Länder für Magic-Einsteiger und Freizeitspieler
von Mario Haßler, 08.02.2013 - 18:00 – Allgemeines · Meinung
Auf MagicBlogs.de hat Ormus ein Gewinnspiel mit der folgenden Aufgabe ausgerufen:
→ "Erstellt eine Empfehlungsliste mit Nicht-Standard (non-basic) Ländern für Casual Spieler und Einsteiger!"
Das ist ein interessantes Thema und auf "Magic für Freizeitspieler" ja auch gut untergebracht, sodass ich mir dachte: Mach doch einen Lese-Ecken-Beitrag daraus, dann haben die Leser hier auch noch etwas davon!
Los geht's, hier sind meine Empfehlungen.
0. Die fünf Standardländer:
→ Ebene (Plains), Insel (Island), Sumpf (Swamp), Gebirge (Mountain) und Wald (Forest)
Standardländer – seit 20 Jahren im Dienst der Manaproduktion, erste Wahl von Magic-Spielern weltweit. Sie erlauben dir Seelenwächter (Soul Warden), In Betracht ziehen (Ponder), Zwang (Duress), Wütender Goblin (Raging Goblin) oder Llanowarelfen (Llanowar Elves) in Zug 1, und es gibt kaum ein Deck, das ohne sie auskommt. (Von den über 10.000 Decklisten auf "Magic für Freizeitspieler" enthalten aktuell angeblich 480 Decks keine Standardländer, aber wenn man genauer hinschaut, dann liegt das in vielen Fällen daran, dass die Decklistenersteller zu faul oder zu unfähig waren, die Länder richtig zu schreiben oder die Länder einfach vergessen haben.)
Im Ernst: Standardländer zu erwähnen klingt vielleicht banal, aber als Freizeitspieler, der im Laufe der Zeit viele Decks ansammelt, kann man von (ganz gewöhnlichen, nicht-verschneiten) Standardländern eigentlich nie genug haben. Es gibt Decks, die enthalten keine anderen Länder außer Standardländer und zeigen mit Karten wie Ursprüngliche Ordnung (Primal Order) dem Gegner die lange Nase.
(Für das eingangs genannte Gewinnspiel sind die Standardländer nicht relevant, da dort ausdrücklich nach Nicht-Standardländern gefragt wurde. Darum sind sie hier mit "0" nummeriert.)
1. Die fünf Gildeneingänge in "Feindfarben":
→ Orzhov-, Izzet-, Golgari-, Boros- und Simic-Gildeneingang
Geh mir fort mit teuren "Shockduals" oder den alten, im Turnierspiel durchaus relevanten und daher teuren Doppelländern wie Plateau (Plateau). Auch für Spezialisten wie Felskuppenzuflucht (Clifftop Retreat) oder Wilde Prärie (Rugged Prairie) kann man sich das Geld sparen. Im Freizeitspiel sind die Decks selten so scharf kalkuliert, als dass es darauf ankäme, ob ein Land getappt oder ungetappt ins Spiel kommt. Die Gildeneingänge haben als Common-Karten das "Manafixing" auch in "Feindfarben" für jeden erschwinglich gemacht und sind für zweifarbige Decks fast schon ein Muss. Nebenbei haben sie die seltenen Länder aus Sturmwind ( Salziges Flachland (Salt Flats), Feuermaar (Caldera Lake), Hain der verkrüppelten Kiefern (Pine Barrens), Zernarbtes Land (Scabland) und Wolkenwald (Skyshroud Forest)) überflüssig gemacht.
Speziell für zweifarbige Decks mit Schwarz gibt es Verseuchtes Feld (Tainted Field), Verseuchtes Eiland (Tainted Isle), Verseuchter Gipfel (Tainted Peak) und Verseuchter Forst (Tainted Wood). Diese eignen sich allerdings nur, wenn Schwarz die Hauptfarbe ist.
2. Die fünf Refugien:
→ Sejiri-, Jwar-Insel-, Akoum-, Kazandu- und Graupelz-Refugium
Die Refugien decken die "befreundeten" Zweier-Farbkombinationen ab und schenken uns obendrein noch einen Lebenspunkt. Wie nett. Bedauerlich an ihnen ist lediglich, dass sie alte Karten wie Küstenturm (Coastal Tower), Salzmarschen (Salt Marsh), Urborgvulkan (Urborg Volcano), Shiv-Oase (Shivan Oasis) und Elfheim-Palast (Elfhame Palace) als zweitklassig degradiert haben.
Die Länder mit Enttapp-Behinderung aus Sturmwind ( Tiefland von Thalakos (Thalakos Lowlands), Untiefen des Wurzelwassers (Rootwater Depths), Aschenmoor (Cinder Marsh), Mogghöhlen (Mogg Hollows) und Vec-Siedlung (Vec Townships)) und Meister von Kamigawa ( See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake), Wasserschleier-Höhle (Waterveil Cavern), Laternenbeleuchteter Friedhof (Lantern-Lit Graveyard), Föhrengipfel-Bergkamm (Pinecrest Ridge) und Garten der Stille (Tranquil Garden)) können auch ein preiswerter Ersatz sein, wenn es wichtig ist, dass die Karten vom ersten Moment an Mana produzieren können, allerdings sollte man sie nicht in drei- oder mehrfarbigen Decks verwenden, wo ihr Nachteil öfters zuschlägt. Teure Länder wie Küste der Chromsee (Seachrome Coast) kann man in der Regel getrost den Turnierspielern überlassen.
Für Peasant- und Pauper-Decks kann man auf den Lebenspunkt verzichten und die Freundfarben-Gildeneingänge Azorius-, Dimir-, Rakdos-, Gruul- und Selesnija-Gildeneingang verwenden. In zweifarbigen Stammesdecks ist es hingegen eher eine Frage des Flairs, die dazu passenden Länder zu verwenden, auch wenn sie teurer sind (z. B. den Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub) im weiß-blauen Meervolk-Deck).
3. Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
Was Gildeneingänge und Refugien für zweifarbige Decks sind, sind diese beiden für drei- oder mehrfarbige Decks – absolute Allrounder. Sie suchen ein beliebiges Standardland und bringen es ins Spiel. Ja, getappt. Na und? Immerhin sind sie so flexibler als die teuren "Fetchlands". Eine Zerzauste Heide (Windswept Heath) im mono-weißen Deck, um die Bibliothek auszudünnen? Bah! Ich habe sogar ein Deck, das Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) jeweils viermal enthält.
Natürlich eignen sich Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) auch für zweifarbige Decks, z. B. weil man unbedingt Standardländer ins Spiel bringen oder die Bibliothek ausdünnen oder mischen will. Hier seien noch die Suchländer aus Trugbilder ( Geflutete Ebene (Flood Plain), Düsterwasser (Bad River), Steinige Teergrube (Rocky Tar Pit), Gebirgstal (Mountain Valley) und Grasland (Grasslands)) als Alternativen erwähnt.
4. Die fünf "Dreifarbigen" Länder aus Fragmente von Alara und die fünf Panoramen:
→ Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum), Zerfallende Nekropolis (Crumbling Necropolis), Wilde Landschaften (Savage Lands), Dschungelschrein (Jungle Shrine) und Seeküstenzitadelle (Seaside Citadel)
→ Panorama von Esper, Grixis, Jund, Naya und Bant
Speziell für dreifarbige Decks in den richtigen Farben lohnt sich die Anschaffung der entsprechenden Länder aus der obigen Aufzählung. Die Panoramen haben gegenüber Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) zwar den Nachteil, dass für die Ländersuche zusätzliches Mana bezahlt werden muss, dafür können sie vom Start weg immerhin farbloses Mana produzieren.
Ein bisschen trickreicher sind die "dreifarbigen" Länder aus Weltenwechsel ( Dromars Höhle (Dromar's Cavern), Crosis' Katakomben (Crosis's Catacombs), Darigaaz' Kraterkessel (Darigaaz's Caldera), Riths Hain (Rith's Grove) und Trevas Ruinen (Treva's Ruins)). Sie liefern gleich nach dem Ausspielen Mana, verzögern dafür jedoch den Ausbau der Manabasis. Einen anderen Ansatz verfolgen Länder wie Bewässerungsgraben (Irrigation Ditch), Alte Quelle (Ancient Spring), Schwefelkrater (Sulfur Vent), Geothermische Spalte (Geothermal Crevice) und Zunderfarm (Tinder Farm), allerdings sind sie wohl nur in wenigen Decks wirklich von Nutzen.
