

Ich habe nun einen Megatog in Stellung gebracht und opfere ein und dasselbe Rakdos-Ritualmesser mehrmals, um seine Stärke zu erhöhen. Das gelingt, weil Stefan immer noch nicht willens ist, für Pias Revolution zu bezahlen. Auf diese Weise wird der Megatog groß genug, um in einem Angriff Mario den Garaus zu machen. Bevor ihn in der nächsten Runde das gleiche Schicksal erleidet, zieht Stefan dann jedoch die Reißleine in Form der Bosheit, die den Megatog umbringt, und beschließt sogleich, sicherheitshalber auch den Atog zu Terminieren. Als Wiedergänger schnappt Mario sich per Bedrohen Stefans Flammenzungen-Kavu und lässt ihn nach dem Angriff unsanft Aufprallen, um Stefan weiteren Schaden zuzufügen. Dort kommt jedoch ein Wetternder Magier nach, der sich auf mich stürzt, es folgt ein Feuer, um meine Lebenspunkte weiter nach unten zu bringen, und weil ich auch in der folgenden Runde keine Verteidigung vorweisen kann, endet die nächste Attacke dann für mich tödlich. So gewinnt Stefan das Spiel, bevor es Mario gelingt, seinen Wiedergänger-Status wieder loszuwerden.

Damit ist der Abend zu Ende, und wieder versuchen wir uns an einer kleinen Einschätzung zu "Wiedergänger": Bei zwei von drei Spielen war nach dem Ausscheiden des ersten Spielers das Ende so schnell erreicht, dass die Wiedergänger keine Chance hatten, es zu ihren Gunsten herumzureißen. Das dritte Spiel war hingegen knapper, zumal wir nur zu dritt waren und der Sieger der Partie den letzten Gegner nicht auf einmal bezwingen konnte, sodass der Wiedergänger zumindest theoretisch die Möglichkeit hatte, die Rolle mit ihm zu tauschen.

Das bringt uns zu der Frage, für welche Spielerzahl diese Variante zu empfehlen ist. Wenn wir mehr als sieben Spieler sind, teilen wir uns auf zwei Tische auf. Zu siebt würden wir vermutlich "Verräter" bevorzugen, "Buhmann" spielen oder gar "Lord is killing you" mal wieder herauskramen. Wenn wir zu sechst sind, freuen wir uns, "Emperor" spielen zu können. Zu fünft gibt es "Pentagramm" oder die kleine Variante von "Verräter", auch "Zombie-Magic" wird gerne gespielt, zu viert "Allianzen", "Zweiköpfiger Riese" oder "2 gegen 2". Für drei Spieler haben wir keine bevorzugte Variante, hier (und mitunter auch in größerer Runde) kommen wahlweise "Uhrzeiger-Magic", "Zwei-Fronten-Magic" oder "Plötzlicher Tod" zum Einsatz. Und hin und wieder spielen wir auch mal "Belagerung" oder "Magic mörderisch".

Man sieht: Auch wenn "Wiedergänger" recht interessant ist, ist es nicht unbedingt so, als ob wir noch eine weitere Variante in unserem Repertoire bräuchten. Aber das kann bei anderen natürlich ganz anders aussehen, deshalb werde ich die Weiterentwicklung der Regeln auf jeden Fall weiter verfolgen.


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