5. Die zehn "Zurückschick-Doppelländer" aus dem Ravnica-Block:
→ Azorius-Kanzlei (Azorius Chancery), Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct), Rakdos-Schlachtstätte (Rakdos Carnarium), Gruulgrund (Gruul Turf), Selesnija-Heiligtum (Selesnya Sanctuary), Orzhov-Basilika (Orzhov Basilica), Izzet-Dampfwerk (Izzet Boilerworks), Golgari-Verrottungsfarm (Golgari Rot Farm), Boros-Garnison (Boros Garrison) und Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber)
Wie die Gildeneingänge und Refugien besonders für zweifarbige Decks zu empfehlen, solange nicht zu viele drin sind. Da sie zwei Mana produzieren und ein Land zurückschicken, das in der nächsten Runde wieder dazu kommt, zähle ich ein solches "Doppelland" bei der Verteilung der Karten im Deck als 1,5 Länder. Das Zurücknehmen des anderen Lands kann sogar zum Vorteil werden, z. B. weil es eine nützliche Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit hat oder umgewandelt werden kann (siehe unten).
6. Die fünf "Munteren" Länder:
→ Muntere Wiese (Vivid Meadow), Munterer Bach (Vivid Creek), Muntere Marsch (Vivid Marsh), Munterer Felsen (Vivid Crag) und Munterer Hain (Vivid Grove)
Trotz der bisher genannten anderen Karten, die sich alle um die richtige Farbverteilung kümmern, haben die "Munteren" Länder weiter ihre Daseinsberechtigung, z. B. in Decks, in denen es eine Haupt- und mehrere Nebenfarben gibt. Wenn ihre Mehrfarbigkeit aufgebraucht ist, produzieren sie immerhin weiter das jeweilige farbige Mana – das stellt alte Länder wie die Meeresgrundtrümmer klar in den Schatten.
7. Länder für fünffarbige Decks:
Fünffarbige Decks stellen naturgemäß die höchsten Ansprüche an die Manabasis. Natürlich kann man auch fünffarbige Decks mit den bisher genannten Mitteln ausstatten – seien es Standardländer in Kombination mit Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und/oder Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds), eine bunte Mischung aus Ländern, die zwei oder drei Farben abdecken, oder die "Munteren" Länder, die dem Spieler eine gewisse Gnadenfrist einräumen, bis er die richtigen Farben beisammen haben sollte. Aber es lohnt sich, einen Blick auf die Länder zu werfen, die Mana in beliebigen Farben produzieren können.
Am einfachsten hat man es im "Kommandeur"-Format, hier gibt es den Befehlsturm (Command Tower), der keine Wünsche offen lässt. Als "Highlander"-Variante gilt jedoch die Einschränkung, dass die Karte im Deck nur einmal verwendet werden darf, also ist man auch hier auf weitere Möglichkeiten angewiesen.
Eine der preiswertesten Lösungen ist die Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto), und sie ist gar nicht schlecht. Sie liefert farbloses Mana sofort, und wenn man eine bestimmte Farbe benötigt, dann muss man ein zweites Land zusätzlich tappen (das ist immerhin billiger als der Steinkreis des Ramos (Henge of Ramos)). Ähnlich funktioniert Mirrodins Kern (Mirrodin's Core), der erst aufgeladen werden muss, dann das farbige Mana aber alleine produzieren kann. Einen anderen Ansatz verfolgen der Turm am Riss (Rupture Spire) und der Weg zwischen den Gilden (Transguild Promenade), hier muss man am Anfang einmal investieren, dafür steht ab der folgenden Runde stets ein beliebiges Mana zur Verfügung.
Damit sind die kostengünstigen Möglichkeiten leider schon weitgehend erschöpft. Die Edelsteinmine (Gemstone Mine) verfolgt das Prinzip der "Munteren" Länder, kommt sogar ungetappt und hat einen Schuss mehr im Magazin, ist dafür futsch, sobald die Marken aufgebraucht sind. Ein Widerspiegelnder Teich (Reflecting Pool) macht sich gut neben den "Munteren" Ländern, beim Exotischen Obstgarten ist man darauf angewiesen, was der Gegner kann, und ein Verbotener Obstgarten (Forbidden Orchard) ist fast zu schade gespielt zu werden, ohne damit einen fiesen Kombotrick zu verfolgen. Die Messingstadt (City of Brass) ist beliebig einsetzbar, tut dabei allerdings weh, die Säule der Paruns (Pillar of the Paruns) ist wie die Uralte Zikkurat (Ancient Ziggurat) schmerzfrei, dafür sehr eingeschränkt in der Verwendung des Manas – man beachte, dass man mit dem Mana nicht mal aktivierte Fähigkeiten bezahlen oder ein Manaleck (Mana Leak) des Gegners beantworten kann. Am Ende der Preisspirale stehen Steinbruch der Thran (Thran Quarry) und Glimmerleere (Glimmervoid), die das farbige Mana sehr großzügig bereit stellen, aber Bedingungen für den Verbleib im Spiel stellen.
Man sieht, dass fünffarbige Decks allein schon aufgrund der Manabasis sehr kostspielig werden können – aber das müssen sie nicht. Denn es sei an dieser Stelle daran erinnert, dass die Manabasis ja nicht nur aus Ländern besteht. Gerade bei fünffarbigen Decks wird man sich in der Regel nicht auf Länder allein verlassen, sondern andere Mittel wie Manakelch (Mana Cylix), Prismalinse (Prismatic Lens), Fruchtbarer Boden (Fertile Ground) oder Manalith (Manalith) mit dazu packen. Dann genügen bei den Ländern auch die preiswerteren "Manafixer".
8. Wolkenposten (Cloudpost) und Glimmerposten (Glimmerpost)
Bei diesen Ländern geht es nicht um die Farbe, sondern nur um die schiere Menge an Mana (und ganz nebenbei auch um Lebenspunkte). Sie machen sich besonders gut in Decks, die überwiegend farblose Karten enthalten, können aber auch einfarbigen Decks zu mehr Mana verhelfen. Die Urza-Länder ( Urzas Bergwerk (Urza's Mine), Urzas Kraftwerk (Urza's Power Plant) und Urzas Turm (Urza's Tower)) sind hingegen stärker auf Artefakt-Decks ausgerichtet, da hierfür schon zwölf Plätze benötigt werden. (Davon abgesehen ist das Komplettset teurer, und Lebenspunkte gibt's auch nicht.) Tipp: Alle diese Länder mögen die Expeditionskarte (Expedition Map)...
9. Die fünf Raubbau-Länder:
→ Entlegene Farm (Remote Farm), Saprazzanische Felseninsel (Saprazzan Skerry), Torfmoor (Peat Bog), Sandsteinsäule (Sandstone Needle) und Hickorygehölz (Hickory Woodlot)
Manabeschleunigung gibt's auch in Farbe, ist dann allerdings deutlich vergänglicher. Das macht nichts, wenn man das Extramana früh nutzt, um einen Vorsprung zu erzielen (z. B. damit der eigene 3-Mana-Pinger eine Runde vor dem des Gegners liegt) oder weil man mit dem Mana einen Anführer ins Spiel bringt, der den weiteren Truppenausbau billiger macht. Ohne diese Absichten sollte man sich den Einsatz dieser kurzlebigen Länder allerdings gut überlegen.
10. Die fünf Umwandlungs-Länder:
→ Abgelegene Steppe (Secluded Steppe), Einsame Sandbank (Lonely Sandbar), Ödes Moor (Barren Moor), Vergessene Höhle (Forgotten Cave) und Stilles Dickicht (Tranquil Thicket)
Für den Preis eines getappt ins Spiel kommenden Lands, das nur eine Farbe Mana produziert, bekommt man die Chance auf anderweitige Verwertung, falls ein weiterer Ausbau der Manabasis nicht benötigt wird – sei es im frühen Spiel, wenn man zu viele Länder zieht, oder im späten Spiel, wenn man schon genügend Länder draußen hat. Mir gefallen sie besonders in einfarbigen Decks, wo die meisten anderen Länder ungetappt ins Spiel kommen, aber auch in zweifarbigen Decks sind sie spielbar (dann in kleinerer Anzahl). Im Zusammenspiel mit den Ravnica-Doppelländern (siehe Punkt 5) kann auch ein früh ausgespieltes Umwandlungsland im späteren Spiel noch gegen eine neue Karte getauscht werden.
Da man ein Land in der Regel nur umwandelt, wenn man Mana der entsprechenden Farbe bereits hat, gebe ich den oben genannten Umwandlungs-Ländern den Vorzug gegenüber Schwebende Wiesen (Drifting Meadow), Entlegene Insel (Remote Isle), Schmutziges Schlammloch (Polluted Mire), Dampfender Krater (Smoldering Crater) und Schlüpfriger Karst (Slippery Karst) sowie Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) – es sei denn das Deck enthält einen nennenswerten Teil an farblosen Manaquellen.
11. Länder mit aktivierten Fähigkeiten
Jetzt wird's unübersichtlich, denn es gibt unzählige Länder, die neben ihrer Manafähigkeit noch andere aktivierte Fähigkeiten haben, daher beschränke ich mich für meine Empfehlung auf eine kleine Auswahl. Manche Länder sind nur für bestimmte Decks gedacht, z. B. Drahtholzwald-Unterkunft (Wirewood Lodge) für Elfen-, Goblin-Höhlen (Goblin Burrows) für Goblin-, Unheilige Grotte (Unholy Grotto) für Zombie-, Umkämpfte Klippen (Contested Cliffs) für Bestien- und Greifenschlucht (Griffin Canyon), nun ja, für Greifen-Decks. Bei anderen Ländern kommt es nur darauf an, dass die Farbe passt, hier seien Egelbefallener Sumpf (Leechridden Swamp), Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains) und Oran-Rief, das Riesenholz (Oran-Rief, the Vastwood) exemplarisch genannt. Bei Letzterem erkennt man schon, dass der Kartenpreis schnell ansteigen kann, je besser die Fähigkeit ist. So gesehen rangieren Sonnenheim, Festung der Legion (Sunhome, Fortress of the Legion), Skarrg, die Gruben des Zorns (Skarrg, the Rage Pits), Vitu-Ghazi, der Stadtbaum (Vitu-Ghazi, the City-Tree) und Novijen, Herz des Fortschritts (Novijen, Heart of Progress) trotz guter Fähigkeiten im unteren Preissegment, Festung der Monstertöter (Slayers' Stronghold), Trostloser Leuchtturm (Desolate Lighthouse), Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) und Verwirrendes Labyrinth (Mystifying Maze) im mittleren Preissegment, und Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run), Kleinstadt in Gaven (Gavony Township) und Gruft des Erzengels (Vault of the Archangel) im oberen Preissegment – und das alles wohl zu Recht.
Die Edition Lorwyn brachte uns außerdem Länder mit der Refugium-Fähigkeit ( Hurtigwindhöhen (Windbrisk Heights), Muscheldock-Eiland (Shelldock Isle), Heulzahn-Höhle (Howltooth Hollow), Rückenfels-Hügelchen (Spinerock Knoll) und Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge), nicht zu verwechseln mit den Refugium-Ländern aus Punkt 2), deren aktivierte Fähigkeit uns unter bestimmten Bedingungen eine vorher versteckte Karte kostenlos spielen lässt – für Decks, die ohnehin auf die jeweilige Bedingung ausgerichtet sind, durchaus eine Überlegung wert.
12. Länder, die zu Kreaturen werden können
Wer selbst mit globalen Kreaturenabräumern wie Zorn Gottes (Wrath of God), Tag der Abrechnung (Day of Judgment), Verdammung (Damnation), Blasphemische Tat (Blasphemous Act) oder Kettenreaktion (Chain Reaction) spielt oder damit rechnen muss, dass der Gegner sie spielt, freut sich über Kreaturen, die im entscheidenden Moment keine sind. Auch hier gibt es, je nach Stärke und Fähigkeiten der Kreatur und den Aktivierungskosten, eine große Preisspanne von erschwinglich ( Abweisender Wachturm (Forbidding Watchtower), Feenkonklave (Faerie Conclave), Dunkles Laichbecken (Spawning Pool), Ghitulager (Ghitu Encampment), Baumwipfeldorf (Treetop Village)) über anspruchsvoll ( Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood), Himmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade), Lavaklauen-Gebiet (Lavaclaw Reaches), Tosende Klamm (Raging Ravine)) bis zu Karten, deren Anschaffungskosten in keinem Verhältnis zum Freizeitspieler-Nutzen stehen ( Mishras Fabrik (Mishra's Factory), Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit), Blinkmotten-Nexus (Blinkmoth Nexus), Tintenmotten-Nexus (Inkmoth Nexus), Ändergewölbe (Mutavault)). Da darf jeder selbst entscheiden.
13. Länder mit Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten
Abgesehen von den Refugien gibt es noch weitere Länder, die beim Ins-Spiel-Kommen nützliche Fähigkeiten mitbringen. Manche sind eher speziell (z. B. Heiligtum der Seraphe (Seraph Sanctuary) fürs Engel-Deck, aber auch Schwebende Steilklippe (Soaring Seacliff) oder Dampfende Bergspitzen (Smoldering Spires)), andere finden in vielen passenden Decks Verwendung (z. B. Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe), Wippender Gipfel (Teetering Peaks), Wendholzhain (Turntimber Grove)), und wieder andere sind so gut immer brauchbar, auch wenn das Deck ansonsten eine andere Strategie verfolgt (z. B. Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads), Neu-Benalia (New Benalia), Halimar-Untiefe (Halimar Depths), Bojukamoor (Bojuka Bog), Piranhamoor (Piranha Marsh)). Ich verwende außerdem den Khalni-Garten (Khalni Garden) in meinem Pflanzen-Deck und Wiedererwachter Llanowar (Llanowar Reborn) im Stachel-Deck.
14. Die sechs Artefaktländer:
→ Uralte Höhle (Ancient Den), Sitz der Synode (Seat of the Synod), Gruft des Geflüsters (Vault of Whispers), Große Schmelze (Great Furnace), Baum der Sagen (Tree of Tales) und Nachtstahl-Zitadelle (Darksteel Citadel)
Seit die Artefaktländer erschienen sind, haben sie viel Aufregung verursacht. Es gab viele Fragen ( Wie viele dürfen in ein Deck? Welchen Vorteil haben sie? Darf man ein Artefaktland zusätzlich zum normalen Land ausspielen? Zählen Artefaktländer als Zaubersprüche? usw.), sie trugen zum Erfolg für "Affinity"- und "Raffinity"-Decks bei, und sie wurden deshalb sogar zeitweilig aus dem Standard-Format verbannt.
Auch wenn die wenigsten Freizeitspieler das Ziel haben, mit Artefakt-Affinität in Runde 1 bis 2 eine Mordsbedrohung auf den Tisch zu knallen, gibt es dennoch gute Gründe für Artefaktländer, zum Beispiel die Metallkunst-Fähigkeit oder die Idee, den Plundermagier (Trinket Mage) zum Ländersuchen verwenden zu können. Außerdem kann man einen Lichtbogen-Schläger (Arcbound Crusher) beglücken, einem Rückkopplungsschlag (Feedback Bolt) mehr Schlagkraft geben, die Schädelverstärkung (Cranial Plating) noch fieser machen, das Gesumme in der Radix (Hum of the Radix)... halt, nein, das doch nicht.
So weit die Länder-Empfehlungsliste. Sie ist lang geworden und enthält viele Karten, aber es versteht sich ja von selbst, dass für ein bestimmtes Deck ohnehin nur ein kleiner Teil der hier vorgeschlagenen Länder in Frage kommt – allein schon wegen der Deckfarben. Auf eine ganze Reihe von besonderen Ländern bin ich hingegen bewusst nicht eingegangen, da sie sehr speziell sind, z. B. Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth) und die Kabbalisten-Schatzkammern (Cabal Coffers). Da im Freizeitspiel zudem weniger mit übermächtigen Ländern zu rechnen ist (wie beispielsweise Serras Heiligtum (Serra's Sanctum), Akademie von Tolaria (Tolarian Academy), Gaeas Schoß (Gaea's Cradle), Dunkle Tiefen (Dark Depths), Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold), Seelengewölbe (Cavern of Souls), Library of Alexandria, Labyrinth von Ith (Maze of Ith) oder auch Hain der Brandweiden (Grove of the Burnwillows) in Kombination mit Bestrafendes Feuer (Punishing Fire)), ist es zugleich weniger wichtig, Länder gezielt zu entfernen (z. B. mit Einöde (Wasteland) oder Tagebaumine (Strip Mine)).
Die genannten Alternativen zu den teuren Ländern zeigen, dass eine vernünftige Manabasis erschwinglich und für den Freizeitspieler-Bereich völlig ausreichend sein kann. Trotzdem möchte ich noch kurz ein paar Worte dazu loswerden:
Keine Frage: Felskuppenzuflucht (Clifftop Retreat) und Wilde Prärie (Rugged Prairie) sind besser als der Boros-Gildeneingang (Boros Guildgate) – das ist ja der Hauptgrund dafür, dass sie so teuer sind. Auch Heilige Schmelze (Sacred Foundry) und Plateau (Plateau) haben ihre Daseinsberechtigung. Ich habe mir beispielsweise einen Vierersatz Überwachsene Grabstätte (Overgrown Tomb) zugelegt für ein Deck, das für den Sieg (neben den richtigen Karten auf der Hand) nichts weiter als zwei schwarze Mana und einen Wald im Spiel benötigt. Ein anderes Deck braucht zuverlässig rotes Mana in Runde 1 und grünes Mana in Runde 2, das habe ich mit je viermal Karplusanischer Wald (Karplusan Forest), Edelsteinmine (Gemstone Mine) und Kupferlinienschlucht (Copperline Gorge) ausgestattet. Aber das sind die absoluten Ausnahmen.
Ein Turnierspieler sollte sich nicht mit dem Zweit- oder Drittbesten zufrieden geben, sondern die Manabasis stets mit den optimalen Karten ausstatten. Daher muss er auch für die Manabasis seiner Decks tiefer in die Tasche greifen. Ein Freizeitspieler kann hingegen ganz entspannt auf preiswerte Länder zurückgreifen und das gesparte Geld lieber in die Karten stecken, um die es in seinem Deck "eigentlich" geht. Dass so manches Deck dann trotzdem immer wieder am Mana scheitert, liegt in den meisten Fällen nämlich nicht an der Wahl der Karten, sondern an deren Anzahl. Denn so viel steht fest:
Die besten Länder nützen nichts, wenn ein Deck zu wenige enthält.
7 Kommentare
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Manchmal übertreibst du mit den Preisen auch. Die M13 Duals in Freundfarben (Gletscherfestung (Glacial Fortress) usw) kosten fast nichts (ca. 1€ das Stück) und auch Mishras Fabrik (Mishra's Factory), Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) sind wirklich nicht teuer. Die Scars-Duals sind seit sie Rausrotiert sind auch nicht mehr teuer.
Und die Painlands aus M10 (Adarkarwüste (Adarkar Wastes), Feldschmiede (Battlefield Forge) usw) hast du gar nciht erwähnt, obwohl sie auch sehr preiswert und gute Fixer sind.
Nur weil man Freizeitspieler ist, muss man deswegen nicht seine Manabase verkrüppeln. Es gibt gute günstige Alternativen, die NICHT getappt ins Spiel kommen, was meines Erachtens nach das Wichtigste ist.
#2 – Moe kommentiert: | 10.02.2013 - 03:23 Uhr |
Interessante Übersicht. Lukas Meinung teile ich nicht; ich denke, dass die Spielgruppe das nötige durchschnittliche Stärkelevel für Einzelkarten festlegt - also, dass eine Gruppe, die eher an Vintage oder Legacy orientiert spielt (und Lukas spielt ja öfter mal Legacy Turniere, wenn ich das recht in Erinnerung habe), in der dann die eine oder andere Library anzutreffen ist, dann auch eher mal n Wasteland im Deck hat. In einer anderen Gruppe dagegen können die von Lukas absolut verachteten Bounce-Doppelländer aus dem alten Ravnica gewinnbringend gespielt werden, weil die Verlangsamung nicht so sehr ins Gewicht fällt und nicht mit der Masse an Landzerstörung zu rechnen ist. Ich stimme ihm allerdings insofern zu, dass man, sobald man ein gewisses Level mit der Gruppe erreicht hat, auch besonders darauf achten sollte, eine gute Manabasis zugrunde zu legen, um nicht ständig an Screw zu sterben (man kann auch zweifarbige Decks bei gleicher Verteilung beider Farben nur mit Standardländern spielen, man muss nur immer, ob mit oder ohne nonbasics, auf die Verteilung achten). Ich teile seine Meinung außerdem insofern, was den Preis der Painlands und der Tarpit angeht, außerdem hast du da, Mario, teils etwas willkürliche Grenzen gesetzt, denke ich. Skarrg und Vitu-Ghazi z.B. sind lt. schwebender Anzeige bei ca. 50€ct, während die Festung der Monstertöter (Slayers' Stronghold), der Leuchtturm und der Schleichweg der schwebenden Anzeige zufolge gerade mal 45ct mehr wert sind, was, denke ich, voll im Rahmen ist.
Schließlich noch stimme ich dir, Mario, nicht zu bei Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads) und Piranhamoor (Piranha Marsh), die ich nicht nur nicht so gut finde, dass ich sie in jedem Deck in den Farben spielen würde, sondern eher so schlecht, dass ich sie nicht mal in Decks mit der entsprechenden Strategien (Lebenspunktzugewinn oder -abzug) mit reinnehmen würde. Auf die anderen in diesem Abschnitt trifft das allerdings zu, ein Bojukamoor (Bojuka Bog), Neu-Benalia (New Benalia), Halimar-Untiefe (Halimar Depths). Die ziehe ich in den allermeisten Fällen gern.
Alles in allem eine sehr gelungene Übersicht, sehr geeignet für Einsteiger; die Seite wächst und gedeiht immer weiter - toll!
#3 – BigBear kommentiert: | 11.02.2013 - 13:13 Uhr |
Schöne zusammenstellung, vor allem für wirkliche neulinge.
aber auch im freizeitspielerbereich braucht man hin und wieder lösungen für störende länder beim Gegner. deshalb finde ich sollten Geisterviertel und Tektonische Kante auf jedenfall erwähnt werden.
Ebenfalls ein wichtiges Land, wenn man die Maze nicht bezahlen will/kann, ist der Kor Haven.
Diese drei Länder, finde ich, sollten noch erwähnt werden.
#4 – Ole kommentiert: | 11.02.2013 - 21:30 Uhr |
Diese drei Länder, finde ich, sollten noch verlinkt werden:
Geisterviertel (Ghost Quarter)
Tektonische Kante (Tectonic Edge)
Zufluchtsstätte der Kor (Kor Haven)
Die Auflistung gefällt mir, da kann mal auch mal beim bauen nachschauen.
Vor allem mit Wolkenposten (Cloudpost) sollte noch Vesuva (Vesuva) erwähnt werden.
Bei den sehr speziellen sollte dank fünfarbigkeit noch Urtümliches Jenseits (Primal Beyond) erwähnt werden, die hat sich in meinem Deck "Fünffarbige Elementarwesen kommen und gehen immer wieder" sehr bewährt.
Die Liste gefällt mir sehr gut, ich muss ehrlich zugeben, diese Raubbau Länder sind mir glaube ich in meiner ganzen Magickarriere noch nicht untergekommen, zumindest nicht, dass ich es bemerkt hätte
Wobei zwischen den erwähnten Ländern doch riesige Unterschiede in der Spielbarkeit sind, und der Text insgesamt weniger eine Empfehlung ist als eine übersichtliche und tolle Auflistung davon, was es eigentlich alles gibt.
Painlands hätte ich wohl auch erwähnt, ist aber im ersten Post schon angemerkt, und bei den "Ländern mit aktivierten Fähigkeiten" wohl auch noch das Daru-Camp (Daru Encampment), da Soldaten glaube ich häufiger gespielt werden als zB Greife
Nur stehe ich der Annahme sehr kritisch gegenüber, dass Casual Deck immer gleichgesetzt wird mit turnieruntauglichem und minderwertigerem Deck, ein Freizeitspieler zu sein bedeutet meiner Meinung nach überhaupt nicht, dass man nicht trotzdem mit seinen Decks Turniere besuchen und auch gewinnen kann, oder es könnte wenn man wollte (zumindest aus decktechnischer Sicht).
#6 – Vampier kommentiert: | 15.02.2013 - 12:18 Uhr |
@Symphonic wie recht du das mit den casuel Deck hast
Bei unserem letzten Lagacyturnier ist eine neuanfängerin mit einem casual Deck auf platz 3 gelandet und hat eine relam's Bock gewonnen
Ihr Deck hatte keine 20Fr wert
Doch hatte niemand damit gerechnet das eine horde Bumerang (Boomerang) auf die Länder so tödlich sein können
Zunächst vielen Dank für die konstruktive Auseinandersetzung mit meinem Beitrag. Er ist der Kategorie "Meinung" zugeordnet, und es ist nur natürlich, dass nicht jeder diese teilt. Die weiteren Länder-Empfehlungen möchte ich unkommentiert stehen lassen, aber zu dem Rest möchte ich noch ein paar Worte ergänzen.
Die Fokussierung auf die Preise kam wohl stärker zur Geltung als das beabsichtigt war. Zunächst ist festzuhalten, dass das Verständnis von "teuer" und "billig" ein individuelles ist. Und es spricht auch nichts dagegen, Geheiligter Springbrunnen (Hallowed Fountain) zu verwenden, wenn man ihn hat, auch wenn eine Gletscherfestung (Glacial Fortress) oder ein Sejiri-Refugium (Sejiri Refuge) vielleicht genügen würden, die man aber dummerweise gerade nicht hat. Bezogen auf meine Liste habe ich freilich angenommen, dass man keins der Länder hat und vor der Entscheidung steht, sie sich zu besorgen. Für den Freizeitspieler bin ich davon ausgegangen, dass er nicht nur ein Deck zu bestücken hat, sondern durchaus mehrere Dutzend, und für den Magic-Einsteiger habe ich mich stets gefragt: Muss die Ausgabe sein oder genügt für den Anfang die einfachere Variante? Und die Antwort ist für mich ganz einfach und eindeutig: Sorge dafür, an die richtigen Farben zu kommen, aber halte es erst einmal so simpel wie möglich. Wie man sieht, gibt es je nach Anwendungsfall schließlich viel Brauchbares, und es gibt noch genug zu lernen bei der grundlegenden Frage nach der Anzahl an Ländern je Deck.
Dass ich dabei nicht öffentlich Wasser predige und heimlich Wein trinke, kann jeder sehen, der sich meine Decklisten anschaut, und darum habe ich auch viele Beispiele im Text verlinkt. Tatsächlich würde ich auch heute noch jederzeit eine Gletscherfestung (Glacial Fortress) lieber gegen brauchbare andere Karten tauschen statt sie selbst zu spielen. Die wenigen Ausnahmen, wo ich mir bewusst mehr oder weniger teure Länder gegönnt habe, habe ich im Text genannt.
Ich habe also viele, viele Jahre an Deckbauerfahrung in die Empfehlung einfließen lassen. Trotzdem decken sich meine Decks nur zu einem gewissen Grad mit der obigen Liste. Das liegt zum einen daran, dass manche Länder noch relativ neu sind (Gildeneingänge, Refugien) und es eine Zeit braucht, bis sie in die Decks einfließen, die seit Jahren existieren. Zum anderen aber hat mich die konzentrierte Auseinandersetzung mit dem Thema selbst erst auf die eine oder andere Idee gebracht. Oder anders gesagt: So manches wurde mir erst klar, als ich es für andere aufgeschrieben habe. Dieser Erkenntnisgewinn muss erst noch umgesetzt werden, und das kann wiederum erfahrungsgemäß ein paar Jahre dauern.
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| Wald (Forest) LC Standardland – Wald (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Seelenwächter (Soul Warden) MUC Kreatur – Mensch Kleriker Whenever another creature enters, you gain 1 life. 1/1 Wert: ab ca. 1,30 EUR (ohne Gewähr) |
| In Betracht ziehen (Ponder) RC Hexerei Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle. Draw a card. Wert: ab ca. 1,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Zwang (Duress) UC Hexerei Target opponent reveals their hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Wütender Goblin (Raging Goblin) C Kreatur – Goblin Berserker Haste (This creature can attack and as soon as it comes under your control.) 1/1 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Llanowarelfen (Llanowar Elves) C Kreatur – Elf Druide : Add . 1/1 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Ursprüngliche Ordnung (Primal Order) R Verzauberung At the beginning of each player's upkeep, Primal Order deals damage to that player equal to the number of nonbasic lands they control. Wert: ab ca. 1,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Plateau (Plateau) R Land – Gebirge Ebene (: Add or .) Wert: ab ca. 170,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Felskuppenzuflucht (Clifftop Retreat) R Land Clifftop Retreat enters tapped unless you control a Mountain or a Plains. : Add or . Wert: ab ca. 0,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Salziges Flachland (Salt Flats) RU Land Salt Flats enters tapped. : Add . : Add or . Salt Flats deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 1,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Feuermaar (Caldera Lake) RU Land Caldera Lake enters tapped. : Add . : Add or . Caldera Lake deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 1,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Hain der verkrüppelten Kiefern (Pine Barrens) RU Land Pine Barrens enters tapped. : Add . : Add or . Pine Barrens deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Zernarbtes Land (Scabland) RU Land Scabland enters tapped. : Add . : Add or . Scabland deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Wolkenwald (Skyshroud Forest) RU Land Skyshroud Forest enters tapped. : Add . : Add or . Skyshroud Forest deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchtes Feld (Tainted Field) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchtes Eiland (Tainted Isle) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchter Gipfel (Tainted Peak) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchter Forst (Tainted Wood) U Land : Add . : Add or . Activate only if you control a Swamp. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Küstenturm (Coastal Tower) U Land Coastal Tower enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Salzmarschen (Salt Marsh) U Land Salt Marsh enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Urborgvulkan (Urborg Volcano) U Land Urborg Volcano enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Shiv-Oase (Shivan Oasis) U Land Shivan Oasis enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Elfheim-Palast (Elfhame Palace) U Land Elfhame Palace enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Tiefland von Thalakos (Thalakos Lowlands) U Land : Add . : Add or . Thalakos Lowlands doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Untiefen des Wurzelwassers (Rootwater Depths) U Land : Add . : Add or . Rootwater Depths doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Aschenmoor (Cinder Marsh) U Land : Add . : Add or . Cinder Marsh doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Mogghöhlen (Mogg Hollows) U Land : Add . : Add or . Mogg Hollows doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Vec-Siedlung (Vec Townships) U Land : Add . : Add or . Vec Townships doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake) U Land : Add . : Add or . Cloudcrest Lake doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Wasserschleier-Höhle (Waterveil Cavern) U Land : Add . : Add or . Waterveil Cavern doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Laternenbeleuchteter Friedhof (Lantern-Lit Graveyard) U Land : Add . : Add or . Lantern-Lit Graveyard doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Föhrengipfel-Bergkamm (Pinecrest Ridge) U Land : Add . : Add or . Pinecrest Ridge doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Garten der Stille (Tranquil Garden) U Land : Add . : Add or . Tranquil Garden doesn't untap during your next untap step. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Küste der Chromsee (Seachrome Coast) MR Land Seachrome Coast enters tapped unless you control two or fewer other lands. : Add or . Wert: ab ca. 2,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub) R Land As Wanderwine Hub enters, you may reveal a Merfolk card from your hand. If you don't, Wanderwine Hub enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 1,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) C Land , Sacrifice Terramorphic Expanse: Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) C Land , Sacrifice this land: Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Zerzauste Heide (Windswept Heath) MR Land , Pay 1 life, Sacrifice Windswept Heath: Search your library for a Forest or Plains card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 8,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Geflutete Ebene (Flood Plain) U Land Flood Plain enters tapped. , Sacrifice Flood Plain: Search your library for a Plains or Island card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Düsterwasser (Bad River) U Land Bad River enters tapped. , Sacrifice Bad River: Search your library for an Island or Swamp card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 1,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Steinige Teergrube (Rocky Tar Pit) U Land Rocky Tar Pit enters tapped. , Sacrifice Rocky Tar Pit: Search your library for a Swamp or Mountain card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Gebirgstal (Mountain Valley) U Land Mountain Valley enters tapped. , Sacrifice Mountain Valley: Search your library for a Mountain or Forest card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Grasland (Grasslands) U Land Grasslands enters tapped. , Sacrifice Grasslands: Search your library for a Forest or Plains card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum) U Land Arcane Sanctum enters tapped. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Zerfallende Nekropolis (Crumbling Necropolis) U Land Crumbling Necropolis enters tapped. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Wilde Landschaften (Savage Lands) U Land Savage Lands enters tapped. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Dschungelschrein (Jungle Shrine) U Land Jungle Shrine enters tapped. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Seeküstenzitadelle (Seaside Citadel) U Land Seaside Citadel enters tapped. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Dromars Höhle (Dromar's Cavern) U Land – Hort When Dromar's Cavern enters, sacrifice it unless you return a non-Lair land you control to its owner's hand. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Crosis' Katakomben (Crosis's Catacombs) U Land – Hort When Crosis's Catacombs enters, sacrifice it unless you return a non-Lair land you control to its owner's hand. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Darigaaz' Kraterkessel (Darigaaz's Caldera) U Land – Hort When Darigaaz's Caldera enters, sacrifice it unless you return a non-Lair land you control to its owner's hand. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Riths Hain (Rith's Grove) U Land – Hort When Rith's Grove enters, sacrifice it unless you return a non-Lair land you control to its owner's hand. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Trevas Ruinen (Treva's Ruins) U Land – Hort When Treva's Ruins enters, sacrifice it unless you return a non-Lair land you control to its owner's hand. : Add , , or . Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Bewässerungsgraben (Irrigation Ditch) C Land Irrigation Ditch enters tapped. : Add . , Sacrifice Irrigation Ditch: Add . Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Alte Quelle (Ancient Spring) C Land Ancient Spring enters tapped. : Add . , Sacrifice Ancient Spring: Add . Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Schwefelkrater (Sulfur Vent) C Land Sulfur Vent enters tapped. : Add . , Sacrifice Sulfur Vent: Add . Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Geothermische Spalte (Geothermal Crevice) C Land Geothermal Crevice enters tapped. : Add . , Sacrifice Geothermal Crevice: Add . Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Zunderfarm (Tinder Farm) C Land Tinder Farm enters tapped. : Add . , Sacrifice Tinder Farm: Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Azorius-Kanzlei (Azorius Chancery) UC Land Azorius Chancery enters tapped. When Azorius Chancery enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct) UC Land Dimir Aqueduct enters tapped. When Dimir Aqueduct enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Rakdos-Schlachtstätte (Rakdos Carnarium) UC Land Rakdos Carnarium enters tapped. When Rakdos Carnarium enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Gruulgrund (Gruul Turf) UC Land Gruul Turf enters tapped. When Gruul Turf enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Selesnija-Heiligtum (Selesnya Sanctuary) UC Land Selesnya Sanctuary enters tapped. When Selesnya Sanctuary enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Orzhov-Basilika (Orzhov Basilica) UC Land Orzhov Basilica enters tapped. When Orzhov Basilica enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Izzet-Dampfwerk (Izzet Boilerworks) UC Land Izzet Boilerworks enters tapped. When Izzet Boilerworks enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Golgari-Verrottungsfarm (Golgari Rot Farm) UC Land Golgari Rot Farm enters tapped. When Golgari Rot Farm enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Boros-Garnison (Boros Garrison) UC Land Boros Garrison enters tapped. When Boros Garrison enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber) UC Land Simic Growth Chamber enters tapped. When Simic Growth Chamber enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Muntere Wiese (Vivid Meadow) U Land Vivid Meadow enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Meadow: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Munterer Bach (Vivid Creek) U Land Vivid Creek enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Creek: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Muntere Marsch (Vivid Marsh) U Land Vivid Marsh enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Marsh: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Munterer Felsen (Vivid Crag) U Land Vivid Crag enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Crag: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Munterer Hain (Vivid Grove) U Land Vivid Grove enters tapped with two charge counters on it. : Add . , Remove a charge counter from Vivid Grove: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Befehlsturm (Command Tower) LRC Land : Add one mana of any color in your commander's color identity. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto) UC Land : Add . , : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Steinkreis des Ramos (Henge of Ramos) U Land : Add . , : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Mirrodins Kern (Mirrodin's Core) U Land : Add . : Put a charge counter on Mirrodin's Core. , Remove a charge counter from Mirrodin's Core: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Turm am Riss (Rupture Spire) UC Land Rupture Spire enters tapped. When Rupture Spire enters, sacrifice it unless you pay . : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Weg zwischen den Gilden (Transguild Promenade) C Land Transguild Promenade enters tapped. When Transguild Promenade enters, sacrifice it unless you pay . : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Edelsteinmine (Gemstone Mine) SRU Land Gemstone Mine enters with three mining counters on it. , Remove a mining counter from Gemstone Mine: Add one mana of any color. If there are no mining counters on Gemstone Mine, sacrifice it. Wert: ab ca. 1,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Widerspiegelnder Teich (Reflecting Pool) MR Land : Add one mana of any type that a land you control could produce. Wert: ab ca. 7,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Verbotener Obstgarten (Forbidden Orchard) MR Land : Add one mana of any color. Whenever you tap Forbidden Orchard for mana, target opponent creates a 1/1 colorless Spirit creature token. Wert: ab ca. 4,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Messingstadt (City of Brass) RU Land Whenever City of Brass becomes tapped, it deals 1 damage to you. : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 10,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Säule der Paruns (Pillar of the Paruns) MR Land : Add one mana of any color. Spend this mana only to cast a multicolored spell. Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Uralte Zikkurat (Ancient Ziggurat) U Land : Add one mana of any color. Spend this mana only to cast a creature spell. Wert: ab ca. 2,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Manaleck (Mana Leak) C Spontanzauber Counter target spell unless its controller pays . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Steinbruch der Thran (Thran Quarry) R Land At the beginning of the end step, if you control no creatures, sacrifice Thran Quarry. : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 1,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Glimmerleere (Glimmervoid) R Land At the beginning of the end step, if you control no artifacts, sacrifice Glimmervoid. : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 2,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Manakelch (Mana Cylix) UC Artefakt , : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Prismalinse (Prismatic Lens) UC Artefakt : Add . , : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Fruchtbarer Boden (Fertile Ground) C Verzauberung – Aura Enchant land Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds an additional one mana of any color. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Manalith (Manalith) C Artefakt : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Wolkenposten (Cloudpost) C Land – Ort Cloudpost enters tapped. : Add for each Locus on the battlefield. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Glimmerposten (Glimmerpost) C Land – Ort When Glimmerpost enters, you gain 1 life for each Locus on the battlefield. : Add . Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Urzas Bergwerk (Urza's Mine) LUC Land – Urzas Bergwerk : Add . If you control an Urza's Power-Plant and an Urza's Tower, add instead. Wert: ab ca. 0,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Urzas Kraftwerk (Urza's Power Plant) LUC Land – Urzas Kraftwerk : Add . If you control an Urza's Mine and an Urza's Tower, add instead. Wert: ab ca. 0,65 EUR (ohne Gewähr) |
| Expeditionskarte (Expedition Map) UC Artefakt , , Sacrifice this artifact: Search your library for a land card, reveal it, put it into your hand, then shuffle. Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Orzhov-Gildeneingang (Orzhov Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Izzet-Gildeneingang (Izzet Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Golgari-Gildeneingang (Golgari Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Boros-Gildeneingang (Boros Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Simic-Gildeneingang (Simic Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Heilige Schmelze (Sacred Foundry) MR Land – Gebirge Ebene (: Add or .) As Sacred Foundry enters, you may pay 2 life. If you don't, it enters tapped. Wert: ab ca. 15,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Sejiri-Refugium (Sejiri Refuge) U Land Sejiri Refuge enters tapped. When Sejiri Refuge enters, you gain 1 life. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Jwar-Insel-Refugium (Jwar Isle Refuge) U Land Jwar Isle Refuge enters tapped. When Jwar Isle Refuge enters, you gain 1 life. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Akoum-Refugium (Akoum Refuge) U Land Akoum Refuge enters tapped. When Akoum Refuge enters, you gain 1 life. : Add or . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Kazandu-Refugium (Kazandu Refuge) U Land Kazandu Refuge enters tapped. When Kazandu Refuge enters, you gain 1 life. : Add or . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Graupelz-Refugium (Graypelt Refuge) U Land Graypelt Refuge enters tapped. When Graypelt Refuge enters, you gain 1 life. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Dimir-Gildeneingang (Dimir Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Rakdos-Gildeneingang (Rakdos Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gruul-Gildeneingang (Gruul Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Selesnya-Gildeneingang (Selesnya Guildgate) C Land – Tor This land enters tapped. : Add or . Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Panorama von Esper (Esper Panorama) C Land : Add . , , Sacrifice Esper Panorama: Search your library for a basic Plains, Island, or Swamp card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Panorama von Grixis (Grixis Panorama) C Land : Add . , , Sacrifice Grixis Panorama: Search your library for a basic Island, Swamp, or Mountain card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Panorama von Jund (Jund Panorama) C Land : Add . , , Sacrifice Jund Panorama: Search your library for a basic Swamp, Mountain, or Forest card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Panorama von Naya (Naya Panorama) C Land : Add . , , Sacrifice Naya Panorama: Search your library for a basic Mountain, Forest, or Plains card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Panorama von Bant (Bant Panorama) C Land : Add . , , Sacrifice Bant Panorama: Search your library for a basic Forest, Plains, or Island card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Meeresgrundtrümmer (Seafloor Debris) C Land Seafloor Debris enters tapped. : Add . , Sacrifice Seafloor Debris: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Exotischer Obstgarten (Exotic Orchard) R Land : Add one mana of any color that a land an opponent controls could produce. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Myr-Vollstrecker (Myr Enforcer) C Artefaktkreatur – Myr Affinity for artifacts (This spell costs less to cast for each artifact you control.) 4/4 Wert: ab ca. 1,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Lichtbogen-Verwüster (Arcbound Ravager) SR Artefaktkreatur – Bestie Sacrifice an artifact: Put a +1/+1 counter on Arcbound Ravager. Modular 1 (This creature enters with a +1/+1 counter on it. When it dies, you may put its +1/+1 counters on target artifact creature.) 0/0 Wert: ab ca. 8,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Entlegene Farm (Remote Farm) C Land Remote Farm enters tapped with two depletion counters on it. , Remove a depletion counter from Remote Farm: Add . If there are no depletion counters on Remote Farm, sacrifice it. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Saprazzanische Felseninsel (Saprazzan Skerry) C Land Saprazzan Skerry enters tapped with two depletion counters on it. , Remove a depletion counter from Saprazzan Skerry: Add . If there are no depletion counters on Saprazzan Skerry, sacrifice it. Wert: ab ca. 2,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Torfmoor (Peat Bog) C Land Peat Bog enters tapped with two depletion counters on it. , Remove a depletion counter from Peat Bog: Add . If there are no depletion counters on Peat Bog, sacrifice it. Wert: ab ca. 1,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Sandsteinsäule (Sandstone Needle) C Land Sandstone Needle enters tapped with two depletion counters on it. , Remove a depletion counter from Sandstone Needle: Add . If there are no depletion counters on Sandstone Needle, sacrifice it. Wert: ab ca. 2,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Hickorygehölz (Hickory Woodlot) C Land Hickory Woodlot enters tapped with two depletion counters on it. , Remove a depletion counter from Hickory Woodlot: Add . If there are no depletion counters on Hickory Woodlot, sacrifice it. Wert: ab ca. 2,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Abgelegene Steppe (Secluded Steppe) UC Land Secluded Steppe enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Einsame Sandbank (Lonely Sandbar) UC Land Lonely Sandbar enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Ödes Moor (Barren Moor) UC Land Barren Moor enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Vergessene Höhle (Forgotten Cave) UC Land Forgotten Cave enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Stilles Dickicht (Tranquil Thicket) UC Land Tranquil Thicket enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Schwebende Wiesen (Drifting Meadow) C Land Drifting Meadow enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Entlegene Insel (Remote Isle) C Land Remote Isle enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Schmutziges Schlammloch (Polluted Mire) C Land Polluted Mire enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Dampfender Krater (Smoldering Crater) C Land Smoldering Crater enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Schlüpfriger Karst (Slippery Karst) C Land Slippery Karst enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) U Land : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| Drahtholzwald-Unterkunft (Wirewood Lodge) U Land : Add . , : Untap target Elf. Wert: ab ca. 3,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Goblin-Höhlen (Goblin Burrows) U Land : Add . , : Target Goblin creature gets +2/+0 until end of turn. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Unheilige Grotte (Unholy Grotto) R Land : Add . , : Put target Zombie card from your graveyard on top of your library. Wert: ab ca. 9,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Umkämpfte Klippen (Contested Cliffs) R Land : Add . , : Target Beast creature you control fights target creature an opponent controls. (Each deals damage equal to its power to the other.) Wert: ab ca. 0,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Greifenschlucht (Griffin Canyon) R Land : Add . : Untap target Griffin. If it's a creature, it gets +1/+1 until end of turn. Wert: ab ca. 5,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Egelbefallener Sumpf (Leechridden Swamp) U Land – Sumpf (: Add .) Leechridden Swamp enters tapped. , : Each opponent loses 1 life. Activate only if you control two or more black permanents. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains) U Land – Ebene (: Add .) Mistveil Plains enters tapped. , : Put target card from your graveyard on the bottom of your library. Activate only if you control two or more white permanents. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Oran-Rief, das Riesenholz (Oran-Rief, the Vastwood) R Land Oran-Rief, the Vastwood enters tapped. : Add . : Put a +1/+1 counter on each green creature that entered this turn. Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Skarrg, die Gruben des Zorns (Skarrg, the Rage Pits) U Land : Add . , : Target creature gets +1/+1 and gains trample until end of turn. Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Novijen, Herz des Fortschritts (Novijen, Heart of Progress) U Land : Add . , : Put a +1/+1 counter on each creature that entered this turn. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Festung der Monstertöter (Slayers' Stronghold) R Land : Add . , : Target creature gets +2/+0 and gains vigilance and haste until end of turn. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) U Land : Add . , : Target creature can't be blocked this turn. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Verwirrendes Labyrinth (Mystifying Maze) R Land : Add . , : Exile target attacking creature an opponent controls. At the beginning of the next end step, return it to the battlefield tapped under its owner's control. Wert: ab ca. 0,65 EUR (ohne Gewähr) |
| Hurtigwindhöhen (Windbrisk Heights) MR Land Hideaway 4 (When this land enters, look at the top four cards of your library, exile one face down, then put the rest on the bottom in a random order.) Windbrisk Heights enters tapped. : Add . , : You may play the exiled card without paying its mana cost if you attacked with three or more creatures this turn. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Muscheldock-Eiland (Shelldock Isle) R Land Hideaway 4 (When this land enters, look at the top four cards of your library, exile one face down, then put the rest on the bottom in a random order.) Shelldock Isle enters tapped. : Add . , : You may play the exiled card without paying its mana cost if a library has twenty or fewer cards in it. Wert: ab ca. 2,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Heulzahn-Höhle (Howltooth Hollow) R Land Hideaway 4 (When this land enters, look at the top four cards of your library, exile one face down, then put the rest on the bottom in a random order.) Howltooth Hollow enters tapped. : Add . , : You may play the exiled card without paying its mana cost if each player has no cards in hand. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Rückenfels-Hügelchen (Spinerock Knoll) R Land Hideaway 4 (When this land enters, look at the top four cards of your library, exile one face down, then put the rest on the bottom in a random order.) Spinerock Knoll enters tapped. : Add . , : You may play the exiled card without paying its mana cost if an opponent was dealt 7 or more damage this turn. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) R Land Hideaway 4 (When this land enters, look at the top four cards of your library, exile one face down, then put the rest on the bottom in a random order.) Mosswort Bridge enters tapped. : Add . , : You may play the exiled card without paying its mana cost if creatures you control have total power 10 or greater. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Zorn Gottes (Wrath of God) SR Hexerei Destroy all creatures. They can't be regenerated. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Tag der Abrechnung (Day of Judgment) MR Hexerei Destroy all creatures. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Verdammung (Damnation) SMR Hexerei Destroy all creatures. They can't be regenerated. Wert: ab ca. 16,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Blasphemische Tat (Blasphemous Act) R Hexerei This spell costs less to cast for each creature on the battlefield. Blasphemous Act deals 13 damage to each creature. Wert: ab ca. 1,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Kettenreaktion (Chain Reaction) R Hexerei Chain Reaction deals X damage to each creature, where X is the number of creatures on the battlefield. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Abweisender Wachturm (Forbidding Watchtower) U Land Forbidding Watchtower enters tapped. : Add . : Forbidding Watchtower becomes a 1/5 white Soldier creature until end of turn. It's still a land. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Feenkonklave (Faerie Conclave) U Land Faerie Conclave enters tapped. : Add . : Faerie Conclave becomes a 2/1 blue Faerie creature with flying until end of turn. It's still a land. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Dunkles Laichbecken (Spawning Pool) U Land Spawning Pool enters tapped. : Add . : Spawning Pool becomes a 1/1 black Skeleton creature with ": Regenerate this creature" until end of turn. It's still a land. (If it regenerates, the next time it would be destroyed this turn, instead tap it, remove it from combat, and heal all damage on it.) Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Ghitulager (Ghitu Encampment) U Land Ghitu Encampment enters tapped. : Add . : Ghitu Encampment becomes a 2/1 red Warrior creature with first strike until end of turn. It's still a land. (It deals combat damage before creatures without first strike.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Baumwipfeldorf (Treetop Village) U Land Treetop Village enters tapped. : Add . : Treetop Village becomes a 3/3 green Ape creature with trample until end of turn. It's still a land. (It can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking.) Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood) SR Land Stirring Wildwood enters tapped. : Add or . : Until end of turn, Stirring Wildwood becomes a 3/4 green and white Elemental creature with reach. It's still a land. Wert: ab ca. 0,55 EUR (ohne Gewähr) |
| Himmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade) SMR Land Celestial Colonnade enters tapped. : Add or . : Until end of turn, Celestial Colonnade becomes a 4/4 white and blue Elemental creature with flying and vigilance. It's still a land. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Tosende Klamm (Raging Ravine) SR Land Raging Ravine enters tapped. : Add or . : Until end of turn, Raging Ravine becomes a 3/3 red and green Elemental creature with "Whenever this creature attacks, put a +1/+1 counter on it." It's still a land. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Mishras Fabrik (Mishra's Factory) U Land : Add . : Mishra's Factory becomes a 2/2 Assembly-Worker artifact creature until end of turn. It's still a land. : Target Assembly-Worker creature gets +1/+1 until end of turn. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) SMR Land Creeping Tar Pit enters tapped. : Add or . : Creeping Tar Pit becomes a 3/2 blue and black Elemental creature until end of turn and can't be blocked this turn. It's still a land. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Blinkmotten-Nexus (Blinkmoth Nexus) R Land : Add . : Blinkmoth Nexus becomes a 1/1 Blinkmoth artifact creature with flying until end of turn. It's still a land. , : Target Blinkmoth creature gets +1/+1 until end of turn. Wert: ab ca. 2,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Tintenmotten-Nexus (Inkmoth Nexus) R Land : Add . : Inkmoth Nexus becomes a 1/1 Phyrexian Blinkmoth artifact creature with flying and infect until end of turn. It's still a land. (It deals damage to creatures in the form of -1/-1 counters and to players in the form of poison counters.) Wert: ab ca. 12,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Ändergewölbe (Mutavault) R Land : Add . : Mutavault becomes a 2/2 creature with all creature types until end of turn. It's still a land. Wert: ab ca. 8,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Heiligtum der Seraphe (Seraph Sanctuary) C Land When Seraph Sanctuary enters, you gain 1 life. Whenever an Angel you control enters, you gain 1 life. : Add . Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Schwebende Steilklippe (Soaring Seacliff) C Land Soaring Seacliff enters tapped. When Soaring Seacliff enters, target creature gains flying until end of turn. : Add . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Dampfende Bergspitzen (Smoldering Spires) C Land Smoldering Spires enters tapped. When Smoldering Spires enters, target creature can't block this turn. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe) C Land Sejiri Steppe enters tapped. When Sejiri Steppe enters, target creature you control gains protection from the color of your choice until end of turn. : Add . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Wippender Gipfel (Teetering Peaks) C Land Teetering Peaks enters tapped. When Teetering Peaks enters, target creature gets +2/+0 until end of turn. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Wendholzhain (Turntimber Grove) C Land Turntimber Grove enters tapped. When Turntimber Grove enters, target creature gets +1/+1 until end of turn. : Add . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Kabira-Scheideweg (Kabira Crossroads) C Land Kabira Crossroads enters tapped. When Kabira Crossroads enters, you gain 2 life. : Add . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Neu-Benalia (New Benalia) U Land New Benalia enters tapped. When New Benalia enters, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom.) : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Halimar-Untiefe (Halimar Depths) C Land Halimar Depths enters tapped. When Halimar Depths enters, look at the top three cards of your library, then put them back in any order. : Add . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Bojukamoor (Bojuka Bog) MC Land Bojuka Bog enters tapped. When Bojuka Bog enters, exile target player's graveyard. : Add . Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Piranhamoor (Piranha Marsh) C Land Piranha Marsh enters tapped. When Piranha Marsh enters, target player loses 1 life. : Add . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Khalni-Garten (Khalni Garden) C Land Khalni Garden enters tapped. When Khalni Garden enters, create a 0/1 green Plant creature token. : Add . Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Wiedererwachter Llanowar (Llanowar Reborn) U Land Llanowar Reborn enters tapped. : Add . Graft 1 (This land enters with a +1/+1 counter on it. Whenever a creature enters, you may move a +1/+1 counter from this land onto it.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Uralte Höhle (Ancient Den) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 2,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Sitz der Synode (Seat of the Synod) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| Gruft des Geflüsters (Vault of Whispers) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Große Schmelze (Great Furnace) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 3,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Baum der Sagen (Tree of Tales) C Artefaktland : Add . Wert: ab ca. 0,65 EUR (ohne Gewähr) |
| Nachtstahl-Zitadelle (Darksteel Citadel) UC Artefaktland Indestructible : Add . Wert: ab ca. 0,55 EUR (ohne Gewähr) |
| Plundermagier (Trinket Mage) UC Kreatur – Mensch Zauberer When Trinket Mage enters, you may search your library for an artifact card with mana value 1 or less, reveal that card, put it into your hand, then shuffle. 2/2 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Lichtbogen-Schläger (Arcbound Crusher) U Artefaktkreatur – Juggernaut Trample Whenever another artifact enters, put a +1/+1 counter on Arcbound Crusher. Modular 1 (This creature enters with a +1/+1 counter on it. When it dies, you may put its +1/+1 counters on target artifact creature.) 0/0 Wert: ab ca. 0,65 EUR (ohne Gewähr) |
| Rückkopplungsschlag (Feedback Bolt) U Spontanzauber Feedback Bolt deals damage to target player or planeswalker equal to the number of artifacts you control. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Schädelverstärkung (Cranial Plating) UC Artefakt – Ausrüstung Equipped creature gets +1/+0 for each artifact you control. : Attach Cranial Plating to target creature you control. Equip Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Gesumme in der Radix (Hum of the Radix) R Verzauberung Each artifact spell costs more to cast for each artifact its controller controls. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth) SMR Legendäres Land Each land is a Swamp in addition to its other land types. Wert: ab ca. 31,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Kabbalisten-Schatzkammern (Cabal Coffers) MU Land , : Add for each Swamp you control. Wert: ab ca. 16,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Serras Heiligtum (Serra's Sanctum) R Legendäres Land : Add for each enchantment you control. Wert: ab ca. 180,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Akademie von Tolaria (Tolarian Academy) MR Legendäres Land : Add for each artifact you control. Wert: ab ca. 86,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Gaeas Schoß (Gaea's Cradle) R Legendäres Land : Add for each creature you control. Wert: ab ca. 590,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Dunkle Tiefen (Dark Depths) SMR Legendäres verschneites Land Dark Depths enters with ten ice counters on it. : Remove an ice counter from Dark Depths. When Dark Depths has no ice counters on it, sacrifice it. If you do, create Marit Lage, a legendary 20/20 black Avatar creature token with flying and indestructible. Wert: ab ca. 3,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold) MR Legendäres Land : Add . , : Put target creature card from your graveyard on top of your library. Wert: ab ca. 57,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Seelengewölbe (Cavern of Souls) SMR Land As Cavern of Souls enters, choose a creature type. : Add . : Add one mana of any color. Spend this mana only to cast a creature spell of the chosen type, and that spell can't be countered. Wert: ab ca. 36,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Library of Alexandria MRU Land : Add . : Draw a card. Activate only if you have exactly seven cards in hand. Wert: ab ca. 1.100 EUR (ohne Gewähr) |
| Labyrinth von Ith (Maze of Ith) MRU Land : Untap target attacking creature. Prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn. Wert: ab ca. 5,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Hain der Brandweiden (Grove of the Burnwillows) MR Land : Add . : Add or . Each opponent gains 1 life. Wert: ab ca. 7,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Bestrafendes Feuer (Punishing Fire) U Spontanzauber Punishing Fire deals 2 damage to any target. Whenever an opponent gains life, you may pay . If you do, return Punishing Fire from your graveyard to your hand. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Einöde (Wasteland) MRU Land : Add . , Sacrifice Wasteland: Destroy target nonbasic land. Wert: ab ca. 18,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Tagebaumine (Strip Mine) MRU Land : Add . , Sacrifice Strip Mine: Destroy target land. Wert: ab ca. 6,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Überwachsene Grabstätte (Overgrown Tomb) MR Land – Sumpf Wald (: Add or .) As Overgrown Tomb enters, you may pay 2 life. If you don't, it enters tapped. Wert: ab ca. 11,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Karplusanischer Wald (Karplusan Forest) R Land : Add . : Add or . Karplusan Forest deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 3,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Kupferlinienschlucht (Copperline Gorge) MR Land Copperline Gorge enters tapped unless you control two or fewer other lands. : Add or . Wert: ab ca. 2,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Gletscherfestung (Glacial Fortress) R Land Glacial Fortress enters tapped unless you control a Plains or an Island. : Add or . Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Adarkarwüste (Adarkar Wastes) R Land : Add . : Add or . Adarkar Wastes deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 1,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Feldschmiede (Battlefield Forge) R Land : Add . : Add or . Battlefield Forge deals 1 damage to you. Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Geisterviertel (Ghost Quarter) U Land : Add . , Sacrifice Ghost Quarter: Destroy target land. Its controller may search their library for a basic land card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Tektonische Kante (Tectonic Edge) MU Land : Add . , , Sacrifice Tectonic Edge: Destroy target nonbasic land. Activate only if an opponent controls four or more lands. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Zufluchtsstätte der Kor (Kor Haven) MR Legendäres Land : Add . , : Prevent all combat damage that would be dealt by target attacking creature this turn. Wert: ab ca. 9,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Vesuva (Vesuva) MR Land You may have Vesuva enter tapped as a copy of any land on the battlefield. Wert: ab ca. 5,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Urtümliches Jenseits (Primal Beyond) R Land As Primal Beyond enters, you may reveal an Elemental card from your hand. If you don't, Primal Beyond enters tapped. : Add . : Add one mana of any color. Spend this mana only to cast an Elemental spell or activate an ability of an Elemental. Wert: ab ca. 1,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Daru-Camp (Daru Encampment) U Land : Add . , : Target Soldier creature gets +1/+1 until end of turn. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Bumerang (Boomerang) C Spontanzauber Return target permanent to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Geheiligter Springbrunnen (Hallowed Fountain) MR Land – Ebene Insel (: Add or .) As Hallowed Fountain enters, you may pay 2 life. If you don't, it enters tapped. Wert: ab ca. 10,00 EUR (ohne Gewähr) |
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